feat(prompts): 策划知识包v2——cheap主prompt v1.5.0(⑨否决项判定句式+计数口径统一,test_roles 12/12逐字节绿)+剧情/经营rubric fixture补全接线(skill表改指针消双写)+tier2四专家v1.1.0加策划判据(内置↔md parity×4,registry 17条对齐)+prompt.mjs冻结为A/B史料;真LLM金标复验挂窗;3待拍(⑨升底座第12条/prompt.mjs退役/品类适配)
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parent
0297ded56d
commit
0e66fc953e
@ -147,13 +147,7 @@
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**剧情品类扩展 rubric(5 条,喂 LLM 丰富度验证 agent · 非阻塞)**。规范来源 = 质量模型 SoT §4:每条 0/1 + 层标(L2 内容丰富 / L3 留存结构 / L4 传播钩子),与通用底座 11 条**分母分开、独立小计**;条目形状 =(编号 / 层标 / 一句可判定判据 / 一对正反例),与 `cheap-worker/cheap_verify.py` 的 RICHNESS_CHECKLIST 三元组同形,供品类扩展评分接线时直接注入;**纯 LLM 评分,绝不写成代码校验、不进九门、不进脚手架**(创始人红线):
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| # | 层 | 判据(0/1) | 正例 | 反例 |
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|---|---|---|---|---|
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| N1 | L2 | **选择有重量**:同一节点的不同选项通向不同后续(场景/属性/路线至少一样可感知地变),非同义改写 | 「推门而入」进大厅涨勇气,「绕到后院」进后院涨机智 | 三个选项文案不同但 next 全指同一节点、effects 全同 |
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| N2 | L2 | **场景有画面感**:节点文本有具体意象(物件/光影/声音)且逐场景的视觉氛围(底色/剪影/插画)随之变化,非纯色底白字文字墙 | 「风灯在廊下摇晃」+ 大厅/后院各有剪影布景 | 全程同一张背景,文本全是抽象叙述("你继续前进") |
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| N3 | L3 | **结局图鉴钩子**:结局 ≥3,over 屏展示「已解锁 x/N」且未解锁位以 ??? 露出,勾起定向重玩 | 结局图鉴 1/3:「果敢信使」 ??? ??? | 单结局;或有多结局但 over 屏不露图鉴、玩家不知道还有别的 |
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| N4 | L3 | **属性塑造可见**:属性随选择累积、HUD 实时可见,且至少一处影响剧情(检定开选项/结局分流),不是死数字 | 勇气 ≥3 才出现「正面迎上」;over 屏回顾属性 | 属性只在结算屏出现一次、全程不影响任何分支 |
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| N5 | L4 | **结局可炫耀**:每个结局有独立称号 + 收束正文,结算屏可截图讲清"我玩出了什么结局",不是打完就黑屏 | 「智取真相」称号 + 结局卡 + 属性回顾 | 结局只弹"游戏结束",无称号无文案 |
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五条(选择有重量 / 场景有画面感 / 结局图鉴钩子 / 属性塑造可见 / 结局可炫耀)的机器版 = **单源 [`cheap-worker/fixtures/genre-rubrics/narrative.json`](../../cheap-worker/fixtures/genre-rubrics/narrative.json)**(2026-07-04 迁出,判据与正反例一字不动;改条目只改 fixture,本节不再维护表格副本——评分尺变更的金标复验纪律见下段)。
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**金标锚点(质量模型 SoT §4 规范三:每品类 ≥1 金标正例 + ≥1 薄反例;rubric 文本或评分 prompt 变更须金标复验,单款分组小计漂移超 ±1 即回退)**——2026-07-02 首批小批(n=3 全过九门、全 1 轮)实测落定:
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- 金标正例 = `p11a-s1`(「深渊回声」深海科考题材;通用 11 条 richness 基线 = **7/11:L2 4/6 · L3 1/3 · L4 2/2**,run-summary 见 `game-runtime/games/amgen-p11a-s1/evidence/run-summary.json`);
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@ -180,6 +180,6 @@
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- 代码层实现 → [`littlejs-game-dev.md`](littlejs-game-dev.md)(11 注入插件 API / 结构 / 资产-mmx / 工厂契约)
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- 品类轻脚手架(克隆起点)→ `game-runtime/games/_template-puzzle/`(规则匹配谜盘骨架:盘面生成/线索/判定/关卡流转已接好,取证契约齐)
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- 过门正例(few-shot,读它看"丰富成什么样")→ `game-runtime/games/_fewshot-puzzle/src/`(在骨架上做出规则递进+连击+星级+结算炫耀的完整款)
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- 品类 rubric 机器版(喂 LLM 验证 agent)→ `cheap-worker/fixtures/genre-rubrics/puzzle.json`;金标 play-spec → `cheap-worker/fixtures/golden-specs/puzzle-board.play-spec.json`
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- 品类 rubric 机器版(喂 LLM 验证 agent)→ `cheap-worker/fixtures/genre-rubrics/puzzle.json`;金标 play-spec → `cheap-worker/fixtures/golden-specs/puzzle.play-spec.json`
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- 便宜模型生成 worker / 九门 → [`cheap-model-game-generation.md`](cheap-model-game-generation.md)
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- 质量分层与档位观测线(上位标准)→ [`docs/architecture/架构/生成引擎/游戏质量与爆火能力.md`](../../docs/architecture/架构/生成引擎/游戏质量与爆火能力.md)
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@ -159,6 +159,8 @@
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>
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> 同名两物分工清楚:L1 断言判「机制上真发生」,rubric 判「体验上成立、有层次」;把真玩硬证据降成软评分会削 L1 的拒发权,方向恰好反了。其余(情感锚/放置回归/滚雪球)仍靠真玩判,不机检。
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**品类扩展 rubric(机器版,喂 LLM 丰富度验证 agent·非阻塞)= 单源 [`cheap-worker/fixtures/genre-rubrics/sim-business.json`](../../cheap-worker/fixtures/genre-rubrics/sim-business.json)**(2026-07-04 补齐;四条名目 = 质量模型 SoT §4 规范二经营范例——进货补货循环成立 / 客流节奏有紧张感 / 双货币分工明确 / 卡点「差一点」不卡死;与上面通用 8 条**分母分开、独立小计**。改条目只改 fixture,本 skill 不维护副本)。
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## 相关
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@ -16,10 +16,10 @@ system prompt 正文与 prompt.mjs 保持语义一致:入口契约 createGame(
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「生成丰富度」设计步(U-A1):除指向 littlejs-game-dev.md(怎么写代码)外,再加一个「先设计后写码」步——
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经营/养成/放置/点客类先 read sim-business-game-design.md 取「设计什么才好玩」的范式(核心循环 + 进货库存资源环
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+ 3-4 级解锁阶梯 + 数值成长 + 音效清单),过 §10 八条好玩自检,并严守 §8 MVP-first 铁律(别一稿堆满,否则
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code agent read-thrash 不收敛)。八条自检对所有品类通用、sim-business 范式只对经营类适用。**这是给生成 agent 的
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+ 3-4 级解锁阶梯 + 数值成长 + 音效清单),过 9 条好玩自检(⑨ 否决项,prompt 正文内定义),并严守 §8 MVP-first 铁律(别一稿堆满,否则
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code agent read-thrash 不收敛)。9 条自检对所有品类通用、sim-business 范式只对经营类适用。**这是给生成 agent 的
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设计创作指导(散文)、不是代码校验**——丰富度的「校验」走 cheap_verify.py 的纯 LLM judge(红线:丰富不丰富的
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判断需大模型、绝不写成 code-presence/正则/断言)。prompt.mjs(Node 双源)必须同改、语义一致(仅标点全/半角差异)。
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判断需大模型、绝不写成 code-presence/正则/断言)。prompt.mjs(Node 遗留)自 v1.5.0 起冻结为 A/B 对照史料、不再承诺同步(已实测漂移;退役与否待创始人裁,见作战清单 W-S1 同窗注记)。
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"""
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# C2a:运行时热取所需标准库(无三方依赖,系统 Python 可用)。
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@ -62,14 +62,14 @@ _SYSTEM_PROMPT = """你是 A-model 游戏生成 agent。目标产物 = 一款**
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- **3–4 级解锁阶梯**:攒够阈值解锁新商品/区域/能力,任意时刻都露出「下一个锁」;
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- **数值成长**:产出/成本随级上升、略带滚雪球感,别平淡线性;
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- **音效清单**:收钱「叮」/ 升级欢呼 / 解锁号角(经 plugins.audioMusic;宁可程序化也别没有反馈音)。
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定完过一遍 **9 条好玩自检**(①即时反馈 ②可见成长 ③下一个解锁 ④30 秒内首次升级/解锁 ⑤数值滚雪球 ⑥情感锚〔萌角色/拥有物〕 ⑦放置回归惊喜 ⑧音反馈 ⑨**核心操作非无脑**〔每次主操作有真实的决策/技巧含量,不是点了自动结算〕)——**⑨ 是否决项:⑨ 不命中,①–⑧ 全中也只是「有元素的无趣游戏」**(实测一款 6/8 命中却不好玩,正死在 ⑨);⑨ 命中的前提下,其余命中越多越好玩。
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**8 条自检对所有品类通用**(动作/消除/跑酷也照它要即时反馈 + 可见成长 + 音反馈);**经营/养成/放置/点客类**再按 sim-business 取资源环/解锁阶梯/客流节奏范式;**剧情/互动叙事类**再按 narrative-game-design 取分支选择/属性轴/结局图鉴范式(选项单击即推进、结局 latch 驻留;「选择有重量」本身就是 ⑨ 要的决策层——选哪个通向不同走向,绝不做选啥都一样的假分支);**TRPG/掷骰冒险类**再按 trpg-game-design 取掷骰可见/亮牌取舍/难度爬坡范式;**解谜类**再按 puzzle-game-design 取顿悟距离/规则递进/卡壳兜底范式(解谜的技巧分=看懂线索少捞错,同守上面两层奖励解耦)。
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定完过一遍 **9 条好玩自检**(①即时反馈 ②可见成长 ③下一个解锁 ④30 秒内首次升级/解锁 ⑤数值滚雪球 ⑥情感锚〔萌角色/拥有物〕 ⑦放置回归惊喜 ⑧音反馈 ⑨**核心操作非无脑**〔每次主操作有真实的决策/技巧含量,不是点了自动结算〕)——**⑨ 是否决项:⑨ 不命中,①–⑧ 全中也只是「有元素的无趣游戏」**(实测一款 6/8 命中却不好玩,正死在 ⑨);⑨ 命中的前提下,其余命中越多越好玩。**⑨ 的判定句式(设计完对着念)**:「玩家在__时要判断__,判错则__」——三个空都填得出、且第三个空是真代价(少得分/丢单/断连击),⑨ 才算命中。正例:顾客点了豆浆,上对 +8、上错顾客皱眉扣耐心——有判断、错有代价。反例:点任意顾客都 +5、点错零损失——无判断无代价,只是点击计数器。
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**这 9 条自检对所有品类通用(⑨ 恒为否决项)**(动作/消除/跑酷也照它要即时反馈 + 可见成长 + 音反馈);**经营/养成/放置/点客类**再按 sim-business 取资源环/解锁阶梯/客流节奏范式;**剧情/互动叙事类**再按 narrative-game-design 取分支选择/属性轴/结局图鉴范式(选项单击即推进、结局 latch 驻留;「选择有重量」本身就是 ⑨ 要的决策层——选哪个通向不同走向,绝不做选啥都一样的假分支);**TRPG/掷骰冒险类**再按 trpg-game-design 取掷骰可见/亮牌取舍/难度爬坡范式;**解谜类**再按 puzzle-game-design 取顿悟距离/规则递进/卡壳兜底范式(解谜的技巧分=看懂线索少捞错,同守上面两层奖励解耦)。
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【MVP-first 铁律(钉死·关乎你能不能收敛,别一稿堆满)】
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设计太满 → 你实现负担过重 → read/write 反复跳、跑不收敛(实测:满配设计循环截停、精简设计 9 步收敛)。首版**只做可玩核心**:核心循环 + 1 个主机制 + 1 个资源环(进货)+ 3–4 级解锁 + 基础数值/音效,**商品 ≤3 种起步**。**离线收益 / 看广告位 / 雇员 / 多档 BGM / hitstop / 6+ 商品 一律标「后续·MVP 不做」**、别塞进首版。**先出能玩的核心,再谈丰富。** **但钉死:「可玩核心」= 一个有决策深度的核心机制做透,不是一个浅机制 + 一堆 meta 元素(解锁/升级/飘字)。要砍的是商品数 / 附加系统 / 离线雇员;绝不砍核心循环那一层玩家决策(见上「核心循环」铁律)——那是 MVP 的心脏,砍了就只剩无趣骨架。**
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【步骤】
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A 读手册(1 + 按品类 5/6/7/8/9)+ 读你的起点 game-logic.js(4)→ B 据 brief 定**轻量玩法设计**(核心循环 / 资源环 / 解锁阶梯 / 数值 / 音效,过 §10 八条自检 + 守 MVP-first)→ C 读要用的插件 api.d.ts → D write_file 改写 **game-logic.js**(按需拆 core/render)实现玩法 → E 调 check,有错改到 PASS → F 调 build,有错改到 PASS → G check+build 都绿后调 finish。
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A 读手册(1 + 按品类 5/6/7/8/9)+ 读你的起点 game-logic.js(4)→ B 据 brief 定**轻量玩法设计**(核心循环 / 资源环 / 解锁阶梯 / 数值 / 音效,过上面 9 条好玩自检(⑨ 否决项)+ 守 MVP-first)→ C 读要用的插件 api.d.ts → D write_file 改写 **game-logic.js**(按需拆 core/render)实现玩法 → E 调 check,有错改到 PASS → F 调 build,有错改到 PASS → G check+build 都绿后调 finish。
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【红线(check 会拦,违反则 finish 被拒)】
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- game-logic.js 必须 **export function createGame({ plugins, bundle, viewport })**(命名导出、别改名、别默认导出);**零引擎 import**(引擎经 boot.ctx.getEngine())。
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@ -68,6 +68,10 @@ GENRE_BY_TEMPLATE = {
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"_template-trpg": "trpg",
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"_template-puzzle": "puzzle",
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"_template-feiyi": "heritage",
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# 2026-07-04 数据面补全(策划知识包 v2):剧情/经营两品类 fixture 落地补线,
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# 条目源见各 fixture _note(narrative=skill §10 表逐字迁入;sim-business=质量 SoT §4 规范二名目展开)。
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"_template-story": "narrative",
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"_template-shop": "sim-business",
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}
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41
cheap-worker/fixtures/genre-rubrics/narrative.json
Normal file
41
cheap-worker/fixtures/genre-rubrics/narrative.json
Normal file
@ -0,0 +1,41 @@
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{
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"genre": "narrative",
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"_note": "剧情品类丰富度 rubric 扩展(W-GENRE 品类件④·机器版)。喂 cheap_verify 的 LLM 验证 agent:与通用底座 11 条同一次评分调用、同一 0/1+层标形状,但分母独立小计(质量模型 SoT §3.3 规范二,不与底座混合平均);纯 LLM 非阻塞,绝不写成代码校验/不进九门/不进脚手架。2026-07-04 数据面补全(策划知识包 v2):五条自 .agents/skills/narrative-game-design.md §10 品类 rubric 表(剧情品类件 e2d3a0a0 双评审原文)逐字迁入,判据/正反例一字不动,skill 表同步改指针指向本文件(单源,消双写);接线键=narrative(cheap_verify.GENRE_BY_TEMPLATE: _template-story→narrative)。金标锚(规范三):薄反例=_template-story 骨架原样(在仓,首批实测基线 3/11:L2 1/6·L3 0/3·L4 2/2);正例=首批小批 p11a-s1「深渊回声」(实测基线 7/11:L2 4/6·L3 1/3·L4 2/2,产物未入仓——固化入仓后方可跑正例复验,处理同判例库 fx4c pending;此前本品类评分产出仅观测)。真 LLM 金标复验挂 mini-desktop 窗待跑(单款分组小计漂移 >±1 即回退)。",
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"items": [
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{
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"name": "选择有重量",
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"layer": "L2",
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"meaning": "同一节点的不同选项通向不同后续(场景/属性/路线至少一样可感知地变),非同义改写",
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||||
"positive": "「推门而入」进大厅涨勇气,「绕到后院」进后院涨机智",
|
||||
"negative": "三个选项文案不同但 next 全指同一节点、effects 全同"
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},
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||||
{
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||||
"name": "场景有画面感",
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||||
"layer": "L2",
|
||||
"meaning": "节点文本有具体意象(物件/光影/声音)且逐场景的视觉氛围(底色/剪影/插画)随之变化,非纯色底白字文字墙",
|
||||
"positive": "「风灯在廊下摇晃」+ 大厅/后院各有剪影布景",
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||||
"negative": "全程同一张背景,文本全是抽象叙述(「你继续前进」)"
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},
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{
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"name": "结局图鉴钩子",
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"layer": "L3",
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"meaning": "结局 ≥3,over 屏展示「已解锁 x/N」且未解锁位以 ??? 露出,勾起定向重玩",
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"positive": "结局图鉴 1/3:「果敢信使」 ??? ???",
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||||
"negative": "单结局;或有多结局但 over 屏不露图鉴、玩家不知道还有别的"
|
||||
},
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{
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"name": "属性塑造可见",
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"layer": "L3",
|
||||
"meaning": "属性随选择累积、HUD 实时可见,且至少一处影响剧情(检定开选项/结局分流),不是死数字",
|
||||
"positive": "勇气 ≥3 才出现「正面迎上」;over 屏回顾属性",
|
||||
"negative": "属性只在结算屏出现一次、全程不影响任何分支"
|
||||
},
|
||||
{
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"name": "结局可炫耀",
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||||
"layer": "L4",
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||||
"meaning": "每个结局有独立称号 + 收束正文,结算屏可截图讲清「我玩出了什么结局」,不是打完就黑屏",
|
||||
"positive": "「智取真相」称号 + 结局卡 + 属性回顾",
|
||||
"negative": "结局只弹「游戏结束」,无称号无文案"
|
||||
}
|
||||
]
|
||||
}
|
||||
34
cheap-worker/fixtures/genre-rubrics/sim-business.json
Normal file
34
cheap-worker/fixtures/genre-rubrics/sim-business.json
Normal file
@ -0,0 +1,34 @@
|
||||
{
|
||||
"genre": "sim-business",
|
||||
"_note": "经营品类丰富度 rubric 扩展(W-GENRE 品类件④·机器版·补齐件)。喂 cheap_verify 的 LLM 验证 agent:与通用底座 11 条同一次评分调用、同一 0/1+层标形状,但分母独立小计(质量模型 SoT §3.3 规范二,不与底座混合平均);纯 LLM 非阻塞,绝不写成代码校验/不进九门/不进脚手架。2026-07-04 数据面补全(策划知识包 v2):四条名目=质量模型 SoT §4 规范二经营范例逐字(进货补货循环成立/客流节奏有紧张感/双货币分工明确/卡点「差一点」不卡死),判据句与正反例按 .agents/skills/sim-business-game-design.md §1 玩法范式/§3 数值经济展开成稿(该 skill §10 只有通用 8 条自检、无品类扩展表,故本文件即经营品类条目首源,skill §10 已加指针);接线键=sim-business(cheap_verify.GENRE_BY_TEMPLATE: _template-shop→sim-business)。金标锚(规范三)初选:正例=_template-shop 经营黄金骨架(在仓;若复验实测品类面已满、同 puzzle 先例,则正例改选 M1 shop-serve 富化过门款固化入仓、骨架转对照),薄反例=合成薄壳(单客匀速/单币/永不缺货/无卡点,同 puzzle/TRPG 复验做法);金标 play-spec 同名锚=fixtures/golden-specs/shop-serve.play-spec.json(driver 面,与本评分尺分属两轴)。真 LLM 金标复验挂 mini-desktop 窗待跑(单款分组小计漂移 >±1 即回退)。",
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"items": [
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{
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"name": "进货补货循环成立",
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"layer": "L2",
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||||
"meaning": "存在「赚→进货→库存消耗→缺货→补货→再赚」的软币闭环:进货有真实成本与库存上限,缺货实际阻断接客/售卖,不是无限货架",
|
||||
"positive": "薯条库存 0 时顾客只能干等,花 20 金补 10 份才能继续接单",
|
||||
"negative": "商品永远有货,进货按钮只是加分装饰,从不缺货"
|
||||
},
|
||||
{
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||||
"name": "客流节奏有紧张感",
|
||||
"layer": "L2",
|
||||
"meaning": "顾客/订单按节奏到达且耐心可见(倒计时/表情条),高峰期同屏多单逼玩家排优先级,不是一次一单的匀速流水",
|
||||
"positive": "午市高峰 3 客同屏、耐心条肉眼变短,先服务快超时的那单",
|
||||
"negative": "永远单客到店、耐心无限,玩家不可能忙不过来"
|
||||
},
|
||||
{
|
||||
"name": "双货币分工明确",
|
||||
"layer": "L2",
|
||||
"meaning": "软币(经营周转:进货/补货)与成长轴货币(声望/星级/硬通货:解锁/升级)分工清晰、来源去向不同,不是一个数字包打天下",
|
||||
"positive": "金币买货补货,星级攒够解锁新菜单与装修",
|
||||
"negative": "只有金币一种数,进货、升级、解锁全花它"
|
||||
},
|
||||
{
|
||||
"name": "卡点「差一点」不卡死",
|
||||
"layer": "L3",
|
||||
"meaning": "解锁/升级阈值制造「再来一单就够」的张力,且缺钱时始终留有低成本回血路(便宜商品/基础客源),不会陷入破产死局",
|
||||
"positive": "还差 8 金解锁烤炉时恰有高价客进店;没钱时豆浆 1 金仍可卖回血",
|
||||
"negative": "阈值远得无感;或断货又没钱进货,只能干等超时判负"
|
||||
}
|
||||
]
|
||||
}
|
||||
@ -1,6 +1,6 @@
|
||||
---
|
||||
id: config.cheap-system
|
||||
version: 1.4.0
|
||||
version: 1.5.0
|
||||
---
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||||
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||||
你是 A-model 游戏生成 agent。目标产物 = 一款**能跑能玩、有内容、不易同质化的高质小游戏**(多文件 LittleJS),落在 ⟦G⟧/。
|
||||
@ -32,14 +32,14 @@ version: 1.4.0
|
||||
- **3–4 级解锁阶梯**:攒够阈值解锁新商品/区域/能力,任意时刻都露出「下一个锁」;
|
||||
- **数值成长**:产出/成本随级上升、略带滚雪球感,别平淡线性;
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||||
- **音效清单**:收钱「叮」/ 升级欢呼 / 解锁号角(经 plugins.audioMusic;宁可程序化也别没有反馈音)。
|
||||
定完过一遍 **9 条好玩自检**(①即时反馈 ②可见成长 ③下一个解锁 ④30 秒内首次升级/解锁 ⑤数值滚雪球 ⑥情感锚〔萌角色/拥有物〕 ⑦放置回归惊喜 ⑧音反馈 ⑨**核心操作非无脑**〔每次主操作有真实的决策/技巧含量,不是点了自动结算〕)——**⑨ 是否决项:⑨ 不命中,①–⑧ 全中也只是「有元素的无趣游戏」**(实测一款 6/8 命中却不好玩,正死在 ⑨);⑨ 命中的前提下,其余命中越多越好玩。
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||||
**8 条自检对所有品类通用**(动作/消除/跑酷也照它要即时反馈 + 可见成长 + 音反馈);**经营/养成/放置/点客类**再按 sim-business 取资源环/解锁阶梯/客流节奏范式;**剧情/互动叙事类**再按 narrative-game-design 取分支选择/属性轴/结局图鉴范式(选项单击即推进、结局 latch 驻留;「选择有重量」本身就是 ⑨ 要的决策层——选哪个通向不同走向,绝不做选啥都一样的假分支);**TRPG/掷骰冒险类**再按 trpg-game-design 取掷骰可见/亮牌取舍/难度爬坡范式;**解谜类**再按 puzzle-game-design 取顿悟距离/规则递进/卡壳兜底范式(解谜的技巧分=看懂线索少捞错,同守上面两层奖励解耦)。
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定完过一遍 **9 条好玩自检**(①即时反馈 ②可见成长 ③下一个解锁 ④30 秒内首次升级/解锁 ⑤数值滚雪球 ⑥情感锚〔萌角色/拥有物〕 ⑦放置回归惊喜 ⑧音反馈 ⑨**核心操作非无脑**〔每次主操作有真实的决策/技巧含量,不是点了自动结算〕)——**⑨ 是否决项:⑨ 不命中,①–⑧ 全中也只是「有元素的无趣游戏」**(实测一款 6/8 命中却不好玩,正死在 ⑨);⑨ 命中的前提下,其余命中越多越好玩。**⑨ 的判定句式(设计完对着念)**:「玩家在__时要判断__,判错则__」——三个空都填得出、且第三个空是真代价(少得分/丢单/断连击),⑨ 才算命中。正例:顾客点了豆浆,上对 +8、上错顾客皱眉扣耐心——有判断、错有代价。反例:点任意顾客都 +5、点错零损失——无判断无代价,只是点击计数器。
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**这 9 条自检对所有品类通用(⑨ 恒为否决项)**(动作/消除/跑酷也照它要即时反馈 + 可见成长 + 音反馈);**经营/养成/放置/点客类**再按 sim-business 取资源环/解锁阶梯/客流节奏范式;**剧情/互动叙事类**再按 narrative-game-design 取分支选择/属性轴/结局图鉴范式(选项单击即推进、结局 latch 驻留;「选择有重量」本身就是 ⑨ 要的决策层——选哪个通向不同走向,绝不做选啥都一样的假分支);**TRPG/掷骰冒险类**再按 trpg-game-design 取掷骰可见/亮牌取舍/难度爬坡范式;**解谜类**再按 puzzle-game-design 取顿悟距离/规则递进/卡壳兜底范式(解谜的技巧分=看懂线索少捞错,同守上面两层奖励解耦)。
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【MVP-first 铁律(钉死·关乎你能不能收敛,别一稿堆满)】
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设计太满 → 你实现负担过重 → read/write 反复跳、跑不收敛(实测:满配设计循环截停、精简设计 9 步收敛)。首版**只做可玩核心**:核心循环 + 1 个主机制 + 1 个资源环(进货)+ 3–4 级解锁 + 基础数值/音效,**商品 ≤3 种起步**。**离线收益 / 看广告位 / 雇员 / 多档 BGM / hitstop / 6+ 商品 一律标「后续·MVP 不做」**、别塞进首版。**先出能玩的核心,再谈丰富。** **但钉死:「可玩核心」= 一个有决策深度的核心机制做透,不是一个浅机制 + 一堆 meta 元素(解锁/升级/飘字)。要砍的是商品数 / 附加系统 / 离线雇员;绝不砍核心循环那一层玩家决策(见上「核心循环」铁律)——那是 MVP 的心脏,砍了就只剩无趣骨架。**
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【步骤】
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A 读手册(1 + 按品类 5/6/7/8/9)+ 读你的起点 game-logic.js(4)→ B 据 brief 定**轻量玩法设计**(核心循环 / 资源环 / 解锁阶梯 / 数值 / 音效,过 §10 八条自检 + 守 MVP-first)→ C 读要用的插件 api.d.ts → D write_file 改写 **game-logic.js**(按需拆 core/render)实现玩法 → E 调 check,有错改到 PASS → F 调 build,有错改到 PASS → G check+build 都绿后调 finish。
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A 读手册(1 + 按品类 5/6/7/8/9)+ 读你的起点 game-logic.js(4)→ B 据 brief 定**轻量玩法设计**(核心循环 / 资源环 / 解锁阶梯 / 数值 / 音效,过上面 9 条好玩自检(⑨ 否决项)+ 守 MVP-first)→ C 读要用的插件 api.d.ts → D write_file 改写 **game-logic.js**(按需拆 core/render)实现玩法 → E 调 check,有错改到 PASS → F 调 build,有错改到 PASS → G check+build 都绿后调 finish。
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【红线(check 会拦,违反则 finish 被拒)】
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- game-logic.js 必须 **export function createGame({ plugins, bundle, viewport })**(命名导出、别改名、别默认导出);**零引擎 import**(引擎经 boot.ctx.getEngine())。
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@ -7,7 +7,8 @@
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# 变更纪律:改本文件正文必须升 version(连同 registry.yaml 同步),并过 prompt 治理四道闸。
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# 调一条 prompt = 改本文件正文重跑,不改 Python(图说 B 族配置注册表 / E 族 prompt 治理)。
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id: tier2.design-economy-designer
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version: 1.0.0
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version: 1.1.0
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# v1.1.0:策划知识包 v2——加第 5 条策划判据(可判定句式;方向性范式、不给平衡数值)。
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# v1.0.0:tier2 prompt 经 Registry 外置首版(正文 = roles.py 内置原文逐字节对齐,默认行为不变)。
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stage: "09-tier2-richgame"
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owner: WS2
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@ -21,4 +22,5 @@ engine: agentscope-react
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2. 经济流转:资源怎么进、怎么耗、金币怎么涨,给关键单价/产出/成本的具体数,让经济能自洽地转。
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3. 胜负条件:怎样算赢、怎样算输——必须有失败态(破产/连续流失/资源耗尽任一),给数值阈值。
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4. 难度曲线:开局到中期的压力怎么递增(订单变难/成本上升),给一两档具体数。
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5. 策划判据(出稿前对着念):压力曲线=爬坡与喘息平台交替、非单调直线,每个平台期给玩家一次回血/扩张的决策窗;解锁与胜利阈值要造得出「差一点」时刻,且缺钱时永远留一条低成本回血路——「没钱进货又没单可接」的死局是设计缺陷、不是难度;赢线数值是你的玩法职责,验收基准线不归你调、绝不对着它反向凑数。
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【写法铁律】只产出你这一域的设计结论,写成给工程师读的紧凑中文条目/短散文:逻辑连续、给具体数值和规格、能被下游直接照着实现。禁三样:① 元叙述(别写「本设计讲什么/下面介绍/综上」这类讲述文档自身的话,直接陈述内容);② 自造唬人新词、堆缩写黑话(项目既有术语如 phase/latch/scene 可用);③ 套话空强调(去掉「至关重要/本质上/归根结底/值得注意的是」)。绝不写代码、不写 Phaser/esbuild 实现细节。控制在 ~180 字内,聚焦决策。
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@ -7,7 +7,8 @@
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# 变更纪律:改本文件正文必须升 version(连同 registry.yaml 同步),并过 prompt 治理四道闸。
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# 调一条 prompt = 改本文件正文重跑,不改 Python(图说 B 族配置注册表 / E 族 prompt 治理)。
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id: tier2.design-level-designer
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version: 1.0.0
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version: 1.1.0
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# v1.1.0:策划知识包 v2——加第 5 条策划判据(可判定句式;方向性范式、不给平衡数值)。
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# v1.0.0:tier2 prompt 经 Registry 外置首版(正文 = roles.py 内置原文逐字节对齐,默认行为不变)。
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stage: "09-tier2-richgame"
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owner: WS2
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@ -21,4 +22,5 @@ engine: agentscope-react
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2. 关卡/阶段编排:若分阶段(如订单批次/解锁档位),各阶段的目标与触发条件。
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3. 操作手感:玩家主要靠什么操作(点击合成/拖拽/点单),命中要直觉、反馈要即时。
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4. 失败-重试体验:输了之后玩家看到什么、能不能快速再来,别让失败态变成死局白屏。
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5. 策划判据(出稿前对着念):开局 30 秒内玩家要做出第一个真决策(先服务谁/先买什么)并看到即时后果,纯看教学播片不算上手;每个阶段屏上要挂一个「差一点就够」的目标钩子;失败要可归因——玩家能一句话说出「我输在哪」,无征兆的随机团灭是设计缺陷、不是挑战。
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【写法铁律】只产出你这一域的设计结论,写成给工程师读的紧凑中文条目/短散文:逻辑连续、给具体数值和规格、能被下游直接照着实现。禁三样:① 元叙述(别写「本设计讲什么/下面介绍/综上」这类讲述文档自身的话,直接陈述内容);② 自造唬人新词、堆缩写黑话(项目既有术语如 phase/latch/scene 可用);③ 套话空强调(去掉「至关重要/本质上/归根结底/值得注意的是」)。绝不写代码、不写 Phaser/esbuild 实现细节。控制在 ~180 字内,聚焦决策。
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@ -7,7 +7,8 @@
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# 变更纪律:改本文件正文必须升 version(连同 registry.yaml 同步),并过 prompt 治理四道闸。
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# 调一条 prompt = 改本文件正文重跑,不改 Python(图说 B 族配置注册表 / E 族 prompt 治理)。
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id: tier2.design-presentation-designer
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version: 1.0.0
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version: 1.1.0
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# v1.1.0:策划知识包 v2——加第 5 条策划判据(可判定句式;方向性范式、不给平衡数值)。
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# v1.0.0:tier2 prompt 经 Registry 外置首版(正文 = roles.py 内置原文逐字节对齐,默认行为不变)。
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stage: "09-tier2-richgame"
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owner: WS2
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@ -21,4 +22,5 @@ engine: agentscope-react
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2. UI/HUD 布局:棋盘/面板/HUD 怎么摆、点击命中怎么映射到逻辑格,关键面板的相对位置。
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3. 进展反馈:系统联动时玩家看到什么变化(金币跳数/合成动效/订单完成提示),让「真联动」看得见。
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4. 可玩性:第一眼能不能看懂、有没有空心感——指出最该避免的表现层坑(如数据零变化、无终态画面)。
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5. 策划判据(出稿前对着念):每次有效操作百毫秒级就要有可见反馈(数字跳/动效/音),否则玩家以为没点中;结算画面要值得截图——成绩+称号或星级+历史最佳,「游戏结束」四个字不算结算;HUD 恒常露出「下一个目标」(差多少解锁/下一单要什么),别让玩家猜现在该干嘛。
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【写法铁律】只产出你这一域的设计结论,写成给工程师读的紧凑中文条目/短散文:逻辑连续、给具体数值和规格、能被下游直接照着实现。禁三样:① 元叙述(别写「本设计讲什么/下面介绍/综上」这类讲述文档自身的话,直接陈述内容);② 自造唬人新词、堆缩写黑话(项目既有术语如 phase/latch/scene 可用);③ 套话空强调(去掉「至关重要/本质上/归根结底/值得注意的是」)。绝不写代码、不写 Phaser/esbuild 实现细节。控制在 ~180 字内,聚焦决策。
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@ -7,7 +7,8 @@
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# 变更纪律:改本文件正文必须升 version(连同 registry.yaml 同步),并过 prompt 治理四道闸。
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# 调一条 prompt = 改本文件正文重跑,不改 Python(图说 B 族配置注册表 / E 族 prompt 治理)。
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id: tier2.design-systems-designer
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version: 1.0.0
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version: 1.1.0
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# v1.1.0:策划知识包 v2——加第 5 条策划判据(可判定句式;方向性范式、不给平衡数值)。
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# v1.0.0:tier2 prompt 经 Registry 外置首版(正文 = roles.py 内置原文逐字节对齐,默认行为不变)。
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stage: "09-tier2-richgame"
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owner: WS2
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@ -21,4 +22,5 @@ engine: agentscope-react
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2. 多系统拆解:列出 2~3 个相互耦合的系统(如资源系统/合成系统/订单系统)。
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3. 耦合点(命门):明确哪个系统的产出喂给哪个系统的输入——合成消耗什么资源、完单产出什么、解锁花什么。富游戏不能是互不相干的三座孤岛,这里必须点死耦合链。
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4. 可观测语义 state:点明游戏要导出哪些 per-品类语义字段(如 coins/ingredients/orders/phase),供确定性门真玩取证;phase 是跨品类终态不变量('title'/'play'/'win'/'lose'/'gameover')。
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5. 策划判据(出稿前对着念):核心循环里玩家每次操作要含一个真决策(合成什么/接哪单/先补哪种货),「点了自动结算」的循环是空心的;系统耦合要造得出取舍——资源喂了 A 就喂不了 B,孤岛式并列不算耦合;给一条跨局长线(如声望/里程碑阶梯),让第 10 分钟的局面和第 1 分钟肉眼不同。
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【写法铁律】只产出你这一域的设计结论,写成给工程师读的紧凑中文条目/短散文:逻辑连续、给具体数值和规格、能被下游直接照着实现。禁三样:① 元叙述(别写「本设计讲什么/下面介绍/综上」这类讲述文档自身的话,直接陈述内容);② 自造唬人新词、堆缩写黑话(项目既有术语如 phase/latch/scene 可用);③ 套话空强调(去掉「至关重要/本质上/归根结底/值得注意的是」)。绝不写代码、不写 Phaser/esbuild 实现细节。控制在 ~180 字内,聚焦决策。
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@ -74,25 +74,25 @@ prompts:
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file: 09-tier2-richgame/design-system.md
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desc: 阶段 1 单 design agent 兜底(题面→富游戏设计稿七要点;design_team 失败时 degrade 回落用)
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- id: tier2.design-systems-designer
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version: 1.0.0
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version: 1.1.0 # v1.1.0:策划知识包 v2——加第 5 条策划判据(可判定句式;不给平衡数值)
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stage: "09-tier2-richgame"
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owner: WS2
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file: 09-tier2-richgame/design-systems-designer.md
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desc: 阶段 1 工作室专家·系统设计师(核心循环/多系统拆解/耦合点/可观测语义 state)
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- id: tier2.design-economy-designer
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version: 1.0.0
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version: 1.1.0 # v1.1.0:策划知识包 v2——加第 5 条策划判据(可判定句式;不给平衡数值)
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stage: "09-tier2-richgame"
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owner: WS2
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file: 09-tier2-richgame/design-economy-designer.md
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desc: 阶段 1 工作室专家·经济数值设计师(数据表/经济流转/胜负条件含失败态/难度曲线)
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- id: tier2.design-level-designer
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version: 1.0.0
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version: 1.1.0 # v1.1.0:策划知识包 v2——加第 5 条策划判据(可判定句式;不给平衡数值)
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stage: "09-tier2-richgame"
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owner: WS2
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file: 09-tier2-richgame/design-level-designer.md
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desc: 阶段 1 工作室专家·玩法关卡设计师(玩法节奏/关卡阶段编排/操作手感/失败-重试体验)
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- id: tier2.design-presentation-designer
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version: 1.0.0
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version: 1.1.0 # v1.1.0:策划知识包 v2——加第 5 条策划判据(可判定句式;不给平衡数值)
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stage: "09-tier2-richgame"
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||||
owner: WS2
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file: 09-tier2-richgame/design-presentation-designer.md
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@ -121,7 +121,7 @@ prompts:
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# 首版正文 = _SYSTEM_PROMPT 内置原文逐字节对齐(含 ⟦G⟧/⟦SCAFFOLD_DESC⟧ 占位符),默认行为字节不变;
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# 调一条 prompt = 改 04-config/cheap-system.md 正文 + 升 version,下次生成自动生效。
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- id: config.cheap-system
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version: 1.4.0 # v1.4.0:W-GENRE 品类路由并集——剧情(+6)/ TRPG(+7)/ 非遗(+8)/ 解谜(+9 puzzle-game-design + _fewshot-puzzle 正例指针);merge 时版本归一;cheap_roles.py/prompt.mjs 双源同改
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version: 1.5.0 # v1.5.0:策划知识包 v2——⑨ 否决项加判定句式+内嵌正反例;8/9 条计数口径统一;prompt.mjs 冻结为 A/B 史料(不再双源同改)。v1.4.0:W-GENRE 品类路由并集(剧情+6/TRPG+7/非遗+8/解谜+9)
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stage: "04-config"
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owner: WS2
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file: 04-config/cheap-system.md
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@ -26,7 +26,7 @@ canonical: true
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## 队列〔🤖 opus 自治工单〕(按价值排序)
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- [ ] **W-S1 · 切片一 M3 收尾(生成线头号)** → 工单 = [`M3 cutover plan`](../plans/2026-06-30-便宜档M3-生产cutover-plan.md) S0–S6(已批准,六要素在各步)。解锁 = 决策包③(执行授权 + 窗口;S1 worker 版本口径与配置控制面阶段一② 协同,见该 plan 状态注);产出喂 S6 放行决策(决策包⑤)。**当前态**:fix400 ✅ merge(`cf0d9346`),决策③ hold 收窄至唯一卡点=过门率(本窗 1/6);卡 menu 族归因 ✅ 收账=2 案驱动器约定漂移(确定性)+1 案并发 flaky+0 案 check 门(门对 gen3/gen6 族仍有效);盲修头号缺口=续修反馈丢 `latch.phaseNow`(gate_judge.py:100-102)。取证细节与逐案证据沉 git(`4801e435` 本行历史版),复现产物 amgen-fx4c-{1,3,4} 供修单复跑。**修复三单成稿待放行**:①驱动器约定收敛(runKeyCycle 起局尝试+ensure_play_spec 选择修+spec 重生条件+targets 键契约进模板/skill)②起局鲁棒性(menuStartBtn 解耦 render+并发 rAF 饥饿复核)③续修反馈补厚(phaseNow/driver 型/game-log 隔离告警管道)。另待派:Service 壳为 run 崩发合成终结事件+压缩 schema 崩排查(慢失败 600s 出口)。**同窗顺手件(2026-07-04 知识面审计折账)**:⑨「核心操作非无脑」否决项数据化进 rubric fixture + prompt 三源收敛(cheap_roles.py `_SYSTEM_PROMPT` / contracts/prompts/04-config/cheap-system.md / 遗留 prompt.mjs 已实测漂移,处置待裁:退役或明标 A/B 专用)——性质同三单=隐形约定钉显式,非放行阻塞;生产 genre 路由接线项见 M3 plan S6 放行检查单增补。
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- [ ] **W-S1 · 切片一 M3 收尾(生成线头号)** → 工单 = [`M3 cutover plan`](../plans/2026-06-30-便宜档M3-生产cutover-plan.md) S0–S6(已批准,六要素在各步)。解锁 = 决策包③(执行授权 + 窗口;S1 worker 版本口径与配置控制面阶段一② 协同,见该 plan 状态注);产出喂 S6 放行决策(决策包⑤)。**当前态**:fix400 ✅ merge(`cf0d9346`),决策③ hold 收窄至唯一卡点=过门率(本窗 1/6);卡 menu 族归因 ✅ 收账=2 案驱动器约定漂移(确定性)+1 案并发 flaky+0 案 check 门(门对 gen3/gen6 族仍有效);盲修头号缺口=续修反馈丢 `latch.phaseNow`(gate_judge.py:100-102)。取证细节与逐案证据沉 git(`4801e435` 本行历史版),复现产物 amgen-fx4c-{1,3,4} 供修单复跑。**修复三单成稿待放行**:①驱动器约定收敛(runKeyCycle 起局尝试+ensure_play_spec 选择修+spec 重生条件+targets 键契约进模板/skill)②起局鲁棒性(menuStartBtn 解耦 render+并发 rAF 饥饿复核)③续修反馈补厚(phaseNow/driver 型/game-log 隔离告警管道)。另待派:Service 壳为 run 崩发合成终结事件+压缩 schema 崩排查(慢失败 600s 出口)。**同窗顺手件已由策划知识包 v2 收掉**(2026-07-04,账在 fable 轨2 行):⑨ 判定句式已进 cheap prompt v1.5.0、⑨ 的 rubric 化=待拍 ⓐ;prompt.mjs 已落冻结注(退役待拍 ⓑ);生产 genre 路由接线项见 M3 plan S6 放行检查单增补。
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- [ ] **W-S2 · 切片二 follow-up** → 工单 = [`n=5 runbook`](../plans/2026-06-28-002-feat-tier2-n5收敛环-go-no-go-plan.md)「后续工单」节:**F-1 ✅ 完成并 merge(2026-07-02 `a3bc8365`:富三门反馈补厚——经济门三数+结构性错配直指;自修实证 2/2、金标 9/9+3/3 ACCEPT、70 单测绿)** → 下一步 F-2 干净复跑(解锁 = 决策包② 窗口,待创始人排);F-3 待网关补强档;F-4 已裁定入质量 canonical §8。**F-2 同窗清账(2026-07-04 知识面审计折账)**:tier2 `generation.yaml` 的 `archetype.*`(赢线/连败/步数)声明未接线=假旋钮,真值硬编码 run.py:797 `DEFAULT_BUSINESS_SIM_PLAY_SPEC` + archetypes.py:85——接线或删声明,声明即契约。
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- [ ] **W-CFG · 配置控制面** → 阶段一② SDD ✅ 已收口(2026-07-02 `526e9b3d`,决策包① 已拍消费);**阶段二(yudao⊕Nacos 配置中心)设计已成稿并拍 B**(版本账本整体落 yudao MySQL、prompt MEDIUMTEXT 出 Nacos、Nacos 承路 B 小参;基线 `d4471b02`),双评审已回并 11 条全修收口(2026-07-02);**阶段二设计定稿、待实施排期**;follow-up(真门窗口验证等)见 plan 尾注。
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- [ ] **W-A11 · 切片三收尾** → 受计费真后端 e2e(解锁 = 决策包④ 窗口;plan = `git show 8ea97234:docs/plans/2026-06-28-003-feat-studio-A11-对话式调整回路-plan.md`,M1–M5 已完成、只余此项)。
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@ -48,6 +48,7 @@ canonical: true
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- [x] **数据飞轮回流环设计**——✅ 全流程收口(2026-07-02):双评审修毕 → 决策包⑦ 已批 → **已折进数据飞轮 SoT 阶段三**(原设计档降留痕);就绪前置(R6 `617abbb5` / rubric v2 `ba82e63c`)均已落;首单 = 质量 canonical §10 校准(放量后)。
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- [ ] **tier2 go/no-go 终审**——F-1 ✅(`a3bc8365`);待 F-2 干净复跑产出后终审。
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- [ ] **护城河件与跨端契约变更终审**——九门 / 续修 / 门判 / 预算闸 / `contracts/` 动刀时看最后一眼。
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- [~] **策划知识包 v2(fable 主笔,2026-07-04)**——prompt+rubric 是防 Goodhart 宪法下可玩性的唯一合法杠杆,四件:①rubric 数据面补全 ✅(`narrative.json` 五条自 skill §10 逐字迁入 + `sim-business.json` 四条按质量 SoT §4 规范二名目成稿;GENRE_BY_TEMPLATE 补 story/shop 两线;两 skill §10 表改指针消双写;顺手清 puzzle skill 死链)②cheap 主 prompt v1.5.0 ✅(⑨ 否决项加判定句式+内嵌正反例、8/9 条计数口径统一;test_roles 12/12 逐字节绿)③tier2 四专家 prompt v1.1.0 ✅(各加第 5 条策划判据——曲线形状/卡点张力/首 30 秒决策/反馈可见,方向性不给数值;内置↔.md 逐字节 parity×4、check_registry 17 条对齐)④真 LLM 复验挂 mini-desktop 窗待跑(金标复验 5 品类 ±1 漂移即回退 + 小批 bake_off 对照观测线 + tier2 对照 F-1 金标不降;narrative 正例 p11a-s1 产物未入仓、固化后方可跑正例复验)。**待你拍 3 件**:ⓐ ⑨ 升通用底座第 12 条(SoT 修订提案:名=「核心操作非无脑」,层 L2,判据=每次主操作含真实决策/技巧含量且判错有真代价、非点了自动结算;分母影响 L2 6→7、观测线分母随升;批后一行落 RICHNESS_CHECKLIST + 金标复验)ⓑ prompt.mjs 退役 or 保持冻结史料(已落冻结注、不再承诺同步)ⓒ 「情感锚/放置回归」对非遗/解谜的品类适配申报(替代轴草案:非遗=作品集养成 + 工序晾晒/窑烧回归节点,解谜=收集图鉴/伙伴 + 每日一题回归钩;照质量 SoT §7 申报机制)。
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- [x] **清单工程首轮写入**(2026-07-02:plan① / cutover / runbook / 06-29 设计 / 本板 / 人办清单 / 总账 / 在飞板 八处对账 + 工单落账)。
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## 队列〔🧑 你〕
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@ -4,6 +4,10 @@
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*
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* 铁律(上一轮翻车教训):**绝不手抄 skill** —— 只给薄指令 + 指 agent 自己 read_file 读真 skill/范例。
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* L3 context = agent 经 read_file 按需自取(skill→插件 api.d.ts→_template 范例),不预塞。
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* ⚠️ 冻结注(2026-07-04 策划知识包 v2):本文件为遗留 Node 双源,自 config.cheap-system v1.5.0 起
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* **不再承诺与 contracts/prompts/04-config/cheap-system.md 同步**(此前已实测漂移:落后品类路由与⑨否决项),
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* 仅作 A/B 对照史料;退役与否待创始人裁(作战清单 W-S1 同窗注记)。生产单源 = 04-config/cheap-system.md。
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*/
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'use strict';
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@ -93,6 +93,9 @@ _BUILTIN_DESIGN_SYSTEMS_DESIGNER = (
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"解锁花什么。富游戏不能是互不相干的三座孤岛,这里必须点死耦合链。\n"
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"4. 可观测语义 state:点明游戏要导出哪些 per-品类语义字段(如 coins/ingredients/orders/phase),"
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"供确定性门真玩取证;phase 是跨品类终态不变量('title'/'play'/'win'/'lose'/'gameover')。\n"
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"5. 策划判据(出稿前对着念):核心循环里玩家每次操作要含一个真决策(合成什么/接哪单/先补哪种货),"
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"「点了自动结算」的循环是空心的;系统耦合要造得出取舍——资源喂了 A 就喂不了 B,孤岛式并列不算耦合;"
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"给一条跨局长线(如声望/里程碑阶梯),让第 10 分钟的局面和第 1 分钟肉眼不同。\n"
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+ _DESIGN_PROSE_RULE
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)
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@ -104,6 +107,9 @@ _BUILTIN_DESIGN_ECONOMY_DESIGNER = (
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"2. 经济流转:资源怎么进、怎么耗、金币怎么涨,给关键单价/产出/成本的具体数,让经济能自洽地转。\n"
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"3. 胜负条件:怎样算赢、怎样算输——必须有失败态(破产/连续流失/资源耗尽任一),给数值阈值。\n"
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"4. 难度曲线:开局到中期的压力怎么递增(订单变难/成本上升),给一两档具体数。\n"
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"5. 策划判据(出稿前对着念):压力曲线=爬坡与喘息平台交替、非单调直线,每个平台期给玩家一次回血/扩张的决策窗;"
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"解锁与胜利阈值要造得出「差一点」时刻,且缺钱时永远留一条低成本回血路——「没钱进货又没单可接」的死局是"
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"设计缺陷、不是难度;赢线数值是你的玩法职责,验收基准线不归你调、绝不对着它反向凑数。\n"
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+ _DESIGN_PROSE_RULE
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)
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@ -115,6 +121,9 @@ _BUILTIN_DESIGN_LEVEL_DESIGNER = (
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"2. 关卡/阶段编排:若分阶段(如订单批次/解锁档位),各阶段的目标与触发条件。\n"
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"3. 操作手感:玩家主要靠什么操作(点击合成/拖拽/点单),命中要直觉、反馈要即时。\n"
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"4. 失败-重试体验:输了之后玩家看到什么、能不能快速再来,别让失败态变成死局白屏。\n"
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"5. 策划判据(出稿前对着念):开局 30 秒内玩家要做出第一个真决策(先服务谁/先买什么)并看到即时后果,"
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"纯看教学播片不算上手;每个阶段屏上要挂一个「差一点就够」的目标钩子;失败要可归因——玩家能一句话说出"
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"「我输在哪」,无征兆的随机团灭是设计缺陷、不是挑战。\n"
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+ _DESIGN_PROSE_RULE
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)
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@ -126,6 +135,9 @@ _BUILTIN_DESIGN_PRESENTATION_DESIGNER = (
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"2. UI/HUD 布局:棋盘/面板/HUD 怎么摆、点击命中怎么映射到逻辑格,关键面板的相对位置。\n"
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"3. 进展反馈:系统联动时玩家看到什么变化(金币跳数/合成动效/订单完成提示),让「真联动」看得见。\n"
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"4. 可玩性:第一眼能不能看懂、有没有空心感——指出最该避免的表现层坑(如数据零变化、无终态画面)。\n"
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"5. 策划判据(出稿前对着念):每次有效操作百毫秒级就要有可见反馈(数字跳/动效/音),否则玩家以为没点中;"
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"结算画面要值得截图——成绩+称号或星级+历史最佳,「游戏结束」四个字不算结算;HUD 恒常露出「下一个目标」"
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"(差多少解锁/下一单要什么),别让玩家猜现在该干嘛。\n"
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+ _DESIGN_PROSE_RULE
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)
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