From 15b77028657776975f53c3cbf34485079d36c252 Mon Sep 17 00:00:00 2001 From: lili Date: Wed, 17 Jun 2026 16:24:32 -0700 Subject: [PATCH] =?UTF-8?q?docs(skills):=20game-e2e=20=C2=A77=20=E6=8A=97?= =?UTF-8?q?=E6=AD=BB=E9=94=81=20latch=20=E6=94=BE=E5=AE=BD=E2=80=94?= =?UTF-8?q?=E2=80=94=E4=BB=8E=E3=80=8C=E5=AE=9C=E3=80=8D=E8=BD=AC=E3=80=8C?= =?UTF-8?q?=E5=B7=B2=E5=AE=9E=E7=8E=B0=E3=80=8D(t2048=20=E5=AE=9E=E8=AF=81?= =?UTF-8?q?)?= MIME-Version: 1.0 Content-Type: text/plain; charset=UTF-8 Content-Transfer-Encoding: 8bit 把抗死锁体裁 latch 放宽规则由提案转为已实现记录:play-spec expectLatch:false(逐游戏 opt-in,零 harness 改),H 由 score↑+E+G 三门兜底;t2048 九门全绿(f7f5981f)。附滥用红线(须「终态盲态真不可达∧本体可玩」才放宽)。 Co-Authored-By: Claude Opus 4.8 --- .agents/skills/game-e2e-cdp-harness.md | 2 +- 1 file changed, 1 insertion(+), 1 deletion(-) diff --git a/.agents/skills/game-e2e-cdp-harness.md b/.agents/skills/game-e2e-cdp-harness.md index 44b38d8f..273bdcf8 100644 --- a/.agents/skills/game-e2e-cdp-harness.md +++ b/.agents/skills/game-e2e-cdp-harness.md @@ -94,7 +94,7 @@ **★ driver-coverage v2 闭口:H 假阴四因归因铁律(2026-06-15,5 款实测)**。技巧/射击/填充类 H 假阴必先分因、**禁『模型造不出』笼统归因**(spec §9): 1. **宿主门面缺失**(系统性,L0 域):如键盘桥 `d754b71`——**失败严格沿『键盘 vs 指针』分界=最强信号**;宿主经 esbuild 打进 bundle,故修后须**重打包** bundle 才生效(`node scripts/build.mjs /entry-bundle.js /bundle.iife.js --global-name=__GameBundle`)→实证 t2048 `score 0→4`、asteroids `F_wiring 0→26`。 2. **driver 太朴素**(我域,改 `play.cdp.cjs`):本轮增 flap-to-gap vy 前瞻 / paddle-intercept 弃守排空 / drag-aiming / aim-fire 四件;flappy・multiball 经此 + 重生成翻绿。 -3. **可测性边界**(游戏 `exportState` 不足以确定性盲玩):asteroids 无陨石坐标、angrybirds 无发射物理常数。**正解=enrich exportState 暴露所需(坐标/物理常数)+ 适配 driver**:asteroids 暴露 `asteroids:[{x,y}]`+aim-fire 旋向瞄准;angrybirds brief **pin+导出 `launch:{gravity,powerScale}`**+drag-aiming 45° 抛解析瞄准——**两者皆经此从『边界』转『确定性闭口』(asteroids score 0→6、angrybirds 0→20 清场)**。**抗死锁类(2048)的 latch 是设计性边界**(游戏意在不结束),宜放宽为强 progress(score↑∧board变)+G 兜。 +3. **可测性边界**(游戏 `exportState` 不足以确定性盲玩):asteroids 无陨石坐标、angrybirds 无发射物理常数。**正解=enrich exportState 暴露所需(坐标/物理常数)+ 适配 driver**:asteroids 暴露 `asteroids:[{x,y}]`+aim-fire 旋向瞄准;angrybirds brief **pin+导出 `launch:{gravity,powerScale}`**+drag-aiming 45° 抛解析瞄准——**两者皆经此从『边界』转『确定性闭口』(asteroids score 0→6、angrybirds 0→20 清场)**。**抗死锁类(2048/idle/endless)的 latch 是设计性边界**(游戏意在不结束),放宽为强 progress(score↑∧board变)+G 兜。**已实现(t2048,f7f5981f)**:play-spec `expectLatch:false`(逐游戏 opt-in,零 harness 改,对其它游戏 latch 默认仍必需)→ H 退为 `assertAfterPlay`(score↑)必过,机制由 H(score↑)+E(board 变/活性)+G(输入有效)三门兜底;九门全绿。判据=「该体裁终态盲态真不可达 ∧ 本体可玩」才放宽,勿滥用绕 latch。 4. **生成实例缺陷 ≠ 模型能力**:multiball 原件底部丢球未实现(latch 不可达)、flappy 原件缝隙贴顶,但 flash 在**收紧 brief**(『球越底沿即出局不反弹』/『缝心落可达区间』)下**重生成即过**(multiball retries=0)。**区分『此实例 bug』与『模型短板』必须重生成验证,不可凭单件下结论**——这是『模型造不出』的最大伪报源。 **结论(scale-20 的 driver-coverage 失败款)**:0 个是模型能力天花板,0 个是 3D 硬界——真难点恒在 **harness driver 覆盖 + 宿主门面完备 + 游戏可测性导出**三者。