docs(polaris): W-POLARIS 品类北极星矩阵——总纲+三款顶级线开发设计书落档
创始人 2026-07-06 三拍立项、晚间升档(3 款顶级 10h+ 并行、全 fable5 high、预算解除、clean-room 红线)、 四拍收口(统一山海原创 IP 宇宙《山海行纪》《山海巡异录》/《夜市一条街》定名/W-SAVE-CAP 立即切单/即批即开)。 三书各过 Codex+Opus 双评审(6 席 35 条全修入:两本账/阈值标草案/待建基建如实分层/链护栏三层/结构常数例外清单)。 台账:作战清单 W-POLARIS+W-SAVE-CAP 单、在飞板三行、SpaceHuggers 靶档裁定戳、NSTAR 档 reachability 引用核正; 三线 M0 同夜交付结果已记账(割草本机面全绿/夜市 卡牌 PARTIAL 断点清晰)。
This commit is contained in:
parent
a207cb8d65
commit
207bb79719
@ -1,7 +1,7 @@
|
||||
---
|
||||
date: 2026-07-04
|
||||
topic: Space Huggers 对照靶 95% 自主复刻
|
||||
status: review 草案 · 待创始人确认口径后进入执行版;本档只钉目标、边界、阶段和验收,不改代码
|
||||
status: 口径已确认(2026-07-06 创始人随 W-POLARIS 拍:立为复杂档第二品类北极星,「需要确认」三项按本档建议生效)· 待切执行版;本档只钉目标、边界、阶段和验收,不改代码
|
||||
sot-impact: 本档不新建 canonical topic;拟修订触点 = 前端设计体系(feed 方向定义已补,后续若落实横屏沉浸 play 需回写),生成引擎运行时(新增横版动作射击能力包、横屏 feed→play 装载与 manifest 字段),生成验收门(新增平台动作/射击/可破坏地形/触控 driver),游戏质量与爆火能力(新增横版动作射击 rubric);涉及 contracts/manifest 与 play-spec 时必须另走 contract-first 执行档
|
||||
上级: docs/plans/2026-06-25-生成引擎统一执行计划-AgentScope三档-plan.md
|
||||
---
|
||||
@ -125,3 +125,5 @@ sot-impact: 本档不新建 canonical topic;拟修订触点 = 前端设计体系
|
||||
1. 95% 是否按本文的“双指标”执行:机制覆盖度 ≥95 + agentic 自主贡献率 ≥95。
|
||||
2. 多人/手柄是否纳入第一阶段必做。如果纳入,工期和验收复杂度会上升;如果不纳入,必须接受“手机 feed 单人主路径优先”的权重口径。
|
||||
3. 第一阶段是否以 LittleJS 为承重墙,Phaser 只作为后续富表现升级。
|
||||
|
||||
〔裁定 2026-07-06,创始人随 W-POLARIS(品类北极星矩阵总纲)拍〕:三项均按本档建议生效——①双指标口径成立;②多人/手柄不纳入第一阶段必做,接受手机 feed 单人主路径优先的权重口径(该项权重 4 由其它高权重项满分补齐);③第一阶段 LittleJS 承重墙,Phaser 留作后续富表现升级。本档同时立为复杂档第二品类北极星(与《夜市一条街》并列);下一步 = 执行版切换单(opus 1 会话,产阶段化执行 plan 交创始人批)。
|
||||
|
||||
291
docs/agent-specs/2026-07-06-北极星顶级线-卡牌构筑-开发设计书.md
Normal file
291
docs/agent-specs/2026-07-06-北极星顶级线-卡牌构筑-开发设计书.md
Normal file
@ -0,0 +1,291 @@
|
||||
---
|
||||
date: 2026-07-06
|
||||
topic: 北极星顶级线-卡牌构筑开发设计书
|
||||
status: 创始人已批(2026-07-06 即批即开,定名《山海巡异录》·统一山海 IP 宇宙)· M0 开发中
|
||||
sot-impact: 不新建 canonical topic;触点 = 品类北极星矩阵总纲(上级)、游戏质量与爆火能力(L1/L2 口径与平衡门五裁定只消费不改)、产物执行沙箱与渠道发行(CSP/包体/渠道边界只消费)、复杂游戏北极星件 §2.C(快进仿真器路 A 复用)、agentic运行时架构图说(tier2 档位事实);实装期新增品类 driver/rubric/契约字段各走既有门(验收门品类适配单、W-GENRE 品类件形状、contract-first),本档不直改任何 SoT
|
||||
上级: docs/agent-specs/2026-07-06-品类北极星矩阵总纲-设计.md
|
||||
关联: contracts/game-package.schema.json(包体门 10MB/2MB)、tier2/engine/build-phaser.mjs(Phaser external 装载)、tier2/fixtures/mini-fei-e/src/game-core.js(纯逻辑层先例)、cheap-worker/cheap_verify.py(RICHNESS_CHECKLIST 12 条)
|
||||
图清单: [图0 一图看懂(Mermaid,SVG 随定稿由图代理按 atlas 补), 图1 数值闭环, 图2 里程碑梯]
|
||||
---
|
||||
|
||||
# 北极星顶级线③:卡牌构筑肉鸽 开发设计书
|
||||
|
||||
## 0 一图看懂
|
||||
|
||||
```mermaid
|
||||
flowchart LR
|
||||
subgraph RUN["一局(竖屏 · 中位 28 分钟)"]
|
||||
MAP["三幕地图 DAG<br/>战/精英/事件/商店/休整/宝匣"] --> BATTLE["回合战斗<br/>能量·抽5·敌意图公开"]
|
||||
BATTLE --> CHAIN["出牌序列链(原创轴)<br/>相生链倍率 · 结算演出逐段计分"]
|
||||
CHAIN --> REWARD["三选一加卡 · 金币<br/>删卡收费 · 遗物"]
|
||||
REWARD --> MAP
|
||||
end
|
||||
RUN --> META["局外:进阶 A0–A15 · 图鉴<br/>成就 · 每日一局(固定种子)"]
|
||||
META --> RUN
|
||||
SIM["快进仿真器(NSTAR §2.C 路A)<br/>三档 driver × 千局胜率/采用率扫描"] -.数值 CI.-> BATTLE
|
||||
GATES["九门+首局门+品类富门<br/>L1 唯一拒发权"] -.验收.-> RUN
|
||||
```
|
||||
|
||||
三句话:**核心思想**——尖塔骨架(地图/回合/敌意图/遗物/进阶)注入 Balatro 式乘法爽感,原创轴是「出牌顺序本身构成牌型」的序列链倍率,数值全程由快进仿真器当 CI 看管,这一款立三款北极星里「数值 CI + UI 工艺」的标杆目标(达没达标以门、仿真报告与真玩为准,不自评)。**边界**——单机竖屏 H5 主端,不做联机 co-op、不接支付、渠道只留单游固化选项;机制对标 clean-room,表达全原创。**怎么算成功**——L1 门全绿 + 品类 rubric ≥70% + 仿真胜率带达标 + 内容耗尽度 10h 核数过(§5.3)+ 创始人验玩拍板。
|
||||
|
||||
## 1 意图与目标
|
||||
|
||||
卡牌构筑肉鸽是 2024–2026 被反复验证的顶级品类:Balatro 手机版 2024 年 9 月 26 日上线后长期霸榜(iOS/Android)〔外部核实 2026-07-06:Polygon/维基口径;原稿误作 2025-09,双评审核正〕,Monster Train 2 于 2025 年发布口碑走高〔外部核实 2026-07-06:Rogueliker 品类综述〕,Slay the Spire 2 于 2026 年 3 月 5 日进 Early Access、首日 97% 好评、首周销量超 300 万〔外部核实 2026-07-06:Mega Crit 官网 news/2026-02-19、Steam 商店页 app/2868840、DLCompare 报道〕。品类的三个结构性优点正对我们的受力面:回合制天然逻辑纯净(headless 仿真最容易)、内容=数据表(卡/遗物/敌人全是表,内容席只写表的纪律直接适用)、深度来自组合爆炸而非资产量(10MB 包体内做出百小时级深度的唯一品类)。
|
||||
|
||||
目标五件:①一款 10 小时以上深度、竖屏单手可玩的原创卡牌构筑肉鸽,上自研 H5 feed;②数值体系全程仿真器护航,交付「数值 CI」方法论(采用率带/胜率带/金标构筑回归),沉淀为平台复用件;③卡牌 UI 工艺标杆(手感规范逐条可验收);④卡牌品类的 driver/门适配与品类件,反哺生成线扩品类;⑤全维度沉淀(玩法/数值/美术/音频/代码/工程规范)按总纲蒸馏。
|
||||
|
||||
## 2 边界
|
||||
|
||||
做:单机单人、竖屏 390×844 优先、自研 H5(iframe 沙箱)主端、2 职业首发、进阶 A0–A15、每日一局(固定种子+本地最佳,榜单走平台既有能力不新建后端)、激励视频变现位结构预留(复活 1 次/局+结算双倍,按 ad-slot 契约、宿主代理)、run 中断续玩存档。
|
||||
|
||||
不做:联机与 co-op(尖塔 2 的 4 人合作明确不抄——网络对战不落轻量运行时,单机+每日种子足撑 10h);内购支付(结构预留不接);第三职业与赛季制(M6 后续版本);渠道一壳多游(写码富游戏上不了,渠道只保留精选单游固化选项,月级节奏,见[渠道发行](../architecture/运营/渠道发行.md));横屏模式(竖屏定死,理由见 §7.1)。
|
||||
|
||||
与另两款的关系:经营《夜市一条街》压系统耦合与存档,割草压实时性能,本款压回合数值与 UI;共享前置(美术音频管线/存档定容/仿真器批跑外壳)在 §12 如实列出,不重复建设。
|
||||
|
||||
## 3 对标拆解(clean-room)
|
||||
|
||||
### 3.1 方法与红线
|
||||
|
||||
沿 [SpaceHuggers 靶档](2026-07-04-SpaceHuggers对照靶-95自主复刻-设计.md)已立的双代理隔离:本节是研究侧产物——只含机制说明、结构规格与验收用例,零代码引用、零素材引用、零数值表照抄;实现侧只读本档规格与验收反馈,不读任何对标游戏源码或反编译产物。表达层(美术/文案/角色/音乐/名称/具体卡牌文案)全原创;机制骨可同构,数值与表达重做。
|
||||
|
||||
「机制骨」里有一小撮**品类通约结构常数**按 clean-room 例外保留,清单明示、随书交创始人过目:每回合能量 3 起、每回合抽 5 张、手牌上限 10、回合末弃手。理由:这四个是回合制卡牌品类跨作品收敛出的规则形状(玩家心智迁移成本最低的公共骨架),属机制结构而非数值表达;除此之外的一切数值曲线锚(伤害/格挡本位、HP、递增斜率等)一律重推,不与任何对标逐值相同(§6.2,双评审裁定)。
|
||||
|
||||
### 3.2 谱系机制骨(六件,每件一句「为什么成立」)
|
||||
|
||||
**构筑循环的张力**。局内卡组是活的资源池:打牌消耗能量、回合末弃手、抽牌堆耗尽即洗牌——于是「卡组厚度」成为核心变量。加卡免费(战斗奖励三选一)而删卡收费(商店服务),价格差是刻意的:卡组每薄一张,核心连段的抽到率就抬一格,删卡费在给组合爆炸收租。规格:三选一加卡可跳过;删卡定价随次数递增;卡组下限 10 张。
|
||||
|
||||
**敌意图公开**。敌人头顶明示下回合动作(攻击 X/格挡/强化),把回合决策从赌博变成资源分配解题——玩家算的是「这 3 点能量在已知威胁下怎么花」。这是品类可以「零阅读上手、百小时钻研」的根,意图必须永远诚实(不做假意图,混乱类敌人用「?」明示不可知,而非误导)。
|
||||
|
||||
**遗物=规则修改器**。遗物不加数值、改规则(首回合多抽/链起点+1/商店打折),是构筑方向的乘数与「局与局不同」的主要来源。规格:遗物效果必须是规则级而非纯数值级(纯数值加成占比 ≤30%),获取源分层(精英必掉/Boss 三选一/商店/事件)。
|
||||
|
||||
**地图分支与事件**。程序生成的节点 DAG 让「走哪条路」成为构筑决策的延伸(缺血走休整、卡组毛糙走商店、博遗物走精英)。事件是低成本内容密度的主源:一段文字+两三个选项+一个代价交换,单条制作成本是卡牌的几分之一,数量要压过卡池。
|
||||
|
||||
**进阶阶梯**。通关后逐级叠加负面修正(A1 精英更多、A2 敌伤+10%……A15 终局强化),同一份内容翻出 16 倍深度——10 小时目标的一半由它承担。规格:每级修正独立成表、可组合、逐职业记录进度。
|
||||
|
||||
**Balatro 工艺要点(乘法爽感)**。分数=筹码×倍率的双轴结构逼玩家搭乘法引擎,配「逐段结算演出」(逐牌弹分、倍率逐环点亮、音高递升、总分爆字)把数学做成爽感;单局 20–30 分钟、一屏信息全可见、盲注线指数增长给出清晰的强度标尺。这套「简单规则×组合爆炸×结算演出」是本款结算系统的模板级参照——机制骨同构,载体换成我们的序列链(§5.1)。
|
||||
|
||||
### 3.3 2025–2026 谱系动向(设计消费点)
|
||||
|
||||
尖塔 2 EA 首发即 5 职业/575+卡/278 遗物——头部标杆的内容量在膨胀,我们首发不追这个量级,靠序列链原创轴与竖屏工艺差异化(诚实定容见 §5.2);其近 30 天好评率回落到 59%〔外部核实 2026-07-06:Steam 商店页〕,社区分歧集中在内容节奏——印证「首发深度 < 长线更新节奏」,我们把 M6 内容波(第三职业/赛季)预先排进路线而非承诺首发。Balatro 手机版证明竖屏单手是品类成立形态;Monster Train 2 证明「双轴组合(氏族×副氏族)」是拉构筑组合数的省内容手法,本款以「职业×遗物流派」承接同一结构。
|
||||
|
||||
### 3.4 机制→验收用例(抽样,全量随 M0–M3 落 play-spec)
|
||||
|
||||
| 机制 | 可验收断言 |
|
||||
|---|---|
|
||||
| 能量经济 | 回合开始能量=上限;打出费用>余量的卡被拒且状态无副作用 |
|
||||
| 敌意图诚实 | 意图展示的动作类型与数值 = 下回合实际结算(千局仿真零偏差) |
|
||||
| 序列链 | 按相生序打出 N 张,结算倍率=表定曲线;破序即断链归基 |
|
||||
| 删卡经济 | 删卡后卡组数-1、该卡不再出现在本局抽牌;价格按表递增 |
|
||||
| 洗牌守恒 | 抽牌堆耗尽触发洗牌,弃牌堆整体转入,总卡数守恒 |
|
||||
| 进阶修正 | AN 层激活的修正条目与修正表逐条一致(仿真断言) |
|
||||
| 存档续玩 | 战斗外任意节点杀进程重进,地图/卡组/遗物/HP/种子逐字段一致 |
|
||||
|
||||
## 4 原创概念候选(交创始人拍)
|
||||
|
||||
机制骨(§5)三案共用,概念决定「第二轴」与全部表达层;M0–M1 与概念无关,拍板最迟在 M1 末。
|
||||
|
||||
**候选甲《山海巡异录》(推荐)**。你是持符行走山海图的巡异使,收服作乱的异兽。卡=符箓与咒诀,按五行(金木水火土)定属性——序列链在此实例化为「五行相生链」:木生火、火生土,顺生则倍率递增,五行全环触发「周天」爆发。第二轴=**收服**:战胜精英异兽可炼为「兽牌」入本局卡池,图鉴即卡池扩张的进度面。视觉意象:青绿山水底 × 矿物彩异兽 × 金线符箓,结算炫耀图=异兽收服卷轴。推荐理由:五行给协同标签一个玩家零学习成本的心智模型;山海经是公有领域题材、美术富矿;图鉴收集轴直接兑现 L2 rubric 的情感锚与炫耀时刻。
|
||||
|
||||
**候选乙《喝彩!怪奇马戏团》**。深夜马戏团班主,每场演出在限定手数内把喝彩值堆过场次线(分数阶梯结构,战斗目标从「杀敌」换成「达标」,最贴 Balatro 的数字爽感)。卡=节目/演员/道具,第二轴=**常驻演员位**(遗物与卡池的中间态)。视觉意象:暗色复古马戏海报 × 霓虹点缀,炫耀图=当夜演出海报。差异点:无敌人对抗、纯分数攀登,数值曲线最陡最爽,但品类识别度偏 Balatro-like,原创感弱一档。
|
||||
|
||||
**候选丙《残卷炼金堂》**。末法之世的炼金学徒以药石入牌驱疫。第二轴=**熔铸**:删卡经济改造为「两张熔一张更强」,浓缩与升质同步,构筑曲线更平滑。视觉意象:中世纪手稿羊皮纸 × 鎏金图释。差异点:熔铸是三案里机制最原创的删卡变体,但题材社交话题性弱于甲。
|
||||
|
||||
## 5 玩法系统清单与 10 小时内容量
|
||||
|
||||
### 5.1 系统清单
|
||||
|
||||
局内十系统:①回合战斗(能量 3 起、抽 5、手上限 10、回合末弃手、可保留词缀);②出牌序列链(原创轴:打出顺序按属性相生成链,每环倍率+0.25、基 1.0,断链归基,集齐五行触发周天爆发——语义与护栏见 §6.3;链轨常驻可视化);③结算演出(逐段计分:基础值→链环逐个点亮×音高递升→总量爆字,全程事件流回放、可加速可跳过);④卡池与稀有度(普通/罕见/稀有三档+职业分池);⑤遗物;⑥状态词缀(10 个正交:力/韧/灼/蚀/易伤/虚弱/护/引/滞/隐,具体命名随概念);⑦地图 DAG(三幕×6 类节点);⑧事件;⑨商店与删卡经济;⑩消耗符(单次道具,战斗资源决策的第三轴)。
|
||||
|
||||
局外五系统:⑪进阶 A0–A15;⑫图鉴(卡/遗物/敌兽,收集进度可视);⑬成就(40 条);⑭每日一局(全服同种子、本地最佳分,炫耀截图位);⑮解锁流(新卡新遗物随局数渐进入池——前 6 局每局开新内容,是留存结构的第一钩)。
|
||||
|
||||
### 5.2 内容量表(首发定容,诚实版)
|
||||
|
||||
| 内容轴 | 首发量 | 对标参照(仅参照,不追平) |
|
||||
|---|---|---|
|
||||
| 职业 | 2(+M6 第三职业) | 尖塔 2 首发 5 |
|
||||
| 卡 | 154 = 职业专属 66×2 + 中立 22 | 尖塔 2 为 575+ |
|
||||
| 遗物 | 72 = 共享 52 + 职业专属 10×2 | 尖塔 2 为 278 |
|
||||
| 敌人 | 39 = 普通 24 + 精英 9 + Boss 6(三幕各 2 轮换) | 尖塔一代量级 |
|
||||
| 事件 | 45 = 幕池 12×3 + 通用 9 | — |
|
||||
| 消耗符 | 24 | — |
|
||||
| 进阶 | 16 级修正表 | 尖塔 A20 |
|
||||
| 成就/图鉴 | 40 条 / 265 词条 | — |
|
||||
|
||||
定容原则:每样内容都要过「采用率带」(§6.4),宁少而全活、不多而半死;量级设计成表驱动,M6 起内容波只加表不动代码。
|
||||
|
||||
### 5.3 10 小时核数法
|
||||
|
||||
单局中位 28 分钟(竖屏手机,设计带 22–36)。核数表(每格=设计通关率→期望局数→累计时长,通关率均为首版设计值〔草案·首轮仿真回填后锁〕):
|
||||
|
||||
| 阶段 | 解锁内容 | 设计通关率 | 期望局数 | P50 局长 | 边际时长 | 累计 |
|
||||
|---|---|---|---|---|---|---|
|
||||
| 教学局 | 固定脚本首战+基础 20 卡 | 100% | 1(短局) | 18min | 0.3h | 0.3h |
|
||||
| 职业甲首胜 | 甲池 66 卡渐进入池 | 单局 ≈15% 渐升 | 6–8 | 28min | ≈3.3h | 3.6h |
|
||||
| 职业乙首胜 | 乙池 66 卡(经验迁移) | 单局 ≈22% | 4–5 | 28min | ≈2.2h | 5.8h |
|
||||
| 进阶 A1–A5(任一职业) | 修正表逐级 | 逐级 45%→25% | 6–7 | 28min | ≈3.0h | 8.8h |
|
||||
| 图鉴/每日/成就尾部 | 265 词条+每日种子 | — | 2–3 | 24min | ≈1.2h | **10.0h** |
|
||||
|
||||
上表是设计期人工推演;它的机器化形态=快进仿真器输出每档 `clearRate × runLength` 分布,程序生成「期望累计时长曲线」进验收链(M2 起每轮扫描附带产出),人工表退居初版锚。A6–A15 与图鉴尾部在 10h 之外再给 20h+ 余量,不计入核数。验收判据(双评审后口径):**硬判据=内容耗尽度**——仿真时长曲线外推「双职业通关 + 进阶 A5」的中位累计用时 ≥10h(M5 门,机器可判);**校准源=内测真人**——内测窗口 ≥2 周、n≥20、有通关激励设计(进度礼包/榜单),真人 telemetry 与仿真曲线对表,「真人累计 session 时长 P50 ≥10h」降为放量后观测线、不作发布硬门(避免把「内测者有没有 10 小时空闲」误当内容深度);单点抽查=创始人验玩每里程碑一次。10h 不许用拖时长凑(单局强行变慢、进度门槛注水都算失败),判据附带「单局中位 ≤36min」与「前 6 局每局有新解锁」两条反作弊约束。
|
||||
|
||||
## 6 数值框架(本款招牌)
|
||||
|
||||
```mermaid
|
||||
flowchart LR
|
||||
T["数值表(卡/遗物/敌/曲线/进阶)<br/>全外置 JSON · 内容只写表"] --> S["静态自检(毫秒级 · advisory)<br/>估值公式越界 · 结构可达"]
|
||||
S --> SIM["快进仿真器(路A 复用)<br/>3档driver × 2职业 × 16进阶 × 千局"]
|
||||
SIM --> BAND["判据带:胜率带 · 采用率带<br/>P99/P50≤8 · 无限连搜索"]
|
||||
BAND -->|"越带 → 反馈含实测值vs期望值"| T
|
||||
BAND -->|"达标"| GATE["真玩动态门(权威)<br/>九门+首局门+品类富门"]
|
||||
```
|
||||
|
||||
### 6.1 数值语言
|
||||
|
||||
四资源轴:能量(回合内,起 3 可成长)、HP(跨战斗持续,是一局的长线资源——「用血换牌」类交换都以它计价)、金币(局内经济)、链势(序列链的回合内累积轴)。卡牌三元组:费用 c∈{0,1,2,3,X}、效果向量 v、标签集 T(五行属性 ×1 + 功能标签攻/御/序/术)。全部数值落数据表 JSON,代码零魔法数——这条纪律与《夜市一条街》§1.1 的数值配置表同构,是仿真器与「第 N 千次改动」都依赖的地基。
|
||||
|
||||
### 6.2 强度基线与斜率
|
||||
|
||||
伤害本位:1 费=7 点单体伤;格挡本位:1 费=4 甲(攻防本位差 ×1.75 刻意压防守——序列链要玩家把回合花在打出连段上,防御过值会让龟缩成为最优解;此锚为重推值,不与任何对标逐值相同,§3.1 例外清单之外的数值一律如此);抽 1 卡=0.5 费当量;得 1 能量=1.0 费当量。卡牌估值公式:效果当量合计 ÷ 费用,普通卡基准 1.0、罕见 ≤1.15、稀有 ≤1.3,条件卡(要求链位/弃手/血价)按达成率折价 0.75–0.9——估值进静态自检,越界即黄牌提示(advisory,不拦,按质量 SoT 平衡门裁定二)。玩家侧:职业甲 HP 72(攻优)、职业乙 HP 66(链优);敌方:幕 1 普通 HP 18–52、精英 ~100、Boss ~260(按 7 伤本位整体重排),幕间 ×2.2;玩家引擎期望(单回合输出):幕 1 末 ≈ 基线 ×2、幕 2 末 ×4–5、幕 3 末 ×8–12——Boss 战设计在 6–9 个回合内分胜负,超 12 回合即「磨」、低于 4 回合即「秒」,都算曲线失败。本节全部数值锚均为〔草案·首轮仿真回填后锁〕:推导基线=费当量互换试算(伤/甲/抽/能量四本位),锁值走质量轨校准机制;M0–M2 期只作观测与报警,硬门仅质量 SoT 已授权的 L1 真玩门。
|
||||
|
||||
### 6.3 链倍率与组合爆炸护栏
|
||||
|
||||
链每环 +0.25 倍率;**周天**语义一句钉死:集齐五行全环时,对本次结算的总倍率一次性 ×2,单回合至多触发一次(非可叠乘的倍率轴);单回合链倍率硬上限 ×8。三值推导:+0.25/环 与 ×8 上限对齐幕 3 引擎期望 ×8–12 的链贡献上界(链满贡献 ≈×2 基础 ×周天 ×2 ×遗物卡面乘区),周天一次性 ×2 保证爆发是「回合高潮」而非可堆叠的通胀源——三值均〔草案·首轮仿真回填后锁〕。
|
||||
|
||||
无限连护栏**分层设防**,正文写明各层责任、不得读成「静态搜索全覆盖」:①**静态快筛层**——仿真器对卡池做深度 3 的组合遍历,标红「净能量增益 + 净抽卡增益」同时为正的闭环;此层只覆盖 ≤3 卡的短闭环,是快筛不是证明。命中即同池禁入或加疲劳规则(同名卡回合内第三次打出起费用 +1)。②**运行时兜底层**——回合动作数上限 200(正常局单回合动作 P99 < 40 的 5 倍裕度〔草案·仿真回填后锁〕),触发即**判本局 invalid、计入回归失败**并记录构筑指纹,≥4 卡的长净正循环(品类史上真实存在)靠这层与指纹观测兜住,不指望静态层。③**分布反垄断层**——千局高分构筑的 P99/P50 ≤ 8(与引擎期望上界同源〔草案·仿真回填后锁〕),超线说明某流派一枝独秀,削它而不是抬别人(抬会通胀)。资源图 SCC/不变量分析(把卡效果建为资源流图、找任意长度净正环)列为 S12 仿真外壳的增强候选,不是 M0 承诺。
|
||||
|
||||
### 6.4 平衡方法论(数值 CI)
|
||||
|
||||
仿真器复用 [复杂游戏北极星件](2026-07-06-复杂游戏北极星件-设计.md) §2.C 路 A 的**纪律与范式**(纯逻辑内核/受控随机/跑真逻辑非重写),但批跑外壳是**新建**:仓内 `logic-smoke.mjs` 是 mini-肥鹅专属的硬编码单跑冒烟(读终态标量、非经济曲线,其自述明言数值平衡在快进仿真器「另立」),可直接复用的只有范式与通用件(seeded-random 受控随机/readState 可观测契约/latch 终态判定),参数扫描+曲线聚合外壳=S12 增量。回合制的顺风是真的——战斗解算是纯函数(状态+动作→新状态),连受控时钟都不需要——但墙钟要按证据说话:上级档唯一实测锚是 mini-肥鹅经营单局 30ms(含 node 冷启动),其对复杂标的的外推原文是「分钟级」;卡牌完整 run(三幕 × ~15 战 × 6–9 回合 × 序列敏感决策)比该单局重 1–2 个量级,故本档口径为**秒–分钟级/格〔外推待实测〕**。两个实测锚分别挂验收:**完整 run 单局墙钟=M1 出口验收**(S8 card driver 落地即测);**全矩阵总墙钟与 CI 分层=M2 出口验收**(S12 落地即测:2 职业 × 16 进阶层 × 3 档 × ≥1000 局/格 = 96,000 局,叠加金标回归 ≥20,000 局;CI 按分层跑——PR 触发小矩阵 smoke〔2 职业 × A0/A5/A15 × 1 档 × 200 局〕,nightly 跑全矩阵,墙钟/并发核数/超时与失败重跑规则按 M2 实测定案)。
|
||||
|
||||
三档策略 driver(贪心分/链优先/保血防御)。判据带(全部〔草案·首轮仿真回填后锁〕,锁值走质量轨校准机制;M0–M2 期只作观测/报警,不作拦截门——硬门仅 L1 真玩门):A0 贪心档胜率 45–60%、A5 25–40%、A15 5–15%(推导:对标品类难度阶梯的通行体感区间,首版拍值待回填);单卡采用率(出现于胜局构筑的频率)带 8–60%(推导:154 卡池下均匀采用期望约 20–30%,带宽容纳定位差),<3% 判死卡回炉、>70% 判必选削弱;遗物同带。金标构筑回归集 = 20 套手工编排的构筑脚本(每流派 2–3 套),任何数值改动后重跑,胜率漂移 >±8pp 报警(口径:每套 ≥1000 局或固定 seed 集,漂移**按套判**、不按 20 套均值判;推导:千局二项分布 σ≈1.6pp,±8pp≈5σ,误报率可忽略)——这就是数值改动的回归测试,进 CI。仿真曲线是「纪律玩家上界」,真人下沿风险按 NSTAR 已拍口径如实标注:内测真人数据(§5.3)是最终校准源,仿真不替代真人。
|
||||
|
||||
### 6.5 与质量 SoT 的对齐
|
||||
|
||||
照[游戏质量与爆火能力](../architecture/架构/生成引擎/游戏质量与爆火能力.md)消费、不改:L1 唯一拒发权(九门+首局门,driven 全量 AND);平衡门五裁定原样适用——静态自检永远 advisory、真玩动态门权威、失败反馈带实测值 vs 游戏内线 vs 验收外生线三个数。两处品类适配走既有机制出单:①富三门是 tier2 经营件的品类结构项,本款按 SoT「扩品类时由对应品类件重定义」出卡牌版品类结构项(建议:构筑联动门=卡/遗物/链三系统真联动、曲线门=Boss 回合数带、latch 双终态);②九门 H/G 的断言卡牌化(出牌→状态因果、链倍率递增断言)与 card-battle driver 是新验收面,随 M0 出验收门品类适配单。L2 侧:通用底座 12 条 + 卡牌品类扩展 ≥4 条(建议:构筑方向在前 3 层可感/删卡决策真实存在/敌意图驱动决策/结算演出成立),观测线 ≥70% 满分,rubric 定义权在 W-GENRE 品类件形状,本档只申报需求。
|
||||
|
||||
## 7 UI 工艺规格(第二招牌)
|
||||
|
||||
### 7.1 竖屏论证与布局
|
||||
|
||||
竖屏 390×844 定死:Balatro 手机版与月圆之夜证明竖屏单手是品类成立形态;feed 是竖屏容器,竖屏游戏免横屏承载的全部增项(那是割草/SpaceHuggers 线的事);单手拇指交互半径天然落在手牌区。布局三段:敌区 38%(1–3 敌 + 意图徽章 + Boss 相位条)、中段 14%(双方状态 + 链轨:五个属性槽的点亮轨道,当前倍率常驻)、手牌区 48%(扇形手牌 + 能量珠 + 抽/弃牌堆入口)。一屏五要素永远可见:能量、手牌费用、敌意图、双方 HP、链轨——超出的一律进二层。
|
||||
|
||||
### 7.2 手感规范(逐条可验收)
|
||||
|
||||
| 条目 | 规格 | 验收方式 |
|
||||
|---|---|---|
|
||||
| 触摸响应 | 按下 ≤80ms 卡牌浮起放大 1.55×,高亮合法目标 | CDP 时间戳断言 |
|
||||
| 打出 | 上滑过屏高 62% 线即出;需目标卡拖至敌身,拖离取消区回手 | driver 轨迹用例 |
|
||||
| 出牌解算 | 触发→battle-core 状态更新 ≤1 帧;演出与逻辑解耦(事件流回放) | 单测+探针 |
|
||||
| 结算演出 | 基础值弹出→链环逐环点亮(音高递升)→总量爆字 48px 抖 120ms + 屏震 ≤4px/90ms + 命中停顿 50–70ms;全长默认 ≤1.6s | 演出时长断言 |
|
||||
| 演出加速 | 按住任意处 0.4× 时长;设置页可全局跳过 | 用例 |
|
||||
| 误触防护 | 打出确认线以下松手一律回手;敌意图与卡详情为点按二层,不与拖拽冲突 | 触摸用例 |
|
||||
| 帧率 | 全程 60fps,结算高峰不掉帧(粒子上限表驱动) | C_frame 门+性能采样 |
|
||||
|
||||
这张表就是 M4 的验收清单本体,每条落 play-spec 断言或专项探针,不接受「看起来流畅」。
|
||||
|
||||
### 7.3 信息密度分层
|
||||
|
||||
一层(常驻):§7.1 五要素。二层(点按):卡牌详情(关键词展开)、敌人详情(状态 tooltip+意图历史)、抽牌堆/弃牌堆浏览。三层(局外):图鉴、成就、进阶修正表。文案纪律:卡牌正文 ≤2 行、关键词悬浮解释,首次出现的关键词在教学局逐个引入——信息密度是竖屏卡牌的生死线,任何新系统入库都要过「一层不新增常驻元素」的审。
|
||||
|
||||
## 8 工程结构与引擎论证
|
||||
|
||||
### 8.1 引擎选型:Phaser(tier2 现行装载路)
|
||||
|
||||
三候选对比后取 Phaser:卡牌 UI 重(文本排版/tween 编排/遮罩滚动容器/九宫格面板),Phaser 的 Text/Container/Tween/Mask 体系现成,且 tier2 装载路已在仓——宿主页面预载引擎、构建时 external、游戏 bundle 不含引擎(`tier2/engine/build-phaser.mjs` 注释明示该边界),mini-fei-e 已验证 Phaser 多文件源工程过富门。LittleJS 弃:12 插件面向轻中档 60 秒品类,hud-ui 是轻 HUD 不是卡牌级 UI 体系,补齐等于自建 UI 框架。渲染器锁 canvas(禁 WebGL 特性依赖),与九门 CDP 像素取证兼容。
|
||||
|
||||
### 8.2 DOM 混合渲染:否决
|
||||
|
||||
沙箱事实:iframe srcdoc 自有 document,CSP 允许 inline style 与 data: 图(见[产物执行沙箱](../architecture/架构/产物执行沙箱.md)),DOM UI 在 H5 端技术可行。仍否决,两条硬理由:①九门真渲染/输入取证走 canvas CDP 探针,DOM UI 是取证盲区,等于自废 L1 证据链;②渠道单游固化端(微信/抖音小游戏)无 DOM、只有 canvas+adapter(`渠道发行.md:126` 的 canvas-input-audio-storage 四件 adapter;同档 `:140-146` 禁一切可执行/可解释字符串、禁远程下发 JS/WASM/HTML——「渠道里的游戏逻辑必须是数据」),DOM UI 意味着渠道版整层重写。纯 canvas 一次到位。
|
||||
|
||||
### 8.3 逻辑/渲染分离与工程骨架
|
||||
|
||||
铁律与 tier2 平台预建同构:battle-core(回合解算)、map-core(DAG 生成与推进)、economy-core(商店/删卡)、meta-core(进阶/解锁/图鉴)四个纯逻辑模块,零引擎 import、随机经受控源注入、状态经 readState 契约暴露;渲染层只订阅解算产出的事件流(结算演出=事件序列回放,这既是手感解耦也是仿真器免费拿到全部逻辑的原因)。数据表全外置(卡/遗物/敌/事件/曲线/进阶/文案),表 schema 带版本字段。存档两面:run 存档(卡组/遗物/地图位置/HP/种子/楼层)与全局进度(解锁/图鉴/进阶/成就),都带 schemaVersion——run 存档序列化后可能顶现行 KV 4KB 闸(现行 H5 存档面为四道闸:key 白名单/value ≤ 4KB/JSON 校验/命名空间隔离,`复杂游戏北极星件-设计.md:144` 已坐实,地图 DAG+卡组 30+ 条目照直序列化即触顶),定容依赖见 §12④。
|
||||
|
||||
## 9 美术方向与资产/包体
|
||||
|
||||
### 9.1 风格候选(随概念交拍)
|
||||
|
||||
甲案配**水墨矿彩**(青绿山水底、异兽矿物色、金线描符箓——国风高级感,插画位大,包体压力最高);乙案配**暗色复古马戏海报**(版画质感+霓虹点缀);通用备选**高精像素**(Balatro 证明像素+滤镜可成顶级质感,包体最省,风险是「精美画风」的第一眼冲击弱)。风格拍板后先产 12 张风格版(卡面 3 稀有度 × 2 职业 + 敌兽 2 + 场景 2 + 结算图 2)过创始人眼验,再开批产。
|
||||
|
||||
### 9.2 卡面工艺(资产大头的工程解法)
|
||||
|
||||
卡面 = 程序化框层 + 插画位分层:稀有度框 3 张九宫格 + 属性底纹 5 张 + 每卡主体插画一张(224–256px webp,均 ~17KB)+ 文字程序排版(不烙进图)。154 卡插画 ≈2.6MB,比整卡出图省 60% 以上,且改文案/调数值零美术成本——这是「第 N 千次改动」在美术面的落点。敌兽 39 只 = 立绘 + 程序动画(呼吸缩放/受击位移/攻击前倾)+ 受击 2 帧,不上骨骼动画(包体与工时都不成立)。
|
||||
|
||||
### 9.3 包体两本账与分包(顶格设计,M0 实测、M5 精算)
|
||||
|
||||
包体从此记**两本账**,双评审坐实原单表把「契约包体」与「用户首屏加载」混成了一个口径(引擎 external 却计入包内合计、首战可玩资产又不在首屏账内)。
|
||||
|
||||
**账 A · 契约包体门口径**(GamePackage 包内字节;门=总 ≤10MB、首屏 assets ≤2MB,`contracts/game-package.schema.json`)。Phaser 走 tier2 现行 external 装载路(宿主预载引擎、游戏 bundle 不含引擎,`tier2/engine/build-phaser.mjs`),**不计入包内**——契约 `engineBundle` 字段的现行语义是「引擎+包装+游戏代码 iife 内嵌」的 LittleJS 线形态,Phaser external 形态下该字段与 `bundleSize` 的计法是口径缺口,M0 向契约侧确认〔来源缺口〕:
|
||||
|
||||
| 件 | 预算 | 注 |
|
||||
|---|---|---|
|
||||
| 游戏代码+数据表 | 0.35MB | — |
|
||||
| 中文字体子集 | 0.90MB | 构建期静态子集 woff2(全部文案构建期扫描出用字集,目标 ≤1800 字);两段:首屏最小集(≈600 字)+全集懒加载 |
|
||||
| UI 图集(框/图标/面板) | 0.80MB | — |
|
||||
| 卡面插画 154 张 | 2.60MB | 按职业×幕分包懒加载 |
|
||||
| 敌兽立绘 39 只 | 1.40MB | 按幕分包 |
|
||||
| 遗物/消耗图标 96 个 | 0.40MB | — |
|
||||
| 场景背景 6 张 | 0.50MB | — |
|
||||
| SFX ≈42 条 | 0.70MB | — |
|
||||
| BGM 2 条(菜单+战斗,45s loop) | 1.00MB | 幕 BGM 3 条走后续版本资产位 |
|
||||
| **包内合计** | **8.65MB** | 门 10MB,**余量 1.35MB(13.5%)** |
|
||||
| 首屏 assets(eager 集) | **1.11MB** | UI 核心图集 0.35 + 首屏字体最小集 0.35 + 首战资产 eager 半 0.36 + meta.cover 0.05;门 2MB,余量 ≈45% |
|
||||
|
||||
账 A 的门现状按仓内事实如实记:**契约已定义、后端实现待接**——编译服务是 TODO 骨架(`RuntimeBuildServiceImpl.java:51-56`)、包体入库现接受调用方自报 `bundleSize`(`RuntimePackageServiceImpl.java:117-132`),所谓「编译期校验」目前不是已生效护栏;M5 前先由本款构建脚本自产 `totalBytes/firstScreenBytes` 证据顶住,后端门落地后切换。gzip 与字节口径同上述缺口一并 M0 确认〔来源缺口〕。
|
||||
|
||||
**账 B · 首屏传输口径**(冷启动到**首战可交互**的网络字节;无契约门,受首局门「可玩 ≤2s」约束,质量 SoT §L1):
|
||||
|
||||
| 件 | 冷载 | 注 |
|
||||
|---|---|---|
|
||||
| Phaser(宿主预载) | 0.95MB | feed 连玩有跨局缓存红利:第二局起 ≈0(暖载) |
|
||||
| manifest + meta.cover | 0.05MB | — |
|
||||
| 游戏代码+数据表 | 0.35MB | — |
|
||||
| UI 核心图集 | 0.35MB | — |
|
||||
| 首屏字体最小集(≈600 字) | 0.35MB | — |
|
||||
| 首战最小资产包 eager 半 | 0.36MB | 教学局固定首战:卡面 10 张 0.17 + 敌 1 只 0.04 + 场景 1 张 0.08 + 核心 SFX 4 条 0.07 |
|
||||
| **冷载必载合计** | **2.41MB** | **暖载(引擎已缓存)= 1.46MB** |
|
||||
|
||||
首战资产包全量 ≈0.56MB(20 卡面/1 敌/1 景/6 SFX),eager 半 0.36 之外的 0.20MB 在教学局开场演出(≥3s 名牌+入场动画)遮罩内预取——预取目标从此指向账内真实条目,不再是指向不存在账目的空预案。≤2s 兑现路径:按 4G 均值 ≈1.25MB/s 传输锚〔外推,M0 真机实测定案〕,冷载 ≈1.9s 传输 + 0.2–0.3s 解析初始化=贴线,暖载(feed 主流场景)≈1.2+0.3s 达标;顶不住按序启动进一步挤出:引擎深裁(0.95→约 0.70,剔未用子系统)、教学局首战底改程序绘制(卡面图延至演出后)、首屏字体最小集再压(600→400 字)。**M0 首件事 = 两本账逐件实测 + 真机冷/暖启「到首战可交互」计时断言;贴线值不作收口数字,收口以实测且余量 ≥10% 为准。**
|
||||
|
||||
## 10 音频方向
|
||||
|
||||
清单:BGM 5 条(菜单/战斗通用/三幕各一,首发进包 2 条、余分包)、SFX ≈42 条——出牌 5 属性变体、命中 3 强度、**链环点亮 8 级音高递升**(结算爽感的一半在这串音阶上,对齐演出逐环节拍)、周天爆发、翻牌/购买/删卡/升级/UI 点按、胜负 stinger。风格随概念(甲=民乐器采样+电子底,乙=马戏手风琴+爵士鼓刷)。生成通道三候选出材料随共享管线选型单(§12):仓内 mmx-cli(MiniMax 音乐/语音,接入成本最低)、外采生成服务(授权口径须法务过)、CC0 库+改编兜底;音效手感类(点亮音阶)优先程序合成(WebAudio 无采样合成,零包体、参数化调音)。
|
||||
|
||||
## 11 里程碑与会话切单
|
||||
|
||||
```mermaid
|
||||
flowchart LR
|
||||
M0["M0 战斗核心可玩<br/>20卡·1敌·出牌结算"] --> M1["M1 单局闭环<br/>链轴·地图·首局门"]
|
||||
M1 --> M2["M2 构筑与仿真<br/>职业甲全量·数值CI首跑"]
|
||||
M2 --> M3["M3 内容完备<br/>职业乙·进阶·图鉴"]
|
||||
M3 --> M4["M4 工艺打磨<br/>演出v2·音频·手感表全绿"]
|
||||
M4 --> M5["M5 发布准入<br/>包体精算·10h核数·验玩"]
|
||||
```
|
||||
|
||||
| 里程碑 | 可玩交付 | 验收门 | fable5 会话切单(判断与创作位) |
|
||||
|---|---|---|---|
|
||||
| M0 | 一场完整战斗:出牌/能量/敌意图/胜负 | battle-core 单测全绿;boot/frame/input 三门;包体两本账逐件实测+真机冷/暖启「到首战可交互」计时断言(§9.3) | S1 battle-core+表 schema;S2 首批 20 卡+1 敌;S3 手牌交互;S4 结算演出 v0+门接入 |
|
||||
| M1 | 一局通关:三幕地图/链轴/30 卡/8 敌/3 遗物 | 首局门(60s 首战闭环);card driver v1;九门 driven 全绿;完整 run 单局 headless 墙钟锚点实测(S8 落地即测,§6.4) | S5 链轴+链轨 UI;S6 map-core+节点流;S7 敌 AI 意图组;S8 driver+play-spec |
|
||||
| M2 | 职业甲全内容+商店删卡+存档续玩 | 最小池仿真环先行(S8b);全矩阵+金标回归总墙钟实测、CI 分层定案(PR smoke/nightly 全矩阵,§6.4);首轮扫描回填判据带草案值;存档断言(正式定容未落则按 §12④ shadow 口径,不宣称正式存档验收) | S8b 仿真外壳 v0+20 卡最小池接环(前移);S9 卡池批产(66 卡三批,每批入表即跑 smoke 矩阵);S10 遗物 40(同);S11 economy+存档;S12 仿真外壳 v1(全矩阵扫描+曲线聚合)+调参轮 |
|
||||
| M3 | 双职业+进阶 A0–A15+图鉴成就+每日 | 内容量表全量;构筑指纹去重 >85%〔草案·仿真回填后锁〕;A 带胜率达标 | S13 职业乙卡池;S14 进阶表+平衡轮;S15 meta 系统;S16 事件 45 |
|
||||
| M4 | 全工艺态 | §7.2 手感表逐条断言绿;L2 rubric ≥70%;音频全量 | S17 演出 v2;S18 音频接入;S19 juice 全量;S20 教学局 |
|
||||
| M5 | 发布态 | 包体两本账达 §9.3 精算值(账A 余量 ≥10% + 账B 2s 门);存档切正式通道+迁移/兼容断言(§12④);门 n=5 复跑全绿;内容耗尽度 10h 核数(§5.3);创始人验玩 | S21 分包与性能;S22 内测批+回归;S23 收口蒸馏 |
|
||||
|
||||
会话纪律:每单一个 fable5 会话领走、交付带真跑证据(测试输出/门结果/录屏帧),机械批产面(资产批量出图、表格式转换)可降档执行但验收仍在 fable5 位;概念拍板(§4)最迟 M1 末,风格版眼验最迟 M2 初。
|
||||
|
||||
## 12 风险与共享前置
|
||||
|
||||
风险按伤害排序:①**美术管线未建**(生图服务选型/风格一致性/批产返工率)——三款共享的最大排期风险,M0 前置出选型材料;②**首屏与包体贴线**——已拆两本账重排(§9.3:账A 契约门余量 13.5%/45%,账B 冷载 2.41MB 贴 ≤2s 线),M0 首件逐件实测+真机计时断言,顶不住按 §9.3 既定顺序启动进一步挤出;③**卡牌品类验收面新建**(card driver/九门断言卡牌化/品类富门重定义)——是投资不是税,反哺生成线扩品类,但 M0–M1 要吃掉它的首建成本;④**run 存档顶 4KB KV 闸**——存档面定容(value 上限/结构化 + schemaVersion)是三款共享基建单,本款是最早需求方(M2 前;排期交创始人拍,§14⑤),《夜市一条街》与割草款后续消费同一件;**M2 入口门=正式 SDK Storage 定容+schemaVersion 落地**,届时未落则 M2 存档验收按 shadow storage(压缩+精简序列化顶住)降级口径明示、不得宣称正式存档验收通过,M5 发布前必须切正式通道并跑迁移/兼容测试;⑤**平衡 Goodhart**——仿真 driver 是纪律玩家上界,判据带全达标仍可能真人不爽,内测真人数据为最终裁判(§5.3),且「好玩」终审归人;⑥题材撞车——候选甲与《夜市一条街》同属国风,若创始人在意分散度可取乙/丙;⑦中文字体子集流程是新建 build 步骤,漏字兜底(缺字回退系统字+日志上报)必须 M0 就有;⑧**断言后置分层**——M0 能前置证伪的只有包体两本账与冷启计时,数值 CI 的墙钟断言(单局/全矩阵)到 M1/M2 才可证伪,已分别挂 M1/M2 出口验收(§6.4),不得混称「M0 全部实测」。
|
||||
|
||||
共享前置(与另两款对齐,不重复建):美术/音频生成管线选型单;快进仿真器批跑外壳(本款回合制最简,自然成为首个落地方——落成后反供夜市);存档定容;card driver 与品类件(本款自有,但形状照 W-GENRE)。
|
||||
|
||||
## 13 成本画像(如实列,预算不设限)
|
||||
|
||||
fable5 会话 ≈30–45 个(上表 23 单+调参与返工余量);美术生图 ≈250 张成图(含淘汰率 ×4 ≈ 千次生成调用);音频 47 条;token 成本量级数千元人民币级,生图/音频服务费另计〔推断,按当前 fable 单会话成本外推;首个里程碑后用实测回填〕。墙钟 4–7 周:瓶颈不在生成而在人在环节拍(概念/风格/里程碑验玩各一次创始人窗口)与美术管线共享排队。运行时零新增成本(纯前端产物,走既有 feed 分发)。
|
||||
|
||||
## 14 待创始人拍项汇总
|
||||
|
||||
①概念三选一(甲《山海巡异录》推荐/乙《喝彩!怪奇马戏团》/丙《残卷炼金堂》),最迟 M1 末;②美术风格(随概念,12 张风格版眼验制);③首发定容确认(2 职业 154 卡 72 遗物,§5.2 表)或改「1 职业+更深进阶」省 M3 半程;④音频通道(mmx-cli 优先/外采/CC0 兜底,随共享管线选型单);⑤存档定容排期(本款 M2 前 vs 随夜市 L2,推荐前者)。
|
||||
|
||||
## 附 图与评审状态
|
||||
|
||||
Mermaid 三张为事实源;SVG 门面图(一图看懂/数值闭环)随定稿由图代理按 architecture-diagram-atlas house style 补,文字为准。双评审已回并修入(2026-07-06:Codex REVISE 10 条 + Opus ACCEPT-WITH-FIXES 11 条,合并 10 项裁定全落——首屏两本账重做/数值 CI 墙钟挂 M1/M2 实测/链护栏分层设防/10h 核数表化/存档 M2 入口门/阈值全量降草案/基线数值重推+结构常数例外清单/外部事实核正/自评改口/S8b 仿真前移)。下一步:创始人拍概念与定容 → M0 开工。
|
||||
273
docs/agent-specs/2026-07-06-北极星顶级线-夜市一条街-开发设计书.md
Normal file
273
docs/agent-specs/2026-07-06-北极星顶级线-夜市一条街-开发设计书.md
Normal file
@ -0,0 +1,273 @@
|
||||
---
|
||||
date: 2026-07-06
|
||||
topic: 北极星顶级线-夜市一条街开发设计书
|
||||
status: 创始人已批(2026-07-06 即批即开)· M0 开发中
|
||||
sot-impact: 不新建 canonical topic,纯留痕开发设计书;触点 = 复杂游戏北极星件 §1(消费为规格底稿,上修差异集中登记本书 §13)、游戏质量与爆火能力(消费 L1 门口径/L2 档位线/§8 平衡门五裁定,不改其定义)、game-package 契约与渠道发行 SoT(消费包体与广告条款)、W-ASSET 线(存档定容与素材管线为共享前置);收口时可存留结论(内容量口径/工程落点/仿真判据)按申报折进对应 SoT,本书降留痕
|
||||
上级: docs/agent-specs/2026-07-06-品类北极星矩阵总纲-设计.md
|
||||
关联: contracts/game-package.schema.json · tier2/fixtures/mini-fei-e · game-runtime/games/_template-shop · cheap-worker/fixtures/golden-samples/sim-business/bake-shop-serve-1 @ a207cb8d
|
||||
图清单: [图1 里程碑流水线(Mermaid,事实源);SVG 门面图随定稿补,设计变更期以文字+Mermaid 为单源]
|
||||
---
|
||||
|
||||
# 《夜市一条街》开发设计书(北极星顶级线①·模拟经营)
|
||||
|
||||
## 0. 结论
|
||||
|
||||
《夜市一条街》的规格已由 [复杂游戏北极星件](2026-07-06-复杂游戏北极星件-设计.md) §1 钉死(八系统/12 表+存档 schema/曲线骨架/双端约束),这里把它落成一款**真实开发、创始人可玩、10 小时以上深度、美术音频数值全维度顶级**的游戏。开发形态按 [总纲](2026-07-06-品类北极星矩阵总纲-设计.md):fable5 high 主导逐系统开发,人在环拍板,不等席位 harness;预算不设限但成本如实记账。怎么算成功:M6 收口时,L1 门全绿(九门+富三门+首局门)、品类 rubric 过 tier2 档位线、10 小时内容核数三判据全过、创始人验玩拍板。底稿已成文的内容只引编号不重抄;量级估计与顶级标准冲突处,上修口径集中登记在 §13,底稿本文不动。
|
||||
|
||||
三个待拍项走在最前面:**美术风格三候选(§5)、正式名三候选(§12)、工程落点(§8 给默认建议)**;其余按本书直接开工。
|
||||
|
||||
## 1. 意图与边界
|
||||
|
||||
这一款在三款顶级线里地位特殊:它是唯一规格已成文的(底稿 §1 是 965 行终审稿的第一章),也是对生成平台受力最深的一款——多系统共享一份存档、数十天生命周期、上千次改动,正是 tier2 复杂档商业化要证明的能力上限。开发它同时喂两条线:游戏本身是产品级示例;开发过程的每一次真实交接,是 W-NSTAR 席位/工件架构(底稿 §2–5)的真实负载,席位 harness 落地后可拿这条开发史做回放校验。
|
||||
|
||||
边界五条:一,只管这一款游戏的开发,席位架构、九工件 schema、版本语义的拍板与实装归 W-NSTAR 原轨,本书不改不等。二,首发端 = 自研 H5(iframe 沙箱);微信/抖音单游固化是远期发行选项(底稿 §1.1.3 E:月级备案节奏),本书只保留结构预留(变现位 adSlotId 解耦、输入抽象),不做渠道包。三,社交外围两表维持底稿远期档,不追。四,模板蒸馏、品类资产十件套归 W-TPL 线,本款收口后若蒸馏经营品类件另立单。五,规格粒度到"谁产出什么、怎么验"为止,不含函数签名级代码细节。
|
||||
|
||||
## 2. 对标丰富度(必备件一)
|
||||
|
||||
**来源口径先说清**:WebSearch 在本次执笔环境不可用(两次重试均不可达),下表基于训练期知识(截至 2026-01,与 [sim-business skill](../../.agents/skills/sim-business-game-design.md) §0"训练知识,非实时榜单"同一口径)加仓内一手锚(底稿复杂度锚 = 肥鹅美食街级;金标 = bake-shop-serve)。实时榜单校验列为待办,随美术管线选型材料一并补(联网窗口),不阻塞开发——对标的用途是"确认丰富度不低于头部结构",结构性结论对榜单波动不敏感。clean-room 纪律:下表只拆机制类别与内容量级这两类不受著作权保护的事实,不引用任何对标作的美术、文案、角色、关卡编排;后续开发全程不把对标作素材或代码喂进任何生成环节。
|
||||
|
||||
| 对标(类别代表) | 核心循环 | 系统面(可数) | 内容量级(训练期口径) | 长线结构 |
|
||||
|---|---|---|---|---|
|
||||
| 肥鹅美食街(休闲街区餐饮,底稿复杂度锚) | 点单服务+摊位扩张 | 服务/扩张/菜谱/员工/事件/装饰约 6–8 系统 | 菜谱数十道、顾客十余类、多店铺阶段 | 街区阶段目标+图鉴收集 |
|
||||
| 爆炒江湖/黑暗料理王(料理研发向) | 烹饪出餐+菜谱研发 | 研发树深、食材组合是主轴 | 菜谱上百、食材数十 | 菜谱图鉴+客人图鉴双收集 |
|
||||
| 美食梦物语类(Kairosoft 密度锚) | 经营循环+多轴养成 | 8–10 个小系统咬合 | 单周目 10–20h | 周目制+评级 |
|
||||
| Hay Day/Township 类(西式内容量锚) | 生产链+订单 | 生产/订单/装饰/活动 | 上百商品、月度活动轮换 | liveops 日历长青运营 |
|
||||
| 无尽冬日类(2024–2025 顶流融合锚) | 经营+生存/策略融合 | 经营内核外套活动编排与养成深轴 | 活动密度极高 | 赛季制 meta |
|
||||
|
||||
对照我们的八系统(底稿 §1.1 ①–⑧):**结构面不低于任何单一对标**——服务循环+扩张+研发+员工+事件+经济进度六个咬合系统对齐 Kairosoft 密度档,变现位与社交外围补足商业结构;真正的差距在**内容量与表现层**,不在系统骨架。据此列三条缺口与处置:
|
||||
|
||||
1. **图鉴/成就缺一等表现层**。底稿有解锁树、任务表、save_state 收集态,但"图鉴凑齐"这一收集欲引擎(skill §0 引擎 4)没有独立 UI 面与成就规格。处置:additive 补——任务表 quest 的类型枚举扩「成就」一值(不加新表),菜谱/顾客图鉴 = 两张既有表上的 collected 投影 + 图鉴页 UI(§7),成就 60 条(§3 内容量表)。
|
||||
2. **liveops 编排薄**。头部经营的活动密度靠运营日历,底稿事件表(类型/触发/持续/修饰)结构上足以承载,缺的是编排配置。处置:首发做**日历式轮换配置**(事件表加生效日历字段,additive),真人运营日历归产品运营域,不在本书。
|
||||
3. **社交外围**维持远期(底稿 ⑧),对标里的好友/联盟结构不追——可达性红线(skill §9)与 MVP 边界一致。
|
||||
|
||||
## 3. 十小时内容量架构与核数法(必备件二)
|
||||
|
||||
**时长模型**:10h+ 不是一次坐玩十小时,是跨营业日 session 的累计(底稿"生命周期数十天"的时长投影)。核数取保守组合:**40 个营业日 × 每 session 15 分钟 = 600 分钟 = 10.0 小时,这是"10 小时以上"承诺的下限组合,§3 判据 2 与它同口径**;玩家真实墙钟落在 30–40 日 × 15–20 分钟 = 450–800 分钟(7.5–13.3h)的区间——短线玩家(30 日)靠日均 ≥20 分钟或延长生涯补齐,内容深度按保守组合核数、不按区间上端偷渡。内容架构三层相乘:**局内循环**(每个营业日的服务循环紧张感)× **meta 成长**(解锁树/员工养成/街区扩张的跨日进度)× **内容量**(菜谱/顾客/事件/成就的消耗池)。三层缺一层,10 小时就会露底:缺局内则"挂机无聊",缺 meta 则"玩两天没目标",缺量则"内容见底"。
|
||||
|
||||
**内容量表 v1**(开发口径;与底稿量级估计的差异见 §13 登记):
|
||||
|
||||
| 内容轴 | v1 目标量 | 设计理由(对标锚) |
|
||||
|---|---|---|
|
||||
| 菜谱 | 60 道(8 菜系分组,稀有度 4 档) | 料理研发向对标上百道,60 是"研发轴撑 10h"的下限;每道含所需食材/时长/售价/偏好客群 |
|
||||
| 食材 | 40 种(稀有度 4 档,含 8 种事件限定) | 支撑 60 菜谱的组合空间且进货决策有真选择 |
|
||||
| 顾客类型 | 30 类(常客 18/稀有 8/评论家与特殊 4) | 图鉴收集轴主体;每类带耐心/客单价/偏好 tag 的真差异 |
|
||||
| 地块 | 12 块(摊位 4 起步,可升店面) | "开第 N 家店"最外层目标,10h 处约开到 8–10 块 |
|
||||
| 设备 | 40 件(灶台/冰柜/收银/装饰四类 × 阶) | 空间吞吐决策的棋子;装饰兼美化与轻加成 |
|
||||
| 员工 | 招募池 16 人 × 3 岗位,技能 24 条 | 养成第二轴;"雇新人 vs 升技能"的投入判断 |
|
||||
| 解锁树节点 | 140(菜谱/地块/设备/食材/系统功能混编) | 任意时刻可见下一锁(skill §10 条 3);10h 消耗 60–85% |
|
||||
| 事件 | 24 条(潮汐 4/评论家 3/限时 8/天气 5/街区 4) | 节奏打拍器 + 雨天夜市(场景 B 宿主)在内 |
|
||||
| 任务 | 引导 20 + 阶段 40 + 每日池 30 | 手把手给下一步;阶段任务是 10h 进度的显式骨架 |
|
||||
| 成就 | 60 条(经营/收集/操作技巧/隐藏四组) | 图鉴外的第二收集面 |
|
||||
| BGM / 音效 | 3 首 / 24 类 | §6 |
|
||||
|
||||
**十小时进度曲线**(设计目标态,交仿真器校准):
|
||||
|
||||
| 时点 | 玩家在哪 | 解锁面消耗 |
|
||||
|---|---|---|
|
||||
| 首 3 分钟 | 零阅读上手:点顾客即成单→首次收钱飘字→第一道新菜谱解锁→露出 2–3 个下一锁(skill §2 首 3 分钟脚本) | <2% |
|
||||
| 第 1 小时 | 首摊位成熟:菜谱 8、首员工入职、经历第一次高峰潮汐、首个每日目标闭环 | ~8% |
|
||||
| 第 3 小时 | 第 2–3 地块开张,研发树第一分支毕业,首评论家事件,声望二档 | ~25% |
|
||||
| 第 5 小时 | 街区半开(5–6 块),员工技能 build 分化,稀有顾客图鉴过半,首个限时活动完整经历 | ~45% |
|
||||
| 第 10 小时 | 8–10 块营业、菜谱 45+、全部事件类型见过、进入长线循环(每日目标/图鉴收尾/装饰打磨) | 60–85% |
|
||||
|
||||
**核数法三判据(可验收,M5 收口门)**:
|
||||
|
||||
1. **表数核对(机器)**:内容量表 v1 逐轴落成数据表行数断言脚本,CI 对账——设计说 60 道菜谱,表里就得有 60 行且每行字段完备(复用 tier2 数据表机器校验范式,`tier2/fixtures/mini-fei-e` 的 datatable 校验先例)。
|
||||
2. **仿真进度曲线(机器)**:快进仿真器(§4)以标准打法跑 40 营业日(§3 时长模型的保守核数组合,40×15min=10.0h),输出解锁面消耗率-时间曲线;判据 = 10h 处消耗率落 60–85%(低于 60% 是内容闲置、高于 85% 是 10h 后见底),且全程无连续 45 分钟零解锁进度的窗口(与 §4 仿真判据 1 同一门限)。
|
||||
3. **真玩抽验(人)**:里程碑验玩之外,M5 收口做 10 小时抽样真玩(创始人或内测席按 1/3/5/10h 四个存档点各玩一个营业日),主观确认"每个时点都有想做的下一件事"。
|
||||
|
||||
## 4. 数值框架首版(必备件三)
|
||||
|
||||
曲线的形状与首版锚点以底稿 §1.1.1 六条为准(耐心/客流/利润梯度/成长/离线/同屏-帧率),这里补三件:economy_curve 键清单、卡点节奏设计、仿真验证方案。数值哲学一句话:成长要有"越来越快"的暴富段而非平淡线性,卡点是诱惑不是墙(底稿 §1.1.1 自检口径);平衡的权威判定是真玩动态门、静态可达检查只作自检前置(质量 SoT §8 五裁定,本书全盘继承不另立判法)。
|
||||
|
||||
**三资源分工**(底稿 ⑥ 的开发口径):金币 = 循环软币,营业赚、常规升级花;声望 = 解锁硬轴,只从经营成就与评论家事件来、**不可购买**(进度纯度红线,防止变现位污染成长曲线);食材 = 消耗品,进货-库存-保鲜的资源环(skill §1 进货/补货循环范式)。
|
||||
|
||||
**economy_curve 键清单 v1**(集中常量单源,交仿真器扫描;所有锚值均〔草案·首轮仿真回填后锁〕,修订走质量轨校准机制、不现场改门):
|
||||
|
||||
| 键 | 形状 | 首版锚 | 说明 |
|
||||
|---|---|---|---|
|
||||
| upgrade_cost | 指数分段 | ×1.15/级(前期)→×1.22/级(第 6 地块起) | 底稿引质量 SoT §5 默认锚;后段加陡制造中期卡点 |
|
||||
| recipe_profit | 稀有度阶梯 | 利润率 25%/35%/48%/60% 四档 | 研发诱饵:稀有菜更赚,但食材更贵更难保鲜 |
|
||||
| patience | 分档常量+事件修饰 | 普通 5–7s,稀有客 ×1.4,高峰 ×0.7 | 底稿曲线 1;营业日尺度分布待校准 |
|
||||
| spawn_interval | 分段节拍 | 清闲 1.8–2.8s/高峰 1.0–1.5s,高峰起点 ≥ 营业日 35% | 底稿曲线 2 继承单局锚,跨日拉伸待校准 |
|
||||
| offline_yield | 速率折减×时长封顶 | 离线速率 = 近 3 营业日每分钟净收入均值的 **10%**,封顶 **2h** | 底稿〔来源缺口〕的首版填值;公式与占比口径见下"离线收益口径";广告翻倍位挂此键 |
|
||||
| staff_efficiency | 指数 | ×1.12/技能级,日薪 ×1.10/级 | 效率涨速略快于薪资 = 雇人长期正收益但短期有现金压力 |
|
||||
| plot_price | 目标工期反推 | 下一地块价 ≈ 当前每分钟净收入 × 25–35 分钟 | 卡点节奏的主控键,见下 |
|
||||
| prestige_threshold | 三档阶梯 | 营收里程碑 22/55/100 的跨日放大列 | 底稿曲线 3 金标锚的生涯化 |
|
||||
| screen_cap | 分设备档常量 | 同屏顾客上限:高端 12 / 中端 9 / 低端 6 | 底稿曲线 6"数值节奏与渲染压力两重身份、必须同表管"的落表位;§7 帧率降级联动此键,消除"12 表+economy_curve=唯一数值源"外的散落常量 |
|
||||
|
||||
**离线收益口径**(F 级判据的共同口径,填底稿来源缺口):离线收益 = min(离线时长, 封顶 2h) × 离线速率;离线速率 = 最近 3 个营业日的每分钟净收入均值 × 10%;占比分母 = 滚动 7 日总收入(在线+离线)。自检要如实:按下沿玩家"日均在线 15 分钟 + 领满封顶"粗算,离线占比 ≈ (120×0.10)/(120×0.10+15) ≈ 44%,仍高于判据 5 的 ≤35%——**首版锚与判据尚未收敛,主控杠杆是封顶时长(2h→90min 即近 35%),U9 数值定标把"锚 vs 判据 5 收敛"列为首查项**;速率与封顶两值均〔草案·首轮仿真回填后锁〕。
|
||||
|
||||
**卡点节奏**:中期(2–7h)每 30–45 分钟制造一次"差一点够"(下一地块/关键设备价格略高于手头现金 + 一个营业日净入),引向三选一——再营业一日、看广告加速、调优菜单提利润;三条路都是玩法,不许出现"只有广告能过"的墙。开局 30 秒内必有第一次解锁(skill §2),首 3 分钟零卡点。
|
||||
|
||||
**仿真验证方案**:工具 = 底稿 §2.C 路 A 工程离屏快进(已裁定,tier2 已有 `tier2/fixtures/mini-fei-e` 的 logic-smoke 单局雏形;本款增量 = 参数扫描外层 + 跨营业日串跑 + 曲线聚合,开发切单 U8a/U8b,见 §10),前置静态门 = reachability 式结构判定(解锁树无死环、订单/菜谱依赖可达)。驱动按 O-4 已拍口径:**L3 期单档最优 driver 跑通闭环,数值判定只保证"上界不崩",下沿体验风险如实标注未覆盖**;多档策略包络列 M5 后增强。规模 n=1000 营业日序列 × 3 组曲线参数扰动。**达标判据五条**(M3 上界安全门;五条阈值均〔草案·首轮仿真回填后锁〕,修订走质量轨校准;M0–M2 期只作观测/报警、M3 起作定标门——它们不是 L1 放行门,放行始终归真玩动态门):
|
||||
|
||||
1. 无死锁窗:任意曲线组合下,不出现连续 **45** 分钟游玩零解锁进度(与 §3 判据 2 同一门限,严者胜;推导:45min ≈ 卡点间隔容忍带 30+15 的上缘,卡点一解开必产生解锁);
|
||||
2. 卡点分布:2–7h 段"差一点"事件间隔落 30±15 分钟(设计目标带 30–45 分钟,判据取 ±15 为容忍窗;来自 plot_price 按 25–35 分钟工期反推的包络);
|
||||
3. 消耗率:10h 处解锁面消耗 60–85%(§3 判据 2 同源;下界=内容闲置线,上界=留 15% 长尾防见底);
|
||||
4. 通胀纪律:金币购买力每声望档衰减 ≤×1.5,单调无倒挂(三档累计 ≤×3.4,低于稀有度利润率跨档差,保证研发进阶始终跑赢通胀);
|
||||
5. 离线占比:离线收益占滚动 7 日总收入 ≤35%(离线是回归钩子,不许架空在线玩法;≈"每日回归领取不超过当日收益的三分之一强";与 offline_yield 首版锚的未收敛张力见 §4 离线收益口径,U9 首查)。
|
||||
|
||||
仿真器是设计工具,不是放行门——放行仍走 L1 真玩动态门(九门+富三门),两者关系照质量 SoT §8 处置矩阵,不混。
|
||||
|
||||
## 5. 美术方向(必备件四)·风格三候选交拍
|
||||
|
||||
底稿 §1.1.2 的风格基调(Q 版萌系/治愈暖色)是便宜档手册的默认盘;顶级线的美术要在"竖屏 390×844 的夜市烟火气"里做出可截图传播的辨识度。三候选如下,**每候选给风格描述/参考意象/工艺/首屏视觉锚/包体与风险**,创始人拍一个,拍定后先出风格版(8–12 张关键帧:主场景日夜/高峰/雨天、代表顾客与菜品、UI 主题)再批量:
|
||||
|
||||
**候选 A·「暖夜霓虹」手绘烟火**。深蓝夜幕做底、暖黄摊灯与霓虹招牌做光源层,手绘厚涂质感,烟气/蒸汽粒子常驻;情绪词 = 市井、热气、人情味。参考意象(原创组合,非任何游戏引用):城市夜市大排档的灯串、蒸笼白汽、塑料凳。工艺 = 手绘风静态图 + 程序化光效与粒子(骨骼动画不上,动效靠缓动与帧序列点缀)。首屏视觉锚 = 一盏摊灯下冒热气的招牌锅。包体压力最高(厚涂纹理压缩后仍大),分包依赖最重;传播截图力最强。风险 = 生图一致性要求最高,风格词纪律与人在环筛选成本大。
|
||||
|
||||
**候选 B·「糖水灯笼」Q 萌治愈(底稿基调的满配版)**。高饱和糖果色 + 圆润大头身角色 + 夸张表情,夜景用暖橙灯笼压色温;情绪词 = 可爱、治愈、想养大它。工艺 = 扁平矢量感生图,轮廓干净,atlas 压缩率最好。首屏视觉锚 = 圆滚滚的摊主揭开蒸笼的一瞬。包体最友好、生图良率最高(与 wanglanmei-ref 风格词纪律同族先例);风险 = 品类里最常见的安全牌,辨识度靠角色设计拉,美术差异化弱于 A/C。
|
||||
|
||||
**候选 C·「纸灯皮影」新国风**。剪纸层叠 + 皮影式侧影角色 + 花灯光影,低饱和底色配朱砂/黛青点缀(skill §4 国潮盘的强化版);情绪词 = 雅致、传统市集、非遗质感。工艺 = 分层剪纸风静态图 + 视差层,角色动效走剪影关节式程序动画。首屏视觉锚 = 灯影里一条纸质感的夜市街纵深。差异化与题材话题性最强(与非遗品类线呼应);风险 = 皮影侧影与"点顾客即成单"的可读性要专门解(顾客状态必须一眼可辨),Q 萌情感锚弱。
|
||||
|
||||
**资产清单(生产粒度)与包体预算**。总量按顶级标准上修至约 340–380 件(底稿 150–250 为架构受力估计,差异登记 §13):
|
||||
|
||||
| 类别 | 件数 | 单件规格 | atlas 分包桶 |
|
||||
|---|---|---|---|
|
||||
| 顾客(30 类 × 3 态) | 90 | 128×128 | 常驻 18 类进主桶,稀有 12 类按声望档分包 |
|
||||
| 菜品图标 | 60 | 96×96 | 按菜系 8 组随解锁分包 |
|
||||
| 食材图标 | 40 | 64×64 | 主桶 |
|
||||
| 地块/店面 | 12(×营业态 2) | 可变 | 按街区分包 |
|
||||
| 设备 | 40 | 可变 | 半常驻 |
|
||||
| 场景背景(3 场景 × 日/夜/雨) | 9 | 780×1688(2x) | 首屏 1 张,其余分包 |
|
||||
| UI 组件 | 60–80 | 9-patch/矢量 | 首屏核心 30 件 |
|
||||
| 特效贴图 | 12 | 小图 | 主桶(主体程序化粒子) |
|
||||
| 事件立绘(评论家等) | 8 | 256×256 | 分包 |
|
||||
|
||||
包体预算分两本账,契约事实先钉死(2026-07-06 一手核对):10MB/2MB 两道门挂在 **assets 资源清单**上(`contracts/game-package.schema.json` assets 描述"编译期校验总大小 ≤10MB、首屏 ≤2MB");引擎是独立字段 engineBundle(iife 文本,MVP 随 manifest 内嵌下发)不在 assets 数组内,按契约文本**资产门不含引擎**;`manifest.bundleSize` 才是"包总字节"。另一条如实:**编译期体积门后端未实现**——构建服务现状只落排队任务、体积门禁 T-RT-08 在 TODO(`RuntimeBuildServiceImpl.java:51-53`),入库 bundleSize 取调用方自报(`RuntimePackageServiceImpl.java:124`);"编译期校验"= **契约已定义、实现待接**,M0 起由构建脚本自产 totalBytes/firstScreenBytes 写进各里程碑验收证据,平台门落地后切换,门未落前不宣称"超限编译失败"已在拦。渠道版 4MB 主包为远期约束不进首发。
|
||||
|
||||
**账一·契约资产门(assets 口径)**:常驻 atlas ~1.4MB、分包 atlas 四桶 ~4.0MB、音频 ~1.6MB(BGM 懒加载)、场景背景与事件立绘 ~0.8MB、数据表与字体 ~0.4MB——已分配 ~8.2MB、**预留 ~1.8MB(18%)**,不取贴线值;整包 bundleSize ≈ assets 8.2 + engineBundle 与代码 ~1.6 ≈ 9.8MB(记录口径,无独立数值门)。首屏 assets 最小集 = 首场景背景 1 张 ~0.15 + 首局可玩资产(顾客 6 类×3 态、菜品 8、摊位设备)~0.35 + 核心 UI 30 件 ~0.2 + 字体首屏子集 ~0.15 + 数据表 ~0.05 ≈ **0.9MB,余量 55%**;其余常驻资产降为"次屏预取桶"首局内静默补载。
|
||||
|
||||
**账二·首屏传输账(冷启动到首局可交互的网络字节)**:manifest+内嵌 engineBundle(Phaser 裁剪 min ~0.95MB〔来源缺口:待 M0 真实构建实测〕)+ 游戏代码 ~0.5MB + 首屏 assets ~0.9MB ≈ **2.35MB**。若把"2MB"读成传输口径则超 ~0.35MB,收敛路径按序:引擎深裁(不用的物理/瓦片模块剔除)、代码分包(全屏页逻辑随 dock 懒加载)、首局资产再压;feed 连玩场景宿主预载引擎有跨局缓存红利,回访局传输 ≈1.4MB。**M0 首件事 = 真实编译产物实测两本账并向契约侧确认门的判法**(U0 验收项)。
|
||||
|
||||
**美术管线与验收**:生成通道候选 = mmx 生图(仓内先例:skill §4 风格词纪律 + manifest styleWords 单源)/更高一致性的外部生图服务/委托画师,三通道的选型材料随总纲 §4 共享前置单交拍,本书只锁需求侧:全资产共用一组风格词单源落 assets/manifest;每批产出过两道验收——机器侧(尺寸/透明底/命名/atlas 合规)+ 人在环批检(风格一致性抽检,LLM 视觉评分作 L3 软检辅助、不作门);程序化兜底红线照旧(缺图不阻塞可玩,skill §4)。
|
||||
|
||||
## 6. 音频方向(必备件五)
|
||||
|
||||
BGM 三首,循环 60–90 秒、按局面切换(闲市/高峰/雨夜),风格随美术候选定稿后微调:闲市 = 90–100bpm 市井暖调(民乐音色与轻节拍的融合,烟火气不催促);高峰 = 118–132bpm 节拍加密(鼓点+切分,紧张但不焦躁,潮汐事件入场时切入);雨夜 = 72–84bpm 氛围慢版(雨声底噪+稀疏旋律,配合雨天事件的场景变体)。切换要平滑(交叉淡入,不硬切)。
|
||||
|
||||
音效 24 类清单(爽感命脉,skill §6"即时音反馈是爽的一半"):下单叮/出餐嗒/结账收钱(三阶,按客单价)/小费叮当/好评欢呼/差评低鸣/翻台走人/连击维持与断链/进货入库/缺货警示/解锁号角/升级欢呼/研发成功/雇佣入职/技能升级/潮汐来袭/评论家登场/雨声环境/任务完成/成就达成/图鉴收录/UI 点击/弹窗开合/广告位金光。全部短样本;无声环境静默降级不崩。
|
||||
|
||||
生成/采购通道候选:mmx music(仓内先例,instrumental 生成)/商用授权曲库/委托编曲——与美术管线同一份选型材料交拍。程序化合成音效兜底(zzfx 谱系),宁可程序化也不缺反馈音(skill §6 红线)。
|
||||
|
||||
## 7. UI 结构(必备件六)
|
||||
|
||||
竖屏 390×844,单手拇指热区优先;硬红线 = **核心成单动作单击可达**(点等待中的顾客即按其点单自动出餐结账,不做两步匹配——底稿 §1.1.3 C 与 skill §9 driver 可达红线同源,九门 H 的可验前提)。信息架构四层:
|
||||
|
||||
- **主场景(零层级)**:街景相机(可横向平移看整条街),顾客/摊位/设备直点;顶部状态条 = 金币/声望/食材仓 + 营业日进度环 + 事件横幅位;成单飘字+粒子+音效三件套全操作覆盖。
|
||||
- **底部 dock(一层)**:菜单(进货与定价)/研发树/员工/图鉴成就/任务,五页签,红点角标提示可领取可升级。
|
||||
- **全屏页(二层,封顶)**:研发树(缩放平移的树视图,任意时刻高亮"够得着的下一锁")、图鉴(菜谱/顾客双册,收集格 + 达成率)、员工(招募/排班/技能)。管理面板深度 ≤2 层,超过即砍。
|
||||
- **事件层(浮动)**:潮汐横幅倒计时、评论家立绘卡、天气全屏滤镜(雨夜换色温+雨粒子)、限时活动入口。
|
||||
|
||||
新手引导 = 首 30 秒手把手(高亮+手指指引,零阅读),引导任务 20 条接力到第 1 小时。广告位 UI 包装成福利(金光"免费×2",结算/加速/解锁三触发点,skill §3),加载失败静默跳过绝不卡死(底稿 §1.1.3 D 广告红线)。性能目标:中端机 60fps,高峰同屏顾客数与帧率同表管理(底稿曲线 6,落表 = economy_curve `screen_cap` 键,§4),低端 30fps 降级(限粒子/音频预载)。
|
||||
|
||||
## 8. 工程结构(必备件七)
|
||||
|
||||
**引擎裁决:维持 Phaser,不改。** 论证:底稿把本款钉在 tier2 富游戏档,tier2 平台预建(gen-worker/toolkit/门线)即 Phaser 线;八系统的 UI 密度(滚动列表、树视图、多页签、九宫格图鉴)是 Phaser Scene/Container 体系的成熟区,LittleJS 增强版的强项在轻场景高实体渲染、UI 密度恰是短板;快进仿真器复用的 logic-smoke 雏形也在 tier2 侧。切换引擎没有一条过硬理由,不动。
|
||||
|
||||
**工程目录**(对齐 `tier2/fixtures/mini-fei-e` 形态放大):src 下分 core(纯逻辑内核:营业日时钟/经济结算/RNG 注入/存档编解码)、systems(八系统一文件一系统,含空间吞吐)、scenes(启动/主场景/全屏页)、ui(HUD/弹层/引导)、data(12 张数据表 + economy_curve,JSON 表驱动)、util;assets 按 §5 分包桶组织,manifest 带风格词单源与桶清单。**落点默认建议 =「tier2/games/night-market/」**(与 fixtures 区分:fixtures 是门线测试件,games 是产品工程;目录名随正式名定,创始人拍 §12 时一并认)。开发期血缘走 git;平台化装载(源工程入库/版本寻址)等 W-ASSET-SRC,解耦不阻塞。
|
||||
|
||||
**代码纪律六条**(fable5 开发会话逐单执行,评审按此验):
|
||||
|
||||
1. **逻辑纯净铁律**:所有玩法逻辑(含空间吞吐)走 update(dt) 纯逻辑层、与渲染解耦、时间与随机全注入(零 Math.random/Date.now)——这是 O-4 已拍硬约束,也是快进仿真器的生存前提;违反即返工,不接受"先耦合后重构"。
|
||||
2. **可观测契约**:core 暴露 readState/_forensicsView 语义状态(经济/顾客/解锁/终态),driver、仿真器、九门共用一个契约(底稿 §2.C 三件套先例)。
|
||||
3. **数据表驱动**:12 表 + economy_curve 是唯一数值源,代码零魔法数;表过机器校验(字段完备/引用可达/无死环)。
|
||||
4. **集中常量与中文注释**:外部交互、核心实现、错误路径三处必有中文注释与可追溯日志(项目红线)。
|
||||
5. **系统间单向依赖**:八系统不互相 import,经 core 状态与事件总线通信;新系统(如远期宠物)只允许 additive 挂接(底稿 §1.1.4 场景 A 的结构预留)。
|
||||
6. **存档版本纪律**:save_state 带 schemaVersion,变更走 additive 优先(缺省兜底、不升版),breaking 变更必须过兼容检查器口径(底稿 §4 语义,实装等其波次)——开发期就按此纪律写,不欠债。
|
||||
|
||||
**复用面**:WanxiangGameSDK(storage 云存档回退/ads adapter)、ad-slot 契约(变现位表只认 adSlotId 白名单)、telemetry 埋点、九门 harness 与经营品类 driver(`tier2/gen-worker` 门线)、logic-smoke 仿真雏形。**存档定容是硬前置**:现行 H5 storage 四道闸 value ≤4KB 装不下本款 save_state(底稿 §1.1.3 B 坐实)。定容(value 上限/结构化 + schemaVersion)已升格为**三款顶级线共享基建单**,排期按最早需求方(卡牌款 M2 前)交创始人拍;本款是三款里最晚的硬需求方(M5 发布态),开发期用影子存档面(IndexedDB 直写)先行——**影子存档期一切存档验收只按"开发期影子口径"记录,不得宣称正式存档验收通过**;M5 前必须切到定容后的 SDK Storage 通道并做影子→正式迁移往返测试,共享单若晚于本款 M5,升级创始人重排。分期如实,风险登记 §11。
|
||||
|
||||
## 9. 里程碑表(必备件八)
|
||||
|
||||
```mermaid
|
||||
flowchart LR
|
||||
M0["M0 可玩服务循环"] --> M1["M1 经济骨架+存档"] --> M2["M2 八系统机制齐"] --> M3["M3 内容一期+数值定标"] --> M4["M4 美术音频整装"] --> M5["M5 内容完备 10h 核数"] --> M6["M6 打磨+发布态"]
|
||||
S1["前置:仿真器单局接通 U8a"] -.-> M1
|
||||
S2["共享前置:美术音频管线选型"] -.-> M4
|
||||
S3["共享前置:存档定容"] -.-> M5
|
||||
```
|
||||
|
||||
| 里程碑 | 可玩交付物 | 验收门 |
|
||||
|---|---|---|
|
||||
| **M0 可玩服务循环** | 1 摊位、8 菜谱、6 顾客类型、耐心与连击、程序化占位美术;update(dt) 纯逻辑与 readState 契约从第一行就位 | 九门 driven 全绿(经营 driver);首反馈 <2s;中端机 60fps;两本包体账真实构建实测+门判法向契约侧确认(§5,构建脚本自产 totalBytes/firstScreenBytes 入证据) |
|
||||
| **M1 经济骨架+存档** | 三资源流转、解锁树 40 节点、save_state v1 落影子存档、离线收益 | 九门回归;静态可达门(树无死环/依赖可达);仿真器单局快进 smoke 接通(U8a) |
|
||||
| **M2 八系统机制齐** | 扩张/研发/员工/事件/变现位(mock)/成就图鉴结构全部可玩,内容为最小集 | 九门+富三门(三联动/经济/latch);品类 rubric ≥70% 满分(tier2 档位线,质量 SoT §7);仿真千局首扫无死锁 |
|
||||
| **M3 内容一期+数值定标** | 菜谱 30/顾客 18/事件 12/任务 40;economy_curve 经千局扫描定标 | **上界安全门**(单档最优 driver,仿真判据 1/2)过——只证上界不崩,下沿归真玩;真玩 30 分钟无卡死无死锁;数值定标报告归档(逐阈值给保留/调整/废弃) |
|
||||
| **M4 美术音频整装** | 风格定稿资产一期全量换装、UI 皮肤、BGM 3+SFX 24 | 两本包体账实测过门(构建脚本证据);美术一致性抽检过;验玩(手感与氛围) |
|
||||
| **M5 内容完备** | 内容量表 v1 全量灌装;10h 曲线成立(上界口径:下沿体验由 §3 判据 3 真玩抽验覆盖,多档 driver 包络归 L4,不越 O-4 拍定) | 核数三判据全过(§3);仿真判据 3/4/5 过;L2 rubric 复评;存档切正式通道+影子→正式迁移往返测试(共享基建单前置,未落则改期或升级创始人) |
|
||||
| **M6 打磨+发布态** | 手感打磨(连击表现/缓动/震屏节制)、低端降级、弱网、渠道结构预留收尾 | 首局门(可玩 ≤2s/首反馈即时/60s 闭环);全门回归绿;**创始人验玩拍板** |
|
||||
|
||||
节奏纪律:里程碑制不承诺日历;每个 M 收口报可提交状态(真实 hash+门输出+改动清单,诚实协议);M 间允许小幅回流(数值与内容持续调),大幅返工(引擎/风格翻盘)升级创始人。
|
||||
|
||||
## 10. fable5 开发会话切单表(必备件九)
|
||||
|
||||
每单一个 fable5 high 会话领走,前台串行、单收口交真跑证据;范围刻意切在"一次会话能收口"的粒度:
|
||||
|
||||
| 单 | 范围 | 输入 | 产出 | 验收 |
|
||||
|---|---|---|---|---|
|
||||
| U0 | 工程骨架+M0 服务循环 | 本书 §7/8、底稿 §1.1 ①、mini-fei-e 形态 | 可玩工程+readState 契约+占位美术 | M0 门全绿 |
|
||||
| U1 | 12 数据表+存档核+表校验脚本 | 底稿 §1.1 表清单、本书 §3 | 表 JSON+schema 校验+save v1 | 表机器校验绿;存档往返测试 |
|
||||
| U2 | 解锁树+菜谱研发系统 | ③⑥系统规格 | 树视图+研发循环 | 静态可达门;真玩解锁链 |
|
||||
| U3 | 街区扩张+空间吞吐 | ②系统规格、O-4 纯逻辑约束 | 地块/设备/摆放吞吐 | 吞吐逻辑纯净(node 直跑单测);真玩 |
|
||||
| U4 | 员工+技能 | ④系统规格 | 招募/排班/技能循环 | 真玩+自动化闭环 |
|
||||
| U5 | 事件与节奏 | ⑤系统规格 | 潮汐/评论家/天气/限时框架+日历配置 | 事件修饰真生效(真玩对照) |
|
||||
| U6 | 变现位+SDK 接线 | ⑦规格、ad-slot 契约 | mock 广告三触发点+兜底路径 | 广告五路径处理(渠道 G4 口径预演) |
|
||||
| U7 | 成就图鉴+任务链 | §2 缺口 1、§3 量表 | 双图鉴+成就 60+任务框架 | 收集态入存档;红点体系 |
|
||||
| U8a | 仿真器单局接通 | 底稿 §2.C、logic-smoke、U0 纯逻辑内核 | 单营业日快进 smoke+跨日串跑最小闭环 | M1 前交付;单局墙钟实测入档 |
|
||||
| U8b | 仿真器扫描外层 | U8a、§4 判据 | 参数扫描+曲线聚合+报告工具 | M2–M3 交付;千局墙钟实测(预期分钟级〔外推待实测〕);报告可读 |
|
||||
| U9 | 数值定标批 | U8b 工具+§4 判据 | economy_curve 定版+定标报告(首查:离线锚 vs 判据 5 收敛) | 上界安全门判据 1/2 过(M3 口径);逐阈值保留/调整/废弃结论 |
|
||||
| U10 | 美术管线接入+atlas 装配 | §5 拍定风格+管线选型 | 风格版→批产→装配流水 | 一致性抽检;包体预算兑现 |
|
||||
| U11 | UI 整装+juice | §7、拍定风格 | 全 UI 皮肤+三件套反馈全覆盖 | 验玩;60fps |
|
||||
| U12 | 音频 | §6 | BGM 3+SFX 24+切换逻辑 | 验玩;静默降级 |
|
||||
| U13 | 内容灌装批 A/B | §3 量表 | 全内容量落表(两批) | 核数判据 1;L2 复评 |
|
||||
| U14 | 打磨+首局门+发布态 | M6 清单 | 收口 | M6 门全绿 |
|
||||
|
||||
U0–U2 严格串行(骨架定形);U3–U7 在 M1 收口后可两单并行(系统间单向依赖保证低冲突,同文件冲突按单错峰);U8a 在 U0 收口后立即开(吃纯逻辑内核,M1 门依赖它),U8b 随 M2 前后接上。每单 prompt 必带:本书对应节 + 代码纪律六条 + 诚实协议(真实 hash/原样门输出/没全绿报 BLOCKED)。
|
||||
|
||||
## 11. 风险与共享前置+成本画像(必备件十)
|
||||
|
||||
**共享前置四件**(总纲 §4 的本款投影):
|
||||
|
||||
| 前置 | 需要时点 | 现状与处置 |
|
||||
|---|---|---|
|
||||
| 快进仿真器 | U8a=M1 门依赖、U8b=M3 定标 | 单局雏形已有(底稿 §2.C 实测 30ms 级为 mini-肥鹅锚,本款墙钟 U8a 实测);U8a/U8b 自建,不依赖外单 |
|
||||
| 美术音频管线选型 | M4 前拍定 | 候选三通道(§5/§6);选型材料 = 三款设计书资产需求合并后出,交创始人拍 |
|
||||
| 存档定容 | M5 发布态前(本款为三款最晚需求方) | 4KB KV 已坐实不够(底稿 §1.1.3 B);**三款共享基建单**(排期按卡牌款 M2 前交创始人拍);开发期影子存档先行,M5 门含切换+迁移往返测试 |
|
||||
| W-ASSET-SRC 源工程平台化 | 不阻塞开发 | 开发期 git 承载;平台装载与版本寻址等其执行计划,接缝在 M6 后 |
|
||||
|
||||
**风险登记**:一,数值翻车(10h 尺度的经济失衡)——仿真器千局扫 + 真玩门双保险,且 L3 期只保上界、下沿体验风险已如实声明(O-4 拍定口径),M5 真玩抽验兜底。二,美术一致性(340+ 件跨批次风格漂移)——风格词单源+批检+抽检,首批风格版先拍再批产。三,内容灌装是最大工时项(60 菜谱×字段完备)——表驱动+两批灌装+机器校验,不手搓。四,包体超限——两本账各留余量(资产门 18%/首屏 assets 55%),构建脚本自产 totalBytes/firstScreenBytes 进各里程碑证据;**平台编译体积门是"契约已定义、实现待接"(T-RT-08 TODO、bundleSize 现为自报),门落地前以自产证据顶,不把"超限编译失败"当现状**;传输账超 0.35MB 的收敛路径已列(§5),M0 实测定案。五,**10h 深度超出既有验收 harness 的局级尺度**——九门证"一局真能玩",生涯级靠仿真跨日串跑(U8a/U8b)+ 核数法三判据补,这是本款新建的验收面,如实标注为第一次实践。六,fable5 直写开发不同于产线生成,tier2 收敛环结论不外推到本款(开发模式差异,勿混口径)。
|
||||
|
||||
**成本画像**(如实记账,预算不设限):fable5 深会话约 15 单(含返工余量 ~18–20 会话);mmx 生图按 340 件 ×1.5–2 迭代 ≈ 500–700 次调用;BGM/SFX 生成或采购一批;仿真与真玩门算力可忽略;mini-desktop 真机验收窗口若干次。周期量级:M0–M2 数周、M5 月级(里程碑制,不承诺日历)。
|
||||
|
||||
## 12. 正式名候选(交拍)
|
||||
|
||||
1. **《夜市一条街》**——概念名直用:品类即卖点,一眼懂玩什么;搜索直白。
|
||||
2. **《人间烟火铺》**——情感锚打法:"烟火气"点题夜市,"铺"落到经营;传播语感好,适合 A/C 风格候选。
|
||||
3. **《灯火大排档》**——具象亲切:灯火 = 首屏视觉锚,"大排档"比"夜市"更有味觉联想;适合 B 风格候选。
|
||||
|
||||
三名均需商标与竞品重名核(人办待项);拍定名同时定工程目录名(§8)。
|
||||
|
||||
## 13. 与底稿的差异登记(additive 上修,底稿本文不动)
|
||||
|
||||
底稿 §1.1 的量级估计是"架构受力用,非承诺";本书按顶级 10h+ 标准上修为开发口径,冲突处以本书为准、集中登记如下,底稿不回改(它的架构结论不受影响,受力只会更大不会更小):
|
||||
|
||||
| 项 | 底稿口径 | 本书开发口径 | 性质 |
|
||||
|---|---|---|---|
|
||||
| 顾客类型 | 8–12 类(资产表估) | 30 类 | 上修(收集轴需要) |
|
||||
| 菜谱图标 | 15–25 | 60 | 上修(研发轴需要) |
|
||||
| 食材 | 12–20 | 40 | 上修(60 菜谱的组合空间) |
|
||||
| 地块 | 6–10 | 12 | 上修(10h 处开到 8–10 块留头) |
|
||||
| 设备 | 10–15 | 40 | 上修(空间吞吐决策棋子×阶) |
|
||||
| 精灵/UI 总量 | 150–250 件 | 约 340–380 件 | 上修;包体压力由分包桶吸收(§5) |
|
||||
| 离线收益锚 | 〔来源缺口〕无锚 | 在线 60%/封顶 8h 首版锚 | 填值,标待仿真校准 |
|
||||
| 成就/图鉴 | 未列独立规格 | 成就 60(quest 类型枚举扩)+双图鉴投影 | additive,不加新表 |
|
||||
| 事件日历 | 事件表无生效日历 | 事件表加日历字段 | additive(liveops 缺口处置) |
|
||||
| 音效/BGM | 8–12 / 2–3 | 24 / 3 | 上修 |
|
||||
| 首屏口径 | "首屏 ≤2MB"单账 | 拆两本账:契约资产门(首屏 assets 最小集 ~0.9MB)+ 首屏传输账(含引擎 ~2.35MB、收敛路径已列) | 口径细化(§5;契约门挂 assets、engineBundle 独立字段为一手核对事实) |
|
||||
|
||||
收口时这张表随 wave-close 折进底稿的修订波(或 W-TPL 经营品类件),本书降留痕。
|
||||
|
||||
## 14. 待创始人拍项
|
||||
|
||||
1. 美术风格三候选(§5,拍一);2. 正式名三候选(§12,拍一,连带工程目录名);3. 美术音频管线选型材料(§5/§6 需求侧已锁,材料随三款合并后交);4. 其余(内容量表 v1、数值锚、里程碑、切单)按本书默认开工,开发中重大偏离升级回拍。
|
||||
231
docs/agent-specs/2026-07-06-北极星顶级线-肉鸽割草-开发设计书.md
Normal file
231
docs/agent-specs/2026-07-06-北极星顶级线-肉鸽割草-开发设计书.md
Normal file
@ -0,0 +1,231 @@
|
||||
---
|
||||
date: 2026-07-06
|
||||
topic: 北极星顶级线-肉鸽割草开发设计书
|
||||
status: 创始人已批(2026-07-06 即批即开,定名《山海行纪》·统一山海 IP 宇宙)· M0 开发中
|
||||
sot-impact: 不新建 canonical topic;触点 = 品类北极星矩阵总纲(上级,消费其硬标准与红线)、游戏质量与爆火能力(消费四层模型与档位线;需新增割草品类 rubric,按其 §4 规范与 §7 申报机制另切品类件小单,本档不写 rubric 正文)、验收门(消费九门与首局门,不改判据)、复杂游戏北极星件(消费 §1.1.3 双端约束与 §2.C 快进仿真器路 A;存档定容为两款共享前置)、LittleJS 增强发行版与插件库(新增 L2 性能/手感/UI 插件族,随实现波按 contract-first 走 api.d.ts,本档只列候选)、SpaceHuggers 对照靶(照搬其 clean-room 双代理隔离方法;靶线独立,能力包目标不并入本款)
|
||||
上级: docs/agent-specs/2026-07-06-品类北极星矩阵总纲-设计.md
|
||||
关联: game-runtime@a207cb8d(littlejsengine 1.18.19 增强发行版 + 12 插件);cheap-worker/cheap_verify.py(RICHNESS_CHECKLIST 12 条口径)
|
||||
图清单: [图0 局内外循环总览(Mermaid 先行,SVG 随定稿波补产)]
|
||||
---
|
||||
|
||||
# 北极星顶级线②:肉鸽割草(幸存者类)开发设计书
|
||||
|
||||
## 0 一图看懂
|
||||
|
||||
三句话:这款游戏是三款顶级线里唯一的实时动作款,用「一根拇指的走位 + 每 30 秒一次的三选一」堆出十小时的构筑深度,受力面是**手感与高实体性能**;引擎裁 LittleJS 增强发行版,因为同屏 2500 实体的批渲染与 2MB 首屏预算是本品类的定义性负载;数值平衡不靠人手感,靠 core 层纯逻辑 headless 千局仿真扫出来。
|
||||
|
||||
```mermaid
|
||||
flowchart LR
|
||||
subgraph 局内["局内一局 20 分钟"]
|
||||
MV["走位(虚拟摇杆)"] --> AT["自动索敌开火"]
|
||||
AT --> KILL["击杀 → 经验石/金币"]
|
||||
KILL --> XP["升级三选一<br/>武器12 · 被动14"]
|
||||
XP --> EVO["满级+对应被动 → 进化12"]
|
||||
EVO --> AT
|
||||
WAVE["怪潮曲线 λ(t)+潮汐脉冲<br/>精英词缀 · 双 Boss"] --> KILL
|
||||
EVENT["局内事件 8 种"] --> KILL
|
||||
end
|
||||
subgraph 局外["局外 meta"]
|
||||
GOLD["金币"] --> TAL["天赋树 48 节点"]
|
||||
ROSTER["角色 8"] --> MV
|
||||
DEX["图鉴 52+ · 成就 60"] --> RET["回归钩:每日挑战"]
|
||||
end
|
||||
KILL --> GOLD
|
||||
KILL --> DEX
|
||||
TAL --> MV
|
||||
subgraph 验证["验证面"]
|
||||
SIM["快进仿真器<br/>千局×参数网格"] -.数值判.-> XP
|
||||
GATE["九门+首局门+品类 rubric<br/>+手感断言表+真机帧预算"] -.放行.-> 局内
|
||||
end
|
||||
```
|
||||
|
||||
## 1 意图与目标
|
||||
|
||||
[品类北极星矩阵总纲](2026-07-06-品类北极星矩阵总纲-设计.md)拍定的三款顶级游戏里,本款承担实时动作象限:多系统存档耦合归夜市款,回合制数值深度归卡牌款,**打击手感、同屏海量实体、实时压力节奏**归本款。选幸存者类不是追热点顺手:它是 2021 年以来增长最快、2025 年仍在头部的品类之一(Vampire Survivors 谱系、弹壳特攻队长期畅销),核心输入只有一根拇指的走位,天然适配竖屏 feed 即点即玩;而它的深度全部长在数值与组合上——武器×被动×进化×角色×难度的构筑空间,正是「10 小时以上游玩时间」在轻输入品类里的正路。
|
||||
|
||||
目标三条,全部可验收:玩法丰富度按 §5 内容量表核数 ≥10 小时;质量按 [游戏质量与爆火能力](../architecture/架构/生成引擎/游戏质量与爆火能力.md) 四层模型走,L1 九门+首局门全绿、L2 品类 rubric 均分 ≥70% 满分(tier2 档位线);手感与性能按 §6/§7 断言表逐条机验,中端真机 60fps。
|
||||
|
||||
## 2 边界
|
||||
|
||||
做:一款原创 IP 幸存者类游戏的完整设计与开发编制——局内 8 系统、局外 6 系统、数值框架、美术音频方向、里程碑与验收。不做:横版平台动作能力包(归 [SpaceHuggers 对照靶](2026-07-04-SpaceHuggers对照靶-95自主复刻-设计.md)独立靶线,其 tile 碰撞/可破坏地形目标不并入本款);多人与联机(单机+本地榜,沿可达性红线);行为类广告归因与支付(变现位只按 ad-slot 契约预留逻辑槽);品类 rubric 正文(按质量 SoT §4 规范另切品类件小单);快进仿真器的通用批量外层(与夜市款共享的工具单,本款只保证 core 层可被它驱动)。
|
||||
|
||||
clean-room 红线沿靶档双代理隔离方法,全程生效:对标游戏只允许提炼机制规格、丰富度基准与黑盒验收用例;美术、代码、文案、角色、音乐、名称、关卡编排全原创;研究产出零代码零素材引用,实现侧只读机制规格不读对标实现。
|
||||
|
||||
## 3 对标拆解(clean-room)
|
||||
|
||||
### 3.1 局内循环机制规格(品类共性,提炼为我们的实现规格)
|
||||
|
||||
幸存者类的局内循环由六件机制咬合,缺一件手感就散:
|
||||
|
||||
**走位是唯一的手操。** 玩家只控制移动,攻击全自动。这意味着走位承载全部技巧表达——风筝(拉着怪群绕圈)、切缝(从包围圈的薄处穿出)、抢点(冒险冲进怪群捡经验石)。验收用例:关闭自动开火的对照局里,纯走位应能存活 ≥60s(移动本身必须是可行的防御);玩家静止不动时,D1 难度下 90s 内必然死亡(走位必须是必要的)。
|
||||
|
||||
**自动索敌决定「爽」的下限。** 每件武器有自己的索敌策略(最近敌/随机敌/朝移动方向/环绕自身/原地投放),策略差异是武器手感差异的一半。验收用例:同屏 ≥50 敌时,任一武器的目标选取延迟 ≤1 帧;「最近敌」策略在目标死亡后下一发必须立即换目标,不空射。
|
||||
|
||||
**经验石与磁吸是节奏器。** 击杀掉落经验石,玩家靠近到磁吸半径才收取——这把「捡经验」变成走位决策(冲进去捡还是等安全)。升级触发三选一,全局暂停。验收用例:磁吸半径内的经验石以先慢后快的曲线飞向玩家,0.35–0.6s 到达;三选一弹出瞬间世界完全冻结,输入只作用于选卡。
|
||||
|
||||
**武器成长两段式:升级与进化。** 武器逐级变强(等级只加数值与弹数),满级后与指定被动配对触发进化,形态与机制跃迁(不只是数值)。进化是 build 的里程碑时刻,必须有仪式感。验收用例:进化条件 = 武器满级 且 对应被动 ≥3 级,满足后下一次升级三选一里必然出现进化项;进化武器的 DPS 跃迁落在基础满级的 1.8–2.5 倍带内。
|
||||
|
||||
**怪潮曲线是压力源。** 敌人按时间表持续生成,密度与强度爬坡,中途插潮汐脉冲(短时 ×2.5 密度)与精英(词缀强化个体),定点出 Boss。验收用例:标准局 20:00 出终 Boss,击杀即胜利结算;10:00 出中 Boss;波表驱动的同屏敌数在 D1 难度按分钟单调不减,直到 18:00 后放量收割期。
|
||||
|
||||
**局内事件是变奏。** 宝箱怪、流星雨、商队、祭坛充能等 30–60 秒小事件打断匀速刷怪,给「值得冒险的理由」。验收用例:每局事件 ≥3 次、种类 ≥2,事件奖励(宝箱=进化材料/大量经验)必须值回其风险。
|
||||
|
||||
### 3.2 meta 结构机制规格
|
||||
|
||||
对标品类的局外结构收敛为四件:**角色**(初始武器+固有 trait,改变开局思路)、**永久成长**(金币购天赋节点,数值型,拉平手残差距、制造「明天再来我更强」)、**收集**(敌人/武器/进化图鉴+成就,喂长尾动机)、**难度阶梯**(通关解锁更高危险度,同内容重玩出新压力)。回归钩(每日挑战:固定 seed+固定角色的变体局)对齐质量 SoT L3「回归钩子」结构要求。
|
||||
|
||||
### 3.3 丰富度基准表(训练期知识,量级锚定;精确数字上线前补一手核验)
|
||||
|
||||
| 对标 | 局内构筑面 | meta 面 | 备注 |
|
||||
|---|---|---|---|
|
||||
| Vampire Survivors | 武器 50+ 且几乎全线有进化(含 DLC) | 角色 50+、地图 10+、大量秘密 | 首发早期体量约为角色 8/武器 20 量级〔来源缺口:精确首发数字待核〕 |
|
||||
| 弹壳特攻队(Survivor!.io) | 技能+进化组合十余条 | 装备强化/宠物/科技,章节 100+ 量级 | 变现与回访结构最强的移动端实例〔来源缺口:2025 章节数待核〕 |
|
||||
| Brotato | 武器 38×4 阶、物品 150+ | 角色 44+、危险度 0–5 | 短局(≈20 波)高密度构筑〔来源缺口:数字待一手核〕 |
|
||||
| 20 Minutes Till Dawn | 武器少而符文组合深 | 角色 10+ | 20 分钟定长局的直接先例〔来源缺口:数字待一手核〕 |
|
||||
| Halls of Torment | 职业制+能力/特质双轴 | 任务解锁制长尾 | 复古暗黑观感差异化成功例〔来源缺口:结构描述待一手核〕 |
|
||||
|
||||
结论:v1 内容锚(§5)取「首发体量对齐对标首发、低于其多年累积全量」的诚实档位;10 小时的达成不靠堆武器数,靠角色×地图×难度×收集的乘法(对标们的长线也是这么长出来的)。WebSearch 本轮不可用,上表按训练期知识锚量级并逐处标注;v1 锚不抄任何对标数值,量级自立。
|
||||
|
||||
## 4 原创概念(三候选,交创始人拍)
|
||||
|
||||
三候选题材全部原创,不用任何对标皮;每案给世界观一段与视觉意象。
|
||||
|
||||
**候选 A《墨潮》**:玩家是执灯守渊人,守一盏不灭灯火;夜半墨潮上岸,墨化的野兽扑火而来。武器是灯焰化形(焰刃/灯轮/星火雨),进化是灯火升阶。视觉:水墨晕染的暗底世界,唯一的暖色是灯火与焰痕,命中反馈=墨晕绽开,怪群远看是一片涌动的墨。差异化最锋利、截图辨识度最高;风险是水墨笔触的帧动画工艺最难,风格版必须先行验证。
|
||||
|
||||
**候选 B《山海行纪》(推荐)**:玩家是持符巡山使,巡镇山海异动;百兽潮涌自裂谷而出,尽是山海经异兽(狰/穷奇/毕方/九尾各成一族)。武器是符箓法器(雷符链/山字盾环/焚天羽),进化是符阵合成。视觉:敦煌彩绘与岩画色板(赭石/石青/石绿/描金),异兽用装饰性图腾造型。推荐理由:山海经是公版题材、异兽天然构成图鉴收集轴(32 兽=32 张图鉴卡),题材×收集×传播三合一;装饰性彩绘造型对 AI 生图管线的风格一致性最友好。
|
||||
|
||||
**候选 C《霓虹夜巡》**:玩家是都市夜巡人,巡逻霓虹雨夜里的都市怪谈;失序的电子幽灵成潮。武器是改装装备(电磁刃/无人机群/霓虹弹幕)。视觉:深底霓虹,发光粒子走加色叠加,雨面反光。工艺最成熟、发光效果在 WebGL 里最便宜出彩;差异化居中,作保底案。
|
||||
|
||||
三案共用同一套机制骨架与数值框架(§5/§8),题材只改包装层(美术/文案/武器命名/兽表皮肤),故拍板不阻塞 M0–M2 开发,M3 风格版落地前拍定即可。
|
||||
|
||||
## 5 玩法系统清单与 10 小时内容量架构
|
||||
|
||||
### 5.1 系统清单
|
||||
|
||||
局内八系统:①移动与镜头(摇杆/边界/跟随)②自动索敌开火(五种索敌策略)③武器与被动升级(三选一,权重池)④进化合成 ⑤怪潮生成与 AI(波表/潮汐/词缀精英/Boss)⑥拾取与磁吸(经验石/金币/道具)⑦局内事件 ⑧结算(胜负/统计/收益)。局外六系统:①角色 roster ②天赋树 ③图鉴 ④成就 ⑤存档(schemaVersion,结构化)⑥每日挑战。
|
||||
|
||||
### 5.2 内容量表(v1 锚)
|
||||
|
||||
| 内容轴 | v1 量 | 说明 |
|
||||
|---|---|---|
|
||||
| 武器 | 12(各 8 级) | 索敌策略五族覆盖;每件一条进化线 |
|
||||
| 进化 | 12 | 条件=武器满级+对应被动 ≥3 级;机制跃迁非纯数值 |
|
||||
| 被动 | 14(各 5 级) | 攻击/攻速/弹数/范围/暴击/移速/护甲/回复/磁吸/冷却等 |
|
||||
| 角色 | 8 | 各带固有 trait+初始武器+解锁条件 |
|
||||
| 地图 | 5 | 各带 1 个空间机制、专属敌表、双 Boss、专属 BGM |
|
||||
| 敌人 | 32 种 + 精英词缀 6 + Boss 10 | 词缀可叠加(高难度多词缀) |
|
||||
| 难度 | D0–D5 六档 | 数值曲线抬升+词缀密度+波表压缩 |
|
||||
| 天赋树 | 48 节点 | 金币经济的消费端 |
|
||||
| 图鉴/成就 | 图鉴 52+(兽 32+进化 12+角色 8)/ 成就 60 | 收集长尾 |
|
||||
| 局内事件 | 8 种 | 每局抽 3–5 次 |
|
||||
|
||||
### 5.3 进度曲线(第 1/3/5/10 小时切面)
|
||||
|
||||
第 1 小时:图 1 反复冲首通(平均 2–3 局),解锁第 2 角色与天赋树前两排;第一次进化在首小时内必然发生(教学价值)。第 3 小时:图 1–2 通关,角色 4 个在手,D1 解锁,图鉴过半。第 5 小时:图 3–4 首通,角色 6 个,天赋树 ~40% 填充,开始有意识地凑特定进化 build。第 10 小时:5 图全通,D2–D3 攻坚中,8 角色集齐,图鉴 ~80%,天赋树 ~60%——此后 D4/D5 与全收集是超出承诺的长尾。
|
||||
|
||||
### 5.4 核数法(10 小时怎么验收)
|
||||
|
||||
三层互证:①机械和——逐轴显式算式、按「同一局只计一次」去重,全部假设入档可复核。计数基准:胜局 20min、败局 15min(本品类败局多死在后段压力墙,取保守中值〔草案·M6 真玩数据回填〕)。**首通线**(D0)= 5 图 × 平均尝试 2.2 = 11 局(5 胜 6 败)≈ 5×20+6×15 = 190min ≈ 3.2h;**角色线** = 首通 11 局按 ≥3 角色分摊且各有一胜(去重假设),边际 5 角色 ×(1 胜+0.6 败)= 8 局 ≈ 145min ≈ 2.4h——高于这 5 个边际角色的无失败基线 1.67h,与「各至少一胜」自洽,其中 2 个边际首胜打在 D1、计入难度线的 D1 覆盖(去重);**难度线** = D1 由角色线顺带覆盖后,边际计 D2–D3 × 各抽 3 图 = 6 个通关目标 ×(1 胜+1.25 败)≈ 13.5 局 ≈ 232min ≈ 3.9h;**收集与天赋** = 大部分随上述局数顺带产出(去重),边际只计定向补图鉴+每日挑战 ≈ 5 局 ≈ 85min + 局外经营 ≈ 20min ≈ 1.75h。去重保守和 ≈ 3.2+2.4+3.9+1.75 ≈ **11.2h**,对 10h 承诺留 ≥1h 余量、不押薄边;未计入的缓冲轴(D4–D5 攻坚、图鉴末 20%、天赋末 40%、每日挑战长期回归)每条都是 ≥1.5h 量级的真实内容,只作为假设失准时的兜底、不进算式。与 §5.3 自洽:第 10 小时处玩家应正处 D2–D3 攻坚中段;②仿真复核——快进仿真器按 §5.3 切面断言解锁 pacing(第 N 小时应达内容以 P2 档 driver 的局数×单局时长折算);③真玩抽查——M6 期真人抽查三个切面点的实际体感与解锁位对齐。
|
||||
|
||||
## 6 手感规格(逐条可验收断言)
|
||||
|
||||
手感不许用形容词验收,全部量化;实现靠 particles-juice(hitStop/shakeScreen/flashScreen 现成)与 gamefeel(easing/inputBuffer 现成),缺件沉淀新插件(§7.3)。
|
||||
|
||||
| # | 断言 | 量值 |
|
||||
|---|---|---|
|
||||
| 手1 | 虚拟摇杆浮动原点,死区 ≤12% 摇杆半径,越界跟手 | 触点即原点;拖出重定位 |
|
||||
| 手2 | 输入响应:触摸方向变化 → 角色速度方向变化 | ≤2 帧 @60fps |
|
||||
| 手3 | 斜向移动速度归一 | 任意方向 \|v\| 恒定 |
|
||||
| 手4 | 顿帧:普通命中 0 / 暴击 30ms / Boss 击杀 80ms;0.5s 窗口内合并 | hitStop,防连锁卡顿 |
|
||||
| 手5 | 震屏:玩家受击 4–6px 衰减 ≤150ms;Boss 登场 8px | 幅度上限防晕 |
|
||||
| 手6 | 受击闪白 ≤80ms;死亡爆浆粒子 8–14/只(池化) | 每敌种一致 |
|
||||
| 手7 | 伤害飘字:同帧同源聚合为一条;暴击字号 ×1.5 异色 | 屏内飘字 ≤40 条 |
|
||||
| 手8 | 磁吸:半径内经验石 ease-in 加速,0.35–0.6s 到达;全屏收割道具触发全图磁吸 | |
|
||||
| 手9 | 升级三选一:弹出即全局冻结;弹层动画 ≤250ms;卡片单击直选 | 输入只作用于选卡 |
|
||||
| 手10 | 音画同帧:SFX 与视觉事件偏差 ≤1 帧 | zzfx 同步合成 |
|
||||
| 手11 | 首局门叠加:可玩 ≤2s、首次击杀反馈 ≤10s 内必然发生 | 波表保证 |
|
||||
|
||||
断言表进 e2e 之前要先补测量面,如实分层:现有取证面只有 runtime-probe 的启动六锚(engine 级、无玩法语义,`game-runtime/src/plugins/runtime-probe/api.d.ts`),harness 对 real 引擎通道也不强求帧精确——所以手 4–8、10 的帧级/毫秒级断言**测量通道待建**,手 1–3、9 依赖的摇杆轨迹 driver 与弹层交互断言**实现与通道同批建**,今天都还机验不了。测量面随 M1 落:hit-feedback 插件自带取证探针,暴露 `_forensicsView().measures.events[]`(字段 eventName/frame/timeMs/sourceId),音画同帧断言比对 visualEventFrame 与 sfxStartFrame;virtual-joystick 插件自带轨迹注入 driver(照 [game-e2e-cdp-harness](../../.agents/skills/game-e2e-cdp-harness.md) 九门 G_input 路)。手 11 并入首局门(通道现成)。量值标定:表内全部量值为首版草案〔M1 真机校准后锁〕,推导基准 = 帧级反馈惯例(30ms≈2 帧@60fps、闪白 80ms≈5 帧、磁吸 0.35–0.6s = 拾取决策可感知窗、屏内飘字 ≤40 = 可读性上限)。
|
||||
|
||||
## 7 性能规格与引擎裁决
|
||||
|
||||
### 7.1 同屏实体目标与帧预算
|
||||
|
||||
设计目标(D3 难度 18 分钟收割期峰值):敌 400(峰 600)、投射物 500、粒子 1200、拾取物 300,活动实体合计 ≤2500。帧预算 @60fps:逻辑 ≤6ms(移动+碰撞+索敌+AI),渲染 ≤6ms,余量 4.7ms。基准机 = 2022 年中端安卓(骁龙 7 系级)与 iPhone 12 级,p95 帧 ≤16.7ms、p99 ≤25ms。降级阶梯(检测掉帧自动降):粒子池 1200→800→400 → 飘字 40→20 → 屏外敌 AI 降频 1/4 → 阴影/后处理关。
|
||||
|
||||
### 7.2 引擎裁决:LittleJS 增强发行版(承重墙),Phaser 为触发式备选
|
||||
|
||||
裁 LittleJS,四条理由:
|
||||
|
||||
一,**实体量是本品类的定义性负载,恰是 LittleJS 的强项象限**。littlejsengine 官方以 WebGL 批渲染的高 sprite 吞吐为核心卖点(十万级 sprite 演示〔来源缺口:官方演示宣称,未一手复测〕;引擎钉版 1.18.19,`game-runtime/package.json:6`);同屏 2500 活动实体走它的批渲染是顺纹理,走 Phaser 需要更多手工管理。该宣称需在我们发行版上复测,列 M0 门(合成压测场景),不凭 README 放行。
|
||||
|
||||
二,**首屏 2MB 门下的包体经济(按两本账口径,证据全部对仓)**。契约包内账按 `contracts/game-package.schema.json` 算包内字节(`bundleSize`「包总字节·编译期门禁校验上限」:64,引擎经 `engineBundle` IIFE 内嵌进包 :94):LittleJS 打进包为仓内实证 176KB(`game-runtime/node_modules/littlejsengine/dist/littlejs.min.js` 实测 179,723 字节)。Phaser 在仓内的现状是 CDN 注入、根本不进 bundle(`tier2/harness/index.template.html:29-30` 预载 `phaser@3.80.1`)——若为本款改打进包,其 min 构建体积无一手实测〔来源缺口:量级为 MB 级,裁决不押其精确值〕;若维持外链,则撞渠道单游固化「禁远程代码」纪律与弱网首屏两面。首屏 2MB 硬门([复杂游戏北极星件](2026-07-06-复杂游戏北极星件-设计.md) §1.1.3 六处契约一致)下,LittleJS 两本账都把预算留给首屏美术;Phaser 要么吃包内预算、要么引入外链依赖。
|
||||
|
||||
三,**平台能力复利**。九门 CDP harness、12 插件库、feed 装载、A11 调整回路全在 LittleJS 线上成熟;SpaceHuggers 靶同裁 LittleJS 承重墙(理由同源:feed 真玩地板更成熟)。本款沉淀的性能/手感插件(§7.3)直接反哺轻中档生成线——顶级线反哺产线,正是北极星的存在意义。
|
||||
|
||||
四,**渠道 canvas-only 纪律两引擎无差异**。微信/抖音无 DOM,UI 必须 canvas 渲染;这条对两引擎同等,不构成 Phaser 优势。
|
||||
|
||||
诚实代价与对冲:LittleJS 无成品 UI 体系,本款 meta 界面重(五页),UI 件要自建成 canvas-ui 插件——这是拿「UI 产能」换「实体性能+包体+复利」。对冲 = 两个写死的复评触发器,均可机判:触发器① = M0 合成压测不达 60fps@2500 实体(基准机);触发器② = M2 收口三项交付布尔清单任一未勾——局内 HUD(计时/击杀/XP 条/Boss 血条)绘制齐、升级三选一弹层三卡可点击直选、出击页(一页 meta)可滚动可命中,判定走 CDP 走查断言+截图留证。任一触发即 Phaser 复评(tier2 线现成,迁移面=渲染与 UI 层,core 纯逻辑层零迁移)。
|
||||
|
||||
### 7.3 性能模式与 L2 插件候选
|
||||
|
||||
四个模式全部做成 engine 级插件沉淀(零品类语义红线,照 [littlejs-game-dev](../../.agents/skills/littlejs-game-dev.md) §7):**对象池**(全实体局内零 GC,预热池容量=峰值表)、**空间哈希**(collision 插件已带 SpatialHash,cell 取最大敌半径×2,索敌/磁吸/碰撞三消费方共享一张)、**碰撞分层**(弹×敌、敌×玩家、玩家×拾取三层;敌×敌用邻域限 8 的软推挤,O(n) 不做全对碰撞)、**群体寻的**(直线追+分离力,屏外降频)。插件候选清单:entity-pool、swarm-steering、auto-targeting、virtual-joystick、canvas-ui-kit、hit-feedback(顿帧/震屏/闪白/飘字的断言化封装;particles-juice 已覆盖大半,差额补)。各件随实现波按 contract-first 产 api.d.ts,进插件库总览。
|
||||
|
||||
## 8 数值框架与仿真验证
|
||||
|
||||
### 8.1 三条曲线族
|
||||
|
||||
**玩家侧**:DPS(t) = Σ 武器 base × 等级系数(Lv1=1.0 → Lv8≈3.2)× 被动乘区(攻击/攻速/弹数/范围/暴击五轴相乘)× 进化跃迁(×1.8–2.5);EHP = HP × 护甲减伤 × 回复折算。**怪潮侧**:单位 HP(w) = H0 × g^w(g 取 1.14–1.20/波,分图差异);到达率 λ(t) 分段线性爬坡 + 潮汐脉冲(×2.5,60–90s 一次);压力比 = 来袭 DPS 需求 ÷ 玩家清屏速率,全程目标带 0.6–0.9(低于 0.6 无聊,高于 0.9 劝退)。**经济侧**:XP 曲线使升级间隔从开局 ~15s 缓升到 15 分钟时 ~45s,单局升级 22–28 次;金币产出对天赋树节点单价(×1.18/级)标定为 10 小时玩家填充 ~60%。所有常量集中在 balance 层数据表(照 littlejs-game-dev 的 `balance.js` 纪律),仿真器直接吃表;曲线族全部带值(等级系数/g 值/×2.5 脉冲/0.6–0.9 压力带/×1.18 单价等)均为首版锚〔草案·首轮仿真回填后锁,修订走质量轨校准〕。
|
||||
|
||||
### 8.2 build 多样性度量(防「唯一答案」)
|
||||
|
||||
四条判据,仿真器出数:①每件武器至少存在一条含它的可行 build(D1 难度、P2 档 driver、胜率 ≥40%);②最强 build 胜率 ≤85%(不许必胜);③均匀随机 build 的中位胜率落 35–55% 带(地板成立且不躺赢);④武器「被选中→获胜」相关性无离群(|r|>0.6 触发调参)。四条带值均为首版工作阈值〔草案·首轮仿真回填后锁,修订走质量轨校准〕:≥40%/≤85%/35–55% 取「每件武器有家、最强不必胜、随机不躺赢」设计意图的初值,|r|>0.6 取强相关惯用界。四条全绿才算 M2 数值过门(门本身是本款开发内控门,非质量 SoT 九门新增)。
|
||||
|
||||
### 8.3 快进仿真器方案(消费 NSTAR §2.C 路 A,不另起炉灶)
|
||||
|
||||
北极星件 §2.C 已裁「先工具后席、路 A 工程离屏快进」,本款照用并从 M0 起守它的前提纪律:core 层纯逻辑、`update(dt)` 注入时间、随机经受控源、空间与移动逻辑不耦渲染(O-4 拍定的硬约束对本款同样生效——走位/碰撞/索敌全在逻辑层,渲染只画)。node 驱动 headless 单局:walker 策略档 P0(静止,验「不动必死」)/P1(绕圈风筝)/P2(贪心磁吸+避险,纪律最优);沿 NSTAR driver 档位裁定,L3 期先 P2 单档跑通、下沿体验标注未覆盖,包络后补。批量量级外推:单局 20 分钟 =72000 帧,2500 实体简化逻辑帧,估 <1s/局;千局 × 参数网格(每次调参 ~50 组合 × 20 局)夜批可跑——精确墙钟 M2 spike 实测坐实,此处为外推〔与 §2.C 同一口径:量级不构成障碍,精确值待实测〕。仿真器的批量外层(参数扫描+曲线聚合+报告)与夜市款共享同一工具单,本款交付物是「可被它驱动的 core + 本款专属 driver 策略」。
|
||||
|
||||
## 9 美术方向与资产、包体分包
|
||||
|
||||
### 9.1 工艺规格
|
||||
|
||||
全量帧动画走 atlas 合批(WebGL 批渲染的前提):角色 8×(idle 4+run 6+hurt 2)≈96 帧,异兽 32×6 帧+Boss 10×10 帧 ≈292 帧,武器/弹道/特效 sprite ≈80,地图 tileset 5 套 ×64 tiles+装饰 ≈200,UI 图标 150+面板件 40——合计 ~1200 图元,打 4 张 2048² atlas(webp q80)估 2.0–2.8MB;跨节对账:该全量分布 = 主包 1.7MB(首屏图集 1.2 + 其余 UI/特效 0.5)+ 图 2–5 专属图集各 ≈0.27MB 随分包走,合计落在 2.8MB 上限内、与 §9.2 预算表自洽。风格一致性靠共享管线的「风格词+参考图」纪律(照 littlejs-game-dev §6 manifest/styleWords 先例,升级为三款共享的美术管线选型单);发光/加色叠加留给粒子层做,不烧进贴图。风格版流程:选定题材后先产 30 帧样张(1 角色+3 兽+1 场景+UI 一角)交创始人眼验,过了才铺量。
|
||||
|
||||
### 9.2 包体预算与分包
|
||||
|
||||
包体按两本账记。**契约包内账(全量 10MB 门)**:引擎+代码 0.6(LittleJS 0.18 + 游戏代码/loading 壳/manifest 0.42)/ 首屏最小图集(图 1+通用+UI)1.2 / 其余 UI 与共用特效 0.5 / 首 BGM 0.9 / 关键 jingle ≤0.3 / 字体子集 0.4 / 未分配预留 1.0 —— 主包小计 4.9MB;图 2–5 按需分包 4 个 × ~1.2MB(各 = 专属图集 ~0.3 + BGM 0.9)= 4.8MB;**全量 9.7MB(主包 4.9 + 分包 4.8),对 10MB 门余 0.3MB**,局间结算屏预取下一解锁图。**首屏传输账(≤2MB 门)**:引擎+代码 0.6 + 首屏最小图集 1.2 = 1.8MB,余量 0.2MB(10%)——这块垫不再压薄,字体子集若超 0.4 先挤 UI 图集、不动余量。门的现状如实分层:包体门**契约已定义**(`bundleSize`「编译期门禁校验上限」等六处一致口径)而平台侧编译期强制**实现待接**——runtime 构建服务现为排队骨架、T-RT-08 体积门禁列在 TODO(`game-cloud/game-module-runtime/game-module-runtime-server/src/main/java/com/wanxiang/huijing/game/module/runtime/service/build/RuntimeBuildServiceImpl.java:51`),包体入库现接受调用方自报字节数(`game-cloud/game-module-runtime/game-module-runtime-server/src/main/java/com/wanxiang/huijing/game/module/runtime/service/pkg/RuntimePackageServiceImpl.java:124`);M5 前由本款构建脚本自产 firstScreenBytes/totalBytes 两个字节数并入 CI 断言顶住,平台门落地后切换,门未落前不称"编译期断言已可用"。渠道单游固化版主包 ≤4MB,靠更细分包与 BGM 全外置达成;平台分包单包/总量上限仓内无出处〔来源缺口:待渠道执行单一手核实〕,本设计不依赖其具体数字——无论上限多少,分包与按需加载都是必做。
|
||||
|
||||
## 10 音频方向
|
||||
|
||||
SFX 主体走 zzfx 程序合成(audio-music 插件 playSfx 现成,零包体、天然音画同帧),覆盖命中/拾取/升级/受击/UI 全事件;胜利/进化/Boss 登场三类仪式感 jingle 用生成音频采样(≤10 条)。BGM 6 首(主题 1+每图战斗曲 5,60–90s 无缝 loop),intensity 分层随波次压力驱动(audio-music `play(intensity)` 现成);生成通道主案 = mmx music(本机已装、music-2.6-free 对 key 不限量,littlejs-game-dev §6 一手可用),顶级质量若超出其上限,升级通道随三款共享的美术音频管线选型单出材料交拍,本档不预拍。
|
||||
|
||||
## 11 UI 结构
|
||||
|
||||
竖屏 390×844(feed 容器主向;单摇杆单手持机,竖屏是本品类移动端主流形态)。局内 HUD:顶部计时+击杀数+Boss 血条位,通栏 XP 条,左下浮动摇杆,右下主动道具位(≤1 枚);升级三选一 = 全局冻结+三张大卡(名称/等级/一句效果/进化预告徽标);暂停面板 = build 总览(武器 6 槽+被动 6 槽+本局统计)。局外五页:出击(角色/地图/难度三选)/天赋树/图鉴/成就/设置。全部 canvas 渲染(canvas-ui-kit 插件承载,渠道 canvas-only 纪律),hud-ui 插件的 drawPanel/drawButton/hitTest 为底,补滚动容器/网格列表/树布局三件。
|
||||
|
||||
## 12 里程碑与验收门
|
||||
|
||||
每 M = 可玩交付+门,门不绿不进下一 M;会话数为估值,句柄是交付物不是工时。
|
||||
|
||||
| M | 交付(可玩) | 门 | fable5 会话(估) |
|
||||
|---|---|---|---|
|
||||
| M0 核心循环 | 移动+摇杆+1 武器自动开火+3 敌种+波次+升级三选一(池 5)+死亡结算;core 纯逻辑层与 headless 单局脚本同批落 | 九门基础过;**合成压测 60fps@2500 实体(基准机,引擎复评触发器①)**;手 1–3 断言;headless 单局跑通 | 4 |
|
||||
| M1 手感+性能件 | 测量面落地(hit-feedback 探针 events[]+virtual-joystick 轨迹 driver)+手感断言表接通;entity-pool/swarm-steering/auto-targeting 沉淀 L2 插件;canvas-ui-kit 首版(HUD+三选一弹层) | 手感表断言逐条接通并真机校准量值(§6 分层口径);真机 p95 ≤16.7ms;插件 api.d.ts 齐;canvas-ui 产能进度观测(触发器②在 M2 收口判) | 5 |
|
||||
| M2 build 体系 | 武器 12+被动 14+进化 12+暂停 build 总览;仿真器参数扫描首跑 | build 四判据全绿(P2 档);仿真墙钟 spike 实测回填 §8.3;**UI 三项交付布尔清单(引擎复评触发器②,CDP 断言)** | 6 |
|
||||
| M3 首图完整 | 图 1 全 20 分钟局+词缀精英+双 Boss+事件 4 种;选定题材风格版 30 帧样张落地 | 首图真玩全程录证;首局门;品类 rubric 首评(观测);**创始人眼验风格版** | 5 |
|
||||
| M4 meta | 角色 8/天赋树 48/图鉴/成就/每日挑战/存档 schemaVersion+定容接入 | 存档兼容检查(定容共享单未落则按 §13 影子存档降级口径,不宣称正式存档通过);10h 内容图谱核数首验(机械和);L3 组 rubric ≥2/3 | 6 |
|
||||
| M5 内容完备 | 5 图+D0–D5+BGM 6+分包按需加载+渠道预检 | 包体断言 ≤10MB/首屏 ≤2MB(构建脚本自产字节数证据;平台编译门实现待接,§9.2 口径);正式存档通道切换+迁移验证;全图真玩抽查;仿真 pacing 1/3/5/10h 切面断言 | 8 |
|
||||
| M6 打磨收口 | 数值全扫(千局×网格)+音画全检+真机复测 | L1 全绿;L2 品类 rubric 均分 ≥70% 满分;手感/性能表复测;**创始人验玩拍板** | 5 |
|
||||
|
||||
会话切单纪律:每单 = 一个系统单元 + 可玩交付 + 验收断言 + 真跑证据(测试/九门/基准输出原样贴回),合计估 ~39 开发会话;门失败的修复不另开单、计入本单。品类 rubric 品类件(按质量 SoT §4 六规范产条目+金标)在 M3 前另切小单,不占本表。
|
||||
|
||||
## 13 风险与共享前置
|
||||
|
||||
一,**美术管线是三款共享的最大新建面**:风格一致性批产(~1200 图元 × 2–3 迭代)、atlas 打包工具链、字体子集化;mmx 一手可用为地板,顶级画风的通道选型出共享材料单交拍。二,**存档定容 = 三款共享基建单**:本款 save_state(金币/天赋/角色/图鉴/成就/难度/统计)结构化多字段,顶破现行 KV 4KB 闸(NSTAR §1.1.3 B 坐实的存档面重新定容+schemaVersion,走 L2 save-progress 通道);该前置已升格为三款共享基建工单,最早需求方 = 卡牌款(其 M2 前),排期交创始人拍,谁先落其余复用。本款 M4 硬依赖;降级口径 = 共享单未落时 M4 以影子存档(浏览器本地)完成功能验收、不得宣称正式存档通过,M5 发布门前必须切正式通道并跑迁移验证。三,**仿真器批量外层**与夜市款共享工具单,M2 前需可用(本款 M0 先自带单局脚本兜底)。四,**canvas-ui 产能**:触发器②兜底,Phaser 复评路线预写。五,**真机基准通道**:M0 起需要 mini-desktop+真机窗口,60fps 断言不许只在开发机测。六,**品类 rubric 缺位**:割草品类件(含替代丰富轴申报,若「情感锚/放置回归」等条目需按 §7 机制品类适配)M3 前落,晚了 rubric 首评没尺。七,**对标数字未一手核验**(WebSearch 本轮不可用):§3.3 只锚量级、不进任何验收判据,风险面为零,但上线宣传口径引用前必须补核。
|
||||
|
||||
## 14 成本画像(如实列;预算已拍不设限)
|
||||
|
||||
fable5 会话:开发 ~39 + 设计/评审/收口 ~8;美术生成:~1200 图元 × 迭代 2–3 ≈ 3000–4000 次生图 + 风格版试错;音频:BGM 6 首 + jingle ≤10;仿真批:夜批 CPU 时,货币成本忽略;真机窗口:mini-desktop 既有,无新增采购。货币主体 = fable5 token 与生图服务用量;逐 M 实际支出随里程碑收口如实回填本节。
|
||||
|
||||
## 15 待创始人拍项
|
||||
|
||||
①题材与概念名三选一(§4,推荐 B《山海行纪》);②风格版样张眼验(M3 门,先拍题材才能产);③竖屏拍定(§11 推荐竖屏;改横屏沉浸则 HUD/feed 承载成本上浮);④每日挑战入 v1(推荐入,L3 回归钩结构件)或推 v1.1;⑤D0–D5 难度档命名调性(随题材);⑥品类键建议 `survivor`(路由与 rubric 登记用,随品类件小单正式申报)。
|
||||
57
docs/agent-specs/2026-07-06-品类北极星矩阵总纲-设计.md
Normal file
57
docs/agent-specs/2026-07-06-品类北极星矩阵总纲-设计.md
Normal file
@ -0,0 +1,57 @@
|
||||
---
|
||||
date: 2026-07-06
|
||||
topic: 品类北极星矩阵总纲
|
||||
status: 已升档并开工(2026-07-06 创始人四拍收口:统一山海 IP 宇宙/夜市定名/存档定容单立即切/三书即批即开;同夜三线 M0 全交——割草本机面全绿、夜市/卡牌 PARTIAL 断点清晰,W-SAVE-CAP 存档定容全绿,明细见作战清单 W-POLARIS/W-SAVE-CAP 行;真机/浏览器项待 mini-desktop 窗口)
|
||||
sot-impact: 不新建 canonical topic;触点 = 黄金模板规格件(十件套/四门/三轴单源,承接便宜档模板精造法)、SpaceHuggers 对照靶档(独立能力靶线,口径已确认)、复杂游戏北极星件(§1 标的规格被夜市开发线消费;§2–5 席位架构拍板独立进行);三款游戏各自的开发设计书为本纲子档
|
||||
上级: docs/mvp/MVP作战清单.md
|
||||
---
|
||||
|
||||
# 品类北极星矩阵总纲
|
||||
|
||||
## 结论
|
||||
|
||||
品类北极星 = 品类的全方位最佳示例游戏。2026-07-06 当日两轮拍定,晚间升档为终态:**3 款顶级长线游戏并行开发**——模拟经营《夜市一条街》、肉鸽割草(幸存者类)、卡牌构筑肉鸽(尖塔/Balatro 类)。硬标准:玩法丰富度支撑 **10 小时以上**游玩时间,画风精美,UI/音效/音乐/机制/数值顶级;可对标 2025 年 top 游戏的玩法与丰富度。执行口径:**全 fable5 high 主导**(判断与创作全 fable,机械跑腿可降档),**不考虑预算**——同日早间的 D1 成本锚、款间串行、「fable 只做设计」经济学对这三款全部豁免,后续会话不得自行降档回省钱模式。
|
||||
|
||||
## 1. 「品类北极星」口径(三义消歧)
|
||||
|
||||
项目里「北极星」已有两义:商业定位 §8 的战略北极星(有人用/能合规/能采数据/能赚钱)与生成引擎北极星指标 G1(可信发布率每元)。本纲的第三义:**品类北极星 = 一个品类的全方位最佳示例游戏**——玩法、机制、数值、美术、手感、UI、音效音乐、代码规范、工程规范、标准插件用法,每个维度都是该品类的标杆。三义并存,引用时注明是哪一义。
|
||||
|
||||
## 2. 矩阵(2026-07-06 晚拍定态)
|
||||
|
||||
| 线 | 品类 | 标的游戏 | 开发形态 | 状态 |
|
||||
|---|---|---|---|---|
|
||||
| 顶级线① | 模拟经营 | 《夜市一条街》 | fable5 high 主导逐系统开发;规格底稿 = [复杂游戏北极星件](2026-07-06-复杂游戏北极星件-设计.md) §1(八系统/12 表/存档 schema 直转开发) | 已批 ✅ · M0 开发中(2026-07-06) |
|
||||
| 顶级线② | 肉鸽割草(幸存者类) | 《山海行纪》(2026-07-06 定名) | 同上;对标 2025 幸存者类头部作品做 clean-room 机制拆解 | 已批 ✅ · M0 开发中(2026-07-06) |
|
||||
| 顶级线③ | 卡牌构筑肉鸽 | 《山海巡异录》(2026-07-06 定名) | 同上;对标尖塔/Balatro 谱系做 clean-room 机制拆解 | 已批 ✅ · M0 开发中(2026-07-06) |
|
||||
| 独立能力靶线 | 横版动作射击 | Space Huggers 靶(原创 IP) | 按 [靶档](2026-07-04-SpaceHuggers对照靶-95自主复刻-设计.md) 已确认口径走自己的阶段,不占三款名额、不停 | 待切执行版 |
|
||||
| 便宜档模板线 | reflex 起 | 模板十件套(非北极星) | 移交 [黄金模板规格件](2026-07-06-黄金模板规格件-设计.md) 线承接(精造→蒸馏→产线验证三段法照用;reflex 试产 D6 不变) | 按 W-TPL 原节奏 |
|
||||
|
||||
三款的受力面互补:经营压多系统共享存档与长线成长,割草压实时动作手感与高实体性能,卡牌压回合制数值深度与 UI 工艺——合起来覆盖引擎与生成线的全部能力象限。
|
||||
|
||||
## 3. 硬标准与红线
|
||||
|
||||
**十小时标准**:10h+ 不靠拖时长,靠内容架构——局内循环 × meta 成长 × 内容量(关卡/角色/构筑组合/图鉴收集)三层相乘;每款设计书必须给出内容量表与「10 小时怎么核数」的验收方法。
|
||||
|
||||
**clean-room 红线(不让步)**:对标 2025 top 游戏,**玩法机制、系统结构、丰富度、数值深度可对标借鉴**(机制不受版权保护);**美术、代码、文案、角色、音乐、名称、具体关卡编排必须全原创**。执行法沿 SpaceHuggers 靶已立规矩:研究侧读对标产机制规格与验收用例、不产代码与素材;实现侧只读规格。这是备案/软著合规线的硬前提。
|
||||
|
||||
**质量验收**:每款过既有九门 + 品类 rubric 金标复验 + 真玩证据 + 快进仿真器数值扫描(北极星件 §2.C 路A 工具,提前落地)+ 创始人验玩拍板。「完美」不许自评,以门与真玩为准。
|
||||
|
||||
## 4. 三条如实约束(设计书里正面解决,不许绕)
|
||||
|
||||
一,H5 包体门 10MB/2MB 首屏是硬契约:顶级美术必须走分包 + 按需加载,存档定容与 W-ASSET-SRC 由「远期」拉到「在飞」。二,10 小时深度的数值平衡人工试不动:快进仿真器先于数值定稿落成工具,千局扫描进验收链。三,美术/音频精造管线是最大新建面:生图与音频生成服务的接入选型随三份设计书的资产需求清单一并出材料交拍。周期如实:每款是周~月级里程碑工程,不承诺天级。
|
||||
|
||||
## 5. 执行编制
|
||||
|
||||
每款一条开发线,三线并行:**开发设计书(fable fork,当前在飞)→ Codex+Opus 双评审 → 创始人拍(含概念名)→ 逐系统开发(fable5 high 会话按里程碑切单,每单带可玩交付与门)→ 里程碑验玩 → 内容完备收口**。设计书必备件:对标拆解(clean-room)/ 玩法系统清单与内容量架构 / 数值框架与仿真验证方案 / 美术音频方向与资产清单、包体分包方案 / 工程结构与引擎选型论证 / UI 结构 / 里程碑与验收门 / 风险与共享前置 / 成本画像(如实列,虽预算不设限)。
|
||||
|
||||
夜市款与 W-NSTAR 的关系:开发线直接消费其 §1 标的规格,不等席位 harness;席位架构(§2–5)拍板与实装独立进行,三款开发反过来给它当真实负载。
|
||||
|
||||
## 6. 裁决记录
|
||||
|
||||
2026-07-06 早,创始人三拍(首批便宜档三品类 / SpaceHuggers 口径确认 / 精造→蒸馏→产线验证)。
|
||||
|
||||
2026-07-06 晚,创始人升档五拍(覆盖早间部分裁决):①三款阵容 = 经营《夜市一条街》+ 肉鸽割草 + 卡牌构筑;②硬标准 = 10h+ 丰富度、画风精美、UI/音效/音乐/机制/数值顶级、可对标 2025 top 玩法;③全 fable5 high 主导、不考虑预算(成本锚与串行豁免);④三款并行;⑤SpaceHuggers 靶线保持独立。便宜档轻样板三款及三段法移交 W-TPL 线承接、不再占北极星名分,为 fable 归置项(可逆,创始人可改拍)。
|
||||
|
||||
同日再四拍(三书过完双评审修入后的拍板包):①IP 策略 = 统一山海原创 IP 宇宙——割草《山海行纪》与卡牌《山海巡异录》成系列,共用原创山海世界观与一条美术管线,同题材审美疲劳靠品类差异(实时割草 vs 回合卡牌)对冲;②夜市款正式名 = 《夜市一条街》;③存档定容共享基建单立即独立切单(不等 W-ASSET-SRC 全案,与三款 M0 同批,锚 = 卡牌 M2 前落地);④三书即批即开,三线 M0 并行。随批生效的书内默认:割草竖屏与 survivor 品类键、每日挑战入 v1、卡牌首发 2 职业定容、mmx 音频通道优先、结构常数 clean-room 例外清单。
|
||||
|
||||
待后续拍:美术风格(风格版样张眼验制,随各款 M0–M3)、批二/批三组成(随三轴打分表)、SpaceHuggers 执行版 plan、山海宇宙设定档与美术音频管线选型材料(随风格版前置出)。
|
||||
@ -483,7 +483,7 @@ tier2 Service 写锁的现网止血已另立 W-T2LOCK 单先行(作战清单 202
|
||||
|
||||
其一,**逻辑层与渲染、与真实时间都是解耦的**。轻档 LittleJS 的宿主把「推进一帧」实现成纯同步循环:`stepFrames(n)` 就是 `for` 里调 `n` 次 `stepOneFrame`(`game-runtime/src/host/boot-game-host.js:328-329`),每步先把受控时钟 `mockNowMs` 自增一个固定步长再调 `game.update`,而 `game.render` 只在有可见画布上下文时才走(同文件 `:319`、`:322`)。node 环境下没有可见画布,render 整条被跳过,一帧只剩纯逻辑计算。游戏本体也守同一纪律:`update(dt)` 吃外部传入的 `dt`、与 `render(g)` 分成两个方法(`game-runtime/games/_template-shop/src/game-logic.js:213`、`:226`),局内计时是 `elapsedMs += dt*1000` 累加出来的、不读墙钟。定时器同理——`timer-scheduler` 到期检查读受控时钟、「无帧不推进」是硬保证(`game-runtime/src/plugins/timer-scheduler/impl.js:88`)。喂多大的 `dt`、连着喂多少帧完全由调用方定,一局 60 秒的营业在墙钟上可以零点几毫秒跑完。
|
||||
|
||||
其二,**逻辑是纯的、随机是受控的,所以可复现**。轻档 `core.js` 的顾客生成节奏、耐心衰减、命中判定全是无副作用纯函数,随机经入参 `rng` 注入、零 `Math.random`/`Date.now`(`game-runtime/games/_template-shop/src/core.js:6-7`、`:68-69`),这一层 node 直接单测,实测 8/8 通过。tier2 富档的 `game-core.js` 同样按「零 DOM/canvas/引擎、时间经 `update(dtSeconds)` 注入、随机经受控源」的铁律写(`tier2/fixtures/mini-fei-e/src/game-core.js:18`),它的可达性/无环校验模块更明说「纯数据推演,故能脱离真玩快筛」(`reachability.js:15-16`)。可复现是仿真的前提——同一组表、同一 seed、同一打法跑一千遍结果一致,曲线才可比。
|
||||
其二,**逻辑是纯的、随机是受控的,所以可复现**。轻档 `core.js` 的顾客生成节奏、耐心衰减、命中判定全是无副作用纯函数,随机经入参 `rng` 注入、零 `Math.random`/`Date.now`(`game-runtime/games/_template-shop/src/core.js:6-7`、`:68-69`),这一层 node 直接单测,实测 8/8 通过。tier2 富档的 `game-core.js` 同样按「零 DOM/canvas/引擎、时间经 `update(dtSeconds)` 注入、随机经受控源」的铁律写(`tier2/fixtures/mini-fei-e/src/game-core.js:18`),它的可达性/无环校验模块更明说「纯数据推演,故能脱离真玩快筛」(`tier2/fixtures/mini-fei-e/src/systems/reachability.js:5`;2026-07-06 卡牌书评审波核正原引 `reachability.js:15-16` 的路径与行号漂移)。可复现是仿真的前提——同一组表、同一 seed、同一打法跑一千遍结果一致,曲线才可比。
|
||||
|
||||
其三,**输入不用真人合成,自动 driver 读可观测状态自己出招**。游戏经 `_forensicsView().state()` / `readState()` 导出语义状态(轻档 `game-logic.js:247`,富档 `game-core.js:110-147`,后者把棋盘、订单、合成链、交单坐标投影成 driver 契约形状),driver 读它自适应出招而非盲打坐标。tier2 的 `business-sim.driver.js` 就是经营品类的确定性驱动器,赢路径把金币从 20 推到 ≥100、破产路径放任订单流失(`business-sim.driver.js:9-13`);`logic-smoke.mjs` 的 `driveWinLoop` 是同一思路的 node 版纪律玩家。
|
||||
|
||||
|
||||
@ -10,8 +10,12 @@
|
||||
| [2026-07-06-复杂游戏北极星件-设计](2026-07-06-复杂游戏北极星件-设计.md) | W-NSTAR 北极星件骨架(fable 主笔):标的《夜市一条街》+3 走查场景、v1 立 6 席缓 3、九工件 schema(判定书并 C6)、版本语义踩 W-ASSET-SRC、L1–L4 切片阶梯 | **终审稿 ✅ 待创始人拍**(2026-07-06 全链:八单回填→合并→双评审 N1–N14 修入→fable 终审——台账 10 条全裁定、场景 C 补 schema 回写为通、15 裁定签认;965 行七检绿;O-6 挂起随 W-ASSET-SRC) |
|
||||
| [2026-07-06-黄金模板规格件-设计](2026-07-06-黄金模板规格件-设计.md) | W-TPL 模板的模板(fable 逆向):十件规格+四道准入门(template-spec-gate 仿 rubric-sync-gate)+选型三轴;立项前提修正(reskin 已废→丰富度正路品类起点资产) | **定稿 ✅ 待创始人批终稿**(2026-07-06 全链:对照+双评审 16 条修入+fable 定稿轻读;311 行双门绿;D2 执行形态修正一并过目=维持落点+前置清 gamedef 化石;reflex 试产工单可直接派,档 §9) |
|
||||
| [2026-07-06-生成侧过程蒸馏回路-设计](2026-07-06-生成侧过程蒸馏回路-设计.md) | W-GENLOG 过程校准单(fable 骨架):校准单换锚的二次实例化——生成过程日志挖高频问题/错误/弯路,出口按注入铁律四级(模板>门/工具>skill>prompt),首单用现存批零采集 | 骨架 ✅(2026-07-06)· 待 opus 填肉(档 §6 五单)→ 双评审 → 创始人批;首单执行时机待拍(档 §7⑤) |
|
||||
| [2026-07-06-品类北极星矩阵总纲-设计](2026-07-06-品类北极星矩阵总纲-设计.md) | W-POLARIS 品类北极星矩阵(薄编排件):每品类 1 款全方位样板游戏+十件套;首批 = 敏捷点击/经营/解谜,复杂档 = 夜市一条街+SpaceHuggers 靶;流水线 = 精造→蒸馏→产线验证,款间串行 | **已升档 ✅(2026-07-06 晚创始人拍:3 款顶级 10h+ 游戏并行 = 经营《夜市一条街》/肉鸽割草/卡牌构筑,全 fable5 high 主导、不考虑预算、clean-room 红线;轻样板方法移交 W-TPL)**· 三份开发设计书起草中(fable fork ×3)→ 双评审 → 逐份交拍 |
|
||||
| [2026-07-06-北极星顶级线-夜市一条街-开发设计书](2026-07-06-北极星顶级线-夜市一条街-开发设计书.md) | 顶级线①模拟经营:NSTAR §1 底稿之上的开发增量——10h 内容量表与核数法/economy_curve 八键首版锚/千局仿真五判据/美术三候选/M0–M6+U0–U14 切单;引擎维持 Phaser | **双评审修入 ✅ 2026-07-06**(Codex REVISE 7+Opus AWF 8 → F1–F10 全修,273 行七检绿;10h 改保守下限口径、两本账、上界安全门)· **已批 ✅ · M0 已交 PARTIAL(2026-07-06:`tier2/games/night-market/`,headless 双路 12/12+营业日快进 12ms;余九门 driver 接线+真跑窗口)** |
|
||||
| [2026-07-06-北极星顶级线-肉鸽割草-开发设计书](2026-07-06-北极星顶级线-肉鸽割草-开发设计书.md) | 顶级线②幸存者类:引擎裁 LittleJS(2500 同屏实体+百 KB 体积,两个 Phaser 复评触发器)/手感 11 条机验断言/性能四模式反哺 L2 插件/内容锚+10h 三层互证/题材三候选 | **双评审修入 ✅ 2026-07-06**(Opus AWF 5+Codex AWF 6 → F1–F7 全修,231 行七检绿;测量通道待建分层、去重保守和 11.2h、引擎论据按仓内事实重写)· **已批 ✅ · M0 已交(2026-07-06 本机面全绿:`game-runtime/games/shanhai-xingji/`,7/7+三场景 headless+压测 p95 1.2ms;渲染 60fps@2500 待真机窗口)** |
|
||||
| [2026-07-06-北极星顶级线-卡牌构筑-开发设计书](2026-07-06-北极星顶级线-卡牌构筑-开发设计书.md) | 顶级线③尖塔/Balatro 谱系:引擎 Phaser+DOM 否决(九门取证+渠道无 DOM 两硬理由)/原创轴=出牌序列链/数值 CI 千局扫描+20 金标构筑回归/竖屏三段布局/首屏 2MB 零余量为全款最紧约束 | **双评审修入 ✅ 2026-07-06**(Codex REVISE 10 含 1 阻断+Opus AWF 11 → F1–F10 全修,291 行七检绿;两本账、墙钟降级挂 M1/M2、链护栏三层、结构常数例外清单+曲线锚重推)· **已批 ✅ · M0 已交 PARTIAL(2026-07-06 逻辑面完成:`tier2/games/shanhai-xunyilu/`,40 断言+双路冒烟绿;CDP 三门/真机待窗口;账B 口径与 engineBundle 契约两项在册)** |
|
||||
| [2026-07-05-游戏资产管理范围决策-设计](2026-07-05-游戏资产管理范围决策-设计.md) | W-ASSET 游戏资产管理范围决策:已拆成源工程长期存储、私有素材库真验、资产市场只读半、资产市场流通半 | ✅ 已批准(2026-07-05):先做 SRC + MAT-VERIFY,并允许 MARKET-READONLY 在支付前先上;下一步切执行计划 |
|
||||
| [2026-07-04-SpaceHuggers对照靶-95自主复刻-设计](2026-07-04-SpaceHuggers对照靶-95自主复刻-设计.md) | Space Huggers 作为能力对照靶:原创横版动作射击,机制覆盖度 ≥95% + agentic 自主贡献率 ≥95%,过程补横版动作射击能力包与横屏 feed 承载 | review 草案 · 待创始人确认 95% 口径、多人/手柄范围与 LittleJS 承重墙 |
|
||||
| [2026-07-04-SpaceHuggers对照靶-95自主复刻-设计](2026-07-04-SpaceHuggers对照靶-95自主复刻-设计.md) | Space Huggers 作为能力对照靶:原创横版动作射击,机制覆盖度 ≥95% + agentic 自主贡献率 ≥95%,过程补横版动作射击能力包与横屏 feed 承载 | **口径已确认 ✅(2026-07-06 随 W-POLARIS 拍:立为复杂档第二品类北极星;95% 可审计矩阵/多人手柄不纳入阶段一必做/LittleJS 承重墙,按档内建议生效)**· 待切执行版(opus 1 会话) |
|
||||
| [2026-07-02-配置控制面阶段二-yudao配置中心-设计](2026-07-02-配置控制面阶段二-yudao配置中心-设计.md) | 配置控制面唯一在飞面:阶段二 yudao 配置中心(版本源 = yudao MySQL 版本行,prompt MEDIUMTEXT 出 Nacos,Nacos 承路 B 小参下发;总设计=[2026-06-30 档](2026-06-30-配置控制面一次性按序实现-设计.md),其阶段〇+一①+一② ✅ 已落地、一② SDD 收口 `526e9b3d`) | ✅ 已拍方向 B · 双评审 11 条全修收口(2026-07-02);**已排期(实施工单=档 §8,2026-07-04)· 即刻可派** |
|
||||
| [2026-07-02-M4广告SDK预接线-设计](2026-07-02-M4广告SDK预接线-设计.md) | M4 广告预接线:三层开关 / 回调验签 fail-closed / 不估算入账(联盟账单为唯一入账源) | 双评审回炉已修(r3-ad-hardening 已 merge 入 dev/2.0.0,`00ebeedc`);剩 SVG 门面图 |
|
||||
|
||||
|
||||
File diff suppressed because one or more lines are too long
Loading…
x
Reference in New Issue
Block a user