docs(plan): 002 判收口完成 + U11 引擎收尾移入 003-U5(创始人 2026-06-18)
- 002: status=completed;U1-U10+P-OPN-08 已交付(后端 447 测试绿+各单元 codex 评审;前端 build 绿+mock),真验证并入 003-U4;加收口横幅 - U11 引擎资产渲染(六类资产 ref→draw + asset 孤儿 GAMEDEF_KEYS + 4 短板)移出 002 → 003-U5:与 003-U1 共改 gd-runtime/build-from-source,归生成运行时串行序列(双评审 P0-2) - 003-U5 含评审修订:验收门改可断言(九门测不到资产→build 单测+截图比对+端到端孤儿闭合)、闭合 U6 素材 ref 消费链(P2-2) - 003: 刷新过期"零行已建"状态表→001 已合 dev/2.0.0(39c16630)+时点纠正横幅;003-U4 前置补 003-U5 - carry-forward: P-ACC-03 feed 卡 ageRating / P-CRT-12 进度展示 → backlog - 评审 provenance: U11 内容本次 Opus 评审 P0-2 已专门分析并建议本 relocation Co-Authored-By: Claude Opus 4.8 (1M context) <noreply@anthropic.com>
This commit is contained in:
parent
ceafedfed3
commit
3bf6deb70a
@ -1,12 +1,14 @@
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title: "feat: P1 并行线 — 广度后端 + 前端接线 + 引擎收尾(对 mock 独立·可并行·Mac 并行铺量)"
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status: active
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title: "feat: P1 并行线 — 广度后端 + 前端接线(对 mock 独立·可并行;引擎收尾 U11 已移 003-U5)"
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status: completed
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date: 2026-06-18
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type: feat
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origin: docs/brainstorms/2026-06-17-6c6g-后端-P1-工作清单-requirements.md
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# feat: P1 并行线 — 广度后端 + 前端接线 + 引擎收尾
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# feat: P1 并行线 — 广度后端 + 前端接线(✅ 已收口)
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> **✅ 收口完成(2026-06-18,创始人判)**:U1–U10 + P-OPN-08 全部实现并合入 `dev/2.0.0`——后端 U1–U7 共 **447 测试绿**、各单元 merge 时 codex 评审逮并修真 P0(ZSET 出事务 / FileApi 出事务 / 订阅幂等 / 申诉原子);前端 U8–U10 = **build 绿 + mock 功能 + 代码评审**。**口径 = 代码交付完成;真验证(staging + mini-desktop CDP 真数据 + 三跨纵切 e2e)并入 `003-U4` 最终 Phase-1 验收,不在本档单独补**。**引擎收尾原 U11 → 移入 `003-U5`**(与 `003-U1` 共改 `gd-runtime`/`build-from-source`,归生成运行时串行序列)。carry-forward 小项:P-ACC-03 feed 卡 ageRating 字段(待 `feed.yaml` additive 补)· P-CRT-12 生成进度"步骤+百分比"展示(三档未认领,轮询 0% 已在)→ backlog,`003-U4` 验收顺带核。
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> **拆分说明**:本档由 [2026-06-18-001](2026-06-18-001-feat-gen-lifecycle-and-tier1-breadth-plan.md) 初版的"阶段二·Tier-1 广度"拆出(双对抗评审建议:基座迁移与广度域性质迥异,绑一个 plan = 命运耦合)。**本档七域对 mock 独立、不受 gameDefinition 迁移卡**,按联调里程碑 M2/M3 各自 JIT 推进(需求档原口径)。
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@ -153,17 +155,10 @@ Tier-1 = 闭环骨架 + 广度后端域,**对 mock 独立、可并行**,与生
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- **验收门**:`game-admin` 接 staging 真后端,各页 200 真数据;**赋余额 → C 端余额变 = admin前端→trade后端→studio钱包页 三跨纵切,需 `U2`+`U9`(钱包页)+`U10` 三方就绪联合验**(U10 单独不可收口此门);`npm run build` 绿。
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- **file 级(留 Mac)**:`game-admin/src/{views,api,router,菜单}` 按 yudao admin 约定新增,由 Mac 在活代码树定。
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### U11. 引擎插件库 Phase-1 收尾(六类资产渲染链路 + 4 短板差分接入)[并 004]
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### U11. 引擎插件库 Phase-1 收尾 → 已移出本档至 `003-U5`(创始人 2026-06-18 判)
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- **Goal**:总账工作流 #2 的 Phase-1 real 部分——LittleJS 插件库支撑**带美术的简单游戏**:**六类资产渲染链路** + **4 短板(文本HUD/grid/CCD/drag)差分补齐**。
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- **⚠️ 先差分勿重造(评审重要项)**:`game-runtime` **已有不少原语**(`ENGINE-CAPABILITIES.md`:`drawText`/`drawTile`、`collision` 的 `SpatialHash`(grid)/`MTV`、`physics-lite` 的 `friction`)——**先核差分**:已有只做"包装/接入 build 渲染器 + 验收",**勿重写原语**;真缺才补。
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- **真缺口(实证)**:`001-U2` build 渲染器**仅 rect/circle/fill、未消费 `assets[].ref`** → 真缺 = **六类资产 `ref→GamePackage.assets→drawImage/audio` 渲染链路**(sprite/character/effect/scene/ui/music 逐类)+ 4 短板里 runtime 未覆盖的部分。
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- **⚠️ gamedef 路 asset 孤儿(2026-06-18 评审实证·必修)**:`build-from-source.mjs` 的 `GAMEDEF_KEYS` **strip 掉 assets**,且拓扑里 asset 节点在 validate **之后** merge(validate 步已装配冻结 factorySrc)→ **asset 节点六类资产产物在 gamedef 路永不被重装配消费=死代码**。U11 须:① `GAMEDEF_KEYS` 纳入 assets + `drawEntity` 支持 `shape:'sprite'`(经受控面加载);② 或把 asset 注入移到 validate 装配前。否则六类资产对 gamedef 路悬空。
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- **⚠️ 真开发非接线(评审 P1-2)**:引擎能力补强(非"接已定义端点");**所有开发归 Mac**——Mac 出能力设计(渲染链路 / 4 短板各 API)+ impl。
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- **依赖**:`001-U2`(build 渲染器基座)+ `U6`(素材 ref 生产端,assetSpec.category 六类)。
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- **范围**:六类资产 `ref→assets→draw` 渲染链路(additive,对齐六类 category)+ 4 短板**差分**(已有接入/缺补)。**Cocos/复杂游戏/精细资产模块化生成(P-CRT-02)→ P2/P3,不在。**
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- **验收门(逐项断言)**:**六类资产逐类** `ref→assets→draw` 真渲染过九门;**4 短板逐项**(已有=接入验收/缺=补)各 demo;`game-runtime` 构建绿 + mini-desktop 九门。
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- **并行性**:仅依赖 `001-U2` 一跳、对其他 unit/mock 独立 → 可与广度域并行。
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> **移出缘由**:U11(六类资产 `ref→draw` 渲染链路 + asset 孤儿修 `GAMEDEF_KEYS` + 4 短板差分)改的是 `gd-runtime.js`/`build-from-source.mjs`,**与 `003-U1` 质量收口(改同一文件 remaining 语义)共面** → 本就属生成运行时串行序列,非并行线(双评审 P0-2)。完整 unit(含验收门修订、asset 孤儿闭合)见 **`003-U5`**。
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> **关联未尽**:`U6` 素材 ref 已有生产端(已交付),但**消费端(素材 → 生成游戏里可见)靠 `003-U5` 闭合**;在它落地前 `U6` 的 `assetContext.ref` 为悬空孤儿(评审 P2-2)。
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### 孤儿补漏(评审 P0-1 · 归 U9 范畴 · 对 mock 独立)
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@ -174,7 +169,7 @@ Tier-1 = 闭环骨架 + 广度后端域,**对 mock 独立、可并行**,与生
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## 范围边界
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- **`002` = P1 并行线**(对 mock 独立·可并行):广度后端 `U1-U7` + 前端 `U8-U10` + 引擎收尾 `U11` + 补 2 前端孤儿(**P-OPN-08 创作者公开主页 / P-ACC-03 适龄分级 C 端徽标,归 `U9`**,评审 P0-1)。
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- **`002` = P1 并行线**(对 mock 独立·可并行):广度后端 `U1-U7` + 前端 `U8-U10` + 补 2 前端孤儿(**P-OPN-08 创作者公开主页 / P-ACC-03 适龄分级 C 端徽标,归 `U9`**,评审 P0-1)。**引擎收尾原 `U11` → 已移 `003-U5`**(与 003-U1 共面,归生成运行时串行序列)。
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- **`003` = P1 串行线**(质量收口→flip→M0→最终验收,全下游 `001`)· **`001` = 生成机制线(执行中)**。三者 = P1 全集。
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- **真广告联盟 / 真支付收单 / 真实素材采购分成** = 日历闸门,mock gated。**故意下沉**:Cocos/复杂游戏 · compliance 真检测硬化(**创始人明定 P2〔总账§6〕;完成度账 Tier-1 #5 口径待同步**)· 云部署/监控运维 → P2;真支付/广告 SDK/渠道 · 精细资产模块化生成(P-CRT-02)→ P3。
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@ -203,7 +198,7 @@ Tier-1 = 闭环骨架 + 广度后端域,**对 mock 独立、可并行**,与生
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| P-CRT-10/11/13 创作可用性 | U8 | 薄全栈(**Tier-0 优先·最先**) |
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| 8 页前端接线 + 素材/模板两新页 | U9 | 中(逐页接线,file 级 Mac 补) |
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| R-ADMIN 前端(运营台接线) | U10 | 薄(接 U5/U2 端点) |
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| 引擎插件库收尾(六类资产渲染 + 4 短板) | U11 | 中-重(引擎**真开发**非接线,并 004) |
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| ~~引擎插件库收尾(六类资产渲染 + 4 短板)~~ → 移 `003-U5` | ~~U11~~ | 中-重(与 003-U1 共面,归生成运行时串行序列) |
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| P-OPN-08 创作者公开主页(孤儿补漏) | U9 | 薄(新页,复用 telemetry 创作者 stats) |
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| P-ACC-03 适龄分级 C 端徽标(孤儿补漏) | U9 | 薄(账号页渲染,复用 compliance rating) |
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@ -211,4 +206,4 @@ Tier-1 = 闭环骨架 + 广度后端域,**对 mock 独立、可并行**,与生
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> **U8-U10(前端/创作可用性)= 骨架级**:U8 Tier-0 最先;U9/U10 各依赖对应后端 U 落后接线(U9 的 feed/econ/account 已可接,社区/素材/模板待 U3/U6/U7)。**file 级实证细节由 Mac 在活代码树补,6c6g 不预编 file 清单。** 前端验收门 = 注 `VITE_API_BASE` 走真后端 + `npm run build` 绿 + mini-desktop CDP 走查(**`vue-tsc --noEmit` 是假门,不认**)。
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>
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> **U11 引擎收尾 = 引擎真开发(非接线)**:Mac 出能力设计 + impl(所有开发归 Mac);依赖 `001-U2` 一跳,可与广度并行。**孤儿 P-OPN-08/P-ACC-03 归 U9**(前端补漏)。生成质量/flip/M0/最终验收 = 串行线 `003`,不在本档。
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> **U11 引擎收尾 → 已移 `003-U5`**(与 003-U1 共改 `gd-runtime`,归生成运行时串行序列;创始人 2026-06-18)。**孤儿 P-OPN-08/P-ACC-03 归 U9**(前端补漏,已交付)。生成质量/flip/M0/最终验收 + 引擎资产渲染 = 串行线 `003`,不在本档。
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@ -44,14 +44,17 @@ review: 本档已过 Codex + Opus 双评审(AGENTS.md §6 条款 8,2026-06-18),
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## 高层技术设计(HTD)— 显式 gating 链(追踪表)
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> **⚠️ 时点纠正(2026-06-18 · 001 已合 `dev/2.0.0`)**:本档 摘要/问题背景 里的"零行已建"是 001 合入**之前**的 grep 快照,**现已过期**——`gd-runtime.js`/`build-from-source.mjs`/`GAMEDEF_SYSTEM`/`saaSourceMode` 均已在 `dev/2.0.0`(merge `39c16630`)。现状以本表为准:**机制代码已合,gamedef 路真基线待实测**。
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| 跳 | 内容 | ready 判据 | 现状 |
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| `001-U1` | 运行时约定 `rt`(2D 适配器) | `gd-runtime` 建 + 单测绿 | 🔴 零行已建 |
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| `001-U2` | build-from-source | 装配器建 + 九门可跑 | 🔴 零行已建 |
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| `001-U3` | generate 真产 gameDefinition + cutover | gameDef 路过门率 **≥60%** | 🔴 零行已建 |
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| `003-U1` | 真结构化路质量收口 | **实测真基线 → 迭代 ≥80%** | ⏸ 待 `001-U3` |
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| `001-U1` | 运行时约定 `rt`(2D 适配器) | `gd-runtime` 建 + 单测绿 | ✅ 已合 `dev/2.0.0`(`39c16630` U1–U4) |
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| `001-U2` | build-from-source | 装配器建 + 九门可跑 | ✅ 已合(`39c16630`) |
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| `001-U3` | generate 真产 gameDefinition + cutover | gameDef 路过门率 **≥60%** | 🟡 代码已合;**gamedef 路真基线待实测**(001 session 在跑) |
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| `003-U1` | 真结构化路质量收口 | **实测真基线 → 迭代 ≥80%** | 🟢 可起跑:第一动作=实测 gamedef 路真基线 |
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| `003-U2` | 默认产线 flip(dispatcher=saa) | 隔离实例验 + smoke 绿 + 回退验 | ⏸ 待 `003-U1` |
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| `003-U3` | M0 联合验收门 | M0 core 三契约对齐 + 设计完整性抽检 | ⏸ 待 `003-U2` + `002-U8/U9` + 引擎 2D |
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| `003-U3` | M0 联合验收门 | M0 core 三契约对齐 + 设计完整性抽检 | ⏸ 待 `003-U2` + `002-U8/U9`(已交付) + 引擎 2D |
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| `003-U5` | 引擎资产渲染收尾(原 002-U11) | 六类资产 `ref→draw` 过门 + asset 孤儿闭合 | ⏸ 依赖 `001-U2`(已合);与 `003-U1` 共面串改 |
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@ -94,12 +97,26 @@ review: 本档已过 Codex + Opus 双评审(AGENTS.md §6 条款 8,2026-06-18),
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- **Goal**:给 Phase-1 一个**显式收口 owner**——总账 §3 最终验收 = **全量集成 + 冒烟门(`deploy/smoke-test.sh`)+ 8 页走查 + 简单游戏 e2e + 经济 e2e** → Phase-1 闭环。
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- **范围**:对已增量集成(M0-M3)做**最终回归**(非首次拼装);**显式列 M1/M2 纵切子验收**(M1 玩法模板+创作纵切 / M2 经济 admin 赋余额→C 端余额变 三跨),不靠"自然达成"糊。
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- **前置**:`002` 全部(并行线)+ `003-U1~U3` + `001` 落地。
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- **前置**:`002` 全部(并行线,已交付 U1–U10)+ `003-U1~U3` + `003-U5`(引擎资产渲染)+ `001` 落地。
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- **验收门(含 M1/M2/M3 明细,非"自然达成")**:`deploy/smoke-test.sh` 绿 + 8 页 CDP 走查真数据 + 简单游戏 e2e + 经济 e2e;**M3 域逐项**:素材中心(浏览/选用)· 社区(评论/关注/排行)· 账号(政策/申诉/分级徽标)· admin(限曝光/导出/看板)各绑 `002` 对应 unit + CDP/API 证据。全过 = **Phase-1 done**。
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- **file 级**:集成回归,无新文件。
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### 003-U5. 引擎资产渲染收尾(原 002-U11 · 创始人 2026-06-18 移入 · 与 003-U1 共面串改)
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> **移入缘由**:U11 改 `gd-runtime.js`/`build-from-source.mjs`,与 `003-U1`(改同一文件 remaining 语义)**共生成运行时面** → 归本串行序列,非 002 并行线(双评审 P0-2)。**与 `003-U1` 同 owner 串改**(先 U5 的 `GAMEDEF_KEYS`+sprite,再 U1 的 remaining 语义,或同批),别派两个并行 worker 撞 `gd-runtime`。
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- **Goal**:LittleJS 插件库支撑**带美术的简单游戏**——六类资产 `ref→GamePackage.assets→drawImage/audio` 渲染链路(sprite/character/effect/scene/ui/music 逐类)+ 4 短板(文本HUD/grid/CCD/drag)差分补齐。**先核差分勿重造**(`game-runtime` 已有 `drawText`/`drawTile`/`SpatialHash`/`MTV`/`friction`;已有=包装接入+验收,真缺才补)。
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- **⚠️ asset 孤儿(必修·双评审实证)**:`build-from-source.mjs` 的 `GAMEDEF_KEYS` **strip 掉 assets**,且 asset 节点在 validate **之后** merge(validate 已装配冻结 factorySrc)→ **gamedef 路六类资产产物永不被消费=死代码**。须:① `GAMEDEF_KEYS` 纳入 assets + `drawEntity` 支持 `shape:'sprite'`(经受控面加载);② 或把 asset 注入移到 validate 装配前。
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- **闭合孤儿链(评审 P2-2)**:`002-U6` 素材 ref 已有生产端(已交付),**但消费端(素材 ref → 生成游戏里可见)靠本单元闭合**;不做 → `U6` 的 `assetContext.ref` 悬空。
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- **依赖**:`001-U2`(build 渲染器基座,已合)+ `002-U6`(素材 ref 生产端,已交付)。**所有开发归 Mac**(引擎真开发,非接线)。
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- **范围**:六类资产渲染链路(additive,对齐六类 category)+ 4 短板差分(已有=接入验收/缺=补)。**Cocos/复杂游戏/精细资产模块化生成(P-CRT-02)→ P2/P3,不在。**
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- **验收门(逐项可断言·评审 P1-1 修空头门)**:**九门测不到资产渲染**(九门=机制门 F/I/H/control)→ 验收 = ① `build-from-source` 单测断言 sprite 实体产出 `drawImage` 调用 + 截图比对非空画面;② **六类资产逐类**各一 demo `ref→assets→draw` 真渲染 + 截图;③ **端到端孤儿闭合**:`002-U6` 选用的素材 ref,经一句话生成后在 play 截图里可见对应 sprite;④ 4 短板逐项各 demo;⑤ `game-runtime` 构建绿 + mini-desktop。
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- **file 级(留 Mac)**:`game-runtime/src/host/{gd-runtime.js,build-from-source.mjs}` + 渲染器,Mac 出能力设计 + impl。
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## 80% 不可达退路分支(★P0-2 整改:必须预置,非空头)
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> **现 `R2` 的"stage2 升档救场"已默认实装、已计入那 60%/基线**(`saaMaxRepairs=5`/`saaStage2ExtraRepairs=3`,escalate 真切强档 `deepseek-v4-pro`)——**不是未来退路**。记忆已判难门是**便宜模型质量天花板**,prompt/gatespec 调优边际收益存疑。故必须预置真退路:
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@ -115,7 +132,7 @@ review: 本档已过 Codex + Opus 双评审(AGENTS.md §6 条款 8,2026-06-18),
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## 范围边界
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- **不含**:gameDefinition 产线化**机制本身**(= `001`)、Tier-1 广度 + 前端 + 引擎收尾(= `002` 并行线)、真广告/支付(日历闸门)。
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- **不含**:gameDefinition 产线化**机制本身**(= `001`)、Tier-1 广度 + 前端(= `002` 并行线,已收口)、真广告/支付(日历闸门)。**引擎资产渲染收尾原属 002-U11,2026-06-18 移入本档 `003-U5`**(与 003-U1 共面)。
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- **本档 = P1 串行线**(质量收口→flip→M0→最终验收,全下游 `001` 严格串行);与 `002` 并行线、`001` 机制线并列 = **P1 全集**。**不重复 `001`/`002` 开发单元;M0 机制 SoT 归 `001`/总账**。
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@ -139,6 +156,7 @@ review: 本档已过 Codex + Opus 双评审(AGENTS.md §6 条款 8,2026-06-18),
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| 生成执行器默认产线 flip(dispatcher=saa)+ 回退 | 003-U2 |
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| M0 核心纵切联合验收门(机制归 001) | 003-U3 |
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| 最终 Phase-1 验收闭环(M1/M2/M3 收口) | 003-U4 |
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| 引擎资产渲染收尾(六类资产 ref→draw + asset 孤儿闭合,原 002-U11) | 003-U5 |
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| 达标主杠杆:升模型档 + prompt/gatespec 修(主)· ReAct(contingency·P2 轨) | 退路分支 + 003-U1 |
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