docs(reframe收口): 生成引擎 reframe 全层 doc-sync + 统一执行 plan + 上线主计划 SoT + §6.8 双评审

双查一致性(Codex+Opus)→ 修问题 → 出 plan 全链收口。

修问题(reframe 全活层 doc-sync · 框架统一 AgentScope / 三档按 AI 深度 / 去超休闲 /
A-model 写真 src/ / tier2 spike accept · n=5 收敛环 / 预算闸 <¥10·<¥50):
knowledge 三件套 + 顶层图说 00/01/02/05 + 6 域 README + 5 mvp 账本 + skill·workflow +
agent-specs(_index / 演进路线降留痕);系统性死链 自治富游戏引擎.md → 运行时 SoT repoint(7 档)。

AGENTS.md:§2 收敛上线主计划 SoT、§3.1 入口自审 reframe 对齐。

出 plan:① 生成引擎统一执行计划(新建 · 统一三档 · 吸收退役 06-18-001/06-19-001/003);
② 4 份重复 plan 退役/并入/去两线 banner;③ 可行性方案16周 就地升格为项目上线主计划 SoT(canonical)。

§6.8 双评审(Codex+Opus)6 必修已修:WU-A 真实拓扑+JS留+迁移契约 / A11 孤儿接缝(①WU-B↔③阶段三)
/ 三档拆清 / ③ 过度表述 / 人办清单 n≥30→n=5 / 死链。

tier2/HANDOFF.md:n≥30→n=5 + agentscope-runtime→2.0.2 Workspace doc-sync banner。

①③ status=草稿·双评审已过·待创始人确认 F1(WU-A 迁移归属)后转正式。

Co-Authored-By: Claude Opus 4.8 (1M context) <noreply@anthropic.com>
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@ -40,7 +40,7 @@ Workspace 提供三种执行后端(`workspace/__init__.py``LocalWorkspac
独立的 `agentscope-runtime` 项目**已归档**官方声明其全部能力工具沙箱、Agent-as-a-Service、可观测已原生并入 AgentScope 2.0。所以 2.x 做沙箱和部署不要再装那个独立仓,`agentscope[full]` 一个包就齐。AgentScope Studio 是开发期的可视化追踪/调试台,不是生产承载层。
一个值得记的信号:官方称 **Spring AI Alibaba 底层将采用 agentscope-java 作为引擎**。这意味着项目里「SAA 廉价线」和「AgentScope 富游戏线」在引擎血统上正趋同,对「两条并存线」的长期架构判断有影响(属架构裁决,留创始人/架构线)。相关决策见 [[saa-agentic-infra-decision]]。
一个值得记的信号:官方称 **Spring AI Alibaba 底层将采用 agentscope-java 作为引擎**。这意味着项目里「SAA 廉价线」和「AgentScope 富游戏线」在引擎血统上正趋同。这条长期架构判断**已裁定(2026-06-25 reframe):框架收敛 AgentScope、SAA 降最低优先级(留作远期适配验证可插拔的目标)**——三档生成不再按引擎或产线分,而按 AI 参与深度切;详见运行时 SoT [`生成引擎/agentic运行时架构图说`](../../docs/architecture/架构/生成引擎/agentic运行时架构图说.md) §一 / §四。相关决策见 [[saa-agentic-infra-decision]]。
## 关键纠偏对照

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@ -13,7 +13,7 @@
| **GenerationTask** | 一次 AI 生成任务实体,记录 prompt/template_id/~~dify_workflow_id~~Dify 已降级远期未部署,该字段为 1.x 蓝图残留;现行生成经 new-api 网关,详见 tech-decisions §1/retry_count/duration_ms/error_code状态机queued→running→succeeded/failed/timed_out/canceled。 |
| **quality_score** | 基于玩家行为信号(完成率/30s 留存/点赞率/收藏率/举报率/失败率)聚合的游戏质量评分;由 telemetry 算出,反哺 feed 推荐排序。 |
| **Feed** | 游戏流推荐列表("像刷短视频一样发现游戏"MVP 用规则+行为信号排序,候选集存 Redis Sorted Set、TTL 60s、cursor 分页。 |
| **DAG** | 有向无环图,描述 AI 生成工作流的节点编排解析→匹配→LLM→校验→资源→打包。~~由 Dify 可视化编排~~**2026-06-12 纠偏**Dify 已降级远期、从未部署;**2026-06-15 再纠偏 HJ-AGI-002**:现行 agentic 编排基建 = **SAA(Spring AI Alibaba v1.1.2.2)裸图编排 (HJ-AGI-002short-term SAA-onlyAgentScope 降 long-term premium 独立轨)**;「自研编排/DAG 工作流引擎」表述作废)。 |
| **DAG** | 有向无环图,描述 AI 生成工作流的节点编排解析→匹配→LLM→校验→资源→打包。~~由 Dify 可视化编排~~**2026-06-12 纠偏**Dify 已降级远期、从未部署;**2026-06-15 HJ-AGI-002** 曾定 ~~SAA 裸图编排short-term SAA-onlyAgentScope 降 long-term premium 独立轨)~~**2026-06-25 框架 reframe**agentic 编排框架统一收敛 **AgentScope**(三档共用一个 agent 框架SAA / dify / coze 降最低优先级、留作「远期适配验证可插拔」目标;「自研编排/DAG 工作流引擎」表述作废)。 |
| ~~**Game Skill**~~OpenGame 概念,已退役) | ~~OpenGame 的经验积累机制,类似模板级 few-shot 模板,提升生成质量。~~ **2026-06-12 纠偏**OpenGame 降级远期、从未部署C2/HJ-GEN-001本术语仅留作历史勿作现行依赖。 |
| **WanxiangGameSDK** | 注入到每个生成游戏中的平台 SDK是平台能力注入 iframe 沙箱游戏的**唯一通道**(无 SDK 则平台仅为静态托管)。 |
| **SDK Core** | SDK 核心层,内联到游戏入口、压缩后 < 8KB Lifecycle/EventBus/Telemetry/ErrorTrack必选失败即静默丢弃游戏零感知 |
@ -36,7 +36,7 @@
| **专区 Zone双轨** | 广场/游戏流的双轨分区现象级授权IP区 / UGC孵化IP区Zone 实体与归属 owner=project(T-PRJ-07)、分区推荐 owner=feed(T-FED-15)、发布去向 launchZone 选择。 |
| **创作会话**studio 会话) | studio 的有状态创作上下文(会话状态机+持久化 T-STU-01承载草稿装配/六资产调度/任务链/附件,是 aigc 收敛后"有状态编排域"核心(区别于 aigc 无状态生成原子)。 |
| **资产图**Asset Graph | studio 的多资产组合关系模型(T-STU-02):描述图元/角色/特效/场景/界面/音乐六类资产如何组装成一款游戏;区别于"资产空间"(创作者素材仓库)。 |
| **三种创作模式** | 覆盖小白到专业:模式 A 一句话生成Prompt→成品AI 主导)、模式 B 资产驱动创作先攒资产再组装AI 辅助单项)、模式 C 工作流编排(专业创作者自定义编排节点)。(**2026-06-12 纠偏**:模式 C 原述「在 Dify 可视化自定义节点」中的 ~~Dify~~ 已降级远期未部署;现行/远期编排基建 = SAA(Spring AI Alibaba v1.1.2.2)裸图编排 (HJ-AGI-002short-term SAA-onlyAgentScope 降 long-term premium 独立轨)。) |
| **三种创作模式** | 覆盖小白到专业:模式 A 一句话生成Prompt→成品AI 主导)、模式 B 资产驱动创作先攒资产再组装AI 辅助单项)、模式 C 工作流编排(专业创作者自定义编排节点)。(**2026-06-12 纠偏**:模式 C 原述「在 Dify 可视化自定义节点」中的 ~~Dify~~ 已降级远期未部署;**2026-06-25 框架 reframe**:编排框架统一收敛 **AgentScope**(三档共用一个 agent 框架),~~SAA 裸图 (HJ-AGI-002SAA-onlyAgentScope 降 premium)~~ 已被推翻、SAA / dify / coze 降最低优先级留作远期适配验证可插拔目标。) |
| **资产空间**Asset Workspace | 每个创作者独立、归其所有的素材空间,含视觉/音频/设计/商业化四类资产;每类资产支持 AI 生成、手动上传、市场获取三种产出方式。 |
| **DataPermission 之外的隔离** | 匿名玩家=**免登读路径**(读端点 `@PermitAll` + 前端 anonId 透传),只能浏览试玩、不能发布/收藏/进后台。⚠️ 2026-06-10 显式变更(鉴权拍板 §9-7=B**不再走 framework 层"匿名 Token"机制**——anonId 为纯客户端生成、身份不可信,防伪造/刷量由 telemetry 聚合侧按 anonId/IP 异常剔除兜底(见 `docs/agent-specs/_archive/2026-06-10-真实鉴权与匿名玩家-review.md` §5A/§9.1)。 |
| **eCPM** | 每千次广告展示收益,是广告变现核心指标;平台用游戏内容标签 + 玩家画像优化 eCPM。 |
@ -52,10 +52,10 @@
| **Prompt RegistryPrompt 即契约)** | git `contracts/prompts/` 为全生命周期 prompt 的单一事实源(第 8 类契约):版本化 + 输入输出 Schema 绑定 + 约束块 + Golden 集 + owner运行时按 `id@version` 加载注入、不内嵌引擎内核。 |
| **Prompt 轻量门禁** | prompt 改动 PR 触发的效果验证Schema 通过率 + 生成成功率≥80% + Golden 回归 + 成本/延迟不劣化 + 人工抽检;可玩性靠行为指标反哺、不做结构化自动评分。 |
| **T-AGC-09 测试脚本生成** | aigc 的无状态原子GameConfig→可玩性测试脚本由 runtime 编译流水线执行为入库门禁。 |
| **tier2 / 自治富游戏引擎** | 绘境第二条游戏生成轨:用一个能自治工作的 AI agent造现有超休闲廉价线做不出的多系统富游戏合成/经营/挂机这类,对标《肥鹅美食街》)。与 Tier0/1 廉价线解耦并存、不替换,面向价值更高、产量更低的 premium 场景。产物是真 Phaser 多文件工程。**现状=待 0号 spike 验证的假设、尚未落代码**。设计见 `docs/architecture/架构/生成引擎/自治富游戏引擎.md`。 |
| **控制面 / 管理面** | 让两条生成线SAA 廉价线、tier2 自治富游戏)被配置、观测、审计、管起来的共用治理层:四个组件=配置注册表prompt/model/skill/tool/mcp 的唯一事实源)+ 观测/审计仓(运行轨迹 + 配置审计)+ D12 运行治理门(配额/并发/背压/降级)+ 管理面 UI注册表与观测仓的视图与编辑器。内核=配置即数据、全链可观测、改配置不发版(创始人「像 Dify 一样管 agent 平台」)。设计见 `agentic集成架构.md`。 |
| **tier2 / 自治富游戏引擎** | 三档里 AI 参与最深的一档:用一个能自治工作的 AI agent造便宜档轻量 AI 深度)做不出的多系统富游戏(合成/经营/挂机这类,对标《肥鹅美食街》)。同样高度模板化(玩法模板 + 工程骨架,非从零写),引擎=Phaser按复杂度选非分档轴面向价值更高、产量更低的高质场景per-gen 预算硬闸 <¥50图/音另算)。产物是真 Phaser 多文件 `src/` 工程。**现状=0 号 spike 已 accept、核心已落**(见 `tier2/HANDOFF.md`;待办=更多款收敛环验证 + 阶段 1 Agent Team + 控制面接入)。框架 2026-06-25 reframe 后统一 AgentScope三档共用。tier2 富游戏设计已并入运行时真相 SoT`生成引擎/agentic运行时架构图说.md`§4.2/§5。 |
| **控制面 / 管理面** | 让三档生成被配置、观测、审计、管起来的共用治理层2026-06-25 reframe 后三档统一收敛 AgentScope、共用同一套治理面不再「SAA 廉价线、tier2」两条异构基建分治:四个组件=配置注册表prompt/model/skill/tool/mcp 的唯一事实源)+ 观测/审计仓(运行轨迹 + 配置审计)+ D12 运行治理门(配额/并发/背压/降级)+ 管理面 UI注册表与观测仓的视图与编辑器。内核=配置即数据、全链可观测。配置按性质分流:**非关键配置**(运营开关、非关键 agent 装配)经 `/agent` CRUD 或热取即时生效、不重新部署服务代码;**重要配置**(关键 agent、关键玩法模板、质量与安全阈值如 prompt 正文与生成门阈值)走 **yudao 配置发布审批**,是受治理的「发版」(提交→审批→通过才发布;复用 game-cloud 现成 bpm + infra 配置管理)。设计见运行时真相 SoT [`生成引擎/agentic运行时架构图说.md`](../../docs/architecture/架构/生成引擎/agentic运行时架构图说.md) §5.2。 |
| **源项目契约** | tier2 立项要新写的第一套工程契约,钉住真 Phaser 引擎工程怎么存、怎么取、怎么复现构建:源项目类型标记 + 文件树 manifest + 入口文件 + 构建 profile + 依赖锁 + 内容哈希 + 落库寻址 API。它是 tier2 自己的,**绝不复用 Tier0/1 的 ECS-lite 数据壳装载路**,两条装载路解耦并存。呼应「游戏=长生命周期结构化源项目、改源不改包、重新构建」的产品基座。详见 `tier2实现详设.md`。 |
| **统一 trace 契约** | 把两条生成线的运行轨迹收成同一张表的契约(落 `contracts/trace/`、additive 演进一个公共核心子集traceId/step/cost/verdict/timestamp对称轨独有字段进一个 JSON 扩展列SAA 放阶段/修复轮次/门裁tier2 放推理/动作/观察)。口径=「每条派发路诚实镜像它真有的字段、没有的绝不编造」,不强求异构两线字段对齐。 |
| **统一 trace 契约** | 把多个异构框架 adapter 的运行轨迹收成同一张表的契约(落 `contracts/trace/`、additive 演进):AgentScope(ReAct) 为现行主 adapterSAA 是远期适配进来时的另一个 adapter。一个公共核心子集traceId/step/cost/verdict/timestamp对称 adapter 独有字段进一个 JSON 扩展列ReAct 放推理/动作/观察SAA 放阶段/修复轮次/门裁)。口径=「每个 adapter 诚实镜像它真有的字段、没有的绝不编造」,不强求异构 adapter 字段对齐。 |
| **约束自治O2** | tier2 的生成范式,是「纯填充」(O1)与「纯自治」(O3)之间的折中:把一款游戏拆三层框住 agent 自由度——数据表LLM 填值,约 19%+ 系统骨架(平台预建可复用品类骨架,约 25%+ 表现层LLM 现写,约 56%)。骨架与插件 API 接管便宜模型最易崩的「发明系统结构并正确接线」,把火力集中到必须现写的 56% 表现层;再用四道熔断 + 一圈确定性验收门把自治关在笼子里。 |
| **Phaser / Pixi** | tier2 自治生成轨首批选定的引擎。选 Phaser近 4 万星、官方支持无头模式、esbuild 构建、有挂机经营先例)是从 AI 作者视角——生态厚=训练数据密=模型写得出、不易在自治循环里漂;过硬筛=全无头(纯代码/CLI 可建、不依赖图形编辑器。Pixi 是 Web 2D 渲染事实标准、纯渲染层、当能力包加载。LittleJS 留给超休闲极小包档(富游戏零先例、训练语料稀,模型不会写)。 |
| **0号 spike** | tier2 的生死门:在最便宜的时候验整轨最深的赌注——**便宜/中等模型的自治 agent能否在经营骨架/玩法模板/资产池/RAG/九门兜底这套约束下,稳定写出那 56% 的表现层、过确定性门**。靶子=砍到最小但保住「多系统耦合+重 UI+数值经济闭环」三难点的 mini-肥鹅;最小 AgentScope + 硬编码配置即可先验,插在建设第三步之前。不过就按退路树走、绝不滑成无限调参。runbook靶子规格/模型矩阵/阈值/退路树)见 `tier2实现详设.md`。 |
| **Phaser / Pixi** | 复杂档tier2 富游戏AI 参与最深)选定的引擎。选 Phaser近 4 万星、官方支持无头模式、esbuild 构建、有挂机经营先例)是从 AI 作者视角——生态厚=训练数据密=模型写得出、不易在自治循环里漂;过硬筛=全无头(纯代码/CLI 可建、不依赖图形编辑器。Pixi 是 Web 2D 渲染事实标准、纯渲染层、当能力包加载。LittleJS 留给轻量 AI 深度档的小包游戏(富游戏零先例、训练语料稀,模型不会写)。引擎是按复杂度的实现变体、不是分档轴;分档轴是 AI 参与深度。 |
| **0号 spike** | tier2 的生死门:在最便宜的时候验整轨最深的赌注——**便宜/中等模型的自治 agent能否在经营骨架/玩法模板/资产池/RAG/九门兜底这套约束下,稳定写出那 56% 的表现层、过确定性门**。靶子=砍到最小但保住「多系统耦合+重 UI+数值经济闭环」三难点的 mini-肥鹅;最小 AgentScope + 硬编码配置先验。**结果=已 accept、tier2 核心已落**feie-005 decision=accept门后续走 n=5 收敛环验证,不滑成无限调参)。runbook靶子规格/模型矩阵/阈值/退路树)见 `tier2实现详设.md`,落地真相见 `tier2/HANDOFF.md`。 |

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@ -44,8 +44,8 @@
## 3. 系统分层架构
> **⚠️ 现行口径回填2026-06-12单源已 commit `1272383` 清毒;本蒸馏同步纠偏)**下方分层图的「AI 引擎层 / 运行时栈 / 中间件层」为 1.x 蓝图态,部分组件已非现行主线,按下列裁决读:
> - **AI 引擎层**:生成主线 = **new-api 网关 → 便宜模型直连**agent 写码于插件库HJ-GEN-001 终审);**Dify/OpenGame = 降级远期、从未部署**C2 / HJ-GEN-001。agentic 编排基建 = **SAA(Spring AI Alibaba v1.1.2.2)裸图编排 (HJ-AGI-002short-term SAA-onlyAgentScope 降 long-term premium 独立轨)**「自研编排/DAG 工作流引擎」表述作废。
> - **运行时栈 Tier1**= **LittleJS 增强发行版 + Runner v2**2026-06-12 创始人终裁);「自研 Canvas Runtime<15KB废除;「模板双层/游戏模板填参式整局代码)」废除 W-CLEAN )→模板=LittleJS 能力插件/二次开发件玩法/美术/关卡/UI=agent 生成域:「玩法模板」(品类框架·引导生成·非填参代码未废有效·待建但非最高优先级最高=Tier 0 生成可靠玩法模板排其后generic 桥接 7534bdf9 暂解 limboHJ-DEMO-AUDIT-001 创始人 06-17)。**引擎重定为正交两轴2026-06-21·tier2 触发推翻旧Tier2/3=Cocos+MCP 不变」)**自治富游戏生成轨全无头·纯代码 2D=Phaser/Pixi超休闲=LittleJS走无人值守生成循环3D/渠道导出轴Cocos Creator 编辑器+人在环做复杂 3D/渠道包旧锁定的依据MCP 158 工具让 AI 驱动可行是事实错—— MCP 是编辑器扩展需编辑器在跑 headless Cocos 进不了自治生成轨详见 [`tech-decisions.md`](./tech-decisions.md) §1.1 `docs/architecture/架构/生成引擎/自治富游戏引擎.md`
> - **AI 引擎层**:生成主线 = **new-api 网关 → 便宜模型直连**agent 写码于插件库HJ-GEN-001 终审);**Dify/OpenGame = 降级远期、从未部署**C2 / HJ-GEN-001。agentic 编排基建 = **AgentScope2026-06-25 框架 reframe三档统一收敛一个 agent 框架SAA / dify / coze 降最低优先级、留作「远期适配验证可插拔」目标)**——~~原「SAA-onlyAgentScope 降 long-term premium 独立轨」(HJ-AGI-002)~~ 已被该 reframe 推翻SAA 当时在产是历史事实,分轨口径不再现行)。「自研编排/DAG 工作流引擎」表述作废。
> - **运行时栈 Tier1**= **LittleJS 增强发行版 + Runner v2**2026-06-12 创始人终裁);「自研 Canvas Runtime<15KB废除;「模板双层/游戏模板填参式整局代码)」废除 W-CLEAN )→模板=LittleJS 能力插件/二次开发件玩法/美术/关卡/UI=agent 生成域:「玩法模板」(品类框架·引导生成·非填参代码未废有效·待建但非最高优先级最高=Tier 0 生成可靠玩法模板排其后generic 桥接 7534bdf9 暂解 limboHJ-DEMO-AUDIT-001 创始人 06-17)。**引擎重定为正交两轴2026-06-21·tier2 触发推翻旧Tier2/3=Cocos+MCP 不变」)**自治富游戏生成轨全无头·纯代码 2D=Phaser/Pixi轻量档=LittleJS走无人值守生成循环3D/渠道导出轴Cocos Creator 编辑器+人在环做复杂 3D/渠道包旧锁定的依据MCP 158 工具让 AI 驱动可行是事实错—— MCP 是编辑器扩展需编辑器在跑 headless Cocos 进不了自治生成轨详见 [`tech-decisions.md`](./tech-decisions.md) §1.1 tier2 富游戏设计并入运行时 SoT `docs/architecture/架构/生成引擎/agentic运行时架构图说.md` §4.25
> - **中间件层****RocketMQ / Nacos = future-stateMVP 未部署**(异步走 Spring 内事件/同步链路)。
```
@ -54,7 +54,7 @@
网关层 Spring Cloud Gateway路由/限流/鉴权/灰度/CORS
业务服务层 13 个 game-modulestudio/project/aigc/runtime/feed/telemetry/pay/trade/community/ip/compliance/biz/ad
基础设施层 Huijing 原生system用户/权限/OAuth2 / infra文件/任务/日志) / bpm工作流 Flowable
AI 引擎层 ~~DifyDAG 编排/多模型) + OpenGamePython 代码生成)~~(降级远期未部署,见上方回填)→ 现行=new-api 网关直连便宜模型 + SAA(Spring AI Alibaba v1.1.2.2)裸图编排 (HJ-AGI-002);素材现行=mmx-cli图片/音乐2026-06-12 创始人拍板默认;~~ComfyUI 退备选~~ + Fish Audio·CosyVoice语音/音色)
AI 引擎层 ~~DifyDAG 编排/多模型) + OpenGamePython 代码生成)~~(降级远期未部署,见上方回填)→ 现行=new-api 网关直连便宜模型 + AgentScope2026-06-25 reframe三档统一收敛一个 agent 框架;~~SAA 裸图 HJ-AGI-002~~ 降最低优先级、远期适配验证可插拔目标);素材现行=mmx-cli图片/音乐2026-06-12 创始人拍板默认;~~ComfyUI 退备选~~ + Fish Audio·CosyVoice语音/音色)
运行时栈 分层Tier1 = ~~自研壳<15KB~~ → LittleJS 增强发行版 + Runner v22026-06-12 终裁15KB 红线废除、改三层约束框架,见 tech-decisions.md §1.1/ Tier2-3 复杂2D·3D·原生~~统一 Cocos Creator 3.8.8+MCP~~2026-06-21 纠正为正交两轴:自治富 2D 生成轨=Phaser/Pixi 全无头3D/渠道导出轴=Cocos 编辑器+人在环MCP 非 headless 进不了自治轨,见 §1.1);导出以微信小游戏格式包为枢纽
中间件层 ~~Nacos~~ / MySQL 8.0 / Redis 7 / ~~RocketMQ 5~~ / MinIO本地·阿里云 OSS生产~~RocketMQ/Nacos~~=future-state 未部署,见上方回填)
可观测性 Prometheus / Grafana / Sentry / Jaeger链路追踪
@ -126,7 +126,7 @@ graph LR
要点:**project 是全局核心被依赖项**feed 与 telemetry 互为反哺feed 消费 quality_scoretelemetry 聚合 feed 行为信号trade 是变现汇聚点(聚合 pay/ad/ip 收益compliance 横切(被 aigc/ip/biz/project 依赖)。
**控制面/管理面(配置注册表 + 观测审计仓 + D12 治理门 + 管理面 UI= 两条生成线SAA 廉价线、tier2 自治富游戏)共用的治理层,横切 aigc/studio/admin**:生成线只管「从注册表读配置、向观测仓写轨迹」,配置即数据、全链可观测、可审计。这层不在 13 模块清单里单列、而是跨模块的治理底座,设计见 `docs/architecture/架构/生成引擎/agentic集成架构.md`
**控制面/管理面(配置注册表 + 观测审计仓 + D12 治理门 + 管理面 UI= 三档生成共用的治理层,横切 aigc/studio/admin**2026-06-25 框架 reframe 后三档统一收敛 AgentScope共用同一套治理面不再是「SAA 廉价线、tier2」两条异构基建分治:生成线只管「从注册表读配置、向观测仓写轨迹」,配置即数据、全链可观测、可审计。控制面非关键配置经 `/agent` CRUD 或热取即时生效、不重新部署服务代码;关键 agent、关键玩法模板、质量与安全阈值如 prompt 正文与生成门阈值)的变更走 yudao 配置发布审批,是受治理的「发版」。这层不在 13 模块清单里单列、而是跨模块的治理底座,设计见运行时单一真相 SoT [`生成引擎/agentic运行时架构图说.md`](../../docs/architecture/架构/生成引擎/agentic运行时架构图说.md) §5.2(控制面与配置热取)
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@ -10,7 +10,7 @@
## 1. 关键决策表ADR
> **⚠️ 回填2026-06-10HJ-AUDIT-001;再回填 2026-06-12三回填 2026-06-15 HJ-AGI-002**下表「AI 生成引擎」行已被取代两轮——~~C2 裁定后 MVP 主线=模板驱动LLM 直出 GameConfig+固定模板)~~ → **现行主线=agent 写码于插件库**HJ-GEN-001 终审 2026-06-12游戏模板/填参线随 W-CLEAN 清除退役;**「玩法模板」(品类框架·引导生成·非 pre-built 代码)未废=有效·待建但非最高优先级(最高=Tier 0 生成可靠,玩法模板排其后;HJ-DEMO-AUDIT-001 创始人 06-17见完成度与优先级总账)**;生产生成=便宜模型经 new-api+harness 门agentic 基建=SAA(Spring AI Alibaba v1.1.2.2)裸图编排 (HJ-AGI-002short-term SAA-onlyAgentScope 降 long-term premium 独立轨)。Dify/OpenGame 均未部署、降级远期。§1.1 Tier1 行的「OpenGame 文生代码」同此。
> **⚠️ 回填2026-06-10HJ-AUDIT-001;再回填 2026-06-12三回填 2026-06-15 HJ-AGI-002**下表「AI 生成引擎」行已被取代两轮——~~C2 裁定后 MVP 主线=模板驱动LLM 直出 GameConfig+固定模板)~~ → **现行主线=agent 写码于插件库**HJ-GEN-001 终审 2026-06-12游戏模板/填参线随 W-CLEAN 清除退役;**「玩法模板」(品类框架·引导生成·非 pre-built 代码)未废=有效·待建但非最高优先级(最高=Tier 0 生成可靠,玩法模板排其后;HJ-DEMO-AUDIT-001 创始人 06-17见完成度与优先级总账)**;生产生成=便宜模型经 new-api+harness 门。**~~agentic 基建=SAA(Spring AI Alibaba v1.1.2.2)裸图编排 (HJ-AGI-002short-term SAA-onlyAgentScope 降 long-term premium 独立轨)~~ — 此「SAA-only / AgentScope 降 premium」结论已被 2026-06-25 框架 reframe 推翻superseded框架统一收敛 AgentScope三档共用一个 agent 框架SAA / dify / coze 降最低优先级、留作「远期适配验证可插拔」目标。HJ-AGI-002 当时确实在产、是历史事实,但其分轨口径不再现行。**。Dify/OpenGame 均未部署、降级远期。§1.1 Tier1 行的「OpenGame 文生代码」同此。
> **⚠️ 回填2026-06-11Tier1 重设计·创始人专门会话)**:下表「游戏运行时」行的 **Tier1「自研 Canvas<15KB」被二次质疑裁定取代**——自研壳实为机制演示(资产载而不绘/零 juice/只胜不败),手搓引擎=critical risk**15KB 红线废除**(系 srcdoc 内联架构的衍生约束前提已失效改为三层约束框架SLO 地板@千元机+4G P75 / 预算入场券 B1 gz≤350KB·raw≤1.5MB / 工程增强层 E1-E6引擎=契约下可换的实现,**终裁待 LittleJS vs Phaser eval-spike**。单一事实源:`docs/brainstorms/2026-06-11-tier1-runtime-constraints-requirements.md` + `docs/agent-specs/_archive/2026-06-11-Tier1运行时重设计-review.md`
| 决策点 | 选择 | 理由 | 放弃的备选why-not | 风险 |
@ -20,7 +20,7 @@
| **前端** | Vue3 + Element Plusgame-admin/ Vue3 + Vantgame-studio移动优先适配 360-430px | Element Plus 版是 Huijing 官方主推、社区最活跃、文档最全、二开友好度最高Vant 适配游戏流滑动体验 | **React + Next.js**:与 Huijing 前端生态不一致二开成本高v1 用的就是 Next.jsv2 切 Vue3 | 两端两套组件库C 端游戏流须独立 H5admin 风格不适用 |
| **数据库** | MySQL 8.0 | Huijing 默认,社区方案最多,迁移成本最低;需 JSONB/全文检索时再加 PostgreSQL/ES | **PostgreSQL**JSONB/全文检索更强但 Huijing 适配成本高 | 复杂检索能力弱,靠后续叠加 ES/PG 补 |
| **消息队列** | RocketMQ 5 | Huijing 默认集成;延迟消息/事务消息/死信队列完整,适合生成任务调度、审核通知、事件摄取、结算触发 | **Kafka**偏大数据流、运维重MVP 过度;**Redis Stream**:可靠性不足,无死信/事务消息 | 运维复杂度高于 Redis Stream但生产更可靠 |
| **游戏运行时**(分层,见 §1.1 | Tier1 ~~自研轻量 Canvas Runtime(<15KB)~~ **→ LittleJS 增强发行版 + Runner v22026-06-12 终裁15KB 红线废除,详见 §1.1****Tier2/3 复杂2D·3D·原生 用 Cocos Creator 3.8.8 + MCP**〔⚠️ 2026-06-21 纠正Cocos 仅留 3D/渠道导出轴(编辑器+人在环);自治富 2D 生成轨改 Phaser/Pixi见 §1.1 | Tier1 首屏极快P75<3s)、AI 生成纯 JS 直接可运行平台完全控制沙箱~~Tier2/3 Cocos MCP(158工具) AI 驱动~~该理由已被推翻MCP 是编辑器扩展 headlessAI 无法无人值守驱动)、出功能快一栈覆盖复杂2D+3D+原生/小游戏导出 | **Three.js** web3D Cocos 重复不选**Phaser 3 全栈** 2D导出弱~~否决~~ 该否决仅在 Tier1 超休闲冷启动维度Phaser tier2 自治富 2D 轨选定引擎 §1.1**LayaAir** MCP 生态清单无快手否决**Unity**AI 适配差启动重否决 | Cocos web 包体较重(MB级)→Tier2/3 不进游戏流走渠道/App 分发~~Tier1 仍自研薄壳保首屏~~2026-06-11 回填Tier1 改成品轻引擎+Runner v2 §1.1 |
| **游戏运行时**(分层,见 §1.1 | Tier1 ~~自研轻量 Canvas Runtime(<15KB)~~ **→ LittleJS 增强发行版 + Runner v22026-06-12 终裁15KB 红线废除,详见 §1.1****Tier2/3 复杂2D·3D·原生 用 Cocos Creator 3.8.8 + MCP**〔⚠️ 2026-06-21 纠正Cocos 仅留 3D/渠道导出轴(编辑器+人在环);自治富 2D 生成轨改 Phaser/Pixi见 §1.1 | Tier1 首屏极快P75<3s)、AI 生成纯 JS 直接可运行平台完全控制沙箱~~Tier2/3 Cocos MCP(158工具) AI 驱动~~该理由已被推翻MCP 是编辑器扩展 headlessAI 无法无人值守驱动)、出功能快一栈覆盖复杂2D+3D+原生/小游戏导出 | **Three.js** web3D Cocos 重复不选**Phaser 3 全栈** 2D导出弱~~否决~~ 该否决仅在 Tier1 轻量档冷启动维度Phaser tier2 自治富 2D 轨选定引擎 §1.1**LayaAir** MCP 生态清单无快手否决**Unity**AI 适配差启动重否决 | Cocos web 包体较重(MB级)→Tier2/3 不进游戏流走渠道/App 分发~~Tier1 仍自研薄壳保首屏~~2026-06-11 回填Tier1 改成品轻引擎+Runner v2 §1.1 |
| **多渠道导出** | **以"微信小游戏格式包"为统一中转**Tier2/3 用 Cocos 官方一键导出Tier1LittleJS渠道 adapter 走 W-CH-α 竞标(~~原「自研 Canvas 自做 adapter」随自研壳退役~~,见 §1.1 | 快手无专用导出接口,标准路径=导出微信包→快手开发者工具"微信格式兼容转换";抖音有自有导出接口;导出可异步离线、不影响实时预览 | LayaAir 官方平台清单无快手,不走 LayaAir CLI 路线 | DevTool import 仍需真机验证;三平台各自真机 |
| **AI 素材工具链** | **图片/音乐现行=mmx-cliMiniMax2026-06-12 创始人亲验拍板默认agent 造游戏直接 CLI 调用,免 GPU/免训练)**~~图片/角色/场景/封面→ComfyUI自部署~~ **ComfyUI 退备选**~~音乐/音效→Stability Audio API~~;语音/音色→Fish Audio / 阿里 CosyVoice | (以下为 ComfyUI 备选时的理由留作历史ComfyUI 节点化、可训 IP 风格 LoRA 出系列一致素材、自部署无审查/无限频、长期成本低于商用 APIFish/CosyVoice 中文效果最佳、支持 few-shot 音色克隆 | 直接调 **Midjourney/DALL-E API**:无法训风格 LoRA、游戏场景武器/战斗)易被拒、按次付费贵 | ComfyUI 需 GPU无 GPU 走 CPU 慢 10x 或 mock/外部 API |
| **内容安全** | 图片→safe-content-ai自部署快检+ 阿里云内容安全(高风险兜底确认);文本/音频→阿里云审核 APIAI 输出→~~Dify Guardrails 节点~~ **Dify 未部署已 moot现行 Prompt 注入检测+输出 schema 校验落在生成侧门禁/Prompt Registry 门,见 [`skills/prompt-governance.md`](../skills/prompt-governance.md)** | 自部署做首道快检(免费/低延迟),高风险样本二次送阿里云确认;阿里云违禁词库持续更新、语义强于规则 | 单一商用 API成本高且首道检测延迟大 | 双层链路一致性需治理阈值block 0.7 / review 0.4)须在 Nacos 调优 |
@ -31,7 +31,7 @@
### 1.1 分层运行时设计
> **⚠️ 引擎口径已更新2026-06-21 · tier2 触发)**tier2 自治富游戏生成轨的引擎定为 **Phaser/Pixi全无头·纯代码**、agent 框架定为 **AgentScopePython·独立 service·自治 ReAct**Cocos 仅留 **3D/渠道导出轴(编辑器+人在环)**——下表与本 §1.1 凡写「Tier2/3=Cocos+MCP 锁定」「MCP 158 工具可 AI 驱动」「Phaser 否决/落选」处,均按此口径理解,详见本节末 §1.1 supersession 横幅与 `docs/architecture/架构/生成引擎/自治富游戏引擎.md`。**这同时澄清了 §1/§2/§4 里"AgentScope 降 long-term premium 独立轨"的旧口径**AgentScope 不再只是悬置的远期备选,而是 tier2 这条 premium 富游戏线现行选定的 agent 框架(现状=待 0号 spike 验证、尚未落代码);而廉价线的 agentic 编排仍是 SAA-onlyHJ-AGI-002两条线各用各的基建、不冲突。下表保留决策史、只加纠正标注,不删。
> **⚠️ 引擎口径已更新2026-06-21 · tier2 触发)**tier2 自治富游戏生成轨的引擎定为 **Phaser/Pixi全无头·纯代码**、agent 框架定为 **AgentScopePython·独立 service·自治 ReAct**Cocos 仅留 **3D/渠道导出轴(编辑器+人在环)**——下表与本 §1.1 凡写「Tier2/3=Cocos+MCP 锁定」「MCP 158 工具可 AI 驱动」「Phaser 否决/落选」处,均按此口径理解,详见本节末 §1.1 supersession 横幅与 tier2 富游戏设计(已并入运行时 SoT `docs/architecture/架构/生成引擎/agentic运行时架构图说.md` §4.2/§5。**这同时澄清了 §1/§2/§4 里"AgentScope 降 long-term premium 独立轨"的旧口径**AgentScope 不再只是悬置的远期备选,而是 tier2 富游戏线现行选定的 agent 框架tier2 核心已落、0 号 spike 已 accept见 §4 与运行时 SoT `生成引擎/agentic运行时架构图说.md` §4.2/§5。**进一步2026-06-25 框架 reframe 已把这层澄清推到底——三档统一收敛 AgentScope不再「廉价线 SAA-only、tier2 AgentScope」两套基建并存SAA / dify / coze 整体降最低优先级、留作「远期适配验证可插拔」目标。** 下表保留决策史、只加纠正标注,不删。
游戏产物分三层,对应不同运行时:**Tier1 = LittleJS 增强发行版 + Runner v2agent 写码于插件库生成HJ-GEN-001~~原「自研 Canvas + OpenGame 生成」已废除~~见下表Tier2/3 统一用 Cocos Creator 3.8.8 + MCP。**(术语澄清:废的是游戏模板/填参线W-CLEAN「玩法模板」(品类框架)未废、待建。) MVP 仅交付 Tier1非目标保持收敛Tier2/3 仅远期探针,见 §7
@ -46,13 +46,13 @@
**导出枢纽 = 微信小游戏格式包**:微信=引擎导出官方格式;抖音=自有导出接口;**快手=无专用接口,走"微信格式兼容转换"**(快手开发者工具)。**LayaAir 官方平台清单无快手**,不走 LayaAir CLI 路线。Tier2/3 用 Cocos 官方一键导出微信包Tier1LittleJS渠道 adapter 走 W-CH-α 对比竞标LittleJS+自研 adapter vs Cocos 导出HJ-CH-001 §4~~「Tier1 自研 Canvas 自做 adapter」随自研壳退役~~)。
> 选型依据Cocos 3.8.8/MIT 一栈覆盖2D/3D/原生导出,故 **3D/原生/渠道导出轴** 选 CocosThree.js r184/MIT/113k★ 仅 web3D、与 Cocos 重复故不选LayaAir 2.1k★、无 AI/MCP 生态、清单无快手否决Unity 启动 7-10s×2-3 与 P75<3s 冲突否决)。
> **⚠️ supersession + 纠错2026-06-21 · tier2 触发)**:上句原作"headless MCP(158 工具) 使 AI 驱动可行"**是事实错**——Cocos 的 MCP 是**编辑器扩展、需 Cocos Creator 在跑、非 headless**(取证级核实),故 Cocos **进不了 tier2 全自治生成 loop**。引擎重定为正交两轴:**自治生成轨(全无头:富 2D=Phaser/Pixi、超休闲=LittleJS** vs **3D/渠道导出轴Cocos编辑器+人在环)**Phaser 的"spike 落选"只在 Tier1 超休闲冷启动维度、与 headless 自治维度正交。本表其余 Tier2/3=Cocos / Phaser 否决 行均按此口径理解。详见 `docs/architecture/架构/生成引擎/自治富游戏引擎.md`(引擎选型)
> **⚠️ supersession + 纠错2026-06-21 · tier2 触发)**:上句原作"headless MCP(158 工具) 使 AI 驱动可行"**是事实错**——Cocos 的 MCP 是**编辑器扩展、需 Cocos Creator 在跑、非 headless**(取证级核实),故 Cocos **进不了 tier2 全自治生成 loop**。引擎重定为正交两轴:**自治生成轨(全无头:富 2D=Phaser/Pixi、轻量档=LittleJS** vs **3D/渠道导出轴Cocos编辑器+人在环)**Phaser 的"spike 落选"只在 Tier1 轻量档冷启动维度、与 headless 自治维度正交。本表其余 Tier2/3=Cocos / Phaser 否决 行均按此口径理解。详见 tier2 富游戏设计(并入运行时 SoT `docs/architecture/架构/生成引擎/agentic运行时架构图说.md` §4.2/§5引擎选型
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## 2. 这些选型如何服务护城河(为什么"够用即可"
投资人版与技术决策版口径一致:**技术深度不追第一,生态完整度追第一。** 生成能力会被通用大模型 12-18 个月追平,故选型刻意"够用、可替换、低成本",把自研投入压在竞品的空白——游戏流分发与变现闭环。真正壁垒:① 游戏流推荐数据壁垒(真实流量积累,无法购买)② 生成质量反馈闭环玩家数据→quality_score→优化建议→创作者迭代③ 模板/素材/工作流资产沉淀(马太效应)④ 广告位 AI 优化(提升 eCPM。对应的工程取舍自研只做 feed/telemetry/SDK/变现链路/**发行版包装层与契约**~~runtime~~ 出列:渲染循环=LittleJS自研面只剩引擎能力包装与插件协议——2026-06-12 审计 R5 纠正「护城河预划过粗给自研免检光环」agentic 编排同理=SAA(Spring AI Alibaba v1.1.2.2)裸图编排 (HJ-AGI-002short-term SAA-onlyAgentScope 降 long-term premium 独立轨)),其余(后台、工作流、生成、素材、安全)全用开源/商用组合。**Build-vs-Buy 硬门=[`.agents/rules/build-vs-buy.md`](../rules/build-vs-buy.md)。**
投资人版与技术决策版口径一致:**技术深度不追第一,生态完整度追第一。** 生成能力会被通用大模型 12-18 个月追平,故选型刻意"够用、可替换、低成本",把自研投入压在竞品的空白——游戏流分发与变现闭环。真正壁垒:① 游戏流推荐数据壁垒(真实流量积累,无法购买)② 生成质量反馈闭环玩家数据→quality_score→优化建议→创作者迭代③ 模板/素材/工作流资产沉淀(马太效应)④ 广告位 AI 优化(提升 eCPM。对应的工程取舍自研只做 feed/telemetry/SDK/变现链路/**发行版包装层与契约**~~runtime~~ 出列:渲染循环=LittleJS自研面只剩引擎能力包装与插件协议——2026-06-12 审计 R5 纠正「护城河预划过粗给自研免检光环」agentic 编排自研只剩护城河件——checkpoint + 验收门框架本身2026-06-25 reframe 后三档统一收敛 AgentScopeSAA / dify / coze 降最低优先级、留作远期适配验证可插拔目标)采主流标准对接、不自研),其余(后台、工作流、生成、素材、安全)全用开源/商用组合。**Build-vs-Buy 硬门=[`.agents/rules/build-vs-buy.md`](../rules/build-vs-buy.md)。**
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@ -77,12 +77,12 @@
| 口径点 | 权威结论 |
|---|---|
| **运行时技术栈** | Tier1=**LittleJS2026-06-12 终裁)**+Runner v2原自研<15KB 壳退役存量 1.x 冻结Tier2/3=Cocos Creator 3.8.8+MCP〔⚠ 2026-06-21 纠正Cocos 仅留 3D/渠道导出轴自治生成轨=Phaser/Pixi §1.1)。Three.js/LayaAir/Unity 仍否决Phaser spike 竞标落选该落选只在 Tier1 超休闲冷启动维度Phaser tier2 自治轨选定引擎——败于冷开/交付形态工程质量合格证据留 spike 目录 |
| **运行时技术栈** | Tier1=**LittleJS2026-06-12 终裁)**+Runner v2原自研<15KB 壳退役存量 1.x 冻结Tier2/3=Cocos Creator 3.8.8+MCP〔⚠ 2026-06-21 纠正Cocos 仅留 3D/渠道导出轴自治生成轨=Phaser/Pixi §1.1)。Three.js/LayaAir/Unity 仍否决Phaser spike 竞标落选该落选只在 Tier1 轻量档冷启动维度Phaser tier2 自治轨选定引擎——败于冷开/交付形态工程质量合格证据留 spike 目录 |
| **生成成功率指标** | MVP 验收按 **≥80%** 判定;**≥85%** 为远期蓝图目标,勿用 85% 卡 MVP |
| **时间线** | 双路线并存:投资人版 5 人/11 周、执行 spec 10 人/3 周;执行排期以 mvp-execution-spec 为准(含逐日计划与里程碑) |
| **MVP 范围/口径** | MVP 验收以 Doc A 的 **55 项 P0 产品功能**为准;技术实现范围经 Doc C 反查 Doc B工作量 ≈137 技术项)。详见 [`mvp-scope-and-milestones.md`](./mvp-scope-and-milestones.md) §3 |
| **模块划分** | **13 模块**(含 game-module-studio 创作编排域aigc 为无状态生成原子);能力清单拆为产品功能(Doc A)/技术功能(Doc B)/映射(Doc C) 三文档分离 |
| **生成主线(两条并存线)** | ~~MVP=模板驱动LLM 直出 GameConfig+固定模板)~~ → 现行是**两条并存的生成线**(不替换、解耦并存)。**① Tier0/1 廉价线**agent 写码HJ-GEN-001 终审 2026-06-12旧游戏模板/填参线随 W-CLEAN 退役M-b 执行器写链语义保留复用〕),便宜模型经 new-api + harness 九门,agentic 基建=SAA(Spring AI Alibaba v1.1.2.2)裸图编排HJ-AGI-002引擎=LittleJS。**终态硬约束(创始人 2026-06-20= `src/` 多文件源工程**;当前的 gameDefinition 中间表示(声明式数据壳 + `behavior.code` JSON 串 + `new Function`)只是通往 src/ 的脚手架、属已知偏离终态的债,产线化迁移见 plan `2026-06-18-001`U1U4。已实证地板W-G1 L1 worker + 九门真玩 + 3 款冒烟¥0.010.03<¥0.15 闸;全 20 款 bake-off + 四模型横比 + Claude-free judge 门待跑,配方见 [`skills/cheap-model-game-generation.md`](../skills/cheap-model-game-generation.md))。**② tier2 富游戏线**:自治 ReAct agent 用 **AgentScope(Python·独立 service) + Phaser** 造多系统富游戏(合成/经营/挂机这类,对标肥鹅美食街),产物=真 Phaser `src/` 源工程,三层校验兜底;面向价值更高、产量更低的 premium 场景,**现状=待 0号 spike 验证、尚未落代码**(旧"AgentScope 降 long-term premium 独立轨"口径已被 tier2 立项 supersede见 §1.1 与 `生成引擎/自治富游戏引擎.md`)。**未来可能收敛为一条**(廉价线也并入 AgentScope已登记·当前不做。Dify/OpenGame=远期增强未部署 |
| **生成主线(三档统一 AgentScope、SAA 最低优先级远期适配)** | ~~MVP=模板驱动LLM 直出 GameConfig+固定模板)~~~~现行是两条并存的生成线~~**2026-06-25 框架 reframe框架统一收敛 AgentScope三档共用一个 agent 框架SAA / dify / coze 降最低优先级、留作「远期适配验证可插拔」目标**。三档按 **AI 参与深度**Tier0/1/2切分、全部高度模板化玩法模板 + 工程骨架,不是从零写),引擎是按复杂度的实现变体(轻-中=LittleJS、最高=Phaser**引擎不是分档轴**。**便宜档**agent 写真 `src/`HJ-GEN-001 终审 2026-06-12旧游戏模板/填参线随 W-CLEAN 退役M-b 执行器写链语义保留复用〕),便宜模型经 new-api + harness 九门,引擎=LittleJSgameDefinition 已废、A-model 写真 src/ 现行(无 factory/gamedef 双轨、无 cutoverper-gen 预算硬闸 <¥10图/音另算。已实证地板W-G1 L1 worker + 九门真玩 + 3 款冒烟¥0.010.03<¥0.15 闸;全 20 款 bake-off + 四模型横比 + Claude-free judge 门待跑,配方见 [`skills/cheap-model-game-generation.md`](../skills/cheap-model-game-generation.md))。**复杂档tier2 富游戏)**:自治 ReAct agent 用 **AgentScope + Phaser** 造多系统富游戏(合成/经营/挂机这类,对标肥鹅美食街),产物=真 Phaser `src/` 源工程,三层校验兜底;per-gen 预算硬闸 <¥50图/音另算)。**现状=0 号 spike 已 accept、核心已落**(见运行时 SoT `生成引擎/agentic运行时架构图说.md` §4.2/§5 与 `tier2/HANDOFF.md`)。运行时单一真相 SoT = [`生成引擎/agentic运行时架构图说.md`](../../docs/architecture/架构/生成引擎/agentic运行时架构图说.md)§5.2 控制面 / §5.7 成本。Dify/OpenGame=远期增强未部署 |
### 4.1 生产质量三层 reframe创始人亲玩校准锁定2026-06-14·WG1 review §8

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@ -62,7 +62,7 @@ md 另核:§0-3 齐、frontmatter hash 与当前 git 一致、```mermaid 块数
## 双评审揪出的六坑(画图前过 Codex+Opus 双评审,这些是真命中)
1. **漏整域**——v1 清单漏了运维域(声称 140 实列 132)。逐域核对覆盖矩阵。
2. **现行/远期错标**——金样板(agentic 运行时)画的是**远期 tier2 自治轨**,非现行主线;现行 = SAA 固定 16 节点线。子树必拆现行/远期两簇
2. **现行/远期错标**——现行 = 统一框架 AgentScope 上的三档(按 AI 参与深度分),引擎随游戏复杂度选 LittleJS / Phaser 变体、引擎非分档轴;**SAA 固定 16 节点线为旧路线的历史表示**(已降最低优先级,只留远期可插拔适配),画图时别把它当现行主线。整图按现行/远期分簇,逐图核状态标
3. **缺状态列**——逐图必标状态,否则极易把 future/已废画成现行。
4. **契约/验收门画理想**——契约总览自陈「DB 镜像已漂移、CI 防漂移门缺位、Dify#6 废、第9契约五套编号相撞」;图必画**声明 vs 现实**,不画治理已到位。验收门拆「九门 harness(机制地板)」与「W-G1 开闸 6 门(发布门)」两层。
5. **「每域齐五种图」是凑数配额**——家族由内容定,别为凑类图硬画;会产 AI slop。

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@ -1,6 +1,8 @@
# SAA 图编排 playbook生成流水 · HJ-AGI-002
> **定位**:用 **Spring AI AlibabaSAA v1.1.2.2)裸 `StateGraph`** 在 game-cloudJava/Boot 3.5.14)里搭"确定性多步生成编排"的标准配方。现行 agentic 基建HJ-AGI-002short-term SAA-only
> **⚠️ 优先级 superseded2026-06-25 框架收敛)**:生成框架已统一收敛到 **AgentScope**(三档按 AI 参与深度分),**SAA 降为最低优先级**——不再是生成主线,只留作远期可插拔适配的验证目标。本 playbook 的配方SAA 图怎么编排)**保留**:远期验证"框架可换"、给 SAA 适配器布线时仍照此做。下文"现行/short-term"字样按此条重读。
>
> **定位**:用 **Spring AI AlibabaSAA v1.1.2.2)裸 `StateGraph`** 在 game-cloudJava/Boot 3.5.14)里搭"确定性多步生成编排"的标准配方。
> **何时用**:把"渲染→设计→生成代码→[校验/构建/真玩 九门]→修复回环→玩家顾问→出包"这类**确定性多步**流程落成图。**不用 ReactAgent/asNode/subAgents**(那是"LLM+工具自治",与"done 由九门确定性门定、不让 LLM 自评"冲突;自治节点延 Phase1.5,见 [`saa-agentic-infra-decision` 记忆] / `docs/architecture/架构/生成引擎/SAA编排.md §10`)。
> **参考**:能力/API 速查 `docs/architecture/架构/生成引擎/SAA能力API-dossier.md`迁移设计9 步计划/拓扑/坑)`docs/agent-specs/_archive/2026-06-15-python-to-SAA-migration-design.md`;落地实现见 `game-module-aigc/.../saa/SaaStudioGraph.java`(唯一布线源)/`SaaGraphDispatcher.java`(生产派发)。

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@ -114,7 +114,7 @@ flowchart TD
|---|---|---|
| 资金域整体 | trade T-TRD-01..12 + pay 接线 + 广告计费反作弊正式项Doc B §11 📌注记) | 钱 + 对抗域,分账/对账/打款错了直接资损 |
| 多渠道统一转译引擎 | T-RT-26 + 渠道矩阵 T-RT-21..24/31/32 | 渠道格式 = 外部硬契约,引擎定错全渠道返工 |
| agentic 编排引擎 | T-STU-05/10 + T-AGC-18 DAG | ~~全项目最重自研框架~~ **已终裁不自研(2026-06-12 HJ-AGI-001→**2026-06-15 HJ-AGI-002 覆盖**:编排=SAA(Spring AI Alibaba v1.1.2.2)裸图编排short-term SAA-onlyAgentScope 降 long-term premium 独立轨Fable 只设计五资产契约边界与适配层T-AGC-18 自研 DAG 引擎作废)** |
| agentic 编排引擎 | T-STU-05/10 + T-AGC-18 DAG | ~~全项目最重自研框架~~ **已终裁不自研(HJ-AGI-001→HJ-AGI-002→**2026-06-25 框架收敛覆盖**:生成框架统一收敛 AgentScope、三档按 AI 参与深度分(引擎随复杂度选 LittleJS / PhaserSAA / dify / coze 降为最低优先级,留作远期可插拔适配验证Fable 只设计五资产契约边界与适配层T-AGC-18 自研 DAG 引擎作废)** |
| 商用授权链域模型 | T-IP-02/03 + T-CMP-12 锁风门聚合语义 | 资产积累后数据模型无法重构,且与法务耦合 |
| 推荐 + A/B 实验框架 | T-FED-12/13增长期 | 离线/在线一致性、数据闭环正确性 = 护城河承重墙 |
| 一次性架构事件 | monorepo→三仓拆分、MySQL→ClickHouse 迁移、沙箱安全边界对抗评审T-RT-04/05/14 + T-CMP-26 | 全仓级影响 / 安全边界 |

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@ -34,12 +34,12 @@ MVP 目标:交付一条 **种子用户可试用的全链路闭环** —— creat
| MVP 基础设施成本 | **< ¥5,000/月**(投资人版 ≈ ¥4,300/月,约 ¥50k/年) | 投资人版 |
| P0 产品功能覆盖 | **55/55 P0 产品功能可验证**(Doc A 产品范围) | Three-Doc Suite Doc A/C |
> **两条路线图并存 —— 不要混用:**
> - **投资人版(HJ-ARCH-002):** **5 人核心团队 + ¥4,300/月基础设施 + 11 周 MVP**,强调资本效率与窗口期验证
> - **MVP execution spec(HJ-MVP-SPEC-001):** **10 人 × 3 周(15 个工作日)**,强调 contract-first + 五工位并行。验收 = Doc A 中的 **55 个 P0 产品功能**;工作量 **≈ 137 个技术项**。
> - 生成成功率:**采用 execution spec 的 ≥80%**(投资人版未给直接数字)。引用指标时要对应到相应文档
> **上线主计划 SoT = [`docs/mvp/可行性方案16周-波次映射.md`](docs/mvp/可行性方案16周-波次映射.md)(16 周波次轴 · `canonical`,2026-06-25 收敛)。** 它把"上线"收敛成单一权威:16 周日历闸门(IP 授权 / 软著 / ICP / 备案 / 渠道审核)为骨架、55 个 P0 产品功能为验收定义。此前并列的两套旧路线图各降为它之下的一个视图,不再平行、不要混用:
> - **MVP execution spec(HJ-MVP-SPEC-001):** 10 人 × 3 周、contract-first + 五工位并行;验收 = **55 个 P0 产品功能**、工作量 **≈ 137 技术项** —— 作主计划的**产品验收来源 + 一段冲刺执行视图**
> - **投资人版(HJ-ARCH-002):** 5 人核心团队 + ¥4,300/月基础设施 + 11 周 MVP —— 作**对外资本效率叙述视图**。
> - 生成成功率:采用 **≥80%**(execution spec)。引用指标时对应到相应视图
>
> **日常默认 = MVP execution-spec 版**(10 人 × 3 周 / 55 P0 / ≈137 技术项);投资人版仅用于对外 / 资本效率叙述,不作为日常执行基线。**本 §12 即是顶层目标锚点的 single source of truth**(当前 MVP 目标 = 上面那一行全链路闭环)。明细归宿 —— `docs/mvp/goals.md`(章程)、`.agents/knowledge/mvp-scope-and-milestones.md`(55 P0 明细)、`docs/architecture/运营/合规闸门.md`(护城河 / 合规)—— 从这里通过指针展开;不要另立一份平行的目标文档。
> **上线执行基线 = 16 周主计划 SoT**(日常排期与上线判定以它为准);execution-spec / 投资人版只作其下视图,不再作为平行执行基线。**本 §12 仍是顶层目标锚点的 single source of truth**(当前 MVP 目标 = 上面那一行全链路闭环);上线节奏与波次明细从 16 周主计划 SoT 展开。明细归宿 —— `docs/mvp/goals.md`(章程)、`.agents/knowledge/mvp-scope-and-milestones.md`(55 P0 明细)、`docs/architecture/运营/合规闸门.md`(护城河 / 合规)—— 从这里通过指针展开;不要另立一份平行的目标文档。
---
@ -47,13 +47,13 @@ MVP 目标:交付一条 **种子用户可试用的全链路闭环** —— creat
### 3.1 三个业务代码库(目前是本 monorepo 的子目录;后续拆为独立仓)
> **状态:** 三个代码库都 **在本仓** 内(`game-cloud/``game-admin/``game-studio/`;monorepo 先行、后续再拆)。**游戏生成现行两条并存的线**:**Tier0/1 廉价线**(便宜模型经 new-api 由 SAA 裸图编排、产物落 LittleJS 增强发行版、过九门兜底)与 **tier2 富游戏线**(AgentScope 自治 agent + Phaser 造多系统富游戏、独立 Python service、待 0 号 spike 验证)。两线终态产物都是 `src/` 多文件源工程;**Dify/OpenGame/RocketMQ/Nacos 均不在 MVP runtime**(降级远期或 future-state)。细节见 [`.agents/knowledge/tech-decisions.md`](.agents/knowledge/tech-decisions.md) §1.1/§4`docs/architecture/架构/生成引擎/`;演进史见 git。
> **状态:** 三个代码库都 **在本仓** 内(`game-cloud/``game-admin/``game-studio/`;monorepo 先行、后续再拆)。**游戏生成统一收敛到 AgentScope 一套自治 agent 框架**(2026-06-25 框架 reframe),按 **AI 参与深度**分三档(Tier0/1/2),全部高度模板化(玩法模板 + 工程骨架、非从零);引擎按表现复杂度选(轻-中档 LittleJS 增强发行版 / 最高档 Phaser)、引擎不是分档轴;产物终态统一是 `src/` 多文件源工程(gameDefinition 已废,A-model 直接写真 src/、无双轨无 cutover),各档都过九门兜底真玩判定。**tier2 富游戏档**(AgentScope + Phaser 造多系统富游戏、独立 Python service)0 号 spike 已 accept、核心已落,验证走 n=5 收敛环。**SAA / dify / coze 降为最低优先级**,留作远期适配验证可插拔的目标;**Dify/OpenGame/RocketMQ/Nacos 均不在 MVP runtime**(降级远期或 future-state)。运行时单一真相见 [`docs/architecture/架构/生成引擎/agentic运行时架构图说.md`](docs/architecture/架构/生成引擎/agentic运行时架构图说.md),蒸馏见 [`.agents/knowledge/tech-decisions.md`](.agents/knowledge/tech-decisions.md) §1.1/§4;演进史见 git。
| 代码库 | 角色 | 技术栈 |
|---|---|---|
| **game-cloud** | 后端(Huijing Cloud fork + 13 个游戏业务模块) | Java 17 + Spring Cloud Alibaba + MySQL + Redis + **new-api gateway(生成主线)+ SAA(Spring AI Alibaba v1.1.2.2)裸图编排 (HJ-AGI-002;廉价线 agentic 基建 = SAA-only)**; ~~Dify/OpenGame~~ 降为 long-term 且从未部署, ~~RocketMQ/Nacos~~ future-state —— 这四者均不在 MVP runtime 中。tier2 富游戏线的 AgentScope 是独立 Python service、不在 Java 后端内(见上文 §3.1 banner)。 |
| **game-cloud** | 后端(Huijing Cloud fork + 13 个游戏业务模块) | Java 17 + Spring Cloud Alibaba + MySQL + Redis + **new-api gateway(生成计费 / 模型接入)**;agentic 编排框架统一收敛 **AgentScope**、SAA(Spring AI Alibaba)降最低优先级留作远期适配验证(HJ-AGI-002 的 SAA-only 口径已被 2026-06-25 reframe 推翻); ~~Dify/OpenGame~~ 降为 long-term 且从未部署, ~~RocketMQ/Nacos~~ future-state —— 这四者均不在 MVP runtime 中。tier2 富游戏的 AgentScope 是独立 Python service、不在 Java 后端内(见上文 §3.1 banner)。 |
| **game-admin** | 管理后台前端(运营 / 管理员) | Vue3 + Element Plus(huijing-ui-admin-vue3 fork) |
| **game-studio** | 产品前端(创作者 + 玩家) | Vue3 + Vant + **LittleJS 增强发行版(引擎+能力插件库,Tier0/1 廉价线;旧「自研 Canvas Runtime <15KB」已于 2026-06-12 废除,见 [.agents tech-decisions §1.1](.agents/knowledge/tech-decisions.md))** + WanxiangGameSDK。**tier2 富游戏线**另用 **AgentScope(Python 自治 agent)+ Phaser** 造多系统富游戏(待 0号 spike 验证、尚未落代码);Cocos 只留 3D / 渠道导出轴(编辑器 + 人在环),3D / 独立 App 属更长期层级。 |
| **game-studio** | 产品前端(创作者 + 玩家) | Vue3 + Vant + **LittleJS 增强发行版(引擎+能力插件库,轻-中 AI 深度档 Tier0/1;旧「自研 Canvas Runtime <15KB」已于 2026-06-12 废除,见 [.agents tech-decisions §1.1](.agents/knowledge/tech-decisions.md))** + WanxiangGameSDK。**tier2 富游戏档**(最高 AI 深度档)用 **AgentScope(Python 自治 agent)+ Phaser** 造多系统富游戏(0 号 spike 已 accept、核心已落,验证走 n=5 收敛环);Cocos 只留 3D / 渠道导出轴(编辑器 + 人在环),3D / 独立 App 属更长期层级。 |
> **注(命名区分):** Wave3 在 **后端** game-cloud 内部新增了一个 `studio` 业务模块(创作流编排,错误码段 112 / Flyway V8)。它与上表中的 **产品前端仓 `game-studio`** 是两回事 —— 前者是后端编排模块,后者是 Vue3 前端仓。不要混淆。

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@ -16,12 +16,12 @@
- 变现与单位经济 → [`../architecture/运营/变现与单位经济.md`](../architecture/运营/变现与单位经济.md)
- 战略与合规 → 战略入 [`../architecture/产品/商业定位.md`](../architecture/产品/商业定位.md) · 合规入 [`../architecture/运营/合规闸门.md`](../architecture/运营/合规闸门.md)
**生成域现行真相2026-06-22 · 两条生成线并存)**绘境AI 现有两条运行期解耦的游戏生成线——**Tier0/1 廉价线**超休闲单局SAA·Java 16 节点裸图 + LittleJS + 便宜模型 + 九门)与 **tier2 自治富游戏线**(合成/经营/挂机等多系统富游戏AgentScope·Python 自治 ReAct + Phaser + 三层校验,独立 service、设计中待 0 号 spike 验证、尚未落代码)。两条线只在公共组件(计费/送审/feed/CDP 验收基线/源项目契约)交汇,按品类/复杂度分流;远期可能收敛为一条(廉价线并入 AgentScope已登记、当前不做。**两条线的产物终态都是 `src/` 多文件源项目**(改源不改包、重新构建);廉价线现行实现仍用 `gameDefinition`(声明式 JSON 中间表示 + `new Function`)作通往 src/ 的**中间脚手架/债**(不是终态设计、绝非已移除,迁移 plan `2026-06-18-001` U1U4 在飞)。**Cocos 区分**tier2 半改 Phaser但 Tier3/3D/渠道导出(人在环)仍保留 Cocos+MCP未一刀切删
**生成域现行真相2026-06-25 · 框架 reframe 后)**:生成框架统一收敛到 **AgentScope**,三档不再按引擎或产线分,而是按 **AI 参与深度**(Tier0/1/2)分,全部高度模板化——玩法模板加工程骨架,不是从零生成;无商业闭环的超休闲档已去掉。引擎只是按复杂度选择的实现变体:轻量到中等用 **LittleJS**,最高复杂度用 **Phaser**,引擎不再是分档轴。每次生成有硬预算闸:便宜档 per-gen <¥10、复杂档 <¥50(图/音另算)。**SAA / dify / coze 降为最低优先级,留作远期适配验证可插拔的目标。** 轻量/便宜档的产物 = **A-model 直接手写的真 `src/` 多文件工程**(改源不改包、重新构建);`gameDefinition` 已于 2026-06-21 废除,现在没有 factory/gamedef 双轨、也没有 cutover。tier2 自治富游戏档(合成/经营/挂机等多系统,Phaser + 三层校验)的 **0 号 spike 已 accept、核心已落代码**(不是远期待验)。**Cocos 区分**:tier2 用 Phaser,Tier3/3D/渠道导出(人在环)仍保留 Cocos+MCP,未一刀切删。运行时唯一真相 = [`架构/生成引擎/agentic运行时架构图说.md`](../architecture/架构/生成引擎/agentic运行时架构图说.md);子树策展主档 = [`架构/生成引擎/README.md`](../architecture/架构/生成引擎/README.md)(§4-§7 已吸收演进路线的有效内容并 A-model 化重写)
**生成域 canonical🚧 过渡期保留为活档;现行真相权威活档已迁入新树 `docs/architecture/架构/生成引擎/`,读新树):**
- [`agentic编排-SAA.md`](../architecture/架构/生成引擎/agentic运行时架构图说.md)廉价线 SAA 编排)→ 已并入运行时 SoT [`架构/生成引擎/agentic运行时架构图说.md`](../architecture/架构/生成引擎/agentic运行时架构图说.md)
- [`agentic编排-SAA.md`](../architecture/架构/生成引擎/agentic运行时架构图说.md)旧 SAA 编排;SAA 现已降最低优先级,见上方 banner)→ 已并入运行时 SoT [`架构/生成引擎/agentic运行时架构图说.md`](../architecture/架构/生成引擎/agentic运行时架构图说.md)
- tier2 富游戏线设计 → 已并入运行时 SoT [`架构/生成引擎/agentic运行时架构图说.md`](../architecture/架构/生成引擎/agentic运行时架构图说.md)(原自治富游戏引擎 / tier2 四层工程架构 / tier2 实现详设三份agent-specs 侧无对应活档,直接读新树)
- 两线全景看图入口 → 已并入子树 [`架构/生成引擎/README.md`](../architecture/架构/生成引擎/README.md)(见其「看图入口」段)
- 生成域全景看图入口 → 已并入子树 [`架构/生成引擎/README.md`](../architecture/架构/生成引擎/README.md)(见其「看图入口」段)
- [`开闸验收门.md`](../architecture/架构/生成引擎/验收门.md) → [`架构/生成引擎/验收门.md`](../architecture/架构/生成引擎/验收门.md)
- [`引擎与运行时.md`](../architecture/架构/生成引擎/agentic运行时架构图说.md) → 已并入运行时 SoT [`架构/生成引擎/agentic运行时架构图说.md`](../architecture/架构/生成引擎/agentic运行时架构图说.md)
- [`prompt治理体系-execution.md`](../architecture/架构/生成引擎/prompt治理.md) → [`架构/生成引擎/prompt治理.md`](../architecture/架构/生成引擎/prompt治理.md)
@ -34,11 +34,11 @@
- `2026-06-17-多session分工与任务总账.md` — 三阶段/两开发线/增量集成 + 角色分权Mac 实现 / 6c6g 独立评审+真机验 / studio 前端);取代 `生成引擎-并行编排`(模块切分版)
### 生成主线设计链(现行架构)
- `生成主线架构演进路线.md`**生成主线“往哪走、先做什么”的单一 SoT散文·待创始人评审**:把两条线合一——**线 A 加固现有**(trace 抽取/prompt 同源解 split-brain/模型外置/latch 终态语义 P0/cutover)+ **线 B 补 OpenGame 证明值钱的能力层**(GDD 契约+template_api=最高价值/Debug Skill 落 diagnose-repair+checkpoint/Template Skill 按 gameDefinition 重写+入库过九门门/资产接 mmx);两处交汇点(品类独立交叉校验·player 软门做厚)已合并不重列;统一迁移序列对齐 plan-001/002/003 不另起。**吸收并取代** `_archive/2026-06-19-生成平台架构演进-review.md`。承 [[agentic编排-SAA]]
- `生成主线架构演进路线.md`**已降留痕(SUPERSEDED)·被 [`架构/生成引擎/README.md`](../architecture/架构/生成引擎/README.md) §4-§7 取代**。它记录的是 SAA 16 节点裸图、factory/gamedef 双轨演进这条路线,已被 2026-06-21 gameDefinition 废除(改 A-model 写真 src/)与 2026-06-25 框架 reframe(收敛 AgentScope、三档按 AI 深度、SAA 降最低优先级)双重推翻;有效内容(内部债诊断、OpenGame 三层缺口)已被 README §4-§7 吸收并 A-model 化重写。本档不再维护,仅供查当时演进推理
- ★ `2026-06-20-生成设计合理性-对抗审查裁决.md`**核心生成设计"合理吗"的对抗审查裁决**(4 视角找天花板·逐条 file:line 核实·散文)**部分合理**——地基(确定性受控面+九门自动验收)是真护城河该坚持;但名实不符(behavior.code 承载 100% 逻辑却没进契约、靠 additionalProperties 偷渡)+ 表达力硬编码焊在 4 类色块玩具(scenes 只取[0]/advance 空操作/渲染只色块/物理只 vx+gravity)+ 好玩好看无下限托底(assets 在 build 链零消费者)。**它是 Tier0 可靠产线非通用范式;最大风险=拿它对标 demo 的 Marvel/KOF**。四改:正名混合范式+愿景分层(Tier0 不碰复杂品类·**创始人级决策**)/逻辑往声明式拽回(behavior kind)/打通 assets 链/好玩从九门剥离。findings 待回灌 ↑路线。
- `2026-06-20-OpenGame对照分析与复刻缺口.md`**外部标杆 prior-art 参考 · OpenGame 真源码深读**(复刻缺口已并入 ↑《生成主线架构演进路线》;本档供查 OpenGame 内部机理):它靠 4 原子工具+六阶段 SOP(system-reminder 接力·无中央编排)+物理优先分类→GDD 契约→多模态资产→确定性贴图;**我们 SAA 图比它命令式循环更确定,核心不落后**;真缺 3 处=①约束厚度(template_api+GDD 契约·最高价值)②经验复利层(Template/Debug Skill)③资产线(走 mmx);它两卖点:27B 专训刻意不走;VLM Bench **代码其实没开源(只论文)**,单比已开源的九门已更硬,但**九门只覆机制层(能不能跑),VLM 的意图/视觉那两轴对应我们偏弱的 player 软门、是待补强缺口,非已赢项**。源码 clone 在 `/root/oss/OpenGame`
- `2026-06-17-固定游戏架构与SAA-agentic-studio-execution.md`**ACTIVE · 当前生成主线架构 execution**固定游戏架构=轻量声明式领域模型+2D 适配器 / SAA studio 9+1+1 agent / 8 契约 / 救场阶梯 / 缓存三段式**两 spike 已绿**:缓存经 new-api 透传 76-93%、classify tickModel 100%
- `2026-06-17-固定游戏架构与SAA-agentic-studio-review.md`配套**设计 review**(含深析 §10 + 创始人决策;承原 v2 生命周期原则)
- `2026-06-17-固定游戏架构与SAA-agentic-studio-execution.md`**已降留痕(SUPERSEDED)·被 2026-06-25 reframe 取代**。它记录的是旧 SAA-studio 设计(固定游戏架构=轻量声明式领域模型+2D 适配器 / SAA studio 9+1+1 agent / 8 契约 / 救场阶梯 / 缓存三段式;两 spike 当时已绿:缓存经 new-api 透传 76-93%、classify tickModel 100%),已被框架 reframe(收敛 AgentScope、三档按 AI 深度、SAA 降最低优先级)推翻。现行真相见运行时 SoT [`架构/生成引擎/agentic运行时架构图说.md`](../architecture/架构/生成引擎/agentic运行时架构图说.md) 与子树主档 [`架构/生成引擎/README.md`](../architecture/架构/生成引擎/README.md) §4-§7。本档仅供查当时设计推理。
- `2026-06-17-固定游戏架构与SAA-agentic-studio-review.md`**已降留痕(SUPERSEDED)·同上**。配套设计 review(含深析 §10 + 创始人决策;承原 v2 生命周期原则),随上面那份 execution 一并被 2026-06-25 reframe 取代;留痕供查。
- `2026-06-12-游戏生成系统总体架构-review.md` — 生成系统总体架构纲领(三级生成 / W-G0~G4 路线 / 意图矩阵)
- `2026-06-13-WG1-20经典轻游戏基准-review.md` — W-G1 靶集 + 4 类缺口诊断
- `2026-06-16-生成引擎主线-传承与演进-review.md` · `2026-06-16-生成引擎-任务清单普查.md` · `2026-06-17-开闸-一句话入口接线-review.md`

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@ -1,17 +1,19 @@
---
date: 2026-06-20
topic: 生成主线架构演进路线
status: SoT · 产物终态已由创始人拍板(2026-06-20:终态=src/ 工程,gameDefinition 仅中间脚手架);其余演进项待评审
status: 留痕/历史过程档(以运行时 SoT 与 生成引擎/README §4-§7 为准)
---
> **这是生成主线“往哪走、先做什么”的单一 SoT。** 它把两条分析线合并成一张图:一条是从我们自己 SAA 代码出发的内部诊断与加固(**吸收并取代**《2026-06-19 生成平台架构演进方案》,后者已归档为历史过程档);另一条是对标最强外部系统 OpenGame 的补能力(其逐行源码深析单独留作外部标杆参考档 [`2026-06-20-OpenGame对照分析与复刻缺口.md`](../architecture/架构/生成引擎/OpenGame对照.md),本路线引其结论、不重复其考据)。
> **⛔ SUPERSEDED · 留痕历史过程档(2026-06-25)。** 本档记录的是 SAA 16 节点裸图、factory 与 gamedef 双轨演进这条路线,它已被两步先后推翻:2026-06-21 创始人废掉 gameDefinition、改为 A-model 直接手写真 `src/` 工程(无 factory/gamedef 双轨、无 cutover 里程碑);2026-06-25 框架 reframe 进一步收敛到 AgentScope 统一三档(三档按 AI 参与深度 Tier0/1/2 分,全部高度模板化,引擎只是按复杂度选 LittleJS 或 Phaser 的实现变体,SAA / dify / coze 降为最低优先级、留作远期适配验证可插拔的目标)。本档有效的内容——内部债诊断、OpenGame 三层缺口分析——已被 [`生成引擎/README.md`](../architecture/架构/生成引擎/README.md) §4-§7 吸收并按 A-model 重写;运行时唯一真相在 [`生成引擎/agentic运行时架构图说.md`](../architecture/架构/生成引擎/agentic运行时架构图说.md)。本档降为留痕、不再维护;**下文正文里凡说"现行""主线 SoT""双轨未 cutover""gameDefinition 是中间脚手架"的措辞,都是已废口径,只作历史过程记录,不代表当前架构。**
>
> ~~**这是生成主线"往哪走、先做什么"的单一 SoT。**~~(已废口径,见上 banner)它把两条分析线合并成一张图:一条是从我们自己 SAA 代码出发的内部诊断与加固(**吸收并取代**《2026-06-19 生成平台架构演进方案》,后者已归档为历史过程档);另一条是对标最强外部系统 OpenGame 的补能力(其逐行源码深析单独留作外部标杆参考档 [`2026-06-20-OpenGame对照分析与复刻缺口.md`](../architecture/架构/生成引擎/OpenGame对照.md),本路线引其结论、不重复其考据)。
> **产出方式**:多架构师评审 + OpenGame 真源码 5-agent 深读 → 合成散文,6c6g 编排+可读性打磨。承重锚点已抽查属实(见 §六 末)。
# 生成主线架构演进路线
## 一、定调:我们是什么,这份路线是什么
绘境AI 的游戏生成主线,本质上是一台被刻意设计成可靠的、固定相位的生成机器。它不是一个让强模型自由发挥的开放式编码 agent,而是**用便宜通用模型驱动、用确定性的图编排约束控制流、用九门 harness 兜底验收**的一条流水线。它的骨架是 Spring AI Alibaba 的裸 StateGraph,一共 16 个节点——从 render、classify、design、generate、validate、scaffold、asset、build,到 play 与 player、nreview、modify、escalate、repair,再到 emit 与 giveup。这些节点不是声明式 YAML,而是一段段实打实的 Java NodeAction;控制流由图的节点和边预先固定,而非由模型在运行时自由决定"下一步调什么工具"。模型这一层,我们硬编码了 11 个便宜通用模型(以 deepseek-v4-flash 打底),没有任何一个是为游戏代码专训过的;成本策略明确是"便宜模型加 harness 门兜底",而不是去训一个专用大模型来扛质量。这台机器的当前真实状态是:**结构正确、控制流确定、底层验收很硬的流水线已经建成并合入主干,双证地基已经成立,但生成质量尚未稳定达到 80% 门,而且策略层下沉进了机制层。**
绘境AI 的游戏生成主线,本质上是一台被刻意设计成可靠的、固定相位的生成机器。它不是一个让强模型自由发挥的开放式编码 agent,而是**用便宜通用模型驱动、用确定性的图编排约束控制流、用九门 harness 兜底验收**的一条流水线。它的骨架是 Spring AI Alibaba 的裸 StateGraph,一共 16 个节点——从 render、classify、design、generate、validate、scaffold、asset、build,到 play 与 player、nreview、modify、escalate、repair,再到 emit 与 giveup。这些节点不是声明式 YAML,而是一段段实打实的 Java NodeAction;控制流由图的节点和边预先固定,而非由模型在运行时自由决定"下一步调什么工具"。模型这一层,我们硬编码了 11 个便宜通用模型(以 deepseek-v4-flash 打底),没有任何一个是为游戏代码专训过的;成本策略明确是"便宜模型加 harness 门兜底",而不是去训一个专用大模型来扛质量。这台机器的当前真实状态是(**已废口径,记录的是 2026-06-20 当时的 SAA 16 节点裸图状态**):**结构正确、控制流确定、底层验收很硬的流水线已经建成并合入主干,双证地基已经成立,但生成质量尚未稳定达到 80% 门,而且策略层下沉进了机制层。**
这份路线要做的,是把过去两条独立的分析线**合并成一张演进图**。第一条是从我们自己的 SAA 代码出发的内部诊断——债压在哪里、阶段 0 到 5 怎么加固;它由本路线**完整吸收**,原《2026-06-19 生成平台架构演进方案》在此之后退役为历史过程档。第二条是从最强外部系统 OpenGame 出发的对照分析——它怎么把一句话变成游戏、我们缺哪几层能力;那份深析作为**外部标杆参考档**单独保留为 `2026-06-20-OpenGame对照分析与复刻缺口.md`,本路线在需要时引用它的结论,但不重复它的逐行源码考据。读这一份,就读到了"生成主线往哪走、先做什么"的当前真相;要看 OpenGame 内部机理的细节,再去翻那份参考档。
@ -35,7 +37,7 @@ status: SoT · 产物终态已由创始人拍板(2026-06-20:终态=src/ 工程,g
**第二类是验收 oracle 的 Goodhart 风险——九门是机制地板,不是质量 oracle。** 九门 harness 判的是**机制**:能不能装载、跑不跑帧、响不响应输入、到不到终态,全是确定性的,这一层我们确定性地领先,是这套架构最大的工程价值,零理由动它。但它有两个真实口子。一是 latch 终态语义不分胜负:当前 latch 由系统强加(expectLatch 恒为 true),弃守排空也能逼出一个 gameover——这意味着一个空壳游戏可以蹭过 latch 门,而 latch 正是机制进展那一门的承重件。它对"这到底是不是题面要的那个游戏"几乎零鉴别力,这个问题比给门加一个 selfAssessed 字段要紧得多。二是出题与被考同源:classify 自产 archetype、design 自产 gatespec,而 W-G1 的核心未知恰恰是便宜模型连 ball.x、driver:none 这种最基本的东西都会反复写错——让同一只待验模型既出题又答题,验收闭环就有一格没真正断开。
**第三类是 factory 与 gamedef 双轨未 cutover。** 我们有两条生成产线并存:老的 factory 路(填参装配,默认产线,但实测成功率约 60%,低于 80% 门),和新的 gamedef 路(便宜模型友好的结构化**中间表示**,双证其"能被可靠产出"已成立,但产物侧"展开成 src/ 工程"这一段尚缺,且尚未切为默认——见上方 ★ 终态定调)。双轨并存本身是健康的演进态——新路没稳前不该贸然切换——但如果不立一道硬退役门,演进态就会沉淀成永久债。与之伴生的还有一个成本侧盲区:generate 节点内部有一条回退链会静默切模型,但它不计 failCount、不进 escalationEvents,与图层的 escalate 升档是两套互不相通的机制;这导致"一次失败到底走了几层模型"算不清,而 cutover 的成本归因恰恰依赖这个数,盲区不补,60% 这个门的成本侧就不可信。
**第三类是 factory 与 gamedef 双轨未 cutover。**(已废口径:gameDefinition 已于 2026-06-21 废除,现行 A-model 直接写真 `src/`,不存在 factory/gamedef 双轨与 cutover;下文按当时状态保留为留痕)我们有两条生成产线并存:老的 factory 路(填参装配,默认产线,但实测成功率约 60%,低于 80% 门),和新的 gamedef 路(便宜模型友好的结构化**中间表示**,双证其"能被可靠产出"已成立,但产物侧"展开成 src/ 工程"这一段尚缺,且尚未切为默认——见上方 ★ 终态定调)。双轨并存本身是健康的演进态——新路没稳前不该贸然切换——但如果不立一道硬退役门,演进态就会沉淀成永久债。与之伴生的还有一个成本侧盲区:generate 节点内部有一条回退链会静默切模型,但它不计 failCount、不进 escalationEvents,与图层的 escalate 升档是两套互不相通的机制;这导致"一次失败到底走了几层模型"算不清,而 cutover 的成本归因恰恰依赖这个数,盲区不补,60% 这个门的成本侧就不可信。
还要顺带说清一个**已经被实证反掉的误判**,免得为已有资产重复建设:源项目持久层不是悬空的。`game_source_project` 的建表迁移真实存在(V18/V20 双副本),`landSourceQuietly``markSourceBuiltQuietly` 在回调实现里被真正调用(事务外层、source_hash 幂等)。所以它已经是一等公民,真实缺口只是血缘丰富度和 gamedef 路的端到端验证,这是 P2,不是要去补一条根本不存在的落库链。

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@ -7,7 +7,7 @@ status: 现行为主(系统级 9 图)· 架构图集入口 · 通用图例与按
# 00 · 系统总览图说
> **这是什么**:绘境AI **架构图集**的**总图 + 目录**——整套图集按领域拆成 8 篇(本篇 00 系统总览 + 0107 各域,每篇一个文档、各含该域全部图与讲解)。本篇是入口:先读下面九张**系统级跨域图**建立全局轮廓,再按目录下钻到某个领域那一篇。
> **怎么读**:先看「系统级 9 图」(系统怎么分层、两条生成轨现行 vs 远期、数据怎么回流、钱怎么转、失败怎么兜、鉴权边界在哪、端到端全链怎么串、系统边界与外部依赖在哪),再按你的角色或任务选某领域下钻(见文末「按角色读」)。所有 SVG 仍在各子目录 `assets/` 下,各篇经相对路径引用、inline 渲染。
> **怎么读**:先看「系统级 9 图」(系统怎么分层、三档生成怎么按 AI 参与深度统一在 AgentScope 框架下、引擎随复杂度选 LittleJS 还是 Phaser、数据怎么回流、钱怎么转、失败怎么兜、鉴权边界在哪、端到端全链怎么串、系统边界与外部依赖在哪),再按你的角色或任务选某领域下钻(见文末「按角色读」)。所有 SVG 仍在各子目录 `assets/` 下,各篇经相对路径引用、inline 渲染。
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@ -20,19 +20,19 @@ status: 现行为主(系统级 9 图)· 架构图集入口 · 通用图例与按
- [05 · 前端图说](05-前端图说.md) — 试玩宿主机制建成 ≠ 合规收口;同源过渡态三债
- [06 · 运营图说](06-运营图说.md) — 元素级被阻塞部分别画成已建;8 项法定 P0 待律所
- [07 · 运维图说](07-运维图说.md) — 观测 = 待接、k3s = 缓做,别画成现行
- 生成引擎子树(护城河关键路径,内容最厚、正被另一条 session 在飞建设)→ **[生成引擎 README](架构/生成引擎/README.md)**(本图集只链接、不并入;系统级图 3「两条生成轨边界」已给其现行 vs 远期总闸轮廓)
- 生成引擎子树(护城河关键路径,内容最厚、正被另一条 session 在飞建设)→ **[生成引擎 README](架构/生成引擎/README.md)**(本图集只链接、不并入;系统级图 3「三档生成与引擎选型」已给其总闸轮廓)
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## 0. 怎么读 + 全图通用图例
**这份主档的形态,是「先定向、再下钻」。** 它分功能段:第一篇是**系统定向图集**,用九张系统级大图把整个系统的轮廓自顶向下讲清楚;第二到第八篇是**七个领域的全部图说**,把各域的每一张图与每一段讲解都搬进来 inline。建议的读法是:**先把第一篇九张图连讲解读完**(建立全局轮廓),**再按你的角色或当前任务,选某一两个领域的篇章下钻**(文末给了按角色推荐的路径)。读完第一篇,你应该能回答「这是个什么系统、分几层、两条生成轨现行 vs 远期怎么切、数据怎么回流、钱怎么转」;读完某领域那一篇,你应该知道「这块的图在哪、它的命门是哪条缝」。
**这份主档的形态,是「先定向、再下钻」。** 它分功能段:第一篇是**系统定向图集**,用九张系统级大图把整个系统的轮廓自顶向下讲清楚;第二到第八篇是**七个领域的全部图说**,把各域的每一张图与每一段讲解都搬进来 inline。建议的读法是:**先把第一篇九张图连讲解读完**(建立全局轮廓),**再按你的角色或当前任务,选某一两个领域的篇章下钻**(文末给了按角色推荐的路径)。读完第一篇,你应该能回答「这是个什么系统、分几层、三档生成怎么按 AI 参与深度统一在一套框架下、引擎按复杂度怎么选、数据怎么回流、钱怎么转」;读完某领域那一篇,你应该知道「这块的图在哪、它的命门是哪条缝」。
**单源纪律(本图集的硬约束)。** 这份图集要消灭的就是「同一张图存两处、改一处漏一处」的漂移面。在原来的多文件形态下,本图集靠「系统级图内联、领域图只链接」来守这条纪律。**本主档是单一全量主档,定位就是把所有图说 inline 在一篇**——所以原各域图说里那种「单源引用、不复制 README 的图,只给链接」的声明,在本文里改成**直接内联该 README 对应节的 Mermaid 块**(让它真渲染),并在图下注明图源;原「单源不复制」的声明段相应删去。系统级图与领域图仍是**互补、不重复**:领域图回答「这一块内部长什么样」,系统级图回答「这些块如何跨域串成一个整体」;本文不会把同一张图在不同篇章各画一份。
**同步纪律 + 防漂移门。** 设计档一变动,本主档与对应 SVG 必须同步更新。本文 frontmatter 记了全部 8 份图说源档 + 6 份 README(引图 Mermaid 来源)的当前 commit hash 作为防漂移门:任一源档变更、hash 对不上,本文与对应 SVG 即标「待复核」,由收口脚本比对。每张 SVG 的映射源档与状态在其所属篇章的散文与状态表里注明。
**现行 vs 远期 / 已废,严格标注。** 全文凡涉及未来式或被推翻的方案,一律用虚线框 + 文字小标画出,与「现行已建」的实心块一眼区分。几类边界必须看清:**tier2 富游戏自治轨**(= AgentScope + Phaser——核心已落、0 号 spike 已过 accept,n=1 机制验证、n≥30 统计待跑,图上仍按 spike 前视角画成虚线,现状以生成引擎子树的运行时架构 SoT 为准)、**future-state**(Nacos / RocketMQ 框架自带但 MVP 未部署、k3s 缓做、观测体系待接线、两条生成线远期可能收敛为一条)、**已废**(Dify / OpenGame 从未部署降远期、玩法填参式模板与 15KB 红线已废除)、**终态迁移中**(廉价线产物的终态定为 `src/` 源项目,现行的声明式 gameDefinition JSON 只是通往它的中间脚手架、正迁移成直接生成 `src/`)。把这些诚实画出,正是为了让据图 review 的人不会把演进中或已废的方案误当现行。
**现行 / 待建 / 已废,严格标注。** 全文凡涉及尚未建成或被推翻的方案,一律用虚线框 + 文字小标画出,与「现行已建」的实心块一眼区分。几类边界必须看清:**三档统一框架**——绘境AI 收敛到 AgentScope 一套框架,按 AI 参与深度分 Tier0/1/2 三档(三档全高度模板化:玩法模板 + 工程骨架,不是从零生成),引擎按复杂度选(轻-中档 LittleJS、最高档 Phaser),SAA / Dify / Coze 降到最低优先级、留作「远期适配验证可插拔」目标;**tier2 富游戏档**(= AgentScope + Phaser)的 0 号 spike 已过 accept、核心代码已落,验证走 n=5 收敛环(并发跑 5、有错追加 5、收敛即 go),产品化排期待定;**future-state**(Nacos / RocketMQ 框架自带但 MVP 未部署、k3s 缓做、观测体系待接线);**已废**(Dify / OpenGame 从未部署降远期、gameDefinition 与玩法填参式模板及 15KB 红线均已废除);**A-model 写真 `src/`**(生成产物的终态 = `src/` 多文件源项目,gameDefinition 已废、现行直接由 A-model 写真 src/,既无 factory/gamedef 双轨、也无 cutover 切换)。把这些诚实画出,正是为了让据图 review 的人不会把待建或已废的方案误当现行。
**产物形式。** 系统级 SVG 入仓(GitHub 与编辑器直接渲染矢量),PNG 在 mini-desktop 批量转(6c6g 禁 chrome、无转换器);Mermaid 图 GitHub 直接渲染、无需转换。本文不转 PNG、不动任何 SVG 文件、不碰生成引擎子树。
@ -54,7 +54,7 @@ status: 现行为主(系统级 9 图)· 架构图集入口 · 通用图例与按
- **实线**(`#334155`):现成直接用、同步动作、单向依赖或数据流的正向推进。
- **虚线**(`#64748b`,`stroke-dasharray="6 4"`):自建 / 解耦 / 远期 / 待接线 / 决策史的目标态或对照态;远期·待建项用紫色 `#7c3aed`,失败 / 资金红线分支用红色 `#dc2626`
- **双线 / 加粗框**:跨域共享的公共件,或需要强调的硬边界(如两条生成轨唯一交汇的公共件、资金硬边界)。
- **双线 / 加粗框**:跨域共享的公共件,或需要强调的硬边界(如三档生成共用的公共件、资金硬边界)。
**状态码**(贯穿全图集):**现** = 现行已建 / 已实测 · **接** = 现行待接线(设计已出、代码未接) · **建** = 待建 · **缓** = 缓做(排在 W-G1 之后) · **F / future** = future-state(框架自带未部署 / 远期轨) · **废** = 决策史对照(被推翻的旧方案)。全文凡远期 / 待接 / 缓做 / 已废的元素一律虚线框 + 小标,绝不画成现行。
@ -67,7 +67,7 @@ status: 现行为主(系统级 9 图)· 架构图集入口 · 通用图例与按
## 第一篇 · 系统总览(9 张系统级图)
下面九张图是这份主档的核心。它们都是**跨域才画得出、没有任何单个领域拥有**的系统级图。按「先看全局形状、再看两条生成轨、再看数据与钱与可靠性与边界、最后把全链串起来并钉清系统边界」的顺序读下来,就能自顶向下建立对整个系统的认知。
下面九张图是这份主档的核心。它们都是**跨域才画得出、没有任何单个领域拥有**的系统级图。按「先看全局形状、再看三档生成与引擎选型、再看数据与钱与可靠性与边界、最后把全链串起来并钉清系统边界」的顺序读下来,就能自顶向下建立对整个系统的认知。
> 本篇内联的图 16 与图 89 是顶层 `docs/architecture/assets/` 下的系统级 SVG(路径保持 `assets/xxx.svg`);图 7 是 Mermaid,直接内联。
@ -83,17 +83,19 @@ status: 现行为主(系统级 9 图)· 架构图集入口 · 通用图例与按
![图 2 六层技术分层总图](assets/02-六层技术分层总图.svg)
这张图回答「这套系统在技术上**怎么搭起来、分几层**」——是系统级的权威分层视图。一个用户从浏览器进来,自上而下穿过六层:**接入层**(CDN / Nginx)→ **前端应用**(studio + admin)→ **网关层**(Spring Cloud Gateway,MVP 下软转发)→ **业务服务层**(13 个游戏业务模块,jar 聚合进 Huijing 单体)→ **基础设施层**(Huijing 原生的 system / infra / bpm,开箱即用)与并列的 **AI 生成层**(SAA 编排 → new-api → 便宜 LLM → 九门,配 LittleJS 引擎)→ 最底的**中间件层**(MySQL / Redis / MinIO);整套之外,一条**旁路可观测层**横向监控。
这张图回答「这套系统在技术上**怎么搭起来、分几层**」——是系统级的权威分层视图。一个用户从浏览器进来,自上而下穿过六层:**接入层**(CDN / Nginx)→ **前端应用**(studio + admin)→ **网关层**(Spring Cloud Gateway,MVP 下软转发)→ **业务服务层**(13 个游戏业务模块,jar 聚合进 Huijing 单体)→ **基础设施层**(Huijing 原生的 system / infra / bpm,开箱即用)与并列的 **AI 生成层**(agent 编排统一收敛 AgentScope、SAA 降最低优先级 → new-api → 便宜 LLM → 九门,配 LittleJS / Phaser 引擎)→ 最底的**中间件层**(MySQL / Redis / MinIO);整套之外,一条**旁路可观测层**横向监控。
这张图最该让人抓住的,是它那条贯穿始终的设计取向:**先简后扩、能复用就不自研**。后端复用 Huijing 现成的 60% 后台能力、生成不自研大模型而接通用模型、引擎不自研而用成熟的 LittleJS——正是这条取向让系统能用很小的团队和很低的成本跑起来。同时有两处状态边界必须按标注读、绝不能误当现行已建:**其一,中间件层的 Nacos / RocketMQ 是框架自带、MVP 未部署**(图上虚线 + 「future」),所以凡涉及「异步 MQ」「服务注册发现」的设计,在 MVP 阶段都按「进程内调用 / 本地配置」折算;**其二,整条旁路可观测层整体是「接」(待接线)**——唯一已就位的实心块是 SAA 节点 observation,其余 OTel 采集、Prometheus、Grafana、夜莺、admin 观测入口全部待接,落地全貌见运维图 6。这张图给的是空间感:看「某块技术落在哪一层、它现行还是 future」用它;看某一层内部的细节(13 模块怎么聚类、生成层怎么编排)去对应领域篇章。
### 图 3 · 现行 SAA 廉价线 ‖ 远期 tier2 自治轨 边界SVG·架·现 + F
### 图 3 · 三档生成(按 AI 深度统一框架)与引擎选型SVG·架·现 + 建
![图 3 现行 SAA 廉价线 ‖ 远期 tier2 自治轨 边界](assets/03-两条生成轨边界.svg)
![图 3 三档生成与引擎选型](assets/03-两条生成轨边界.svg)
这张图是看清「生成引擎现行 vs 远期」的**总闸**,也是本主档最该守状态纪律的一张。绘境AI 有两条生成轨:**左轨是现行的 SAA 廉价线**——已实测合入主干,承载超休闲档(打砖块 / 合成 / 挂机 / 答题 / 网格点选),一条流水线从「创作者一句话」经 SAA 裸图编排(Java·16 节点)、new-api 网关、便宜 LLM、harness 九门兜底,到 emit 出包,用 LittleJS 当引擎、产物是一份可维护的 `src/` 源项目;**右轨是 tier2 富游戏自治轨**——核心已落、0 号 spike 已过 accept(n=1 机制验证,n≥30 统计待跑),承载 premium 富游戏(经营 / 合成 / 多系统富交互),走的是与左轨正交的另一套范式:AgentScope(Python)的自治 ReAct agent、作为一个独立 service 跑、用 Phaser / Pixi 全无头引擎、靠三层校验当确定性地板加人工终审兜底,产物是 Phaser 的 `src/` 源工程。两轨**只经公共件交汇**:计费平面、送审 + feed、验收基线 + 执行沙箱、控制 / 管理面治理层。两轨**远期有可能收敛为一条**——把左轨的 SAA + LittleJS 也并入 AgentScope 自治范式(登记为未来方向,当前不做)
> ⚠️ 配图 `assets/03-两条生成轨边界.svg` 待按本次 reframe 重绘(出图归 mini-desktop):原图按「现行 SAA 廉价线 ‖ 远期 tier2 自治轨」二分,现应改画三档按 AI 参与深度统一在 AgentScope 框架下、引擎随复杂度选 LittleJS / Phaser
读这张图,**最要紧的是把左轨的实心和右轨的紫色虚线分清**:左轨是「现行已建」;右轨那道紫色虚线是 spike 前视角的画法,而 tier2 的现状是核心已落、0 号 spike 已过 accept(n=1 机制验证,n≥30 统计待跑),状态以 SoT① [`生成引擎/agentic运行时架构图说.md`](架构/生成引擎/agentic运行时架构图说.md) 为准。还有三层意思必须读到。其一,**左轨的现行真实状态要诚实说清**:骨架立住、控制流确定、九门很硬已合入主干,但生成质量尚未稳定到 80% 门(便宜模型天花板,实测约 60%)、一部分策略被焊进机制代码;范式侧的终态产物定为可维护的 `src/` 源项目(改源不改包),这一点由廉价线现行路径直接兑现:**gameDefinition 已废(判错误路线),廉价线现行 = A-model 写真 `src/`(LittleJS,经 esbuild 构建成 engineBundle)**;默认产线已是 A-model 单线,既无「迁移中」也无「cutover 切换」,质量做到 80% 仍交 W-G1。其二,**为什么两轨不合并**:左轨声明式有向图与右轨命令式循环是两种正交范式,硬塞就成项目明令反对的「缝合设计」,而且对卡 80% 门,图的确定性本就比口头督促更稳。其三,**它们的唯一交汇面是公共件**——tier2 换的是「游戏内容怎么造出来」,换不掉「造出来之后怎么被关进笼子跑、怎么计费、怎么送审发行」。生成引擎的深度(SAA 16 节点拓扑、加节点法、救场阶梯、引擎运行时、tier2 详设)在生成引擎子树,本图只画两轨硬边界。
这张图是看清「生成引擎怎么组织」的**总闸**。绘境AI 把生成收敛到 **AgentScope 一套框架**,按 **AI 参与深度**分 Tier0/1/2 三档——不是「SAA 现行 ‖ tier2 远期」那种按基建分裂的两轨。三档**全高度模板化**(玩法模板 + 工程骨架,不是从零生成),区别在 AI 介入多深:浅介入档照模板填,深介入档让 agent 自治造多系统富交互。**引擎是按复杂度选的实现变体、不是分档轴**:轻-中复杂度用 LittleJS,最高复杂度用 Phaser(纯代码全无头可构建,适配 agent 自治 loop)。生成产物的终态统一是 `src/` 多文件源项目——**gameDefinition 已废(判错误路线),现行直接由 A-model 写真 src/**,既无 factory/gamedef 双轨、也无 cutover 切换。SAA / Dify / Coze 在这套框架里降到**最低优先级**,留作「远期适配验证可插拔」的目标,不是现行主轴。各档**只经公共件交汇**:计费平面、送审 + feed、验收基线 + 执行沙箱、控制 / 管理面治理层。
读这张图有三层意思必须读到。其一,**tier2 富游戏档的状态要说准**:它走 AgentScope(Python)的自治 ReAct agent、用 Phaser 全无头引擎、靠三层校验当确定性地板加人工终审兜底,产物是 Phaser 的 `src/` 源工程;**0 号 spike 已过 accept、核心代码已落**,验证走 **n=5 收敛环**(并发跑 5、有错追加 5、收敛即 go),产品化排期待定——它不是「远期待 spike、尚未落代码」。其二,**三档共用一套框架而非两套正交范式**:统一在 AgentScope 下按 AI 深度调档,避免「声明式有向图 ‖ 命令式循环」硬塞成项目明令反对的「缝合设计」。其三,**per-gen 预算硬闸**:便宜档每次生成 < ¥10、复杂档 < ¥50(图、音另算),这条成本闸是三档共守的硬边界。生成引擎的深度(运行时架构、加节点法、救场阶梯、引擎运行时、tier2 详设)在生成引擎子树,运行时单一真相 SoT 见 [`生成引擎/agentic运行时架构图说.md`](架构/生成引擎/agentic运行时架构图说.md),本图只画三档与引擎选型的硬边界。
### 图 4 · 跨域数据流(越用越聪明)SVG·流·现
@ -161,7 +163,9 @@ flowchart TB
这张图是整本图集里**最该第一个读**的一张:它把前面那些分门别类的领域图,拼成了一条从「创作者敲下一句话」一直跑到「数据回流让 feed 重排」的完整系统链。它用八条横向泳道——创作者、game-studio、aigc + SAA、compliance、project + feed、玩家、telemetry、ad + trade——各占一条道,让你能顺着一个编号(①到⑮,外加钱流的 Ⓐ 到 Ⓓ)从头走到尾,看清每一步落在哪个域、交给谁、产出什么。主链是这样跑的:创作者一句话(①)经 studio 提交(②),aigc 建任务(③)进入 SAA 十六节点编排(④),九门验收通过后 emit 出包(⑤)回写成 project 草稿(⑥);创作者提交发布(⑦)触发 compliance 锁风门裁决(⑧),只有 pass 才让游戏 PUBLISHED 入 feed(⑨);玩家在竖屏游戏流里刷到(⑩)、即点即玩并互动(⑪);这些行为经埋点上报进 telemetry 聚合(⑬)、算出 0100 的质量分(⑭),再把 feed 重新排序(⑮),把更好的游戏推回到玩家眼前——这条绿色的回流箭头,正是把一条线性的价值链弯成飞轮的地方。下半部还叠了一条与主链并联的钱流:玩家试玩时触发游戏内广告曝光(Ⓐ),经 ad 模块计费落账(Ⓑ),由 trade 按 `source_ref` 对账分账(Ⓒ),最终结进创作者钱包(Ⓓ)。
新人能从这张图看出几件单看任何一张领域图都看不全的事。其一,**判断「系统有没有缝」,就是看相邻泳道的交接处对不对得上**——出包能不能落成草稿、草稿能不能提审、裁决能不能控制入流、互动能不能回流成排序,任何一处接不上,闭环就断了;这张图把所有交接点都画在了一条线上,据图就能逐个核对。其二,**合规门是整条链的上线总闸**:图上那条红线写着「pass 才入流」,游戏造得再好,过不了锁风门也进不了 feed,这是平台不碰红线的硬约束。其三,**现状必须诚实地读**,不能因为画出来了就当全是实的:图里用橙色虚线小标点出了两处现状桩——feed 的游标分页现在恒返第一页、Redis 候选集还是增长期形态,广告侧的 `provider` 还是 mock、真广告 SDK 要等渠道落地才接;提现打款那一格更标了红线,缺渠道时必须 fail-fast、绝不发假钱。其四,右上角那个紫色虚线框是 **tier2 富游戏轨**——它走的是 AgentScope 自治加 Phaser 无头的另一套范式,核心已落、0 号 spike 已过 accept(n=1 机制验证,n≥30 统计待跑),图上这道虚线是 spike 前视角的画法;它**不在这条现行廉价线链上**,换的只是「游戏内容怎么造出来」,造出来之后仍旧汇进同一条上线与发行的公共件。把这些边界一眼标清,正是为了让据图做评审的人,既能顺着主链确认闭环跑得通,又不会把桩和远期误当成已经建好的现行。
新人能从这张图看出几件单看任何一张领域图都看不全的事。其一,**判断「系统有没有缝」,就是看相邻泳道的交接处对不对得上**——出包能不能落成草稿、草稿能不能提审、裁决能不能控制入流、互动能不能回流成排序,任何一处接不上,闭环就断了;这张图把所有交接点都画在了一条线上,据图就能逐个核对。其二,**合规门是整条链的上线总闸**:图上那条红线写着「pass 才入流」,游戏造得再好,过不了锁风门也进不了 feed,这是平台不碰红线的硬约束。其三,**现状必须诚实地读**,不能因为画出来了就当全是实的:图里用橙色虚线小标点出了两处现状桩——feed 的游标分页现在恒返第一页、Redis 候选集还是增长期形态,广告侧的 `provider` 还是 mock、真广告 SDK 要等渠道落地才接;提现打款那一格更标了红线,缺渠道时必须 fail-fast、绝不发假钱。其四,右上角那个虚线框是 **tier2 富游戏档**——它走的是 AgentScope 自治加 Phaser 无头的更深 AI 介入档,**0 号 spike 已过 accept、核心代码已落**(验证走 n=5 收敛环),产品化排期待定;它**不在这条现行链上跑同一条装载路**,换的只是「游戏内容怎么造出来」,造出来之后仍旧汇进同一条上线与发行的公共件。把这些边界一眼标清,正是为了让据图做评审的人,既能顺着主链确认闭环跑得通,又不会把桩误当成已经建好的现行。
> ⚠️ 配图 `assets/07-端到端全链泳道.svg` 待按本次 reframe 重绘(出图归 mini-desktop):tier2 档不再按「远期虚线轨」画,改标「核心已落、产品化排期待定」。
### 图 9 · 系统上下文与外部依赖边界SVG·架·现 + 接〕
@ -171,7 +175,7 @@ flowchart TB
这张图真正的价值,在于它给每一个外部依赖都标了**接入度三态**,而不是把它们一律画成「已经连上了」。现行真正已经联通在调用的(绿色实线框、标「已接」)只有两类:一是生成与素材这条供给线——new-api 网关后面的便宜大模型(DeepSeek / MiniMax)和 mmx-cli 的素材生成,它们是护城河运转的燃料,已经在 mini-infra 上接通;二是代码与存储的底座——Aliyun Gitea 代码仓和 MinIO 对象存储。而变现侧的几条线——广告联盟(穿山甲 CSJ / 优量汇 GDT)、微信 / 抖音小游戏渠道、支付商户、短信服务——全部是「待接」或「远期」,用橙色或紫色虚线框画出,绝不能误读成已经接好。新人看到这里应该立刻反应过来:**这恰恰是运营域那条「合规闸门是总闸」的判断,投影到依赖边界上的样子**——所有能把钱赚回来的外部线,都卡在 ICP 备案、广告资质、渠道备案锁、短信签名报备这些日历驱动的闸门后面,一秒也压不动,所以它们现在只能是桩或 mock。最后一层意思藏在边界的切法里:平台把那些「耗时但不构成差异化」的能力——后台框架、大模型、引擎、素材生成——统统用外部现成件顶上,系统边界内只留真正的护城河(生成编排、流量分发、收益闭环、数据飞轮);而且出网一律只走受控网关、上游 key 不裸暴露、游戏侧 CSP 直接禁网,这等于把「系统边界」同时当成一道「安全边界」来守。看懂这张图,你就同时知道了这个系统「大在哪、靠谁、又把哪几道门关在了外面」。
> **第一篇状态分布**:现 ×5、现 + F ×3、现 + 接 ×1(图 2 含 future-state 中间件与「接」可观测、图 3 含远期 tier2 轨、图 8 含桩与远期 tier2 轨、图 9 外部依赖三态)。系统级图与领域图**互补不重复**:本 9 图都是跨域才画得出、无单域拥有的图。**远期/已废标注**:tier2 轨(图 3 / 图 8,= AgentScope+Phaser)= 核心已落 + 0 号 spike accept(n=1;n≥30 统计待跑),图为 spike 前视角的虚线、现状以 SoT① 为准、远期可能与左轨收敛为一条;Nacos/RocketMQ(图 2)= future-state 未部署;观测(图 2)= 接;收益回流语料(图 4)= 远期·待建;打款 mock(图 5 / 图 8 / 图 9)= 现状桩(缺渠道须 fail-fast);网关双校验(图 6)= 未来态;feed 游标分页 / 真广告 SDK(图 8)= 现状桩;广告联盟 / 微信抖音渠道 / 支付商户 / 短信(图 9 外部依赖)= 待接或远期(被 ICP / 资质 / 备案锁 / 短信报备等日历闸门阻塞)、阿里云 OSS 生产 = 远期(MinIO 内网已接);Dify/OpenGame/玩法填参模板/15KB = 已废;gameDefinition JSON 数据壳 = 中间脚手架·正迁移成直接生成 `src/` 源项目;均不画成现行终态。
> **第一篇状态分布**:现 ×5、现 + F ×3、现 + 接 ×1(图 2 含 future-state 中间件与「接」可观测、图 3 含 tier2 档与引擎选型、图 8 含桩与 tier2 档、图 9 外部依赖三态)。系统级图与领域图**互补不重复**:本 9 图都是跨域才画得出、无单域拥有的图。**三档统一框架 / 待建 / 已废标注**:生成收敛 AgentScope 一套框架,按 AI 参与深度分 Tier0/1/2 三档(全高度模板化)、引擎按复杂度选 LittleJS/Phaser(图 3),SAA/Dify/Coze 降最低优先级、留作远期适配验证可插拔目标;tier2 富游戏档(图 3 / 图 8,= AgentScope+Phaser)= 0 号 spike 已 accept、核心已落、验证走 n=5 收敛环、产品化排期待定;per-gen 预算硬闸 = 便宜档 <¥10 / 复杂档 <¥50(图音另算);Nacos/RocketMQ(图 2)= future-state 未部署;观测(图 2)= 接;收益回流语料(图 4)= 远期·待建;打款 mock(图 5 / 图 8 / 图 9)= 现状桩(缺渠道须 fail-fast);网关双校验(图 6)= 未来态;feed 游标分页 / 真广告 SDK(图 8)= 现状桩;广告联盟 / 微信抖音渠道 / 支付商户 / 短信(图 9 外部依赖)= 待接或远期(被 ICP / 资质 / 备案锁 / 短信报备等日历闸门阻塞)、阿里云 OSS 生产 = 远期(MinIO 内网已接);Dify/OpenGame/gameDefinition/玩法填参模板/15KB = 已废;生成产物终态 = `src/` 多文件源项目(A-model 写真 src/);均不画成现行终态。
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@ -184,7 +188,7 @@ flowchart TB
- **产品 / 运营 / 投资人**:先读第一篇 [图 1(六域生命周期)](#图-1--六域生命周期全景svg架现)+ [图 4(数据飞轮)](#图-4--跨域数据流越用越聪明svg流现)+ [图 7(角色×端)](#图-7--角色--端全景mermaid讲现),建立「这是个什么系统、靠什么越用越聪明」的轮廓;再下钻 [第二篇产品域](#第二篇--产品域)(产品定义与护城河)→ [第七篇运营域](#第七篇--运营域)(合规上线 / 变现 / 发行,尤其图 9 备案锁、图 10 钱流、图 11 审核台)。命门:护城河「不假装有墙」、变现被日历闸门阻塞的部分别当已建。
- **工程师(新加入)**:先读第一篇 [图 2(六层分层)](#图-2--六层技术分层总图svg架现--f)+ [图 3(两条生成轨边界)](#图-3--现行-saa-廉价线--远期-tier2-自治轨-边界svg架现--f)+ [图 6(鉴权边界)](#图-6--端到端鉴权信任边界总图svg架现);再下钻 [第三篇架构域](#第三篇--架构域)(尤其图 11 契约现状)→ 你负责的模块在 [第五篇后端域](#第五篇--后端域)(图 5 ER + 图 6 五条业务链)→ 若做生成主线直接进 [生成引擎子树](#第九篇--生成引擎子树另一-session-在飞只链不并)。命门:契约 DB 镜像漂移、网关双校验是未来态、桩与真要分清。
- **工程师(新加入)**:先读第一篇 [图 2(六层分层)](#图-2--六层技术分层总图svg架现--f)+ [图 3(三档生成与引擎选型)](#图-3--三档生成按-ai-深度统一框架与引擎选型svg架现--建)+ [图 6(鉴权边界)](#图-6--端到端鉴权信任边界总图svg架现);再下钻 [第三篇架构域](#第三篇--架构域)(尤其图 11 契约现状)→ 你负责的模块在 [第五篇后端域](#第五篇--后端域)(图 5 ER + 图 6 五条业务链)→ 若做生成主线直接进 [生成引擎子树](#第九篇--生成引擎子树另一-session-在飞只链不并)。命门:契约 DB 镜像漂移、网关双校验是未来态、桩与真要分清。
- **前端工程师**:先读第一篇 [图 6(鉴权信任边界,前端那一层挡不住直连)](#图-6--端到端鉴权信任边界总图svg架现)+ [图 7(角色×端)](#图-7--角色--端全景mermaid讲现);再下钻 [第六篇前端域](#第六篇--前端域)(图 2 token 两层 + 组件库四层、图 8 真实试玩宿主)→ 跨到 [第四篇产物执行沙箱](#第四篇--产物执行沙箱)(图 8 宿主侧的安全隔离纵深)。命门:试玩宿主「机制建成 ≠ 合规收口」、同源过渡态三债一起收。
@ -192,11 +196,11 @@ flowchart TB
### 第九篇 · 生成引擎子树(另一 session 在飞、只链不并)
生成引擎是绘境AI 护城河的关键路径,内容最厚、单独成一棵子树。它回答「一句话怎么变成一款可上线的游戏」这条技术主线:现行那台被刻意设计成可靠的、固定相位的生成机器(便宜模型驱动 + 确定性图编排约束控制流 + 九门 harness 兜底),以及它要往哪走的演进路线、贯穿全程的范式原则(游戏是长生命周期源项目、LLM 是它的工作室)。本主档的第一篇图 3 已给出「两条生成轨现行 vs 远期」的总闸轮廓,这棵子树是它的深度展开。
生成引擎是绘境AI 护城河的关键路径,内容最厚、单独成一棵子树。它回答「一句话怎么变成一款可上线的游戏」这条技术主线:被刻意设计成可靠的生成机器(模板化引导 + 确定性控制流约束 + 九门 harness 兜底),以及贯穿全程的范式原则(游戏是长生命周期源项目、LLM 是它的工作室)。本主档第一篇图 3 已给出「三档生成与引擎选型」的总闸轮廓,这棵子树是它的深度展开。
读这棵子树最该带着一条**范式定性**:这套「便宜模型 + 受限 schema + 九门验收」是一条**为超休闲轻游戏(Tier0)量身打造的可靠产线,而不是一个通用生成范式**;它最大的风险不在工程层,而在被当成通用范式去对标 demo 里那一档富交互游戏(那一档结构性地够不着,必须显式分层、复杂品类另开一轨)。廉价线现行已是 A-model 写真 `src/` 源项目(gameDefinition 已废、判错误路线),子树内细节以最新裁定为准。
读这棵子树最该带着一条**定性**:生成收敛到 AgentScope 一套框架,按 **AI 参与深度**分 Tier0/1/2 三档,三档全高度模板化(玩法模板 + 工程骨架);引擎按复杂度选(轻-中档 LittleJS、最高档 Phaser),不是分档轴。生成产物的终态统一是 `src/` 多文件源项目——**A-model 写真 src/(gameDefinition 已废、判错误路线)**,子树内细节以运行时 SoT [`生成引擎/agentic运行时架构图说.md`](架构/生成引擎/agentic运行时架构图说.md) 为准。
> **跨 session 协调红线 + 链接(只链不并)**:生成引擎子树正被**另一条 session 在飞建设**,本主档对它**只链接、不并入其内部图与散文**——它的两簇(现行 SAA 廉价线 / 远期 tier2 自治轨)的逐张图、SAA 16 节点拓扑、九门逐门、tier2 详设都在子树内,本文不重复承载。
> **跨 session 协调红线 + 链接(只链不并)**:生成引擎子树正被**另一条 session 在飞建设**,本主档对它**只链接、不并入其内部图与散文**——三档的逐张图、运行时架构、九门逐门、tier2 详设都在子树内,本文不重复承载。
>
> **入口链接** → [`架构/生成引擎/README.md`](架构/生成引擎/README.md)

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@ -13,13 +13,13 @@ status: 现行为主 · 每图具体映射源档见该图脚注 / 内联小注
> **本域讲什么故事**:产品域只回答一件事——这个产品对用户提供什么(WHAT),不碰「用什么技术实现」。它的九张图从最顶层的「做得出 → 有人玩 → 赚到钱」闭环讲起,展开成 19 个产品域归拢的五大块,讲清 155 条需求怎样收敛成 55 条 P0(MVP 验收口径)、产品需求与技术模块之间那张唯一的多对多映射矩阵(RTM),再落到创作者与玩家两条旅程,最后到商业定位与护城河。读完这个域,你知道「这个产品到底要给谁、给什么」。
>
> **最该据图 review 的命门缝**:产品域是**定义层、不是建设层**。评审时最该盯两处诚实纪律:**第一,产品定义 ≠ 建设进度**——55 条 P0 是验收口径,不等于今天都真端到端,真实完成度以需求模块映射的现状快照与 MVP 进度总账为准;**第二,护城河话术的红线是「不假装有墙」**(图 9)——四层护城河是要在窗口期点燃的、不是已有的;以及第二条生成轨(tier2)的核心虽已落、0 号 spike 已过 accept(首跑机制验证,更多款用收敛环(n=5、有错追加 5)),它仍是 premium 远期产品线,不在 MVP 55 P0、尚无正式 P-id,绝不能画成 MVP 范围。
> **最该据图 review 的命门缝**:产品域是**定义层、不是建设层**。评审时最该盯两处诚实纪律:**第一,产品定义 ≠ 建设进度**——55 条 P0 是验收口径,不等于今天都真端到端,真实完成度以需求模块映射的现状快照与 MVP 进度总账为准;**第二,护城河话术的红线是「不假装有墙」**(图 9)——四层护城河是要在窗口期点燃的、不是已有的;以及 tier2 富游戏档:它的 0 号 spike 已过 accept、核心代码已落(验证走 n=5 收敛环、有错追加 5),产品化排期待定,但仍不在 MVP 55 P0、尚无正式 P-id,绝不能画成 MVP 范围。
> **本域阅读约定与同步纪律**:本图说不另立设计,只把产品域五份 canonical 设计档画出来——产品闭环与 19 域归类出自 `产品/README.md`,155 条需求与编号体系出自 `需求清单.md`,需求↔模块的多对多映射出自 `需求模块映射.md`,商业定位与竞争格局出自 `商业定位.md`,对外护城河口径出自 `护城河话术.md`。frontmatter 里记了这五份相关源档的当前 commit hash,作为防漂移门。设计一变动,本图说与对应 SVG 必须同步更新。
> **本域状态分布**:产品域是**定义层**而非建设层——它描述的是「产品要提供什么」,不是「代码建到了哪一步」,所以**九张图整体状态都是「现」**(即「这是当前认定的产品定义」),与运维域那种「现行/待接/缓做」三态并存的情况不同。但有两处必须用元素级虚线标清楚、绝不能画成已落地的 MVP 范围:一是**第二条生成轨(tier2 富游戏轨)**,它是经营/合成/挂机等 premium 品类的承载,核心已落、0 号 spike 已过 accept(首跑机制验证,更多款用收敛环(n=5、有错追加 5)),但它仍是 premium 远期产品线、不在 MVP 的 P0 清单、也不单列正式 P-id;二是**控制面 / 管理面治理层**,两条生成线共用、部分有地基、整体待建。这两处在图 2 与图 5 里都用紫色虚线框小标与「现行已认定」的实心块区分开(图为 spike 前视角,tier2 现状以生成引擎子树的运行时架构 SoT 为准)。**至于这 55 条 P0 各自的真实代码完成度**(哪些真端到端、哪些半真、哪些还是桩),那是建设进度、不是产品定义,以 `需求模块映射.md` 的现状快照与 `docs/mvp/MVP进度总账.md` §2 矩阵为准,本图说不重复承载、不画成产品图的一部分。
> **本域状态分布**:产品域是**定义层**而非建设层——它描述的是「产品要提供什么」,不是「代码建到了哪一步」,所以**九张图整体状态都是「现」**(即「这是当前认定的产品定义」),与运维域那种「现行/待接/缓做」三态并存的情况不同。但有两处必须用元素级虚线标清楚、绝不能画成已落地的 MVP 范围:一是 **tier2 富游戏档**,它是经营/合成/挂机等富游戏品类的承载,**0 号 spike 已过 accept、核心代码已落**(验证走 n=5 收敛环、有错追加 5),产品化排期待定,但仍不在 MVP 的 P0 清单、也不单列正式 P-id;二是**控制面 / 管理面治理层**,三档生成共用、部分有地基、整体待建。这两处在图 2 与图 5 里都用紫色虚线框小标与「现行已认定」的实心块区分开(tier2 现状以生成引擎子树的运行时架构 SoT 为准)。**至于这 55 条 P0 各自的真实代码完成度**(哪些真端到端、哪些半真、哪些还是桩),那是建设进度、不是产品定义,以 `需求模块映射.md` 的现状快照与 `docs/mvp/MVP进度总账.md` §2 矩阵为准,本图说不重复承载、不画成产品图的一部分。
> **本域徽章**:产品域是定义层,不直接谈安全/可观测/可靠这些运行时维度,所以本域只点到其中两个与「产品价值」最相关的——**数据**(`#475569`):19 域全景与需求映射本身就是产品的数据底座;护城河四层里最硬的第一层也是数据壁垒——玩家行为数据 + 质量评分 + 推荐信号。**质量**(`#15803d`):⭐ 三个 P0 最密集的域(自定义创作 / 发布分发 / 游戏信息流)串起的正是「能生成、能发、能刷到」的质量闭环;这条闭环每一环都真实跑通,是 MVP 不追求功能多、只追求闭环跑通的体现。(唯一例外是图 9 的商业定位,那里「资本效率」天然对应**成本**维度,故在该图点到。)产品域图说里,虚线额外承担一层**诚实纪律**:凡是「未来式 / 待建」的东西(护城河飞轮、第二条生成轨、治理层),一律虚线 + 小标画出,与「现在真有的」实心块一眼区分。这是产品域最该守的纪律点——护城河话术的核心就是「不假装有墙」,任何一处把未来式画成已有,都会击穿信任。
> **本域徽章**:产品域是定义层,不直接谈安全/可观测/可靠这些运行时维度,所以本域只点到其中两个与「产品价值」最相关的——**数据**(`#475569`):19 域全景与需求映射本身就是产品的数据底座;护城河四层里最硬的第一层也是数据壁垒——玩家行为数据 + 质量评分 + 推荐信号。**质量**(`#15803d`):⭐ 三个 P0 最密集的域(自定义创作 / 发布分发 / 游戏信息流)串起的正是「能生成、能发、能刷到」的质量闭环;这条闭环每一环都真实跑通,是 MVP 不追求功能多、只追求闭环跑通的体现。(唯一例外是图 9 的商业定位,那里「资本效率」天然对应**成本**维度,故在该图点到。)产品域图说里,虚线额外承担一层**诚实纪律**:凡是「未来式 / 待建」或「未进 MVP P0」的东西(护城河飞轮、治理层 = 待建;tier2 富游戏档 = 核心已落但未进 MVP P0),一律虚线 + 小标画出,与「现在真有的 MVP 范围」实心块一眼区分——注意 tier2 那道虚线标的是「未进 MVP P0 范围」,不是「还没落代码」。这是产品域最该守的纪律点——护城河话术的核心就是「不假装有墙」,任何一处把未来式画成已有,都会击穿信任。
### 产品图 1 · 产品闭环全景〔引·现〕
@ -48,7 +48,9 @@ flowchart LR
这张图把图 1 那条线性闭环展开成产品的**全貌**:155 条需求按「用户能感知的能力」聚成 19 个产品域,再归拢成五大块,让人一眼看清这个产品由哪些可感知的能力块组成、它们之间怎么流转。五大块从左到右就是闭环的五个阶段——**创作侧**把游戏做出来(素材/模板/自定义创作/授权 IP/发布,5 个域)、**玩家侧**让游戏被玩到(广场/信息流/社区,3 个域)、**变现侧**把钱赚回来(钱包/付费/广告,3 个域)、**成长侧**让创作者留下来(数据经营/成长/激励/通知,4 个域)、**平台侧**让生态转起来(IP 孵化/B 端/运营/账号合规,4 个域)。块顶之间的实线箭头画出产物流转的主方向:创作侧产出 → 玩家侧消费 → 变现侧回钱 → 成长侧留人 → 平台侧转生态。
读这张图要抓住三个细节。其一,图上用蓝色高亮块钉死了 **⭐ 三个 P0 最密集的域**:自定义创作、发布分发、游戏信息流——它们是 MVP 闭环的关键环节,「能生成、能发、能刷到」这条最小链全靠它们撑起;其余域多为 P1/P2 的后续加厚。其二,每个域卡片右上角标了该域的优先级密度(P0 / P1 / P0-P1 混合),让人快速判断哪些域是 MVP 必交、哪些是远期。其三,也是本图最该让人看清的**设计缝**:创作侧底部那个紫色虚线框——**第二条生成轨(tier2 富游戏轨)**。当前 19 个域承载的是超休闲档的廉价生成线;经营、合成、挂机这类多系统的 premium 品类不在这条线上,而由第二条生成轨承载,它面向价值更高、产量更低的场景,与超休闲线解耦并存。这一轨的核心已落、0 号 spike 已过 accept(首跑机制验证,更多款用收敛环(n=5、有错追加 5)),但它仍是 premium 远期产品线、**不在 MVP 的 P0 范围、也不单列正式 P-id**——所以图上必须用虚线把它和 19 个实心域块严格区分(图为 spike 前视角),绝不能让人误以为它已是 MVP 的一部分。它的完整设计在架构域生成引擎子树,本图只挂一个边界注脚。
读这张图要抓住三个细节。其一,图上用蓝色高亮块钉死了 **⭐ 三个 P0 最密集的域**:自定义创作、发布分发、游戏信息流——它们是 MVP 闭环的关键环节,「能生成、能发、能刷到」这条最小链全靠它们撑起;其余域多为 P1/P2 的后续加厚。其二,每个域卡片右上角标了该域的优先级密度(P0 / P1 / P0-P1 混合),让人快速判断哪些域是 MVP 必交、哪些是远期。其三,也是本图最该让人看清的**设计缝**:创作侧底部那个紫色虚线框——**tier2 富游戏档**。生成框架按 AI 参与深度分三档,当前 19 个域承载的是浅-中介入档;经营、合成、挂机这类多系统的富游戏品类由 tier2 深介入档承载,面向价值更高、产量更低的场景。tier2 的 **0 号 spike 已过 accept、核心代码已落**(验证走 n=5 收敛环、有错追加 5),产品化排期待定,但**不在 MVP 的 P0 范围、也不单列正式 P-id**——所以图上必须用虚线把它和 19 个实心域块严格区分(虚线标的是「未进 MVP P0 范围」,不是「还没落代码」),绝不能让人误以为它已是 MVP 的一部分。它的完整设计在架构域生成引擎子树,本图只挂一个边界注脚。
> ⚠️ 配图 `assets/02-19产品域五大块.svg` 待按本次 reframe 重绘(出图归 mini-desktop):tier2 虚线框小标从「premium 远期轨」改标「未进 MVP P0、核心已落」。
### 产品图 3 · 155 → 55 P0 收敛〔引·现〕
@ -89,7 +91,9 @@ flowchart TB
这张图回答「一条产品需求由谁实现」——也是产品域与技术域之间唯一的桥。它画的是一张**关系矩阵**(不是面向对象的类图):左侧是产品侧的 155 条需求(按五大块分组的 P-id),右侧是技术侧的 13 个模块(204 条 T-id),中间是这张 RTM(Requirements Traceability Matrix,需求可追溯矩阵),用多对多的连线把两侧关联起来。之所以要单独有这么一张表,是因为产品需求和技术模块**各自高内聚、互不引用**——需求清单不认识 T-id,架构域不认识 P-id;两者之间的多对多对应关系是最容易变动的耦合点,把它单独隔离在这一张表里,**改产品或改模块,只动这一张表**,另一侧纹丝不动。
读这张图要抓住三层意思。其一,**三个读法标记**:每行一条 P-id,标了它的「首要 owner」(主要负责的那一个模块,问责与排期归属)、「★主」(主要实现这条需求的技术功能,可以是多个 T-id)、「辅」(支撑或兜底的技术功能,常跨模块)。图中央用一行放大的样例把这三层讲透——产品需求「生成结果实时预览试玩」(P-CRT-08)首要 owner 是 runtime 模块,★主靠 T-RT-01 编译 / T-RT-06 渲染容器 / T-RT-07 注入 / T-RT-04 沙箱四个技术功能,辅以 T-STU-07 的 SSE;产品侧完全不需要知道这些 T-id,技术侧也不需要知道 P-id,只有这张表两边都认识。其二,**多对多是双向的**:一个产品域会连多个技术模块,一个技术模块也会被多个产品域连——图上的交叉连线刻意画出这种「网状」而非「一一对应」的关系,这正是为什么必须用一张专门的矩阵、而不能把映射塞进任何一侧。其三,本图最该让人看清的**设计缝**画在中间表底部那个紫色虚线框里:**两块尚未进 RTM 的映射**——第二条生成轨(tier2 富游戏轨)和控制面/管理面治理层。它们先在 RTM 里挂上指针、免得在产品与技术之间悬空;但都**还没有正式的 T-id 与映射行**。两块的现状并不相同:tier2 的核心已落、0 号 spike 已过 accept(首跑机制验证,更多款用收敛环(n=5、有错追加 5)),它是 premium 远期产品线、仍未单列 P-id 与映射;控制面/管理面治理层则是部分有地基、整体待建。所以图上用虚线把这两块和 19 个域的实心映射严格分开——它们是「已挂指针、未进矩阵」,不是「已映射、已实现」。
读这张图要抓住三层意思。其一,**三个读法标记**:每行一条 P-id,标了它的「首要 owner」(主要负责的那一个模块,问责与排期归属)、「★主」(主要实现这条需求的技术功能,可以是多个 T-id)、「辅」(支撑或兜底的技术功能,常跨模块)。图中央用一行放大的样例把这三层讲透——产品需求「生成结果实时预览试玩」(P-CRT-08)首要 owner 是 runtime 模块,★主靠 T-RT-01 编译 / T-RT-06 渲染容器 / T-RT-07 注入 / T-RT-04 沙箱四个技术功能,辅以 T-STU-07 的 SSE;产品侧完全不需要知道这些 T-id,技术侧也不需要知道 P-id,只有这张表两边都认识。其二,**多对多是双向的**:一个产品域会连多个技术模块,一个技术模块也会被多个产品域连——图上的交叉连线刻意画出这种「网状」而非「一一对应」的关系,这正是为什么必须用一张专门的矩阵、而不能把映射塞进任何一侧。其三,本图最该让人看清的**设计缝**画在中间表底部那个紫色虚线框里:**两块尚未进 RTM 的映射**——tier2 富游戏档和控制面/管理面治理层。它们先在 RTM 里挂上指针、免得在产品与技术之间悬空;但都**还没有正式的 T-id 与映射行**。两块的现状并不相同:tier2 的 **0 号 spike 已过 accept、核心代码已落**(验证走 n=5 收敛环、有错追加 5),产品化排期待定、仍未单列 P-id 与映射;控制面/管理面治理层则是部分有地基、整体待建。所以图上用虚线把这两块和 19 个域的实心映射严格分开——它们是「已挂指针、未进矩阵」,不是「已映射、已实现」。
> ⚠️ 配图 `assets/05-需求模块映射RTM.svg` 待按本次 reframe 重绘(出图归 mini-desktop):tier2 虚线小标从「premium 远期」改标「核心已落、未进 RTM」。
### 产品图 6 · 五大块产品域关系Mer新·架·现
@ -185,7 +189,7 @@ sequenceDiagram
图分四层来读。**最上一句话定位**:绘境 = 唯一把「做得出 → 有人玩 → 赚到钱」接成一条闭环的 AI 游戏生态平台,竞品停在生成工具,绘境做全链路——并明确点出「生成是入场券,不是壁垒」。**差异化闭环**那一行把三件事接成链,并在右侧钉死一个最容易被误解的点:护城河真正的来源是数据/网络效应/资产/合规四层,**不是生成引擎**——大模型会追平生成,但追不平这四层沉淀。**中段左侧竞争格局**用三家竞品(极逸 SOON 自研最强但无流量无变现、TapTap 制造有流量但封闭分成低、FunloomAI 有付费验证但品类窄无流量)说明绘境的避战策略:不在技术深度上硬碰,而抢「生态完整度」这条没人占的轴,结论是「技术深度认输,生态完整度抢第一」。**中段右侧资本效率**把「现在真有的不公平起跑」量化——约 1/5 成本、约 1/3 时间、钱撑 18-24 月,策略是「能用成熟开源/商用组合的绝不自研,自研只投在必须自掌的控制点 + 数据入口」。
整张图最该让人看清的是**底部那一栏的诚实切分**:护城河的四层(数据壁垒 / 网络效应 / 资产壁垒 / 合规壁垒)全部用紫色虚线框 + 「未来式」小标画出,因为它们是**要在窗口期(6-12 个月)里点燃的、而不是已经有的**——短期没有护城河,有的是上面那三样不公平起跑,融资就是点火的燃料钱。这层切分必须看清:如果把飞轮、网络效应、生态资产画成「已有的墙」,就违背了护城河话术的红线。要补充一处源档里的设计缝(图上未展开、读图时一并记住):对外话术与内部判断有一处**刻意的时间差**——护城河话术 B3 对外仍说「复杂引擎用 Cocos / 不自研引擎」,但内部已改判 tier2 富游戏自治轨走 AgentScope(Python 自治 ReAct)+ Phaser/Pixi 全无头引擎、Cocos 收窄到 3D / 复杂场景 / 渠道导出轴(仍是有效决策、非废弃);tier2 已过 0 号 spike(首跑 accept),但更多款的收敛环验证(n=5、有错追加 5)尚未跑、稳定性未确认,确认稳定后再同步对外口径。这处「内外口径暂不一致」是有意为之、有据可查,不是漏洞。
整张图最该让人看清的是**底部那一栏的诚实切分**:护城河的四层(数据壁垒 / 网络效应 / 资产壁垒 / 合规壁垒)全部用紫色虚线框 + 「未来式」小标画出,因为它们是**要在窗口期(6-12 个月)里点燃的、而不是已经有的**——短期没有护城河,有的是上面那三样不公平起跑,融资就是点火的燃料钱。这层切分必须看清:如果把飞轮、网络效应、生态资产画成「已有的墙」,就违背了护城河话术的红线。要补充一处源档里的设计缝(图上未展开、读图时一并记住):对外话术与内部判断有一处**刻意的时间差**——护城河话术 B3 对外仍说「复杂引擎用 Cocos / 不自研引擎」,但内部已改判 tier2 富游戏走 AgentScope(Python 自治 ReAct)+ Phaser/Pixi 全无头引擎、Cocos 收窄到 3D / 复杂场景 / 渠道导出轴(仍是有效决策、非废弃);tier2 的 0 号 spike 已过 accept、核心代码已落,但更多款的收敛环验证(n=5、有错追加 5)仍在跑、稳定性待确认,确认稳定后再同步对外口径。这处「内外口径暂不一致」是有意为之、有据可查,不是漏洞。
### 产品图 10 · B端客户旅程Mer新·时·现
@ -236,7 +240,7 @@ sequenceDiagram
| 9 | 商业定位与护城河一图 | 讲 | SVG新 | 现 | 一句话定位 + 差异化闭环 + 竞争格局 + 资本效率 + 四层护城河(虚线·未来式,诚实不假装有墙)|
| 10 | B端客户旅程 | 时 | Mer新(内联) | 现 | 询单→看模板与demo→提需求表单→平台报价→进度看板→试玩验收签署;第三类核心角色(B端/企业客户)+ 现金线首位 + B端/运营双端协作 + 品牌营销/文旅/教育子场景;「32模板/15min自动出案」愿景≠承诺(诚实切分,现行=轻量表单+人工报价) |
> **状态分布**:十张图整体状态全为 **现**(产品定义层)。其中三处以**元素级虚线**标出非 MVP 范围、绝不画成现行 MVP 范围:图 2 / 图 5 的**第二条生成轨(tier2)与治理层**(tier2 核心已落 + 0 号 spike accept·首跑机制验证·更多款用收敛环 n=5·仍 premium 远期·尚无正式 P-id;治理层部分有地基、整体待建)、图 9 的**四层护城河**(要在窗口期点燃·未来式·非已有)。**产品定义 ≠ 建设进度**:本图说画的是「产品要提供什么」(55 P0 = 验收口径),不是「代码建到哪一步」。55 条 P0 各自的真实完成度(真端到端 / 半真 / 桩)以 `需求模块映射.md` 现状快照与 `docs/mvp/MVP进度总账.md` §2 矩阵为唯一 SoT。**防漂移门**:本文 frontmatter 记产品域五份源档的 commit hash(README @ 366a44b4、需求清单 @ 15b707fd、需求模块映射 @ 7ecd616e、商业定位 @ f4ee2310、护城河话术 @ 5cadf504),源档变更即比对。
> **状态分布**:十张图整体状态全为 **现**(产品定义层)。其中三处以**元素级虚线**标出非 MVP 范围、绝不画成现行 MVP 范围:图 2 / 图 5 的 **tier2 富游戏档与治理层**(tier2 0 号 spike 已 accept、核心已落·验证走收敛环 n=5·产品化排期待定·尚无正式 P-id;治理层部分有地基、整体待建)、图 9 的**四层护城河**(要在窗口期点燃·未来式·非已有)。**产品定义 ≠ 建设进度**:本图说画的是「产品要提供什么」(55 P0 = 验收口径),不是「代码建到哪一步」。55 条 P0 各自的真实完成度(真端到端 / 半真 / 桩)以 `需求模块映射.md` 现状快照与 `docs/mvp/MVP进度总账.md` §2 矩阵为唯一 SoT。**防漂移门**:本文 frontmatter 记产品域五份源档的 commit hash(README @ 366a44b4、需求清单 @ 15b707fd、需求模块映射 @ 7ecd616e、商业定位 @ f4ee2310、护城河话术 @ 5cadf504),源档变更即比对。
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@ -21,7 +21,7 @@ status: 现行为主 · 每图具体映射源档见该图脚注 / 内联小注
### 架构图 1 · 六层技术分层〔引·现〕
这张图回答「整套系统怎么搭起来」。绘境AI 的后端基于 Huijing Cloud(一套基于 Spring Cloud Alibaba 的开源 Java 企业级后台框架,我们 fork 它做二次开发)搭建,在它提供的基座能力之上叠加 13 个游戏业务模块。整套系统自上而下分六层:用户从浏览器进来,经**接入层**(CDN / Nginx)和**网关层**(Spring Cloud Gateway,统一路由 / 限流 / 鉴权 / 灰度),落到**业务服务层**(13 个游戏业务模块);业务服务依赖 Huijing 原生的**基础设施层**(system 用户权限 / infra 文件任务 / bpm 工作流),并向上调用一个独立的 **AI 生成层**来产出游戏(SAA 裸图编排 → new-api 网关 → 便宜 LLM,配 LittleJS + Runner v2 引擎);所有这些都坐在**中间件层**(MySQL / Redis / MinIO)之上,由旁路的**可观测性层**监控。
这张图回答「整套系统怎么搭起来」。绘境AI 的后端基于 Huijing Cloud(一套基于 Spring Cloud Alibaba 的开源 Java 企业级后台框架,我们 fork 它做二次开发)搭建,在它提供的基座能力之上叠加 13 个游戏业务模块。整套系统自上而下分六层:用户从浏览器进来,经**接入层**(CDN / Nginx)和**网关层**(Spring Cloud Gateway,统一路由 / 限流 / 鉴权 / 灰度),落到**业务服务层**(13 个游戏业务模块);业务服务依赖 Huijing 原生的**基础设施层**(system 用户权限 / infra 文件任务 / bpm 工作流),并向上调用一个独立的 **AI 生成层**来产出游戏(agent 编排统一收敛 AgentScope、SAA 降最低优先级 → new-api 网关 → 便宜 LLM,配 LittleJS / Phaser 引擎);所有这些都坐在**中间件层**(MySQL / Redis / MinIO)之上,由旁路的**可观测性层**监控。
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flowchart TB
@ -78,34 +78,38 @@ flowchart TB
![架构图 2 关键选型决策树](架构/assets/arch-02-关键选型决策树.svg)
这张图回答「架构里那几项最关键的选型,为什么选 A 不选 B」——架构里真正值钱的不是组件清单,而是这些决策背后的理由。图把对整体形态影响最大的四项决策横排,每项给出**现行选定**(绿色实心)、**同期落选候选**(灰框)、以及它击败对方的理由:① 后端框架选 Huijing Cloud(60%+ 后台开箱即用),击败缺企业级基础设施的 NestJS 和缺 RBAC/BPM 现成方案的 Go;② 生成主线分两条线、按品类各选其形:现行的 Tier0/1 廉价线选 new-api 网关 + 便宜 LLM + SAA 裸图(Java)编排(由三次裁定 C2 / HJ-GEN-001 / HJ-AGI-002 逐步锚定),远期的 tier2 富游戏线选 AgentScope(Python 自治 ReAct,独立 service)——一条用确定性图把便宜模型框住、一条放开 agent 自治去啃富交互,两种范式各管各的品类(详见图 3);③ 运行时引擎也随这两条线分轴:Tier0/1 廉价线用 LittleJS 增强发行版(Tier1 唯一交付层),tier2 富游戏自治轨用 Phaser/Pixi 全无头引擎(远期),而 Cocos 收窄到「3D / 复杂场景 / 渠道导出」这一轴(编辑器 + 人在环离线作者),三者击败启动重的 Unity、导出不含快手的 LayaAir——**注意 Cocos 不是被废弃,而是被收窄到它真正适配的那一档,仍是有效决策**;④ AI 素材工具链选 mmx-cli(免 GPU、免训练),ComfyUI 退备选。
这张图回答「架构里那几项最关键的选型,为什么选 A 不选 B」——架构里真正值钱的不是组件清单,而是这些决策背后的理由。图把对整体形态影响最大的四项决策横排,每项给出**现行选定**(绿色实心)、**同期落选候选**(灰框)、以及它击败对方的理由:① 后端框架选 Huijing Cloud(60%+ 后台开箱即用),击败缺企业级基础设施的 NestJS 和缺 RBAC/BPM 现成方案的 Go;② 生成框架收敛到 **AgentScope 一套**,按 **AI 参与深度**分 Tier0/1/2 三档(全高度模板化:玩法模板 + 工程骨架,不是从零生成),浅介入档照模板填、深介入档放开 agent 自治去啃富交互(详见图 3);SAA / Dify / Coze 降到**最低优先级**,留作「远期适配验证可插拔」目标、不是现行主轴(此前 C2 / HJ-GEN-001 / HJ-AGI-002 锚定 SAA 裸图的裁定保留为决策史);③ **运行时引擎是按复杂度选的实现变体、不是分档轴**:轻-中复杂度用 LittleJS 增强发行版,最高复杂度用 Phaser 全无头引擎(纯代码可构建,适配 agent 自治 loop),而 Cocos 收窄到「3D / 复杂场景 / 渠道导出」这一轴(编辑器 + 人在环离线作者),三者击败启动重的 Unity、导出不含快手的 LayaAir——**注意 Cocos 不是被废弃,而是被收窄到它真正适配的那一档,仍是有效决策**;④ AI 素材工具链选 mmx-cli(免 GPU、免训练),ComfyUI 退备选。
这张图最该让人看清的是底部那条橙色虚线的**决策史带**——也是本图最该守状态纪律的地方。Dify(可视化 LLM 工作流平台)、OpenGame(现成游戏生成 agent)、自研轻量 Canvas Runtime <15KB(自研壳)这三项,在早期蓝图里都是省自研时间开箱即用的首选,但随后的技术验证把它们逐一推翻:Dify+OpenGame 直连便宜模型 + 固定运行时更轻就达标 spike 证伪降为远期增强从未部署(对应契约 #6 dify-workflow-io 同步作废);自研壳被 LittleJS 85/82 spike 比分击败 15KB 红线也一并废除(改为三层约束框架)。把它们画出来不是说现在还在用,而是为了理解为什么现在是这样」——这是据图做架构 review 时最容易踩的坑:把演进中被推翻的旧方案误当现行所以它们一律虚线框 + ·决策史,与绿色现行块一眼区分;现行 vs 决策史在生成主线上的更细对照见图 3
### 架构图 3 · 生成主线 现行 vs 决策史〔引·流·现+废〕
### 架构图 3 · 生成主线 现行框架 vs 决策史〔引·流·现+废〕
这张图把生成主线这一处「演进最剧烈、也最关键」的决策单独放大,讲清现行那条链路到底长什么样、又是怎么从蓝图原案走过来的。**现行主线**(已后端实测)是一条:创作者 Prompt → SAA 裸 `StateGraph` 编排(16 节点 / 7 条件边)→ new-api 网关(OpenAI 兼容、多模型)→ 便宜 LLM(DeepSeek-v4 / MiniMax-M2.7·M3)→ harness 九门兜底(校验 / 构建 / 真玩)→ GamePackage 出包
这张图把生成主线这一处「演进最剧烈、也最关键」的决策单独放大,讲清现行那套框架到底长什么样、又是怎么从蓝图原案走过来的。**现行主线**收敛到 **AgentScope 一套框架**,按 **AI 参与深度**分 Tier0/1/2 三档(全高度模板化:玩法模板 + 工程骨架,不是从零生成),经 new-api 网关调便宜 LLM,过 harness 九门兜底(校验 / 构建 / 真玩),**A-model 直接写真 `src/` 多文件源项目**出包;引擎按复杂度选(轻-中 LittleJS、最高 Phaser)。**SAA / Dify / Coze 降到最低优先级**,留作「远期适配验证可插拔」的目标,不是现行主轴
```mermaid
flowchart LR
subgraph 现行["✅ 现行主线(已实测)"]
A1["创作者 Prompt"] --> A2["SAA 裸 StateGraph 编排<br/>16 节点 / 7 条件边"]
subgraph 现行["✅ 现行主线(AgentScope 三档统一框架)"]
A1["创作者 Prompt"] --> A2["AgentScope 框架<br/>按 AI 深度 Tier0/1/2 · 全模板化"]
A2 --> A3["new-api 网关<br/>OpenAI 兼容 · 多模型"]
A3 --> A4["便宜 LLM<br/>DeepSeek-v4 / MiniMax-M2.7·M3"]
A4 --> A5["harness 九门兜底<br/>校验 / 构建 / 真玩"]
A5 --> A6["GamePackage 出包"]
A5 --> A6["A-model 写真 src/<br/>多文件源工程出包"]
end
subgraph 决策史["❌ 蓝图原案(从未部署 · 降远期)"]
subgraph 低优["⤵ 降最低优先级(远期适配验证可插拔)"]
C1["SAA 裸 StateGraph"]
C2["Dify / Coze 编排"]
end
subgraph 决策史["❌ 蓝图原案(从未部署 · 已废)"]
B1["Dify 可视化编排"]
B2["OpenGame 生成 agent"]
end
```
*(图源:架构/README.md §2.2)*
*(图源:架构/README.md §2.2 + 运行时 SoT 生成引擎/agentic运行时架构图说.md)*
几个术语一句话记住:**new-api 网关**让「换模型/多通道兜底」变成网关层的配置事、业务代码无感,且单 key 自动入计费平面(接入坑:baseUrl 要剥掉末尾 `/v1`);**harness 九门**意味着 done 由这些确定性门判定、不让 LLM 给自己打分,门不过就不出包;**SAA 图的唯一布线源**是 `SaaStudioGraph.assemble()`,生产派发与回归测试共用同一份 assemble、避免布线漂移。还有一处范式校正必须看清:这条线的**终态产物定为一份可维护的 `src/` 源项目**(配置驱动 / 模块化 / 资产分离的长生命周期项目,改源不改包、改完重新构建;改数值 / 换美术走确定性编辑免 LLM,改逻辑才让 LLM 重生成对应模块——创始人 2026-06-20 定调)。当前 generate 节点产出的 **gameDefinition 是结构化中间表示、不是合格终态产物**——声明式数据壳把逻辑核塞进 JSON 字符串、运行时用 `new Function` 解释,这只是「通往 `src/` 工程的中间脚手架」、属已知偏离终态的债;产线正把它迁成「直接生成 `src/`」(plan `2026-06-18-001` U1U4,仍在落地,以生成引擎子树最新裁定为准)。
几个术语一句话记住:**new-api 网关**让「换模型/多通道兜底」变成网关层的配置事、业务代码无感,且单 key 自动入计费平面(接入坑:baseUrl 要剥掉末尾 `/v1`);**harness 九门**意味着 done 由这些确定性门判定、不让 LLM 给自己打分,门不过就不出包;**生成产物终态**统一是一份可维护的 `src/` 多文件源工程(配置驱动 / 模块化 / 资产分离的长生命周期项目,改源不改包、改完重新构建;改数值 / 换美术走确定性编辑免 LLM,改逻辑才让 LLM 重生成对应模块——创始人 2026-06-20 定调)。这一终态由现行路径直接兑现:**gameDefinition 已废(判错误路线),现行直接由 A-model 写真 src/**,既无 factory/gamedef 双轨、也无 cutover 切换。**per-gen 预算硬闸**:便宜档每次生成 < ¥10、复杂档 < ¥50(图、音另算)。
这张图要让人看出的设计缝在于「现行」与「决策史」的硬分界:蓝图原案 Dify + OpenGame 那一组(图里 ❌ 标「从未部署·降远期」)和现行 SAA 线之间没有渐变——不是「先用 Dify 后来换 SAA」,而是 Dify/OpenGame 从未部署、直接被验证更轻的路径取代。除此之外还有一条**两条生成线**的边界要一并记住(深度在生成引擎子树展开):现行这条 SAA + LittleJS 廉价线,是为超休闲轻游戏(Tier0/1)量身打造的可靠产线;经营 / 合成 / 多系统富交互那一档富游戏它结构性地够不着,由远期的 **tier2 富游戏自治轨**承载——那条轨换的是整套生成范式(AgentScope Python 自治 ReAct + 独立 service + Phaser/Pixi 引擎 + 三层校验地板 + 人工终审),与廉价线解耦并存、只经公共件交汇。两条线**远期有可能收敛为一条**——把 SAA + LittleJS 也并入 AgentScope 自治范式(登记为未来方向,当前不做、不预先设计)。读这张图时若想看「为什么是 SAA 而不是 Dify」的选型理由,回到图 2 的决策史带;若想看 SAA 16 节点拓扑、加节点方法、救场阶梯、dispatcher 契约、tier2 详设这些更深的实现细节,去生成引擎子文档与 `.agents/skills/saa-graph-orchestration.md`——本图只承载「现行主线轮廓 + 与决策史的边界」,深度留生成引擎子树
这张图要让人看出的设计缝在于三层状态的硬分界。其一,**蓝图原案 Dify + OpenGame 是已废决策史**(图里 ❌)——不是「先用它后来换掉」,而是从未部署、直接被验证更轻的路径取代。其二,**SAA / Dify / Coze 现在是「降最低优先级、留作远期适配验证可插拔」**(图里 ⤵),不是现行主轴——把它们画出来是为了说明框架对编排基建保持可插拔,而非现在就在跑。其三,**三档是 AI 参与深度的统一框架、不是「现行 SAA ‖ 远期 tier2」两条正交范式**:深介入的 tier2 富游戏档(AgentScope 自治 ReAct + Phaser 全无头引擎 + 三层校验地板 + 人工终审)与浅介入档同在一套框架下,**0 号 spike 已过 accept、核心代码已落**(验证走 n=5 收敛环),产品化排期待定。要看三档详设、运行时架构、加节点方法、救场阶梯,去生成引擎子树的运行时 SoT [`生成引擎/agentic运行时架构图说.md`](架构/生成引擎/agentic运行时架构图说.md)——本图只承载「现行框架轮廓 + 三层状态边界」
### 架构图 4 · 13 模块聚类〔引·架·现〕
@ -384,8 +388,8 @@ flowchart LR
| # | 图名 | 家族 | 形式 | 状态 | 覆盖内容 |
|---|---|---|---|---|---|
| 1 | 六层技术分层 | 架 | 引(内联 README §1) | 现 | 接入→网关→业务→基座→AI→中间件 + 旁路可观测;先简后扩取向;Nacos/RocketMQ = future-state 未部署 |
| 2 | 关键选型决策树 | 讲 | SVG新 | **现+史** | 框架(Huijing)/生成两线(廉价 new-api+SAA ‖ tier2 AgentScope)/引擎分轴(LittleJS ‖ Phaser/Pixi ‖ Cocos 收窄 3D+渠道导出)/素材(mmx-cli) 四选定击败谁;废弃候选 Dify/OpenGame/自研壳作决策史;Cocos=收窄非废弃 |
| 3 | 生成主线 现行 vs 决策史 | 流 | 引(内联 README §2.2) | **现+废** | 现行 SAA+LittleJS 廉价线 16 节点链路 vs 蓝图原案 Dify/OpenGame;终态产物=src 源项目(gameDefinition JSON 为中间脚手架·迁移中);两条生成线边界 + tier2 远期可能收敛入 AgentScope |
| 2 | 关键选型决策树 | 讲 | SVG新 | **现+史** | 框架(Huijing)/生成收敛 AgentScope 三档(按 AI 深度·全模板化,SAA/Dify/Coze 降最低优先级)/引擎按复杂度选(LittleJS ‖ Phaser ‖ Cocos 收窄 3D+渠道导出·非分档轴)/素材(mmx-cli) 四选定击败谁;废弃候选 Dify/OpenGame/自研壳作决策史;Cocos=收窄非废弃 |
| 3 | 生成主线 现行框架 vs 决策史 | 流 | 引(内联 README §2.2) | **现+废** | 现行 = AgentScope 三档统一框架(A-model 写真 src/)+ new-api + 九门;SAA/Dify/Coze 降最低优先级可插拔;蓝图原案 Dify/OpenGame 已废;gameDefinition 已废;tier2 富游戏档 0 号 spike 已 accept、核心已落(n=5 收敛环);per-gen 预算 <¥10/<¥50 |
| 4 | 13 模块聚类 | 架 | 引(内联 README §3) | 现 | 四簇 13 模块 + T-id 注册表;结构权威 vs「状态>实现>结构」口径 |
| 5 | 13 模块单向依赖 | 架 | 引(内联 README §4) | 现 | 单向 -api 依赖四主线;telemetry↔feed 唯一双向边;依赖方向=未来微服务切割线 |
| 6 | 一条生成请求时序 | 时 | 引(内联 README §5) | 现 | 202+taskId 异步派发 + SAA 编排 + 九门 + 回调写库;dispatcher 契约可替换 |

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@ -146,38 +146,38 @@ sequenceDiagram
### 前端图 9 · tier2 富游戏前端承载Mer新·架构·建(归属已定·待建)
这张图回答「第二条生成轨(tier2 富游戏)落地后,前端要多做哪两件事」——也是本域**唯一一张状态非「现」的图**。它整体是**建**(待建):绘境AI 除了现行的 Tier0/1 超休闲廉价线(SAA + LittleJS,产物是单包),另起了第二条生成轨 tier2(AgentScope Python 自治 agent 造多系统富游戏,产物是真 Phaser 多文件源工程)。tier2 给前端域带来两件**现在还没做、但归属已定(归前端域)**的事,所以整张图用虚线画、图顶加一条状态约定条说明整图状态。
这张图回答「tier2 富游戏档在前端落地时,前端要多做哪两件事」——也是本域**唯一一张状态非「现」的图**。它整体是**建**(前端代码待建):绘境AI 的生成框架按 AI 参与深度分三档,前端现行承载的是浅-中介入档(LittleJS,产物是单包);tier2 富游戏档由 AgentScope 自治 agent 造多系统富游戏、产物是真 Phaser 多文件源工程,**其后端 0 号 spike 已 accept、核心已落,但前端承载这件事还没做**。这两件**现在还没做、但归属已定(归前端域)**的事,让整张图用虚线画、图顶加一条状态约定条说明整图状态——这里的「待建」指前端承载,不是说 tier2 本身还没落代码
```mermaid
flowchart TB
subgraph BAR["状态约定:整图 = 建(待建)· 虚线框 = 归属已定、代码未建 · 等 tier2 临近过 0 号 spike 再展开设计"]
subgraph BAR["状态约定:整图 = 建(前端承载待建)· 虚线框 = 归属已定、前端代码未建 · tier2 后端 0 号 spike 已 accept、核心已落"]
end
FEED["game feed 信息流<br/>(现行:承载 LittleJS 单包)"]:::now
subgraph LOAD["① feed 双轨装载分发(待建·归前端域)"]
subgraph LOAD["① feed 双档装载分发(前端待建·归前端域)"]
direction LR
T1["现有:LittleJS engineBundle 单包<br/>随 manifest 内嵌 · 已建"]:::now
T2["第二轨:tier2 Phaser 多文件工程<br/>经独立源项目契约构建出 bundle"]:::todo
T1["现有装载:LittleJS engineBundle 单包<br/>随 manifest 内嵌 · 已建"]:::now
T2["tier2 富游戏档:Phaser 多文件工程<br/>经独立源项目契约构建出 bundle"]:::todo
end
subgraph ENTRY["② studio 创作端第二轨入口(待建·归前端域)"]
subgraph ENTRY["② studio 创作端 tier2 入口(前端待建·归前端域)"]
direction LR
E1["超休闲廉价线入口<br/>(现行 Create)"]:::now
E2["富游戏 premium 线入口<br/>(待建)"]:::todo
E1["浅-中介入档入口<br/>(现行 Create)"]:::now
E2["富游戏入口<br/>(前端待建)"]:::todo
end
FEED --> LOAD
T1 -.->|两共用同一套 iframe+CSP+桥<br/>都暴露 __GameBundle / 都调 bootGameHost| SANDBOX["执行沙箱(公共件·不随变)<br/>详见图 8 + 沙箱篇"]:::shared
T1 -.->|两共用同一套 iframe+CSP+桥<br/>都暴露 __GameBundle / 都调 bootGameHost| SANDBOX["执行沙箱(公共件·不随变)<br/>详见图 8 + 沙箱篇"]:::shared
T2 -.-> SANDBOX
ENTRY -.->|创作端体现两条生成线分轨| LOAD
ENTRY -.->|创作端体现三档生成分档| LOAD
classDef now fill:#dcfce7,stroke:#16a34a,stroke-width:1.6px;
classDef todo fill:#faf5ff,stroke:#7c3aed,stroke-width:1.5px,stroke-dasharray:5 4;
classDef shared fill:#e2e8f0,stroke:#0f172a,stroke-width:2px;
```
这张图最该让人看出的,是**前端域在 tier2 这件事上「钉归属、不预先设计」的克制**。两件待建的事是:其一,**feed 双轨装载分发**——feed 要同时承载两种产物(现有 LittleJS 单包 + tier2 Phaser 多文件工程),按产物类型分发到不同装载路;其二,**studio 创作端的第二轨入口**——创作端要体现「超休闲廉价线 / 富游戏 premium 线」两条生成线,给富游戏一个独立入口。图上用绿色实心块画现行已建的部分(现有 feed、LittleJS 单包轨、现行 Create 入口),用紫色虚线画待建的部分(第二轨、premium 入口),一眼区分。
这张图最该让人看出的,是**前端域在 tier2 这件事上「钉归属、前端先不展开」的克制**。两件待建的事是:其一,**feed 双档装载分发**——feed 要同时承载两种产物(现有 LittleJS 单包 + tier2 富游戏档的 Phaser 多文件工程),按产物类型分发到不同装载路;其二,**studio 创作端的 tier2 入口**——创作端要体现「浅-中介入档 / 富游戏档」两档创作,给富游戏一个独立入口。图上用绿色实心块画现行已建的部分(现有 feed、LittleJS 单包装载、现行 Create 入口),用紫色虚线画前端待建的部分(tier2 装载、富游戏档入口),一眼区分。
这张图有一条最关键的边界要看清,它决定了前端域的工作量没有想象中大:**两条装载轨共用同一套执行沙箱**——不管哪条轨出来的 bundle,都暴露 `window.__GameBundle` 全局名、都调 `bootGameHost`、都跑在同一套 iframe + CSP + 桥里(图上用深色实心块把「执行沙箱」画成公共件,两都虚线指向它)。tier2 换的是「游戏内容怎么造出来」,换不掉「造出来之后怎么被关进笼子跑」。所以前端域要补的只是**运行时容器的双分发 + 创作入口**,装载与渲染的 how 在架构域、见 **`架构/生成引擎/引擎与运行时.md`**(其 §7.3 把「tier2 第二装载分支」列为待开项)与 `架构/生成引擎/tier2实现详设.md`。这张图的设计缝就是它的状态本身:**整套是待建**,详细前端设计要等 tier2 临近过 0 号 spike 再展开,现在只钉归属、不预先设计——绝不能因为图画出来了,就误以为第二条生成轨的前端已经建好。
这张图有一条最关键的边界要看清,它决定了前端域的工作量没有想象中大:**两档装载共用同一套执行沙箱**——不管哪档出来的 bundle,都暴露 `window.__GameBundle` 全局名、都调 `bootGameHost`、都跑在同一套 iframe + CSP + 桥里(图上用深色实心块把「执行沙箱」画成公共件,两都虚线指向它)。tier2 换的是「游戏内容怎么造出来」,换不掉「造出来之后怎么被关进笼子跑」。所以前端域要补的只是**运行时容器的双分发 + 创作入口**,装载与渲染的 how 在架构域、见 **`架构/生成引擎/引擎与运行时.md`**(其 §7.3 把「tier2 第二装载分支」列为待开项)与 `架构/生成引擎/tier2实现详设.md`。这张图的设计缝就是它的状态本身:**前端承载这块待建**——tier2 后端 0 号 spike 已 accept、核心已落,但前端的双档分发与富游戏档入口还没做,现在只钉归属、前端先不展开,绝不能因为图画出来了,就误以为 tier2 的前端已经建好。
### 前端图 10 · 对话式创作闭环全景Mer新·流·现+建〕
@ -328,7 +328,7 @@ flowchart TB
| 6 | 主题切换 [data-theme]+防 FOUC | 时 | Mer新(内联) | 现 | localStorage→首屏内联脚本→data-theme→语义层覆盖→组件自动反应;首次默认暗色 + 无值回落暗色;prefers-color-scheme 远期未接 |
| 7 | studio 视图地图 | 架 | SVG新 | 现 | 20 路由视图按五业务域布局(玩家消费/创作/平台成长/studio 专区/B 端)+ 4 tab 导航 + 匿名可达/必须登录准入边界 + 20vs19 计数口径 |
| 8 | 真实试玩宿主 | 时 | Mer新(内联) | 现 | 取包→sha256 校验→srcdoc 注入→iframe sandbox→桥双校验→postMessage 回流;game_end 宿主轮询 latch 代发;同源过渡态 + 三债交叉引沙箱 §8 |
| 9 | tier2 富游戏前端承载 | 架 | Mer新(内联) | **建** | feed 双轨装载分发 + studio 第二轨创作入口(归前端域·待建);两轨共用同一套沙箱(公共件);钉归属不预先设计,等 0 号 spike |
| 9 | tier2 富游戏前端承载 | 架 | Mer新(内联) | **建** | feed 双档装载分发 + studio 富游戏档创作入口(归前端域·前端待建);两档共用同一套沙箱(公共件);钉归属、前端先不展开;tier2 后端 0 号 spike 已 accept、核心已落,前端承载待建 |
| 10 | 对话式创作闭环全景 | 架 | Mer新(内联) | 现+建 | 一句话/选模板 → 意图解析 → 目标确认卡 → generate → 对已生成游戏 modify/extend + feed「做同款」(P-FED-12 升 P0);后端 /studio/{create,modify,extend} 与 SAA modify 节点现行,前端 C01C04 待补(虚线) |
| 11 | 失败/取消/重试/轮询闭环 | 状态机 | Mer新(内联) | 现 | UI 视角任务状态机:提交→排队→运行(进度色四阶段)→成/失/超时/取消;失败展开七种 FailureReason 可读映射;排队/运行皆可取消;重试带 retryOf 可追溯(区别于后端状态机) |
| 12 | feed 玩家消费交互模型 | 流 | Mer新(内联) | 现 | 整屏吸附上滑切换(scroll-snap·三容器预取)+ 互动条四动作(赞/藏/分享/举报·贴 feed.yaml,非评论)+ manifest 首帧预热 + 曝光去重续拉;Feed 匿名可达、触发互动才弹登录,分享落地页公开 |

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@ -64,7 +64,7 @@ quadrantChart
**IP 获取路径有关键人风险,需建可复制的 BD 打法(创始人 2026-06-22 历史回收判定捡回)。** 现有 IP(以王蓝莓为锚点)的授权是非独家、数年期、带分成、靠人脉拿到的。这两个属性各有代价:非独家意味着 IP 在供给侧零防御力——同一个 IP 竞品也能去签;靠人脉拿到意味着获取路径不可规模化,是一次性的、且有关键人风险(拿 IP 的关系断了,这条供给就断了)。这直接决定了 IP 对绘境到底是"一块样板"还是"一台引擎":如果 IP 获取始终停在人脉单点,它只能是冷启动样板;要让它升级成可持续的内容供给引擎,必须把"可复制的 IP BD 打法"列成一个战略待办——一套不依赖某个关键人、能批量谈下腰尾部 IP 的标准化获取流程。这条待办目前没有归属,需要尽早立起来。
**平台方下场的风险与应对(创始人 2026-06-21 定调)。** 有一个绕不开的真实风险:如果微信、抖音这类上游平台自己上线"IP 授权 + 一句话生成",绘境的位置还在不在?诚实的判断是——平台方会做通用、做规模,但不会为腰尾部 IP 做精细保真,也不会替创作者把"做得出 → 有人玩 → 赚到钱"这条闭环一段段踩实。我们的应对不是去比平台的流量,而是往产品深处扎,扎两个平台方为了通用化不愿意做的方向:一是**深化游戏引擎的使用**——tier2 自治富游戏引擎让生成的游戏从超休闲单局走到合成、经营、挂机这类有系统深度的品类(见[架构域生成引擎子树](../架构/生成引擎/agentic运行时架构图说.md));二是**深化创作能力**——把对话式创作加差量修改的完整闭环做扎实,让创作者改得动、也养得熟一个能长期运营的游戏项目。引擎深度和创作深度都是平台方为通用化不愿做的脏活,也正是创作者真正搬不走的那层资产。
**平台方下场的风险与应对(创始人 2026-06-21 定调)。** 有一个绕不开的真实风险:如果微信、抖音这类上游平台自己上线"IP 授权 + 一句话生成",绘境的位置还在不在?诚实的判断是——平台方会做通用、做规模,但不会为腰尾部 IP 做精细保真,也不会替创作者把"做得出 → 有人玩 → 赚到钱"这条闭环一段段踩实。我们的应对不是去比平台的流量,而是往产品深处扎,扎两个平台方为了通用化不愿意做的方向:一是**深化游戏引擎的使用**——tier2 自治富游戏引擎让生成的游戏从轻量单局走到合成、经营、挂机这类有系统深度的品类(见[架构域生成引擎子树](../架构/生成引擎/agentic运行时架构图说.md));二是**深化创作能力**——把对话式创作加差量修改的完整闭环做扎实,让创作者改得动、也养得熟一个能长期运营的游戏项目。引擎深度和创作深度都是平台方为通用化不愿做的脏活,也正是创作者真正搬不走的那层资产。
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@ -122,7 +122,7 @@ IP 这条线讲得好能加分,讲过头会击穿信任。叙事边界、正向
- **自研(必须自掌——控制点 + 数据入口)**:运行时宿主层(Runner + iframe 沙箱 + SDK 注入;渲染引擎为可替换的开源轻引擎,不自研)、信息流推荐、遥测数据底座、变现链路(钱包/分账/广告位)。
- **不自研(省 6-12 月 + 千万级,且可替换无锁定)**:大模型、多模型网关(new-api,接通用 LLM)、后台(Huijing)、素材生成(mmx-cli;ComfyUI 备选)、内容安全(阿里云)、复杂引擎(Cocos,远期);编排用 SAA(Spring AI Alibaba)裸图、轻引擎用 LittleJS(均开源、可替换)。生成 Agent(OpenGame)/可视化编排(Dify)列为远期增强、当前不部署。
> **内部备注(不对外,2026-06-21)**:复杂/富游戏的*生成轨*内部已改判——tier2 自治富游戏轨用 Phaser/Pixi(全无头),Cocos 收窄到 3D/渠道导出轴(见 `../架构/生成引擎/自治富游戏引擎.md`)。但 tier2 还在 0号 spike 待验,所以上面"复杂用 Cocos / 不自研引擎"的*对外*话术暂不改,等 spike 过了再同步——免得拿没验证的东西对外背书。
> **内部备注(不对外,2026-06-21)**:复杂/富游戏的*生成轨*内部已改判——tier2 自治富游戏轨用 Phaser/Pixi(全无头),Cocos 收窄到 3D/渠道导出轴(见 tier2 富游戏设计,并入运行时 SoT `../架构/生成引擎/agentic运行时架构图说.md` §4.2/§5)。但 tier2 还在 0号 spike 待验,所以上面"复杂用 Cocos / 不自研引擎"的*对外*话术暂不改,等 spike 过了再同步——免得拿没验证的东西对外背书。
### B4. CTO 会戳的三个点 + 怎么答

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@ -282,14 +282,14 @@ flowchart LR
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## 待建 · post-spike:第二条生成轨与治理层
## 第二条生成轨与治理层
上面 19 个域的映射覆盖的是当前已立项的产品需求。还有两块设计已经成形、但尚未落地,先在这里挂上指针,免得它们在产品与技术之间悬空。两块都要等 0 号 spike 验证通过后才进建设,届时再为其展开正式的 T-id 与映射行。
上面 19 个域的映射覆盖的是当前已立项的产品需求。还有两块设计已经成形,先在这里挂上指针,免得它们在产品与技术之间悬空。tier2 的 0 号 spike 已 accept、核心已落,产品化排期待定;届时再为这两块展开正式的 T-id 与映射行。
| 待建项 | 状态 | 承载 | 设计 |
|---|---|---|---|
| tier2 富游戏轨(经营/合成/挂机等 premium 品类的自治生成与渲入信息流) | 待建 · post-spike | 第二条生成轨,与现有超休闲廉价线解耦并存 | [自治富游戏引擎](../架构/生成引擎/agentic运行时架构图说.md) |
| 控制面 / 管理面(配置注册表、运行轨迹与配置审计、运行治理门、管理面 UI) | 待建 · 部分有地基 | 两条生成线共用的治理层 | [agentic 集成架构](../架构/生成引擎/agentic运行时架构图说.md) |
| tier2 富游戏轨(经营/合成/挂机等多系统品类的自治生成与渲入信息流) | spike accept · 产品化排期待定 | 第二条生成轨,与现有轻量档解耦并存 | [自治富游戏引擎](../架构/生成引擎/agentic运行时架构图说.md) |
| 控制面 / 管理面(配置注册表、运行轨迹与配置审计、运行治理门、管理面 UI) | 待建 · 部分有地基 | 三档生成共用的治理层 | [运行时架构 SoT](../架构/生成引擎/agentic运行时架构图说.md) |
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@ -58,7 +58,7 @@ flowchart TB
> P-TPL-01(浏览玩法模板)/ P-TPL-03(应用模板到草稿)维持 P0,产品形态定调为"玩法模板中心"(创始人 2026-06-22 历史回收判定捡回,定调玩法模板中心形态)。这里要分清两个被废弃术语纠偏后的概念:废掉的是"游戏模板"——填参即得整局的旧 4 套代码模板;**保留并待建的"玩法模板"是品类框架**(经营/剧情/解谜/TRPG/非遗等),它的作用是给创作者一个浏览品类、选中后引导 AI 往这个品类方向生成的入口,而不是一段填参就跑的成品代码。所以 P-TPL-01/03 验收的是"能浏览玩法模板库、选中后把品类框架带进创作流引导生成",落点是一个玩法模板中心,不是把旧填参模板复活。它在 MVP 内是有效 P0,但优先级排在"生成可靠"之后。
> 上表的玩法模板面向超休闲档。经营、合成、挂机这类多系统的 premium 品类框架不在这条线上,而是由第二条生成轨——tier2 自治富游戏轨——承载;它面向价值更高、产量更低的场景,与超休闲廉价线解耦并存。这一轨目前是待 0 号 spike 验证的假设、未落代码,因此不在 MVP 的 P0 范围内,也不在这份清单里单列正式 P-id;它的设计见[自治富游戏引擎](../架构/生成引擎/agentic运行时架构图说.md)。
> 上表的玩法模板面向轻量档。经营、合成、挂机这类多系统的品类框架不在这条线上,而是由第二条生成轨——tier2 自治富游戏轨——承载;它面向价值更高、产量更低的场景,与轻量档解耦并存。tier2 的 0 号 spike 已 accept、核心已落(产品化排期待定),仍不在 MVP 的 P0 范围内,也不在这份清单里单列正式 P-id;它的设计见[自治富游戏引擎](../架构/生成引擎/agentic运行时架构图说.md)。
### 域 3 自定义创作CRT
| ID | 需求 | 端 | 优先级 | 来源 |

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@ -214,7 +214,7 @@ token 还承担一个长期使命:**做跨端的单一事实源**(single source
- `tokens.css:3` 的注释里还残留旧路径 `zaomeng-ai-demo.html`(实际文件是 `huijing-ai-demo.html`,品牌应为绘境AI),措辞漂移待清。
- 明确不做的范围:原生 App(仅 token 契约就绪)、RTL(从右到左书写,服务阿拉伯语等)、护眼/高对比主题(留作后续增量)。
**tier2 富游戏的前端承载(待建,归属已定)**:第二条生成轨 tier2 的产物是 Phaser 多文件工程、要渲入 game feed 真玩。它给前端域带来两件现在还没做的事——feed 同时承载两种产物(现有 LittleJS 单包 + tier2 Phaser 多文件工程)的装载分发,以及 studio 创作端体现"超休闲廉价线 / 富游戏 premium 线"的第二轨入口。这两件归前端域(运行时容器 + 创作入口);装载与渲染的 how 在架构域,见生成运行时架构 SoT [`../架构/生成引擎/agentic运行时架构图说.md`](../架构/生成引擎/agentic运行时架构图说.md)。tier2 已过 0 号 spike(n=1 accept),前端承载可着手:这两件前端落点仍待建,现在先钉归属、详细的逐页 UI 留实现时展开。
**tier2 富游戏的前端承载(待建,归属已定)**:第二条生成轨 tier2 的产物是 Phaser 多文件工程、要渲入 game feed 真玩。它给前端域带来两件现在还没做的事——feed 同时承载两种产物(现有 LittleJS 单包 + tier2 Phaser 多文件工程)的装载分发,以及 studio 创作端体现"轻量档 / 富游戏档"的第二档创作入口。这两件归前端域(运行时容器 + 创作入口);装载与渲染的 how 在架构域,见生成运行时架构 SoT [`../架构/生成引擎/agentic运行时架构图说.md`](../架构/生成引擎/agentic运行时架构图说.md)。tier2 已过 0 号 spike(n=1 accept),前端承载可着手:这两件前端落点仍待建,现在先钉归属、详细的逐页 UI 留实现时展开。
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@ -78,8 +78,8 @@ flowchart TB
- **错误码分段**:错误码格式为 `1-{模块段}-***-***`,每个模块独占一段、互不重叠(例如 project 占段 100,Wave1 闭环脊柱 4 模块 aigc/runtime/feed/telemetry 顺延占段 101104)。完整分配表在 `.agents/rules/engineering-conventions.md §1.3`
- **契约不放后端**:API/DB/SDK/event 等 8 类跨端契约的单一事实源是仓根的 `contracts/`,后端只引用它、不在模块里另立一份。数据库 schema 的源在 `contracts/db-schemas/`,Flyway 执行副本放在 `huijing-server/.../db/migration/`(两边 diff 必须一致,因为 Flyway 对校验和敏感)。
- **物理形态 = 单体**:13 个模块是**逻辑划分**,物理上全部以 jar 聚合进 `huijing-server` 单体进程运行(monorepo 先行、后续再拆独立仓)。Nacos、RocketMQ 等是框架自带的远期形态,MVP 阶段并未部署。
- **技术栈基线**:Java 17 + Spring Cloud Alibaba + MySQL 8.0 + Redis 7 + Flyway;生成主线是便宜 LLM(如 DeepSeek / MiniMax)经 new-api 网关(一个 OpenAI 兼容的多模型 LLM 网关)直出,配合 SAA(Spring AI Alibaba)裸图编排——这部分的现行架构归架构域的[生成引擎](../架构/生成引擎/)子文档,不在后端域展开(另有第二条 tier2 自治富游戏轨,是待验证的 long-term premium 轨、同归该子树,MVP 未部署)。
- **两条生成线的控制面 / 管理面**:把生成线配置、观测、审计、管起来的治理层(D12 运行治理门 + 配置注册表 + 观测审计仓,其中 D12 现仅覆盖 SAA、tier2 待接),设计同样归架构域的运行时 SoT [生成引擎/agentic运行时架构图说.md](../架构/生成引擎/agentic运行时架构图说.md),后端域不展开。
- **技术栈基线**:Java 17 + Spring Cloud Alibaba + MySQL 8.0 + Redis 7 + Flyway;生成框架收敛到 AgentScope,按 AI 参与深度分三档(全模板化),经 new-api 网关(一个 OpenAI 兼容的多模型 LLM 网关)调便宜 LLM(如 DeepSeek / MiniMax),SAA(Spring AI Alibaba)裸图等编排基建降为最低优先级、留作远期适配验证可插拔——这部分的现行架构归架构域的[生成引擎](../架构/生成引擎/)子文档,不在后端域展开(其中 tier2 富游戏档的 0 号 spike 已 accept、核心已落,产品化排期待定,同归该子树)。
- **三档生成的控制面 / 管理面**:把三档生成配置、观测、审计、管起来的治理层(D12 运行治理门 + 配置注册表 + 观测审计仓,其中 D12 现仅覆盖浅介入档的编排路径、tier2 富游戏档治理待接),设计同样归架构域的运行时 SoT [生成引擎/agentic运行时架构图说.md](../架构/生成引擎/agentic运行时架构图说.md),后端域不展开。
**建设现状(随代码演进,以权威源为准)**:13 个模块中已建成并接入单体的有 11 个(project / aigc / runtime / feed / telemetry / ad / trade / compliance / studio,以及 Wave4 的 community / biz);ip 作为 seam 寄宿 compliance、不独立建;pay 为 Huijing 原生、当前未接入单体。这个数字会变,**任何时候都以 `docs/mvp/MVP进度总账.md` §2 矩阵 + game-cloud `.agent` 为准,不以本页为准**。

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@ -430,7 +430,7 @@ ad 把**联盟接入、广告位 AI 植入、曝光计费、eCPM 优化与归因
**合计**:✅ 完成 5(project / telemetry / ad / trade / community)· 🟡 部分 6(aigc / runtime / feed / studio / compliance / biz)· ◻ 特殊 2(ip / pay)· 🔴 纯未建 0。
> **生成轨现状(读 aigc 卡片前先看这条)**:上面 aigc 那张卡片描述的是**现行 SAA 廉价主线**——也就是面向超休闲小游戏(Tier0/1)、便宜模型直出经 new-api 网关那条已实测在跑的生成线。除它之外,还有**第二条 tier2 自治富游戏轨**:让一个能自治工作的 AI agent 去造合成、经营、挂机这类现有廉价线做不出来的多系统富游戏。tier2 的核心已落、0 号 spike `feie-005` 已 accept(2026-06-24:M3 自治写出面包店经营合成富游戏,9 道 L1 门加富游戏三门全过、`finished=True`、无熔断,服务化已部署 `mini-desktop:8200`),与廉价主线解耦并存、不替换它。这是 n=1 的机制验证、不是统计 go/no-go——`n≥30` 批跑底座已就位但统计跑仍待执行,阶段 1 工作室 Agent Team、控制面 / 管理面、feed 第二装载分支留 Phase B。设计见 [`生成引擎/agentic运行时架构图说.md`](生成引擎/agentic运行时架构图说.md)。两条生成线之上还有一层共用的**控制面 / 管理面**(配置注册表 + 观测审计仓 + D12 治理门 + 管理面 UI),负责把两条线配置、观测、审计、管起来,设计同见该 SoT。tier2 是独立 service、不在 13 后端模块内,本页的 13 模块结构不为它另立模块卡片。
> **生成轨现状(读 aigc 卡片前先看这条)**:上面 aigc 那张卡片描述的是**现行轻量档生成线**——便宜模型直出经 new-api 网关、A-model 直接写真 `src/` 多文件工程那条已实测在跑的生成线(旧 gameDefinition 已废)。三档生成(Tier0/1/2,按 AI 参与深度切分)统一收敛到 AgentScope 框架。轻量档之外,还有**第二条 tier2 自治富游戏轨**:让一个能自治工作的 AI agent 去造合成、经营、挂机这类轻量档做不出来的多系统富游戏。tier2 的核心已落、0 号 spike `feie-005` 已 accept(2026-06-24:M3 自治写出面包店经营合成富游戏,9 道 L1 门加富游戏三门全过、`finished=True`、无熔断,服务化已部署 `mini-desktop:8200`),与轻量档解耦并存、不替换它。tier2 验证走 **n=5 收敛环**(并发跑 5、有错追加 5、收敛即 go),不是统计批跑;阶段 1 工作室 Agent Team、控制面 / 管理面、feed 第二装载分支留 Phase B。设计见 [`生成引擎/agentic运行时架构图说.md`](生成引擎/agentic运行时架构图说.md)。三档生成之上还有一层共用的**控制面 / 管理面**(配置注册表 + 观测审计仓 + D12 治理门 + 管理面 UI),负责把各档配置、观测、审计、管起来,设计同见该 SoT。tier2 是独立 service、不在 13 后端模块内,本页的 13 模块结构不为它另立模块卡片。
几条值得单独记住的判断:
@ -447,7 +447,7 @@ ad 把**联盟接入、广告位 AI 植入、曝光计费、eCPM 优化与归因
| 文档 | 回答什么 |
|---|---|
| [架构域主文档](README.md) | 整体分层、关键技术决策的"为什么"、一条生成请求怎么跑通(本页是它 §34 的下钻) |
| [生成引擎](生成引擎/) | aigc / runtime 生成主线的深层架构:SAA 节点拓扑、new-api 接入、九门 harness;另含待验证的 tier2 自治富游戏轨与两条生成线共用的控制 / 管理面 |
| [生成引擎](生成引擎/) | aigc / runtime 生成主线的深层架构:SAA 节点拓扑、new-api 接入、九门 harness;另含 tier2 自治富游戏轨(spike accept)与三档生成共用的控制 / 管理面 |
| [需求模块映射](../产品/需求模块映射.md) | 每条产品需求由哪些技术模块(T-id)实现的 M:N 映射 |
| `docs/mvp/MVP进度总账.md` | 13 模块真 / 桩 / 未建的实时状态(状态冲突时的最高口径) |

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@ -76,9 +76,9 @@ flowchart TB
选 Huijing 的核心算盘:把"做后台基础设施"这件耗时但不差异化的事直接买现成的,把团队的力气全押在生成、流量、变现这三件真正的护城河上。
### 2.2 生成主线 = new-api 网关 → 便宜 LLM + SAA 裸图编排(现行)
### 2.2 生成主线 = AgentScope 三档统一框架(按 AI 参与深度)→ new-api → 便宜 LLM → A-model 写真 src/
这是整个平台**演进最剧烈、也最关键**的一处决策,值得展开。
这是整个平台**演进最剧烈、也最关键**的一处决策,值得展开。现行口径(2026-06-25 reframe)是:生成框架收敛到 **AgentScope 一套**,按 **AI 参与深度**分 Tier0/1/2 三档(三档全高度模板化:玩法模板 + 工程骨架,不是从零生成),引擎按复杂度选(轻-中 LittleJS、最高 Phaser、非分档轴),生成产物的终态统一是 `src/` 多文件源工程(A-model 写真 src/);**SAA / Dify / Coze 降到最低优先级、留作「远期适配验证可插拔」目标**。下面先把它怎么从蓝图原案一路走过来的决策史讲清。
最初的蓝图原案是 **Dify + OpenGame**(Dify 是一个带可视化工作流编排界面的 LLM 应用平台;OpenGame 是一套游戏生成 agent),理由是开箱即用、省自研时间。但随后的技术验证推翻了它:
@ -86,18 +86,22 @@ flowchart TB
- **HJ-GEN-001 终审(2026-06-12)**:进一步把方向定为"agent 写码于插件库"(让模型直接写游戏代码,落在 LittleJS 能力插件库里),把更早的"游戏模板/填参式模板"路线退役(代号 **W-CLEAN**,即清理旧模板的收口工作:旧 4 模板 clicker/dodge/runner/match + 存量数据已清除)。
- **HJ-AGI-002(2026-06-15)**:把编排基建定为 **SAA 裸 `StateGraph` 编排**。SAA = Spring AI Alibaba(阿里巴巴出的 Spring AI 框架,GA 版 v1.1.2.2);`StateGraph` 是它的状态图编排原语;"裸图"指我们直接用它的状态图节点布线,而不是用它更上层的 ReactAgent 封装。
结果:**Dify / OpenGame 均从未部署、降级为远期增强**;AgentScope(另一个 agent-native 探索框架)降为 long-term premium 独立轨,同样不在 MVP 运行时。现行主线已经过后端实测——`game-module-aigc-server` 有 14 个文件接通 new-api,`spring-ai-alibaba` 已进 pom 并跑起 `SaaStudioGraph`
结果:**Dify / OpenGame 均从未部署、降级为远期增强**。这套 SAA 裸图编排此后又被一个更大的 reframe 收口:生成框架统一收敛到 **AgentScope** 三档,**SAA / Dify / Coze 一并降到最低优先级、留作「远期适配验证可插拔」目标**,不再是现行主轴。后端侧的 SAA 实测痕迹仍在(`game-module-aigc-server` 有 14 个文件接通 new-api、`spring-ai-alibaba` 已进 pom 跑起 `SaaStudioGraph`),作为可插拔编排基建的一个验证实现保留
```mermaid
flowchart LR
subgraph 现行["✅ 现行主线(已实测)"]
A1["创作者 Prompt"] --> A2["SAA 裸 StateGraph 编排<br/>16 节点 / 7 条件边"]
subgraph 现行["✅ 现行主线(AgentScope 三档统一框架)"]
A1["创作者 Prompt"] --> A2["AgentScope 框架<br/>按 AI 深度 Tier0/1/2 · 全模板化"]
A2 --> A3["new-api 网关<br/>OpenAI 兼容 · 多模型"]
A3 --> A4["便宜 LLM<br/>DeepSeek-v4 / MiniMax-M2.7·M3"]
A4 --> A5["harness 九门兜底<br/>校验 / 构建 / 真玩"]
A5 --> A6["GamePackage 出包"]
A5 --> A6["A-model 写真 src/<br/>多文件源工程出包"]
end
subgraph 决策史["❌ 蓝图原案(从未部署 · 降远期)"]
subgraph 低优["⤵ 降最低优先级(远期适配验证可插拔)"]
C1["SAA 裸 StateGraph"]
C2["Dify / Coze 编排"]
end
subgraph 决策史["❌ 蓝图原案(从未部署 · 已废)"]
B1["Dify 可视化编排"]
B2["OpenGame 生成 agent"]
end
@ -107,16 +111,16 @@ flowchart LR
- **new-api 网关**:一个自部署的 LLM 网关,对外提供 OpenAI 兼容接口,对内可挂多个模型通道。它让"换模型/多通道兜底"变成网关层的配置事,业务代码无感;且单 key 自动入 `newapi_cost` 计费平面,成本可对账。接入时有个工程坑:baseUrl 要剥掉末尾的 `/v1`
- **harness 九门**:生成产物要真正"能玩"才算数,所以在生成链路后端串了九道确定性门(校验 → 构建 → 真玩),**done 由这些确定性门判定,不让 LLM 给自己打分**。门不过就不出包。
- **SAA 图的形状**:16 个节点 + 7 处条件边,主链是 `START → render → classify → design → generate → validate → scaffold → asset → build → play → player/nreview → emit → END`,validate / build / play / player 任一不通过则走 `repair → generate` 回环修复;连续失败到升档窗则 `escalate` 升 stage2 强档,救场轮耗尽才 `giveup`(这条 `repair → escalate → giveup` 就是救场阶梯)。唯一布线源是 `SaaStudioGraph.assemble()`,且同一份 assemble 同时服务 iife(factory)与 gameDefinition 两种 sourceMode、生产派发与回归测试共用,避免布线漂移。
- **SAA 图的形状(作为可插拔编排基建的一个验证实现保留)**:16 个节点 + 7 处条件边,主链是 `START → render → classify → design → generate → validate → scaffold → asset → build → play → player/nreview → emit → END`,validate / build / play / player 任一不通过则走 `repair → generate` 回环修复;连续失败到升档窗则 `escalate` 升 stage2 强档,救场轮耗尽才 `giveup`(这条 `repair → escalate → giveup` 就是救场阶梯)。唯一布线源是 `SaaStudioGraph.assemble()`,生产派发与回归测试共用,避免布线漂移。
里讲的 SAA 廉价线只是绘境AI **两条并存生成线**里的一条 —— 它面向超休闲/合成/挂机这类可发行轻游戏,用便宜模型把可靠性和可验收性拉满;另一条是 **tier2 富游戏线**,用一个自治 ReAct agent(框架 AgentScope、引擎 Phaser)去造廉价线做不出的多系统富游戏,产物是真 Phaser 源工程,面向价值更高、产量更低的 premium 场景,现状是待 0号 spike 验证、尚未落代码。两条线解耦并存、互不替换(未来可能收敛为一条:廉价线也并入 AgentScope,已登记、当前不做)。还有一处终态口径要说准:廉价线 generate 现在产出的 **gameDefinition 是结构化中间表示、不是合格终态产物** —— 创始人 2026-06-20 定调,生成游戏的终态必须是一个 `src/` 多文件源工程(结构化、可导航、agent 能定位),gameDefinition 只是"通往 src/ 的中间脚手架",当前把玩法逻辑塞进 JSON 字符串靠 `new Function` 跑掉属已知偏离终态的债,产线化迁移正在进行(plan `2026-06-18-001`,U1U4)。
套框架按 **AI 参与深度**分三档,而不是按基建或品类切成几条互斥的线。**Tier0/1 浅-中介入档**面向合成 / 挂机 / 答题这类可发行轻游戏,照玩法模板 + 工程骨架生成、用便宜模型把可靠性和可验收性拉满,引擎用 LittleJS;**Tier2 深介入档(富游戏)**让一个自治 ReAct agent 去造多系统富交互(经营 / 合成 / 多系统富游戏),引擎用 Phaser 全无头、靠三层校验当确定性地板加人工终审兜底,产物是真 Phaser `src/` 源工程。三档同在 AgentScope 一套框架下、只经公共件交汇,区别只在 AI 介入多深。tier2 的现状要说准:**0 号 spike 已过 accept、核心代码已落**(验证走 n=5 收敛环:并发跑 5、有错追加 5、收敛即 go),产品化排期待定——不是「待 0 号 spike、尚未落代码」。还有一处终态口径要说准:生成游戏的终态统一是一个 `src/` 多文件源工程(结构化、可导航、agent 能定位,创始人 2026-06-20 定调),**gameDefinition 已废(判错误路线),现行直接由 A-model 写真 src/**,既无 factory/gamedef 双轨、也无 cutover 切换。**per-gen 预算硬闸**:便宜档每次生成 < ¥10、复杂档 < ¥50(图、音另算)。
> 演进的更深细节(16 节点拓扑、加节点方法、checkpoint 框架坑、观测、dispatcher 契约、tier2 富游戏轨与 gameDefinition→src/ 终态迁移)在子文档[生成引擎](生成引擎/)与 `.agents/skills/saa-graph-orchestration.md`
> 演进的更深细节(三档运行时架构、加节点方法、checkpoint 框架坑、观测、dispatcher 契约、tier2 富游戏档详设、A-model 写真 src/)在子文档[生成引擎](生成引擎/),运行时单一真相 SoT = [`生成引擎/agentic运行时架构图说.md`](生成引擎/agentic运行时架构图说.md)
### 2.3 游戏运行时引擎 = LittleJS(超休闲)+ Phaser/Pixi(tier2 自治)+ Cocos(3D / 渠道导出轴)
### 2.3 游戏运行时引擎按复杂度选(非分档轴)= LittleJS(轻-中)+ Phaser/Pixi(最高复杂度富游戏)+ Cocos(3D / 渠道导出轴)
> **⚠️ 引擎口径 supersession(2026-06-21 · tier2 全自治生成轨触发)** —— 详见运行时 SoT [`自治富游戏引擎`](生成引擎/agentic运行时架构图说.md)(引擎选型:为什么 Phaser/Pixi、为什么排除 Cocos)。
> 本节原按"产物复杂度分层"选引擎(Tier1 = LittleJS / Tier2-3 = Cocos),正被一个**正交两轴**框架取代。起因是 tier2 要做"AI agent 全自治生成富游戏",而全自治要求引擎**全无头、纯代码 / CLI 可构建、loop 里不挂 GUI 编辑器**。据此核实(取证级):**Cocos Creator 必须开编辑器才能构建,其"MCP(158 工具)"是连到运行中编辑器的扩展插件、驱动的是 GUI 编辑器而非 headless——所以下表与本节"MCP 可被 / 让 AI 驱动"那几句的 headless 含义是事实错,Cocos 进不了自治 loop。** 正确两轴是:**① 自治生成引擎(全无头:富 2D = Phaser / Pixi,超休闲 = LittleJS);② 3D / 渠道导出引擎(Cocos,编辑器 + 人在环,服务复杂 3D / 原生 / 一键渠道导出)。** Phaser 当初"放弃"属 Tier1 超休闲流的冷启动之败(渠道 / 交付维度),与 tier2 的 headless 自治维度正交、不是一把尺;tier2 富 2D 自治据 headless 筛子选 Phaser / Pixi。
> **⚠️ 引擎是按复杂度的实现变体、不是 AI 深度分档轴**——三档(Tier0/1/2)是 AI 参与深度,引擎随产物复杂度独立选;详见运行时 SoT [`自治富游戏引擎`](生成引擎/agentic运行时架构图说.md)(引擎选型:为什么 Phaser/Pixi、为什么排除 Cocos)。
> 本节早期按"产物复杂度分层"选引擎(Tier1 = LittleJS / Tier2-3 = Cocos),现已收口为一个**正交两轴**框架。起因是 tier2 富游戏档要做"AI agent 自治生成富游戏",而自治要求引擎**全无头、纯代码 / CLI 可构建、loop 里不挂 GUI 编辑器**。据此核实(取证级):**Cocos Creator 必须开编辑器才能构建,其"MCP(158 工具)"是连到运行中编辑器的扩展插件、驱动的是 GUI 编辑器而非 headless——所以下表与本节"MCP 可被 / 让 AI 驱动"那几句的 headless 含义是事实错,Cocos 进不了自治 loop。** 正确两轴是:**① 自治生成引擎(全无头:富 2D = Phaser / Pixi,轻-中复杂度 = LittleJS);② 3D / 渠道导出引擎(Cocos,编辑器 + 人在环,服务复杂 3D / 原生 / 一键渠道导出)。** Phaser 当初"放弃"属轻量轻游戏流的冷启动之败(渠道 / 交付维度),与 tier2 富游戏档的 headless 自治维度正交、不是一把尺;tier2 富 2D 自治据 headless 筛子选 Phaser / Pixi。
运行时按产物复杂度分层,不同层用不同引擎。LittleJS 是一个极小的开源 2D 游戏引擎;"增强发行版"指我们在它基础上叠了能力插件库与装载契约。
@ -125,13 +129,13 @@ flowchart LR
| **LittleJS 增强发行版 + Runner v2(Tier1)** | ✅ 现行 | 引擎仅 **55KB gz**;URL 化交付享 HTTP + 编译双缓存,**冷启动 0.54s vs 自研壳 2.86s(快 4.8~5.3 倍)**;agent 写码于插件库直接可运行,装载契约为 `game-host.d.ts`;平台完全掌控沙箱与 SDK 注入。**MVP 唯一交付层**(2026-06-12 终裁,spike 比分 85/82) |
| ~~自研轻量 Canvas Runtime < 15KB~~ | ❌ 已废除 | 自研壳实测只是机制演示(资产载而不绘、零打磨、只能赢不能输),手搓引擎属 critical risk;**15KB 红线一并废除**——它本是"srcdoc 内联"那套老架构衍生出的约束,前提失效就该废,改为三层约束框架(见下) |
| **Cocos Creator 3.8.8(3D / 渠道导出轴)** | ✅ 选用,但**不进 tier2 自治 loop** | 一栈覆盖复杂 2D+3D+原生与一键渠道导出;**其 MCP 是编辑器扩展、需编辑器在跑、非 headless**(见上 supersession 纠错),只服务"编辑器 + 人在环"的 3D / 渠道;MVP 阶段至多 1 个探针 demo |
| Phaser / Pixi(tier2 自治轨)✅ · LayaAir / Unity / Three.js ❌ | 见理由 | **Phaser、Pixi 纯代码全无头可构建(Phaser 官方 HEADLESS + node),过"全 AI 可做"筛子、生态厚=LLM 好生成 → tier2 富 2D 自治选用**;Phaser 的"T1 eval-spike 冷启动落选"只在 Tier1 超休闲维度、与 tier2 自治维度正交(见上 supersession)。LayaAir 引擎过重且官方导出**不含快手**;Unity 启动重(7-10s)与 P75<3s 目标冲突;Three.js web3D Cocos 重复 |
| Phaser / Pixi(tier2 富游戏档)✅ · LayaAir / Unity / Three.js ❌ | 见理由 | **Phaser、Pixi 纯代码全无头可构建(Phaser 官方 HEADLESS + node),过"全 AI 可做"筛子、生态厚=LLM 好生成 → tier2 富 2D 自治选用**;Phaser 的"T1 eval-spike 冷启动落选"只在轻量轻游戏维度、与 tier2 自治维度正交(见上 supersession)。LayaAir 引擎过重且官方导出**不含快手**;Unity 启动重(7-10s)与 P75<3s 目标冲突;Three.js web3D Cocos 重复 |
废掉 15KB 红线后,质量改由**三层约束框架**守:① 性能 SLO(在千元机 + 4G 网络下的首屏 P75 达标);② 预算入场券(压缩后 gz≤350KB、原始 raw≤1.5MB);③ 工程增强层(juice/手感等)。沙箱、SDK、三容器控制点保持不变。
> **模板哲学(W-CLEAN)**:"游戏模板/填参式模板"已废除——模板 = LittleJS 能力插件/二次开发件,玩法/美术/关卡/UI 全是 agent 生成域。需要区分的是,**"玩法模板"(指品类/玩法框架,用来引导 AI 生成,而非预制代码)并未废除**,它是有效功能、待建,但优先级排在"生成可靠"(Tier 0)之后(HJ-DEMO-AUDIT-001,创始人 2026-06-17)。
为什么要分层:Web 预览和游戏流要求极快加载(P75<3s),Tier1 LittleJS 正好满足,所以 MVP 交付这一层;复杂 3D/原生需要成熟引擎,复用 Cocos 而非自研(自研 3D/原生引擎工期数十人月不可行),**但其 MCP 经编辑器驱动 headless, Cocos "编辑器 + 人在环"模式不进 tier2 自治 loop;tier2 2D 自治生成另走 Phaser/Pixi 无头轨(见本节 supersession 横幅)**;多渠道导出以微信小游戏格式包为统一中转,可异步离线进行,不影响实时预览
为什么按复杂度选:Web 预览和游戏流要求极快加载(P75<3s),轻-中复杂度的 LittleJS 正好满足,所以 MVP 的轻量轻游戏交付这一层;复杂 3D/原生需要成熟引擎,复用 Cocos 而非自研(自研 3D/原生引擎工期数十人月不可行),**但其 MCP 经编辑器驱动 headless, Cocos "编辑器 + 人在环"模式不进 tier2 自治 loop;tier2 游戏档的富 2D 自治生成用 Phaser/Pixi 全无头引擎(见本节 supersession 横幅)**;多渠道导出以微信小游戏格式包为统一中转,可异步离线进行,不影响实时预览
### 2.4 AI 素材工具链 = mmx-cli(MiniMax)
@ -405,14 +409,14 @@ erDiagram
| 文档 | 回答什么 |
|---|---|
| [生成引擎](生成引擎/) 🚧 | **架构演进中** —— 廉价线 **gameDefinition 已废(错误路线),现行 = A-model 写真 `src/`**;tier2 富游戏自治轨建设中(0 号 spike accept)。生成主线的深层架构:SAA 16 节点拓扑、加节点方法、new-api 接入、checkpoint 框架坑、dispatcher 契约、九门 harness。两条线统一的运行时架构 SoT 见 [`生成引擎/agentic运行时架构图说.md`](生成引擎/agentic运行时架构图说.md) |
| [生成引擎](生成引擎/) 🚧 | **架构演进中** —— 生成收敛 AgentScope 三档(按 AI 深度·全模板化),**gameDefinition 已废(错误路线),现行 = A-model 写真 `src/`**;tier2 富游戏档 0 号 spike 已 accept、核心已落(产品化排期待定)。生成主线的深层架构:三档运行时拓扑、加节点方法、new-api 接入、checkpoint 框架坑、dispatcher 契约、九门 harness。运行时架构单一真相 SoT 见 [`生成引擎/agentic运行时架构图说.md`](生成引擎/agentic运行时架构图说.md) |
| [产物执行沙箱](产物执行沙箱.md) | 生成出来的游戏(不可信代码)怎么在浏览器里被隔离着安全跑:取包 / sha256 校验 / iframe+CSP 隔离 / postMessage 双校验 / SDK 受控面;沙箱与"插件↔引擎"受控面是两条正交边界 |
| [契约总览](契约总览.md) | 全部契约族的导航与口径收口:有哪几类、各落哪、各算第几、怎么镜像同步到代码、防漂移门有没有 |
| [前端域](../前端/) | game-studio / game-admin 的前端设计体系、组件分层、SDK 源码组织、运行时容器 |
| [后端域](../后端/) | 后端模块的实现级设计、API 路径规范、错误码分配、Flyway 迁移、契约对齐 |
| [运维域](../运维/) | 环境/部署/staging 运维、构建门、smoke 门、运行时打包与多渠道导出手册 |
> **控制面 / 管理面**:把两条生成线(SAA 廉价线、待验证的 tier2 自治轨)配置、观测、审计、管起来的治理层(配置注册表 + 观测审计仓 + D12 治理门 + 管理面 UI),设计见运行时 SoT [`生成引擎/agentic运行时架构图说.md`](生成引擎/agentic运行时架构图说.md)(§5.2 控制面与配置热取 / §一 反锁死五件)。
> **控制面 / 管理面**:把三档生成(统一在 AgentScope 框架下,tier2 富游戏档 0 号 spike 已 accept、核心已落)配置、观测、审计、管起来的治理层(配置注册表 + 观测审计仓 + D12 治理门 + 管理面 UI),设计见运行时 SoT [`生成引擎/agentic运行时架构图说.md`](生成引擎/agentic运行时架构图说.md)(§5.2 控制面与配置热取 / §一 反锁死五件)。
> **纪律**:架构域只讲"系统怎么搭、关键决策为什么";产品对用户提供什么在[产品域](../产品/README.md),哪条产品需求由哪些技术模块实现在[需求模块映射](../产品/需求模块映射.md)。各域各司其职、互不重复。
>

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@ -4,7 +4,7 @@
> **这是什么**:绘境AI 生成引擎对外部最强开源标杆 **OpenGame** 的源码级深读,以及由此照出的复刻缺口。它回答两个问题——"**OpenGame 到底是怎么把一句话变成游戏的**",以及"**它身上哪三层东西值钱、我们还没有**"。
> **给谁看**:负责生成主线的工程师、做技术选型与对标的架构评审、想看清护城河关键路径上"我们与最强开源系统差在哪"的人。
> **怎么读**:先读 §1 的定位与一张对照全景图;§2 是主体——逐层拆 OpenGame 的真实机理(主循环 / 韧性 / 子 agent / 系统提示 / 六阶段生成 / 三大支柱);§3 落到我们的现状,把缺口分四类诚实交代。想要"往哪走、先做什么"的统一行动项,去[生成主线架构演进路线](../../../agent-specs/生成主线架构演进路线.md)拿——本档只负责把 OpenGame 的内部机理和逐项缺口的来龙去脉讲透。
> **怎么读**:先读 §1 的定位与一张对照全景图;§2 是主体——逐层拆 OpenGame 的真实机理(主循环 / 韧性 / 子 agent / 系统提示 / 六阶段生成 / 三大支柱);§3 落到我们的现状,把缺口分四类诚实交代。想要"往哪走、先做什么"的统一行动项,去[生成引擎 README](README.md) §6(统一演进路线现行落点)拿——本档只负责把 OpenGame 的内部机理和逐项缺口的来龙去脉讲透。
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@ -326,7 +326,7 @@ OpenGame 的 shell 执行是**重型**的:PTY 优先(node-pty 加 @xterm/headles
### 3.1 第一类:设计可直接抄进 SAA 节点(价值最高)
物理优先分类的系统提示(含易错例)加五 archetype 体系,本质就是一个 classify 节点加 JSON 容错解析,可以直接照搬。GDD 的"六节每节映射下游"契约加三铁律加按 archetype 动态拼三层规则,**是 OpenGame 最值钱的产物**——它把开放问题结构化成填空题,这正是我们用便宜模型卡 80% 成功率门最需要的杠杆,做成一个 design 节点,内置规则可以整段移植。确定性 bitmask 贴图是纯算法,与模型无关,直接搬。smart_edit 的三级匹配加 LLM 自纠错对便宜模型尤其必要,务必移植(虽然我们走 gameDefinition 结构化中间表示会弱化纯文本编辑的需求,但 modify/repair 节点里仍用得上)
物理优先分类的系统提示(含易错例)加五 archetype 体系,本质就是一个 classify 节点加 JSON 容错解析,可以直接照搬。GDD 的"六节每节映射下游"契约加三铁律加按 archetype 动态拼三层规则,**是 OpenGame 最值钱的产物**——它把开放问题结构化成填空题,这正是我们用便宜模型卡 80% 成功率门最需要的杠杆,做成一个 design 节点,内置规则可以整段移植。确定性 bitmask 贴图是纯算法,与模型无关,直接搬。smart_edit 的三级匹配加 LLM 自纠错对便宜模型尤其必要,务必移植——而且现行廉价线就是 **A-model 直接写真 `src/` 多文件代码**(原先设想的"走 gameDefinition 结构化中间表示弱化纯文本编辑"这条路已于 2026-06-21 判为错误路线、废弃),所以纯文本补丁的需求并未被绕开,反而在 modify/repair 节点里实打实需要这套自纠错
这里有个**范式级前提必须点破**:OpenGame 整条链能跑,根本前提是它有一套预建 Phaser 模板和每个 archetype 的 `template_api.md` hook 清单当"填空靶子"。**Hook Integrity 这条铁律之所以能约束便宜模型,是因为有一份明确的 API 清单让模型不能编造。** 我们要复刻,就必须**先有等价物:一份"LittleJS 增强发行版 + 插件库公开 API 清单"当我们的 `template_api`。** 没有这个,便宜模型一定会编造 API。这一块 OpenGame 抄不来、必须我们自建——而它恰好和创始人 2026-06-17 定的"游戏 = 长生命周期结构化源项目"基座、以及"玩法模板 = 品类框架"的定位是同一个东西。
@ -384,9 +384,9 @@ flowchart TB
- **模板族复用(约 +5.8)。** 对应 §3.2 的 Template Skill:把完成过的项目按物理三元组泛化成可复用的家族骨架,命中即复用整个家族。它的增量来自"同品类第二款起不必重走 Phase 2 的从头预建"。
- **Phase 4 · build-health + VLM 验证替换 driver 判定,并定 flip 达标条件。** 这一步把起跑线收窄时摘出去的 driver 门语义**正式接回来**——但不是接回 driver,而是接回"客观 build-health + VLM 看截图"两条:能不能跑用客观门 AE 判,好不好看 / 是不是要的那个游戏用 VLM 判(对应 §3.3"player 软门做厚"和论文三轴里的 Visual Usability / Intent Alignment)。配套自修复封顶 **T=3**(同一道门最多自动修三次),达标后才 flip 成默认。
**flip 达标条件(这是 Phase 路线区别于纯分析的关键)**:gamedef 路在统一口径下成功率真达 80% 门,才把它切成默认产线、二分收敛退役旧 factory 路、并把"失败即拦截"的门翻开。在此之前,新口径与新 Phase 全部默认旁路、只观测、可用 `-Dsaa.gen.gateMode=all9` 回退对比,绝不一上来就改放行行为。这条 flip 门与生成引擎 README §6 那道 cutover 里程碑、与 SAA编排 §7 的 batch 治理层退役条件是同一道闸的不同视角,落地时挂同一个 80% 达标判据,不各立一套。
**flip 达标条件(这是 Phase 路线区别于纯分析的关键)**:任何新生成口径 / 新门在统一口径下成功率真达 80% 门,才把它切成默认、并把"失败即拦截"的门翻开。在此之前默认旁路、只观测、可回退对比,绝不一上来就改放行行为。(注:原文针对的「gamedef 路切默认产线、二分收敛退役 factory 路」已随 2026-06-21 gameDefinition 废弃而 moot——现行是 A-model 写真 src/、无 factory/gamedef 双轨、也无 cutover;此处保留的是通用 flip 纪律:新门默认旁路只观测、达标再 flip。)这条 flip 纪律与生成引擎 README §6 的达标门同源,落地时挂同一个 80% 达标判据,不各立一套。
> 口径归属:这条 Phase 路线与起跑线的口径收窄,蒸馏权威源在 `.agents/skills/saa-graph-orchestration.md` §3.5 与上述决策 plan;"统一的 to-do、阶段序列、cutover 门"仍以[生成主线架构演进路线](../../../agent-specs/生成主线架构演进路线.md)为单一 SoT。本节把消融杠杆量化(+10.1/+6.9/+5.8)与 flip 达标条件回填进对照档,是因为这几个数字决定了"先抄哪一层最划算",而它们此前只躺在那份决策记录里、没进现行架构档。
> 口径归属:这条 Phase 路线与起跑线的口径收窄,蒸馏权威源在 `.agents/skills/saa-graph-orchestration.md` §3.5 与上述决策 plan;"统一的 to-do、阶段序列、达标门"现以[生成引擎 README](README.md) §6 为单一 SoT(原 `agent-specs/生成主线架构演进路线.md` 已降留痕 SUPERSEDED)。本节把消融杠杆量化(+10.1/+6.9/+5.8)与 flip 达标条件回填进对照档,是因为这几个数字决定了"先抄哪一层最划算",而它们此前只躺在那份决策记录里、没进现行架构档。
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@ -416,12 +416,12 @@ flowchart TB
| 去向 | 找什么 |
|---|---|
| [生成主线架构演进路线](../../../agent-specs/生成主线架构演进路线.md) | **统一的 to-do 在这里**:本档照出的三处缺口已并入那份单一 SoT 的"统一演进路线",含阶段序列、关键路径、cutover 门——要"做什么"去那份拿 |
| [生成引擎 README](README.md) §6 | **统一演进路线的现行落点**:本档照出的三处缺口已被 README §6 吸收并 A-model 化重写,含阶段序列、关键路径、达标门——要"做什么"去那里拿。(原 `agent-specs/生成主线架构演进路线.md` 已降留痕 SUPERSEDED,只供查当时演进推理) |
| [生成引擎 README](README.md) | 生成引擎子树主文档,§5 是本档的一页结论版;§3 讲"游戏 = 长生命周期源项目、LLM as 工作室"的范式原则 |
| [SAA 编排](agentic运行时架构图说.md) | 我方 16 节点拓扑图、六条不变量、split-brain 两条治理铁律、落地接入坑清单 |
| `github.com/leigest519/OpenGame` | OpenGame 真源码本体(本档所有结论的锚点,论文 arXiv 2604.18394) |
> **纪律**:本档是 OpenGame 外部标杆的**深读参考**——回答"它的内部机理"和"逐项缺口的来龙去脉"。"我们要做什么"的统一行动项不在这里,在[生成主线架构演进路线](../../../agent-specs/生成主线架构演进路线.md);两者职责不同,不互相重复。当行动项与本档分析冲突时,以那份演进路线的最新裁定为准。
> **纪律**:本档是 OpenGame 外部标杆的**深读参考**——回答"它的内部机理"和"逐项缺口的来龙去脉"。"我们要做什么"的统一行动项不在这里,在[生成引擎 README](README.md) §6(统一演进路线现行落点);两者职责不同,不互相重复。当行动项与本档分析冲突时,以 README §6 与运行时 SoT 的最新裁定为准。
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@ -26,13 +26,17 @@
这台机器当前的真实状态需要诚实说清:**结构正确、控制流确定、底层验收很硬的流水线已经建成并合入主干;但生成质量尚未稳定达到 80% 这道门,而且一部分本该可替换的"策略"被焊死进了不该重编译的"机制"代码里。** 换句话说,骨架立住了,接下来要解决的是"质量"和"策略外置"两件事——这正是 §4§6 演进路线要回答的。
还要钉死一条比技术债更根本的**范式定性**(出处:同目录[设计合理性裁决](agentic运行时架构图说.md)(已并入运行时 SoT §4.1),2026-06-20 对抗审查,status 待创始人拍板):这套"便宜模型 + 受限 schema + 九门验收"是一条**为超休闲轻游戏(Tier0:打砖块 / 合成 / 挂机 / 答题 / 网格点选)量身打造的可靠产线,而不是一个通用生成范式**。它最大的风险不在工程层,而在被当成通用范式去对标 demo 里的 **Marvel 平台动作 / KOF 格斗**那一档富交互游戏——那一档这套范式**结构性地够不着**(运行时没有承载那层复杂度的形状),不是补个分支能解决的,必须显式把愿景分层、复杂品类另开一轨。下文 §3/§5 把这台机器框成"护城河的关键路径""值钱的东西我们还没有",成立的前提正是把它锚在 Tier0 这档;读时务必带着这条天花板,别把它读成"再补几层就能通吃所有品类"。
还要钉死一条比技术债更根本的**范式定性**(出处:同目录[设计合理性裁决](agentic运行时架构图说.md)(已并入运行时 SoT §4.1),2026-06-20 对抗审查,status 待创始人拍板):这套"便宜模型 + 受限 schema + 九门验收"是一条**为轻量档游戏(Tier0:打砖块 / 合成 / 挂机 / 答题 / 网格点选)量身打造的可靠产线,而不是一个通用生成范式**。它最大的风险不在工程层,而在被当成通用范式去对标 demo 里的 **Marvel 平台动作 / KOF 格斗**那一档富交互游戏——那一档这套范式**结构性地够不着**(运行时没有承载那层复杂度的形状),不是补个分支能解决的,必须显式把愿景分层、复杂品类另开一轨。下文 §3/§5 把这台机器框成"护城河的关键路径""值钱的东西我们还没有",成立的前提正是把它锚在 Tier0 这档;读时务必带着这条天花板,别把它读成"再补几层就能通吃所有品类"。
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## 2. 一张端到端流程图:一句话怎么变成一款游戏
下面这张图是整条生成主线的全貌。16 个节点不是抽象概念,而是图里真实存在的执行单元。读图时抓住三段就好:**先理解题面(render→classify→design)→ 再造出东西(generate→scaffold→asset→build)→ 最后反复验收直到合格或放弃(play/player/nreview→modify/repair/escalate→emit/giveup)**。
> ⚠️ **这张 16 节点流程图是旧 SAA 路线的历史表示。** 2026-06-25 框架 reframe 后,生成框架统一收敛到 **AgentScope**,SAA 降为最低优先级(留作远期适配验证可插拔的目标),不再是现行生成主线的编排底座。下图保留下来是为了讲清"一句话→游戏"这条流水线的**相位结构**(分类→设计→生成→构建→验收→发布的固定相位至今有效),但具体的编排框架与节点拓扑以运行时 SoT [`agentic运行时架构图说`](agentic运行时架构图说.md)(§5.2 控制面)为现行真相。
>
> ⚠️ **配图待重绘(mini-desktop)**:本节若配有对应 SVG,需按"AgentScope 统一框架"重绘后再替换。
下面这张图是旧 SAA 路线生成主线的相位全貌。16 个节点不是抽象概念,而是当时图里真实存在的执行单元。读图时抓住三段就好:**先理解题面(render→classify→design)→ 再造出东西(generate→scaffold→asset→build)→ 最后反复验收直到合格或放弃(play/player/nreview→modify/repair/escalate→emit/giveup)**。
```mermaid
flowchart TB
@ -320,20 +324,23 @@ flowchart LR
## 8. 三级生成与契约体系(蓝图锚点)
上面讲的是 MVP 阶段的生成主线现状与近期演进。从更长的产品视角看,生成能力被规划为**三级**,对应创作者梯度和三条收入线。这部分是蓝图级锚点,这里只给骨架,细节在源档:
上面讲的是 MVP 阶段的生成主线现状与近期演进。从更长的产品视角看,生成能力被规划为**三级**(L1/L2/L3),对应创作者梯度和三条收入线。这部分是蓝图级锚点,这里只给骨架,细节在源档:
| 维度 | L1 模板成游戏 | L2 模板扩玩法 | L3 全栈造游戏 |
|---|---|---|---|
| agent 职责面 | 填参 + 文案 + 资产变体选择 | 受控补丁面改码 + 关卡 + 生成资产 | 全内容域,多 agent 分工 |
| 预算档(工程门) | ≤ ¥0.15 / 款全成本 | ≤ ¥5 / 款全成本 | ¥50~500 / 款(B 端定价覆盖) |
| 时延 SLO | P75 ≤ 30s | P75 ≤ 10min | 小时级,阶段进度可见 |
| 对应人群 | 小白(一句话) | 进阶创作者(资产 + 对话) | 专业 / B 端 |
> **预算红线以运行时 SoT 为唯一源,别用本表的旧数值。** 上表原列过一栏按级的工程预算门(L1 ≤¥0.15 / L2 ≤¥5 / L3 ¥50~500),已撤下。每次生成的成本硬闸现在统一收口在运行时 SoT [`agentic运行时架构图说`](agentic运行时架构图说.md) §5.2 / §5.7:**便宜档 per-gen <¥10、复杂档 per-gen <¥50(图 / 音另算)**——这是唯一的红线数值源,本表不再自带预算数字,凡谈 per-gen 成本闸都 repoint 到那里。
>
> **L1/L2/L3 与 Tier0/1/2 是两条不同的轴,别混用。** 本表的 L1/L2/L3 是**创作者能力 / 产品复杂度档**——它回答"谁来造、agent 替创作者干多少活、卖给哪类人、接哪条收入线",梯度从小白填参一路到 B 端全栈。它和 2026-06-25 reframe 的 **Tier0/1/2** 不是同一个分级:后者按 **AI 参与深度**切分生成档,且引擎(LittleJS / Phaser)只是按复杂度选的实现变体、不是分档轴。两套分级各自成立、视角不同,引用时务必标清是哪条轴,不要把"L2"当成"Tier2"、也不要把这里的产品档当成 reframe 的 AI 深度档。(L1/L2/L3 这套产品分级本身保留,等与 Tier0/1/2 的对应关系正式拍板后再统一收敛。)
> **一条重要的模板哲学拍板(2026-06-12)**:**模板 = 引擎能力插件**(碰撞 / 粒子 / 物理 / 手感等,LittleJS 二次开发件),**不含玩法 / 美术 / 关卡 / UI——这四者是 agent 生成域**。玩法模板层被废除(它是同质化的根源)。所以"玩法模板"在本项目语义里 = 品类引导框架,影响生成 prompt 与脚手架,**不是一个可执行的游戏壳**。
上面那张表的"预算档"一栏是**工程门**(成本和时延的硬上限),但同一个预算还有一层**产品面**,要补上、别只当工程数字看(创始人 2026-06-22 历史回收判定捡回):**预算即产品——绘豆与会员档决定创作者能用到哪一级生成、有多少额度,而且这个预算要对用户透明。** 创作者看到的不是"L1/L2/L3"这种内部分级,而是"我这个档位能造什么样的游戏、还剩多少次"。这一层把生成级别直接接到了两条收入线上:更高的生成级别(L2 扩玩法、L3 全栈)是订阅会员的付费墙,绘豆额度是用量计费的入口——创作者梯度在这里就是一条订阅转化漏斗(与同域那条"用生成级别做付费墙"是一脉)。配套还要把**第一笔收益的激活路径**讲给创作者:从"生成一款游戏 → 发布进信息流 → 拿到第一笔广告分成"这条链路要有明确引导,因为创作者留存的第一道坎就是"我造的东西到底能不能赚到钱"。这条产品面此前在生成引擎档没落点,而它恰恰是订阅与广告两条收入线的创作侧入口,值得记一笔。预算的具体数值(绘豆定价、各档额度、付费墙怎么卡)以变现战略档为准,本节只钉死"预算是产品、级别即付费墙、要引导第一笔收益"这条口径。
支撑这套体系的是**第 9 契约组**(生成工厂契约包,9a~9g):9a 模板协议(能力插件清单)、9b 作业与状态、9c 评估与就绪评分、9d 全链 trace、9e 代码补丁、9f 资产血缘、9g 收益归因。配套还有一个**生成控制平面**(配额 / 计费 / 背压 / 取消 / 幂等 / 补偿 / 防刷 / 降级——没有控制面的 agentic 系统会同时烧钱、压垮环境、放大滥用),以及一套**双轨灰度矩阵**(工厂路径按品类 × 人群灰度,黄金评估集通过率 ≥ 80% 且灰度 7 天错误率达标才切默认,跌幅 > 5pp 或破红线自动切回)。L2 起代码不可信,有一套七层信任边界(补丁面白名单、依赖锁定、静态安全门、构建隔离、运行取证、发布隔离、代码补丁契约)——细节都在源档,不在此展开。这里的"生成控制平面 / 双轨灰度矩阵"是蓝图级骨架;它的现行四组件设计(配置注册表、观测 / 审计仓、D12 运行治理门、管理面 UI,两条生成线共用)在同目录运行时 SoT [agentic 集成架构](agentic运行时架构图说.md)(§5.2 / §一),以该档为现行口径。
支撑这套体系的是**第 9 契约组**(生成工厂契约包,9a~9g):9a 模板协议(能力插件清单)、9b 作业与状态、9c 评估与就绪评分、9d 全链 trace、9e 代码补丁、9f 资产血缘、9g 收益归因。配套还有一个**生成控制平面**(配额 / 计费 / 背压 / 取消 / 幂等 / 补偿 / 防刷 / 降级——没有控制面的 agentic 系统会同时烧钱、压垮环境、放大滥用),以及一套**双轨灰度矩阵**(工厂路径按品类 × 人群灰度,黄金评估集通过率 ≥ 80% 且灰度 7 天错误率达标才切默认,跌幅 > 5pp 或破红线自动切回)。L2 起代码不可信,有一套七层信任边界(补丁面白名单、依赖锁定、静态安全门、构建隔离、运行取证、发布隔离、代码补丁契约)——细节都在源档,不在此展开。这里的"生成控制平面 / 双轨灰度矩阵"是蓝图级骨架;它的现行四组件设计(配置注册表、观测 / 审计仓、D12 运行治理门、管理面 UI,三档生成共用)在同目录运行时 SoT [运行时架构 SoT](agentic运行时架构图说.md)(§5.2 / §一),以该档为现行口径。
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@ -343,9 +350,9 @@ flowchart LR
| 源档 | 回答什么 |
|---|---|
| **[生成运行时架构图说](agentic运行时架构图说.md)** | **两条线统一的运行时架构 SoT**:adapter 协议层(A1A13 固定 + B 类可插拔)、两实例(SAA·LittleJS 廉价线 / AgentScope·Phaser 富游戏)、8 facet、采标准(A2A/MCP/OTel/microVM/Langfuse)。**原 16 份图说/详设 + 设计合理性裁决(Tier0 部分合理裁决与 A-model 转向)已并入此 SoT** |
| **[生成运行时架构图说](agentic运行时架构图说.md)** | **三档统一的运行时架构 SoT**:adapter 协议层(A1A13 固定 + B 类可插拔)、三档两引擎实例(AgentScope 一套框架;轻-中档 LittleJS、最高档 Phaser;SAA 降最低优先级、留作远期适配验证)、8 facet、采标准(A2A/MCP/OTel/microVM/Langfuse)。**原 16 份图说/详设 + 设计合理性裁决(Tier0 部分合理裁决与 A-model 转向)已并入此 SoT** |
| [prompt 治理](prompt治理.md) / [验收门](验收门.md) / [数据飞轮](数据飞轮.md) | 另三份设计 SoT:prompt/配置治理(采 Langfuse 热取)、对外开闸放行 6 门、数据护城河 |
| [生成主线架构演进路线](../../../agent-specs/生成主线架构演进路线.md) | 生成主线"往哪走、先做什么"的单一 SoT:现状诊断、OpenGame 对标、统一演进路线(本文 §4§7 的权威源) |
| [生成主线架构演进路线](../../../agent-specs/生成主线架构演进路线.md) | ⛔ 已降留痕(SUPERSEDED,2026-06-25):记录旧 SAA 16 节点双轨演进,有效内容(现状诊断、OpenGame 对标)已被**本文 §4§7 吸收并 A-model 化重写**,现行权威即本文 §4§7 |
| [生命周期项目管理 review](../../../agent-specs/2026-06-17-生成主线-游戏生命周期项目管理-review.md) | "游戏 = 长生命周期源项目、LLM as 工作室"范式的完整裁定与契约 delta(本文 §3 的权威源) |
| [游戏生成系统总体架构 review](../../../agent-specs/2026-06-12-游戏生成系统总体架构-review.md) | 三级生成、第 9 契约组、控制平面、灰度矩阵、29 条意图覆盖矩阵(本文 §8 的权威源) |
@ -357,7 +364,7 @@ flowchart LR
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> **验证状态**:本文档为架构策展文档,由四份已评审源档(含 2026-06-20 设计合理性裁决)合成,未改任何代码。承重硬事实(V18 建表 + V20 加并发幂等唯一键、prompt registry 已存在、SAA 16 节点、九门、80% 门、¥0.15 / P75≤30s 预算时延门、76%93% 缓存命中、OpenGame 结论锚在其真源码、Tier0 范式定性锚在裁决档)均沿用源档已抽查属实的结论;品牌已统一为"绘境AI"。
> **验证状态**:本文档为架构策展文档,由四份已评审源档(含 2026-06-20 设计合理性裁决)合成,未改任何代码。承重硬事实(V18 建表 + V20 加并发幂等唯一键、prompt registry 已存在、SAA 16 节点、九门、80% 门、per-gen 预算闸〔便宜档 <¥10 / 复杂档 <¥50,以运行时 SoT §5.2 为唯一源、P75≤30s 时延门、76%93% 缓存命中、OpenGame 结论锚在其真源码、Tier0 范式定性锚在裁决档)均沿用源档已抽查属实的结论;品牌已统一为"绘境AI"。
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@ -92,7 +92,7 @@ flowchart LR
绘境AI 的整套技术哲学是**用开源生态组合而非烧钱自研**(详见[投资人版概要设计](../_archive/系统概要设计-投资人版.md)),把钱省下来花在竞品做不了的事上——游戏流分发和变现闭环。这一节回答"那生成一款游戏到底花多少钱"。
结论先行:**文本生成根本不是成本瓶颈。** ¥0.031 是**旧填参路径(LLM 填参)的文本 token 下界**实测值(merge-prod-20 这一批 20 个创意、57 次调用、19 个被采纳的实测口径,单次 LLM 调用约 ¥0.0103)。注意 2026-06-12 创始人拍板「模板=引擎能力插件、每款游戏=agent 写码、填参主线作废」后,当前主线单款成本改按分档工程预算 **L1-agentic P75≤¥0.15/款【假设·待 W-G1 实测】**(约旧值 4.8 倍),不要把 ¥0.031 误读为当前主线现价。即便按 ¥0.15 的新口径,单款也远不到 1 元。以上都是超休闲档的口径;另一条路、由 tier2 自治富游戏轨产出的 premium 富游戏,因为要 agent 多轮迭代地写一整套多系统工程,单款成本档要单独算,粗估约 **¥3/款【假设·待 0 号 spike 校准】**——与超休闲档分列,的是低产量、高价值的账。真正可能咬人的成本是图片/音乐这类素材生成的 GPU 开销(目前 ComfyUI 未部署,零数据)和人工审核兜底,这两项列为后续单位经济埋点(内部代号 **W4**,即按游戏粒度的成本/收益数据回路)的测量项。
结论先行:**文本生成根本不是成本瓶颈。** ¥0.031 是**旧填参路径(LLM 填参)的文本 token 下界**实测值(merge-prod-20 这一批 20 个创意、57 次调用、19 个被采纳的实测口径,单次 LLM 调用约 ¥0.0103)。注意 2026-06-12 创始人拍板「模板=引擎能力插件、每款游戏=agent 写码、填参主线作废」后,文本 token 成本只是这条链的一小部分,**单款 per-gen 的成本红线统一以运行时 SoT [`生成引擎/agentic运行时架构图说`](../架构/生成引擎/agentic运行时架构图说.md) §5.2 为唯一源:轻量 AI 深度档 per-gen <¥10、复杂档 per-gen <¥50(图 / 音另算)**——本页不再自带便宜档的预算数值,凡谈 per-gen 成本闸都 repoint 到那里。轻量 AI 深度档(对应 A-model 写真 src/ 的便宜线)单款实测远低于 ¥10 这道闸。另一条路、由 tier2 自治富游戏轨产出的 premium 富游戏,因为要 agent 多轮迭代地写一整套多系统工程,走低产量、高价值的账:**tier2 单局实测约 ¥1.29,落在复杂档 <¥50 闸内** 真正可能咬人的成本是图片/音乐这类素材生成的 GPU 开销(目前 ComfyUI 未部署,零数据)和人工审核兜底,这两项列为后续单位经济埋点(内部代号 **W4**,即按游戏粒度的成本/收益数据回路)的测量项。
成本来源与口径有几条硬规定:

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@ -112,7 +112,7 @@ flowchart TD
## 5. 现行架构:Channel Runner v1 与 GameConfig 合规红线
渠道线在技术上**不复用平台自有 H5 流的 Runner v2**(Runner 指"游戏运行时容器",负责把游戏跑起来),而是新增一套专门的双形态架构。需要说明:信息流(feed)超休闲档用 LittleJS 引擎的决定不动;但 feed 并非只跑这一种引擎——第二条生成轨 tier2 的富游戏另有一条 Phaser 装载路渲入 feed(见[自治富游戏引擎](../架构/生成引擎/agentic运行时架构图说.md)),feed 因此是双产物承载面。这里只裁渠道线这一面的引擎竞标,与 feed 跑什么引擎是两回事。
渠道线在技术上**不复用平台自有 H5 流的 Runner v2**(Runner 指"游戏运行时容器",负责把游戏跑起来),而是新增一套专门的双形态架构。需要说明:信息流(feed)轻量档用 LittleJS 引擎的决定不动;但 feed 并非只跑这一种引擎——第二条生成轨 tier2 的富游戏另有一条 Phaser 装载路渲入 feed(见[tier2 富游戏设计(并入运行时 SoT §4.2/§5)](../架构/生成引擎/agentic运行时架构图说.md)),feed 因此是双产物承载面。这里只裁渠道线这一面的引擎竞标,与 feed 跑什么引擎是两回事。
```mermaid
flowchart LR
@ -179,7 +179,7 @@ flowchart TB
渠道线该用哪个游戏引擎来打包,没有在"层"这一级锁死,而是在"场景"级锁定默认 LittleJS、并保留创始人复议权(2026-06-12 拍板)。这件事用一场**竞标**来定胜负,内部代号 **W-CH-α**(渠道引擎对比 spike,spike 指"为验证某决策而做的小型探索性实验")。
> 另:tier2 设计对"Cocos 的渠道优势"做了一套祛魅论证(weapp-adapter 官方已不再维护、变现 SDK 各引擎都得手接、快手全平权、纯代码引擎全 Linux 出包反而占优,见 `../架构/生成引擎/自治富游戏引擎.md` 渠道一节)。那是从"无头自治生成"角度来的、与本竞标"超休闲渠道发行"维度正交,**不改本竞标结论**;但作为新信息,W-CH-α 终裁时一并参考、别漏。
> 另:tier2 设计对"Cocos 的渠道优势"做了一套祛魅论证(weapp-adapter 官方已不再维护、变现 SDK 各引擎都得手接、快手全平权、纯代码引擎全 Linux 出包反而占优,见 tier2 富游戏设计(并入运行时 SoT) `../架构/生成引擎/agentic运行时架构图说.md` §4.2/§5 渠道一节)。那是从"无头自治生成"角度来的、与本竞标"轻量档渠道发行"维度正交,**不改本竞标结论**;但作为新信息,W-CH-α 终裁时一并参考、别漏。
先解释两个候选:

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@ -1,6 +1,7 @@
# A1 闸门看板(日历临界路径 · 唯一跟踪面)
# A1 闸门看板(日历临界路径 · 合规闸门唯一跟踪面)
> 建板2026-06-10作战清单 A1 落地件;审计 HJ-AUDIT-001 R2 修法 3 + 鉴权评审版 R2 行动项一并入列)
> 建板2026-06-10作战清单 A1 落地件;审计 HJ-AUDIT-001 R2 修法 3 + 鉴权评审版 R2 行动项一并入列)。
> **范围2026-06-25 收窄)**:本看板**只管日历合规闸门12+1 项)**,是其唯一状态跟踪面(与架构 canonical `运营/合规闸门.md` 配对)。商务/冷启动与决策拍板等其余人办事项**不在此**,归 [`人办清单.md`](./人办清单.md)mvp 人办 SoT本看板=其中「合规闸门」一段的详情面)。
> 性质:**这些闸门 AI 一秒也压不动**(见记忆 `mvp-binding-constraint-calendar-gates`)——材料准备 🤖 可代劳,**提交/实名/付费动作只有 🧑 你能做**。
> done 口径(作战清单 A1 原文):**每项有 owner + 最晚提交日 + 阻塞状态**。每次状态变化直接改本表,不另开文档。
> 根前置已解除:**经营主体 = 已有可用公司主体(创始人 2026-06-10 确认)→ 全链可立即并行启动,无多米诺等待。**
@ -10,12 +11,12 @@
| # | 闸门项 | 前置 | 预计周期 | 最晚提交日 | 状态 | 下一步动作(具体到可执行) |
|---|---|---|---|---|---|---|
| 0 | 经营主体 | — | — | — | ✅ 已具备06-10 确认) | 无;后续各项均以该主体名义提交 |
| 1 | 域名购置+实名 | 主体 | 1-2 天 | **2026-06-12** | ☐ 未启动 | 选定正式域名(品牌已定=绘境 AI建议域名与品牌一致→ 企业实名认证 → 立即转入 #2 备案 |
| 2 | ICP 备案 | 主体+域名+云服务器 | **7-20 工作日** | **2026-06-14本周** | ☐ 未启动 | 在云厂商备案系统提交(主体证件+域名+服务器实例);奇绩稿已承诺"8 月中旬前 ICP 完成+开放邀请制内测",本周不提交即吃掉全部缓冲 |
| 1 | 域名购置+实名 | 主体 | 1-2 天 | **2026-06-12** | ✅ 已注册+实名06-24 确认) | 完成;后续各项以该域名提交 |
| 2 | ICP 备案 | 主体+域名+云服务器 | **7-20 工作日** | **2026-06-14本周** | **已下证·备案号到手**06-24 确认;公安联网备案审核中,不阻塞支付/广告进件) | 完成;**回执到手 → 解锁 #5 支付进件 ∥ #6 广告资质,立即起跑** |
| 3 | **短信签名报备**鉴权件硬闸门R2 | 主体资质;**部分供应商要求已备案域名(与 #2 串联——选不强制要求备案域名的供应商先行)** | **1-2 周不可压缩** | **2026-06-14本周** | ☐ 未启动 | 选短信供应商(阿里云/腾讯云huijing 渠道客户端已内置)→ 提交企业签名+模板报备。**报备完成前玩家侧验证码不可用**——鉴权已拍 C 方案(邀请码旁路),漏斗不被它卡死,但全量切换日期由本项决定。**切渠道=配置切换+两项验证绑定,缺一不得只切配置**HJ-PASSPORT-EXEC-001 §7.2):①确认 `huijing.captcha.enable` 一键启用对 passport 发码生效 ②发码 IP 日/时上限已部署Redis 计数,阈值与运营确认) |
| 4 | LLM 实名充值 | 主体(或个人实名) | 即办 | 2026-06-14 | ◐ 网关可用中 | 确认 new-api 上游各厂 key 的实名/充值主体口径与发票路径顺带修二厂系通道deepseek key 未激活、glm/qwen/kimi token 过期——五件④) |
| 5 | 支付商户进件(微信支付) | 主体+ICP 回执 | **1-3 周** | **2026-06-21** | ☐ 未启动 | 微信商户平台提交进件材料(执照/法人/结算户M4 变现真实化的硬前置 |
| 6 | 广告联盟资质(穿山甲/优量汇) | 主体+ICP+载体(小游戏/H5 | **1-3 周审核** | **2026-06-21** | ☐ 未启动 | 注册开发者账号+提交企业资质;载体侧与渠道线(微信/抖音小游戏备案)联动 |
| 5 | 支付商户进件(微信支付) | 主体+ICP 回执 ✅ | **1-3 周** | **2026-06-21** | 🟢 **前置已满足·可起跑**(待提交) | 微信商户平台提交进件材料(执照/法人/结算户M4 变现真实化的硬前置**ICP 回执已到手,本项现为最长剩余闸门之一,尽早提交** |
| 6 | 广告联盟资质(穿山甲/优量汇) | 主体+ICP+载体(小游戏/H5 | **1-3 周审核** | **2026-06-21** | 🟢 **ICP 前置已满足·待载体+提交** | 注册开发者账号+提交企业资质;载体侧与渠道账号线(微信/抖音小游戏,见 [`人办清单.md`](./人办清单.md) 商务1)联动 |
| 7 | 隐私协议/用户协议 | 律所/法务(软前置,占位文案可过渡) | 1 周 | 2026-06-30 | ☐ 未启动 | 🤖 先出占位文案随鉴权件上线(注册前展示);正式拉新前法务定稿(可并入 #11 律所咨询一次办) |
| 8 | 内容合规材料 | 主体 | 持续 | 渠道提审前 | ☐ 未启动 | 内容审核制度文本+审核记录留存机制说明(渠道提审与 ICP 经营性升级都会要) |
| 9 | **大模型登记**(审计新增) | 主体+服务上线形态说明 | **数月** | 材料 2026-06-30 就绪 | ☐ 未启动 | 自建平台调第三方大模型 API 对公众服务需办理;先让 #11 律所确认适用性与属地路径,材料 🤖 可代拟(奇绩稿承诺 8 月中旬"材料就绪" |
@ -25,8 +26,10 @@
## 阻塞关系(一句话版)
主体✅ → {域名→ICP} ∥ 短信报备 ∥ LLM 实名 ∥ 律所咨询 同时起跑ICP 回执 → {支付进件 ∥ 广告资质};律所意见 → {分账选型 ∥ 大模型登记/算法备案路径确认}。**本周必须动的四件:域名+ICP 提交、短信报备提交、律所约谈、LLM 实名口径确认。**
主体✅ → {域名✅→ICP✅} 已完成ICP 回执✅ → **{支付进件 ∥ 广告资质} 现已解锁、可立即起跑**;短信报备 ∥ LLM 实名 ∥ 律所咨询 仍并行;律所意见 → {分账选型 ∥ 大模型登记/算法备案路径确认}。**当前必须动的(域名/ICP 已闭2026-06-24 更新):① 支付进件提交 ② 广告资质提交 ③ 短信报备提交 ④ 律所约谈。**(支付/广告各 1-3 周,现为最长剩余闸门,优先起跑)
## 变更记录
- 2026-06-10 建板:枚举 12+1 项(原 A1 七项 + 短信报备[鉴权 R2] + 大模型登记/算法备案/分账选型[审计 R2 新增] + 律所咨询);主体确认已具备;全部其余项状态=未启动如实——A1 已拖 2 天,今天是把"要启动"变成"已提交/明确缺什么"的最后一天)。
- 2026-06-24 状态更新(创始人确认):**#1 域名 ✅ 已注册+实名****#2 ICP ✅ 已下证、备案号/回执到手**(公安联网备案审核中,不阻塞支付/广告进件)。回执到手 → **#5 支付进件、#6 广告资质前置满足、解锁可起跑**。临界路径前移到 {支付进件 ∥ 广告资质 ∥ 短信报备 ∥ 律所约谈}。
- 2026-06-25 范围收窄:撤回 06-24 临时扩入的「商务/冷启动 + 决策拍板」两段(误把窄口径合规闸门面当全量人办 SoT与架构 canonical `运营/合规闸门.md` 冲突)。本看板回归**纯合规闸门**;全量人办事项移入新建 [`人办清单.md`](./人办清单.md)mvp 人办 SoT本看板作其「合规闸门」一段的详情面被引用。

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@ -28,7 +28,7 @@
## 队列〔🤖 我〕
- [ ] **W-CH 渠道波(抖音+微信小游戏,✅ 范围已定稿)**:判定=[`渠道适配判定 HJ-CH-001`](../architecture/运营/渠道发行.md)——小游戏=精选整包 L1 分发面(一壳多游·主题合集口径)/H5=UGC+L2 主场W-CH-α 对比 spike(双 spec 齐,Codex 16 条全采纳;LayaAir 尽调出局)→**P0 段 ✅ 完成(2026-06-12 ultracode,验证门 6/6 PASS:adapter 21 测绿〔逮修 1 真 bug/合规 schema 30 用例/probe 八锚点哈希链/SIZES 实测 C-A 主包 gz 37.5KB=4MB 闸门 0.92%·每模板边际 gz2.9KB vs C-B Cocos 文献 1.94MB/双 RUNBOOK+证据校验器)**;**P1 只待你三件套**;C1-C2 ✅ 已拍(C1=自研流即时发布+双渠道精选发行/C2=合规为准绳,详归档⑫)
- [ ] **W-G0 生成工厂契约波(▶ 现行,α 主门已过)**:第 9 契约组——把参考件实证形状升格为正式契约(取证导出 __refForensics/__refChecklist/__refHost+evidence 四件套+LOOP 协议)+黄金评估集 v0(首件=暖阳小卖部)+9g 预算分档字段;**agentic 基建 ✅ 现行(2026-06-22 两条生成线并存)**:**Tier0/1 廉价线=SAA(Spring AI Alibaba v1.1.2.2·Java 裸图编排)+ LittleJS + 便宜模型 + 九门**(决策 HJ-AGI-002),是当前唯一在生产跑的生成线;**tier2 富游戏线=AgentScope(Python·自治 ReAct)+ Phaser + 三层校验**,独立 service、与廉价线运行期解耦并存,面向合成/经营/挂机等多系统富游戏(设计中·待 0 号 spike 验证·尚未落代码);远期可能收敛为一条(廉价线并入 AgentScope)已登记、当前不做。〔旧口径「**HJ-AGI-001(2026-06-12)全平台单一框架化基建=AgentScope 2.x 主力 / W-G1 即 spike 门验不过切 LangGraph**」已被 HJ-AGI-002 + 两条线模型 supersede;五资产契约边界仍有效〕;**附带**:TPL 产品命名选项给创始人(产品文档 A/C「玩法模板」是否改名,属产品改名非清毒)
- [ ] **W-G0 生成工厂契约波(▶ 现行,α 主门已过)**:第 9 契约组——把参考件实证形状升格为正式契约(取证导出 __refForensics/__refChecklist/__refHost+evidence 四件套+LOOP 协议)+黄金评估集 v0(首件=暖阳小卖部)+9g 预算分档字段;**agentic 基建 ✅ 现行(2026-06-25 三档统一框架)**:生成框架统一收敛到 **AgentScope**,三档按 AI 参与深度分(Tier0/1/2,全高度模板化),引擎随游戏复杂度在 LittleJS / Phaser 间选、引擎本身非分档轴;**A-model 写真 src/ 是现行落地形态**(LLM 直接手写多文件源工程并调插件);**tier2 富游戏档=Phaser + 三层校验**,0 号 spike 已 accept、核心已落,验证按 n=5 收敛环走。**SAA / dify / coze 降为最低优先级**,留作远期可插拔适配的验证目标。〔旧口径「**HJ-AGI-002 两条线并存(SAA 廉价线 ‖ AgentScope 富游戏线)**」「**HJ-AGI-001 AgentScope 2.x 主力 / W-G1 即 spike 门验不过切 LangGraph**」均被本次框架收敛 supersede;五资产契约边界仍有效〕;**附带**:TPL 产品命名选项给创始人(产品文档 A/C「玩法模板」是否改名,属产品改名非清毒)
- [ ] **W-G1 模型竞标 bake-off创始人 2026-06-12 裁定:Fable 只造引擎,生产生成=便宜模型)**:同 brief 同 harness,M2.7/M3/DS-V4-Pro/Flash 比 过门率/重试数/¥每过门款,对照 ¥0.15 L1 门;品类=现有 8 插件可承载(经营/回合 RPG/弹幕/氛围);**20 游戏能力矩阵=覆盖目标与插件缺口定义**(矩阵入 W-G1 spec);**spec 增列 agent-loop-v1 处置**(冻结只修 P0/资产judge 决策表·ledger 幂等·预算闸〕契约化迁 AgentScope/退役时点——审计②#2);✅ **前置 DS key 你已解**(DeepSeek+MiniMax 可用)→**现可推【L1】**。本会话生成成熟度已推进(待收进 W-G1 验收):scale-20 14 款 / 宿主键盘桥 fix `d754b71` / saolei 翻绿 / **3b-B 派发面 plumbing+HMAC+视觉终局via 兜底〕** `238ec2d`;**dispatch 面 tap-targets 自产**(`roles.py:32`,闭合「一句话现生成」)= L1 next(brief §十)
- [x] **T1b-β ✅ 实质收口(2026-06-15,收口报告 `docs/agent-specs/_archive/2026-06-15-T1b-β收口报告.md`)**:评审版两轮过+裁决②扩裁(`2026-06-12-...review.md`),**执行版 HJ-T1B-B-EXEC-001(`2026-06-13-...execution.md`)经 R3 对抗复审逮 5P0(初稿§7预烤『引擎有X→包装』未核真签名=同NIH病)全整改→R4 二轮复审『可冻结』(1P1+3P2补净)→✅冻结**;待确认 A 默认采纳=Runner URL 降级 DB-manifest 带版本(不接 OSS,可逆,创始人可后切);**Phase 0 ✅ 完成(`204eaed`):littlejsengine@1.18.19 装入+ENGINE-CAPABILITIES.md 50+ 能力真签名+§7 验签填定——§1.5 延迟裁定获验证(4 条初判『包装』翻『缺件补层』:collision MTV/RayHit·palette postProcess·physics 抛体;collision 整件/palette postProcess/physics 核心实为引擎缺件,自研合规但归因改逐函数验签)**;**Phase A 解锁**(地基 A0=engineInit 五回调接管);**P2 三契约 ✅冻结**(`28a57b8`+`75243fe`:受控面 getEngine 透传/packageUrl 复用/StoragePlugin 上提);**A0 引擎掌帧接管 ✅码落+本机门全绿(`11c8eaf`)**:8-agent workflow(源码取证→设计→对抗复审→实现)3/3 concerns·0 fatal·17 mustFix(P0×1/P1×9/P2×7)全采纳(P0=real像素门 overshoot→stub通道独占逐像素;P1源码级纠偏 debug水印/clearColor alpha=0/P75取timeReal),主会话亲验 155单测绿/受控面零改/Q4 import边界(仅host.js+entry.js)/真接线门①(littlejsengine 真入产物 163691B·box2d惰性);**A0 ✅完成线达成**:门0 **G0-1~G0-8 全过**(mini-desktop 实测 `11c8eaf` gate0_rc=0,`game-runtime/evidence/gate0/`)——引擎真掌帧(frame Δ30/500ms∈[20,45])·真渲2D mainContext(粒子 coloredHits=7·水印 whiteTextHits=0)·双时钟隔离·受控面零改回归 uncaught=[]·回滚桩活(noEngine=true);**A1-A6 可在此地基接线**。范围:①**裁决①+②落地(Q4 剃刀:自研=引擎外的层)**:〔裁决①〕粒子/物理/后处理三件改引擎能力包装层+**裁决② 2026-06-13 Opus 复查audio-music(re-vendor ZzFX/ZzFXM→改调引擎 Sound)+受控面 random/time(为取证砌墙→透传引擎 RandomGenerator/time)+juice hitStop·屏震(→引擎 timeScale/engineAddPlugin)+collision·gamefeel·physics-lite 逐函数三分(引擎有→包装/引擎无→缺件补层,废"维持自研"一刀切)**;**前置 P0=littlejsengine 真装入 game-runtime(现 0 字节)**+P1 引擎能力索引+P2 三契约冻结;R6 真接线门三件套(metafile+运行时调用 ID+负向扫);SIZES 重锚;render.js 切引擎 draw API;②Runner v2(防 demo 兜底假阳性);③1.x 退役(srcdoc→URL 四项兼容矩阵+CDP 走查门);④参考件经后端发布主链入 feed(解封③⑤);⑤P7/P8 固定清单(无命中默认 v2)+SDK storage 根契约收敛三套形状+probe 时钟拆分+outcome 注记(Q3 默认采纳);⑥R6 补录三件(weapp-adapter 仅 why-not 归 W-CH)+R3 血统回填五条。**【✅ 实质收口裁定·2026-06-15】**完成线=引擎真接线(Phase A=A0 掌帧+A1-A4 能力包装+A6 mini-desktop real 引擎门 6/6,`3e5cab4`)+ Runner v2(经全弧 P1/P2/P3,engineBundle 内嵌机制取代 packageUrl 外链)**实质收口**,已支撑 feed 真玩(3b-B 井字棋 gameId=9306 `238ec2d` 真渲入 feedP2 真机 6 门 `5d3f7a8`B1 主链 9001-9002 e2e),**零灰度闭环缺口、零 split-brain**。**三处 spec↔代码漂移=有意改判已回填澄清**:①Runner v2母 spec §5 packageUrl 外链→**engineBundle 字段(契约#4 additive)随 manifest JSON 内嵌+`window.__GameBundle`+bootGameHost**取代(不接 OSS 省一基建线)=**absorbed-by-arc 无 split-brain**;②1.x 退役「srcdoc→URL+四项兼容矩阵」被 **P2 O2(b)(创始人 06-13 追认)supersede**(落档 `2026-06-13-P2-...execution.md` §2.1),全 studio 单宿主 GamePlayer.vue、`inject.ts:240 'pkg.engineBundle?'` 同段 srcdoc 互斥分叉非双轨=**moot**;③受控面random/time/input §1.5 延迟裁定翻盘(random 仍 mulberry32 护粒子种子/time 仍 host 帧钟、probe 改读引擎 timeReal/input 仍 α 事件桥)=工程正确但 spec 冻结行未回写=**血统债**(连带门12 子断言现码不可满足、已 moot)。**剩余=推迟清单(engine-line backlog,不在完成线关键路径,推迟到日历闸门后或 L1 空档;创始人可点名某项转 required)**:**gold-plating**=render.js 切引擎 draw API/屏震切相机 cameraPos(`render.js:915`)/门3 逐像素 WebGL 回归(A0 有意降级)/immutable 强缓存头补端点实现(接 OSS 时,`game-package.schema.json:71` 现孤儿零消费)/参考件经主链入 feed/runtime-probe 改独立墙钟;**audit-debt**=A5 SIZES 并表(`size.mjs:150`)/门1③负扫沉淀 harness/`outcome:'win'|'lose'` additive(`events.schema.json:61`)/P7-P8 裁定落档/R6 三件尽调补录/R3 血统五条/矩阵① sandboxAttr 消费/门5 /preview 走查。详见 `game-runtime/.agent` + 总账 §5「T1b-β 推迟清单」。
- [ ] **插件库扩展波 v2缺口由 20 游戏矩阵定义,Fable 设计协议+Opus 实现 lane**:候选四件=平台角色控制器/瓦片关卡与房间系统/2D 光照视野/行为体与程序生成工具箱——补齐后矩阵覆盖 ~19/20(Q1K3 类 3D 出 Tier1 圈归 Tier2)

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@ -27,7 +27,7 @@
|---|---|---|---|---|
| **M0 契约锁定** | 6/9 上午 | ✅ **达成** | 9 个 API yaml + DB V1-V9 + sdk-interface/game-package/events/dify-workflow/ad-slot = 8 类契约入库 | `c4e2d73` 起 |
| **M1 全栈可启动** | 6/11(Day3) | ✅ **达成6/9 提前)** | 单体 `Started HuijingServerApplication`Flyway V1-V9 全 success24 张 game_* 表admin-api `/system/user/page`→20 真实用户、app-api `/feed/stream`→200 | 启动修复 `d7fac90`+`8565fa2` |
| **M2 创作链路(真 LLM** | 6/18(Day8) | 🟢 **生成链路贯通6/9~11→ generic 桥接接棒6/17** | batch-001 成功率 **80.0%**(达标口径)+ M-b 薄轮询执行器上线UI 一句话→18-27s 可玩游戏);**历史**:模板 1→4clicker/merge/idle/tycoonM-c 批①②);**⚠️ 现行2026-06-17**:旧 4 模板已随 **W-CLEAN** 清除+存量数据清(`template/list` 空=设计态),**generic 桥接 `7534bdf9`** 接棒(一句话无需选模板走 generic 生成路);**仍待**generic 真出可玩端到端过 W-G1 开闸验收门 + A4 大样本盲评;**🆕 SAA 真全图 e2e 首证2026-06-18,`SaaFullGraphE2eTest` `bf99662c`**Java 编排路(16 节点真 LLM+真九门 harness+真出口回调)机制完整跑通、**零 prod bug**,但**成功率 3/5=60% < 80%**贪吃蛇/接金币/躲障碍过,打砖块败 I_control点击消除败 F_wiring+H_progress,救场阶梯耗尽 giveup 真落盘;单款 3.5-16min)→ **worker 转 SAA 默认产线(U7)按门未切,现 worker 主链保持默认(零回归)**;gap=难门生成质量(W-G1 调优域);**🆕🎯 gameDefinition 中间表示双证成立(2026-06-18)**:深度评审揪出现 SAA 仍产 iife 空壳(gameDefinition 未真填)→创始人 2026-06-20 **终态产物=`src/` 多文件源项目(改源不改包·结构化)、SAA 独家本 session 开发**;**① spike 证便宜模型产连贯 gameDefinition 92-100%/¥0.011 build段证 gameDefinitionbuild-from-source真过九门(deepseek-v4-flash 满分 3/4 ,截图实证)**——证明的是便宜模型能可靠产连贯 gameDefinition 中间表示且能 build-from-source 过九门这件**真实但有限**的事,**不等于** src/ 终态产物已落地;**口径(精确)**:`gameDefinition`(声明式 JSON 中间表示)**终态产物的设计已弃用**、降为**通往 src/ 的中间脚手架/**(当前实现仍用 JSON 内嵌 JS + `new Function` =已知偏离终态的债,**绝非已移除/已删除**,代码仍在跑),迁移在 plan `2026-06-18-001` U1U4 在飞;产出运行时约定 v0+build-from-source PoC;接法A(16 节点 studio 七成已建)是接法B 躯干。**🆕 终局(2026-06-21)**:gamedef 2026-06-20 对抗裁决揭穿表达力天花板2026-06-21 创始人判为错误路线并删除(设计文档+代码全清),廉价线现行已切 **A-model**——LLM LittleJS 增强发行版直接写真 `src/` 多文件并调插件,不再经声明式 JSON 中间表示与 `new Function` 解释。**🆕 第二条生成线登记(tier2 富游戏线)**:面向合成/经营/挂机等多系统富游戏另起一轨=**AgentScope(Python·自治 ReAct)+ Phaser + 三层校验**,独立 service与本廉价线运行期解耦并存,**设计中· 0 spike 验证·尚未落代码**(细节见 `docs/architecture/架构/生成引擎/自治富游戏引擎.md`);远期可能收敛为一条(登记·当前不做) | spike `2026-06-09-generation-spike/`·M-b `42d3237`·M-c `b1fa30d→26319b3`·generic `7534bdf9`·SAA-e2e `bf99662c`·中间表示双证 plan `2026-06-18-001`·tier2 设计 `docs/architecture/架构/生成引擎/自治富游戏引擎.md` |
| **M2 创作链路(真 LLM** | 6/18(Day8) | 🟢 **生成链路贯通6/9~11→ generic 桥接接棒6/17** | batch-001 成功率 **80.0%**(达标口径)+ M-b 薄轮询执行器上线UI 一句话→18-27s 可玩游戏);**历史**:模板 1→4clicker/merge/idle/tycoonM-c 批①②);**⚠️ 现行2026-06-17**:旧 4 模板已随 **W-CLEAN** 清除+存量数据清(`template/list` 空=设计态),**generic 桥接 `7534bdf9`** 接棒(一句话无需选模板走 generic 生成路);**仍待**generic 真出可玩端到端过 W-G1 开闸验收门 + A4 大样本盲评;**🆕 SAA 真全图 e2e 首证2026-06-18,`SaaFullGraphE2eTest` `bf99662c`**Java 编排路(16 节点真 LLM+真九门 harness+真出口回调)机制完整跑通、**零 prod bug**,但**成功率 3/5=60% < 80%**贪吃蛇/接金币/躲障碍过,打砖块败 I_control点击消除败 F_wiring+H_progress,救场阶梯耗尽 giveup 真落盘;单款 3.5-16min)→ **worker 转 SAA 默认产线(U7)按门未切,现 worker 主链保持默认(零回归)**;gap=难门生成质量(W-G1 调优域);**🆕🎯 gameDefinition 中间表示双证成立(2026-06-18)**:深度评审揪出现 SAA 仍产 iife 空壳(gameDefinition 未真填)→创始人 2026-06-20 **终态产物=`src/` 多文件源项目(改源不改包·结构化)、SAA 独家本 session 开发**;**① spike 证便宜模型产连贯 gameDefinition 92-100%/¥0.011 build段证 gameDefinitionbuild-from-source真过九门(deepseek-v4-flash 满分 3/4 ,截图实证)**——证明的是便宜模型能可靠产连贯 gameDefinition 中间表示且能 build-from-source 过九门这件**真实但有限**的事,**不等于** src/ 终态产物已落地;**口径(精确)**:`gameDefinition`(声明式 JSON 中间表示)**终态产物的设计已弃用**、降为**通往 src/ 的中间脚手架/**(当前实现仍用 JSON 内嵌 JS + `new Function` =已知偏离终态的债,**绝非已移除/已删除**,代码仍在跑),迁移在 plan `2026-06-18-001` U1U4 在飞;产出运行时约定 v0+build-from-source PoC;接法A(16 节点 studio 七成已建)是接法B 躯干。**🆕 终局(2026-06-21)**:gamedef 2026-06-20 对抗裁决揭穿表达力天花板2026-06-21 创始人判为错误路线并删除(设计文档+代码全清),生成现行已切 **A-model**——LLM 直接写真 `src/` 多文件并调插件,不再经声明式 JSON 中间表示与 `new Function` 解释(无双轨无 cutover)。**🆕 框架收敛(2026-06-25)**:生成框架统一收敛到 **AgentScope**,三档按 AI 参与深度分(Tier0/1/2,全高度模板化),引擎随复杂度在 LittleJS / Phaser 间选;**SAA / dify / coze 降为最低优先级**,留作远期可插拔适配的验证目标。**tier2 富游戏档**(合成/经营/挂机等多系统富游戏,Phaser + 三层校验)**0 spike accept核心已落**(细节见运行时 SoT `docs/architecture/架构/生成引擎/agentic运行时架构图说.md` §4.25),验证按 n=5 收敛环走 | spike `2026-06-09-generation-spike/`·M-b `42d3237`·M-c `b1fa30d→26319b3`·generic `7534bdf9`·SAA-e2e `bf99662c`·中间表示双证 plan `2026-06-18-001`·tier2 富游戏设计(并入运行时 SoT §4.25) `docs/architecture/架构/生成引擎/agentic运行时架构图说.md` |
| **M3 分发链路** | 6/20(Day10) | 🟢 **发布链+数据回路+真人试玩 全 e2e 真实(6/9)** | **B1**submit→锁风门→APPROVE→发布编排跨4表→feed 可见。**B2 数据回路**(curl)A(q28)/B(q88)→事件→quality→**feed重排**→重放幂等。**B2 真人试玩**(浏览器实玩)feed真标题→Canvas clicker 真玩通关→game_play_end(completed)→quality 0→60→**feed 翻转登顶**;逮修 4 真 bug编码/布局/兜底/completed。**仍待**:真实编译打包(M2 runtime产物)+真实分享落地 | `…ab0037c→d279898` |
| **M4 变现链路** | 6/23(Day11) | 🟢 **mock 可切真** | ad/trade **业务逻辑已真实落地**AdRevenueServiceImpl uk_trace 幂等 / SettlementServiceImpl uk_source 逐笔入账 / WithdrawServiceImpl 冻结+CAS 状态机);本波=打款异步回调 CAS+PayoutClientFactory fail-fast+reward 到账+广告验签+创作者收益端点;**87 单测绿+staging mock e2e 门广告→结算→提现→mock 打款回调 1→24 对账断言 HOLD**pay 模块未接单体;**真广告联盟/真支付受日历闸门=mock gated** | `43fce85`(骨架)·`e3be456d`(G1 本波) |
| **M5 MVP 交付** | 6/27(Day15) | ❌ **未达成** | 55/55 P0 真实可验收 + 冒烟全绿 + P0 Bug=0 远未达 | — |

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docs/mvp/人办清单.md Normal file
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@ -0,0 +1,57 @@
# mvp 人办清单(创始人线下/决策事项 · 唯一 SoT
> **本表是「只有创始人能做、AI 代不了」事项的唯一跟踪面**——线下提交、实名、付费、对外、拍板。建账 2026-06-25。
> **三段**:① 合规闸门(规制硬约束,周期最长=真临界路径)| ② 商务/冷启动(融资·渠道·种子)| ③ 决策拍板(卡工程排序)。
> **互链**:① 段的逐项实时状态/最晚提交日**以 [`A1闸门看板.md`](./A1闸门看板.md) 为准**(本表只给摘要+指针,不复制其状态行,避免双写漂移);排序/归属见 [`MVP作战清单.md`](./MVP作战清单.md)(其〔🧑 你〕队列指向本表);工程状态见 [`MVP进度总账.md`](./MVP进度总账.md)。
> 维护:状态变化直接改本表;闸门状态改 A1闸门看板。
---
## ① 合规闸门(摘要 · 详情与状态以 [A1闸门看板](./A1闸门看板.md) 为准)
> 这些是 MVP 合法上线的**不可压缩日历约束**AI 一秒压不动;材料 🤖 可代拟,提交/实名/付费只有你能做。共 12+1 项,逐项 owner/最晚提交日/阻塞状态在 A1闸门看板。
**当前态2026-06-25**
- ✅ **已闭**:经营主体 · 域名(已注册+实名)· **ICP已下证、备案号到手公安联网备案审核中不阻塞下游**
- 🔴 **本周必动四件**(域名/ICP 已闭后,临界路径前移到这四件):
1. **支付商户进件**微信支付1-3 周M4 真变现硬前置)— ICP 回执已满足前置,最长剩余闸门,优先提交。
2. **广告联盟资质**(穿山甲/优量汇1-3 周审核)— ICP 前置已满足,待载体+提交。
3. **短信签名报备**1-2 周不可压;决定玩家验证码全量切换日,现邀请码旁路兜底)。
4. **律所合规咨询**brief 已备 [`律所合规咨询brief.md`](./律所合规咨询brief.md),约一次会议)。
- ☐ **待启动(律所意见后)**:分账/灵工选型 · 大模型登记 · 算法备案 · 隐私协议定稿 · 内容合规材料。
- ◐ **LLM 实名充值**网关可用中DeepSeek+MiniMax 已解;补 glm/qwen/kimi 过期 token不阻塞当前生成线
---
## ② 商务 / 冷启动(融资 · 渠道 · 种子,只有你能推)
| # | 事项 | 具体动作 · 对象 | 完成 = 解锁 | 状态 |
|---|---|---|---|---|
| 商务1 | **渠道账号W-CH** | **微信公众平台**注册小游戏号 → 拿 **AppID + 上传密钥****抖音开放平台**注册开发者账号 | 渠道发行 P1-liteminiprogram-ci 纯 Node 预览/上传);亦是合规闸门「广告资质」的载体 | ☐ 未启动 |
| 商务2 | **奇绩投递** | 投递 + 备好 IP 框架协议文件★2 口径须以**已签文件**为据,未签须改回口头意向) | 融资窗口 | ☐ 未启动 |
| 商务3 | **BP 3★ 收口** | 统一团队表述 ×2 + 唯一融资口径R1 对外红线内) | 对外材料可投 | ☐ 未启动 |
| 商务4 | **A2 种子供给** | 锁 ~5 个种子创作者 + 定首批 10 个 demo 题材 | 内测供给侧 | ☐ 未启动 |
| 商务5 | **A3 冷启动入口** | 谈 1 个分发 / IP 冷启动口子 | 内测需求侧 | ☐ 未启动 |
---
## ③ 决策拍板(卡住下游工程排序 · 只你能定)
| # | 待拍 | 决定什么 · 需要的输入 | 卡住什么 | 状态 |
|---|---|---|---|---|
| 决策1 | **完成线重锁** | 定下一轮工程完成线(候选:生成质量主线 / W-G1 bake-off / 链路③⑤走查闭合);输入=看工程现状即可拍 | **工程排序总开关** | 🔴 自 2026-06-15 悬 |
| 决策2 | **adopt-standards 定稿** | A2A/MCP/OTel/microVM/Langfuse 采标准提案,过 §6.8 双评审Codex+Opus后据以定稿 SoT①§二/§三 | 生成引擎标准化方向 | ☐ 待评审 |
| 决策3 | **tier2 协议层 + go/no-go** | 76KB《接口协议层》14 项 A1-A13 拍板;按 n=5 收敛环裁 go/no-go并发跑 5、有错追加 5、收敛即 go现仅 n=1 accept | tier2 富游戏线落码 | ☐ 待拍 |
| 决策4 | **旧 gamedef plan 链去留** | 主线已 pivot A-model旧 gamedef已 91.7%plan 链裁掉还是保留为债 | 生成线收敛 | ☐ 待裁 |
| 决策5 | **可选裁决** | T1b-β 推迟清单点名某项转 requiredTPL「玩法模板」是否改名 | 非阻塞 | ☐ 可选 |
---
## 临界路径(一句话)
合规闸门是真约束(域名/ICP 已闭 → **支付 ∥ 广告 ∥ 短信 ∥ 律所** 本周必动,压不过备案周期);决策段 **决策1 完成线重锁** 是工程排序总开关。商务与决策两段可与闸门并行起跑。
## 变更记录
- 2026-06-25 建账:从 A1闸门看板临时扩入又撤回的「商务/冷启动 + 决策拍板」两段独立成 mvp 人办 SoT合规闸门段保留在 A1闸门看板架构 canonical 配对),本表以摘要+指针引用,不复制其状态行。原散在作战清单〔🧑 你〕队列的人办项收敛至此(作战清单待改为一行指针,本轮未动)。

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@ -0,0 +1,164 @@
# 绘境AI · 项目汇报16 周 / 4 个月)
> 面向创始人的整体汇报,**不含代码细节**,产品与经营视角。颗粒度 = 16 周 / 4 阶段。
> 截至:**第 4 周2026-06-25阶段一收口点**。口径以诚实为先:能演示的说能演示,未达标的如实标。
> 数据来源:可行性方案 16 周映射 / 进度总账 / 人办清单。月份为近似锚点阶段一≈6 月起)。
---
## 一、整体计划(逐周任务项)
主线:**先把"能造→能发→能玩→能赚"的闭环搭起来,再逐层接入真实流量与真实收入,最后跑通分账与融资。** 归属:👤=创始人(线下/决策)|🛠️=工程|📊=运营/验收。状态:✅完成 |🔄进行中 |⏳本周 |☐待办。
> 说明W14 为已发生按实际填W516 为前瞻计划(由阶段目标拆解,日历为近似锚点,可随完成线重锁调整)。
### 阶段一 · 打地基W14 · 6 月)—— 收口点
| 周 | 任务项(具体) | 归属 | 状态 |
|---|---|---|---|
| W12 | 锁定跨端接口契约 + 全栈服务可启动 | 🛠️ | ✅ |
| W23 | 「一句话 → 自动生成可玩小游戏」链路贯通(十几秒出可玩样例) | 🛠️ | ✅ |
| W3 | 创作 → 审核 → 游戏流 → 真人试玩 → 数据回流 全链路跑通 | 🛠️ | ✅ |
| W34 | 自研游戏运行时收口(生成的游戏能在平台内稳定运行) | 🛠️ | ✅ |
| W4 | 变现链路(广告→收益→钱包→提现)以模拟数据跑通对账 | 🛠️ | ✅ |
| W12 | 域名注册 + 企业实名 | 👤 | ✅ |
| W24 | ICP 备案(已下证,领先承诺) | 👤 | ✅ |
| W4→续 | **生成成功率做到 ≥80%**(当前约 60% | 🛠️ | 🔄 |
| W4→续 | 挑一批核心功能做**真机端到端验收**(治"骨架≠可上线" | 🛠️ | ☐ |
| W4→续 | IP 素材框架协议(线下授权,未落则用占位原创美术) | 👤 | ☐ |
### 阶段二 · 通变现与审核W58 · 7 月)
| 周 | 任务项(具体) | 归属 | 状态 |
|---|---|---|---|
| W5 | 支付商户进件提交(微信支付) | 👤 | ⏳ |
| W5 | 广告联盟资质提交(穿山甲/优量汇) | 👤 | ⏳ |
| W5 | 短信签名报备提交 | 👤 | ⏳ |
| W5 | 律所合规咨询(出版定性/防沉迷/分账/AI 备案四问) | 👤 | ⏳ |
| W5 | 拍板下一阶段工程完成线(自 6/15 悬置) | 👤 | ⏳ |
| W5 | 启动大模型登记 + 算法备案**材料准备**(周期数月,须早起跑) | 👤+🛠️ | ☐ |
| W6 | 注册渠道账号:微信小游戏 AppID+密钥 / 抖音开发者 | 👤 | ☐ |
| W6 | 内容审核流程成型(机器初审 + 人工复核 SOP | 🛠️ | ☐ |
| W67 | 广告 SDK 真实接入(资质到位后接真广告) | 🛠️ | ☐ |
| W7 | 三方分账规则落地IP / 创作者 / 平台比例 + 月账单) | 🛠️ | ☐ |
| W7 | 初步接触并锁 ~5 名种子创作者 | 👤 | ☐ |
| W8 | 内部灰度 ≥50 款游戏全链路跑通 | 🛠️📊 | ☐ |
| W8 | **阶段二验收**:真实变现链路打通 + 审核 SOP + 灰度款数达标 | 📊 | ☐ |
### 阶段三 · 拉种子与留存W912 · 8 月)
| 周 | 任务项(具体) | 归属 | 状态 |
|---|---|---|---|
| W9 | 隐私协议 / 用户协议定稿上线 | 👤 | ☐ |
| W910 | 种子创作者 5080 人入驻 + 培训(创作者手册) | 👤📊 | ☐ |
| W910 | 留存埋点 + 运营数据看板 | 🛠️ | ☐ |
| W1011 | 对话式调整创作(用户用对话微调生成的游戏) | 🛠️ | ☐ |
| W11 | 大模型登记 / 算法备案正式提交(材料 W5 已备) | 👤 | ☐ |
| W1112 | 留存监测达标:次留 ≥35% / 7 留 ≥40% / 时长 ≥3min | 📊 | ☐ |
| W12 | Token 计费对外试点(限种子创作者,单日上限) | 🛠️ | ☐ |
| W12 | **阶段三验收**:种子规模 + 留存指标达标 | 📊 | ☐ |
### 阶段四 · 跑营收与融资W1316 · 9 月)
| 周 | 任务项(具体) | 归属 | 状态 |
|---|---|---|---|
| W13 | 分账方案选型落地(持牌分账 / 银行存管 / 灵工代发,律所意见后定) | 👤 | ☐ |
| W1314 | 真实分账兑付链路上线(月度账单 + 真实打款) | 🛠️ | ☐ |
| W14 | 营收对账 + 单位经济实测回填 | 📊 | ☐ |
| W15 | 首次真实分账兑付完成 | 🛠️📊 | ☐ |
| W1516 | 融资材料 + 成果打包;融资推进 | 👤 | ☐ |
| W16 | 四维复盘 + 流程 SOP 固化 | 📊 | ☐ |
| W16 | **阶段四验收**:分账准确率 100% + 月度账单 + 融资包 | 📊 | ☐ |
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## 二、当前进度(第 4 周末 = 阶段一收口点)
**一句话结论:工程地基基本按计划、局部领先;真正的瓶颈不在开发,而在两处——上线资质的备案周期、以及生成质量达标。**
### 已经做到(可演示)
- **能造**:用户输入一句话,平台自动生成一款可玩的轻量小游戏(十几秒出可玩样例),生成链路已贯通。
- **能发**:创作 → 审核 → 进入游戏流 → 真人试玩 → 数据回流影响推荐,全链路已端到端真实跑通。
- **能变现(演示级)**:广告 → 收益 → 钱包 → 提现 的链路已用模拟数据跑通对账(真实广告联盟、真实支付待资质到位即可接)。
- **上线资质起步**:域名已注册实名;**ICP 备案已下证**——比对外承诺的"8 月中旬完成"提前到位。
### 诚实口径(不夸大)
- **"骨架"完成度高(约 70%),但"真实可验收的产品功能"仍在早期**:相当一部分功能目前是"能编译通过 + 模拟数据 + 内部评审",真正经过真机端到端验收的还少。这是过去"跑完一波=进度推进"的认知偏差,已在内部纠正。
- **生成成功率**:目标 ≥80%。当前自动编排路约 60%,新的生成方案正在收敛提升中——这是核心价值主张(一句话出好玩游戏)的关键工程风险,是当前工程主战场。
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## 三、待办清单(按归属)
### 创始人线(只有你能推 · 详见人办清单)
- **本周必动四件(均 13 周,压不过周期)**:① 支付商户进件 ② 广告联盟资质 ③ 短信签名报备 ④ 律所合规咨询。
- **商务/冷启动**:渠道账号(微信/抖音小游戏)· 奇绩投递 · BP 与融资口径收口 · 锁 ~5 名种子创作者 · 谈 1 个冷启动入口。
- **待你拍板**:下一阶段工程完成线(自 6/15 悬置)· 富游戏生成线是否扩规模验证 · 生成线技术标准化定稿。
### 工程线
- **把生成成功率做到 ≥80%**(核心,决定产品价值能否成立)。
- **把"骨架"转成"真实可验收"**:挑一批核心功能做真机端到端验收。
- **tier2 富游戏档巩固**:面向经营/合成类更复杂的游戏0 号 spike 已 accept、核心已落以小样本收敛环巩固批量稳定性。
- **变现真实化**:资质一到位即接真实广告与真实支付。
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## 四、风险与阻塞(按严重度)
| 级别 | 风险/阻塞 | 影响 | 缓解 |
|---|---|---|---|
| 🔴 最高 | **日历闸门(外部不可压缩)** | 合法上线被备案周期卡死:支付/广告/短信/律所尚未提交;大模型登记、算法备案需数月。**代码再快也压不过备案周期。** | 本周把四件全部提交起跑,人侧与工程并行,绝不串行等待 |
| 🟠 高 | **生成质量未达标** | 核心卖点是"一句话出好玩游戏",当前成功率/质量未到 80% 门 | 生成质量已是当前工程主战场,在专项攻坚 |
| 🟠 高 | **真实可验收度低** | 骨架 70% ≠ 可上线;真机验收滞后于结构搭建 | 阶段二起转入"真实验收批次",以端到端验收为准 |
| 🟡 中 | **IP 授权未落地** | 阶段一的 IP 素材线在等框架协议(线下) | 授权前用占位原创美术先行,不阻塞主线 |
| 🟡 中 | **关键决策悬置** | 工程下一阶段完成线自 6/15 未重锁,影响排序 | 需创始人一次拍板(看现状即可定) |
| 🟡 中 | **路线口径多版本并存** | 内部存在 11 周/15 天/16 周三套时间口径,对外引用易混 | 对外统一采用本汇报的 16 周口径 |
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## 五、下一步(第 5 周聚焦)
- **创始人**:四件闸门全部提交(支付/广告/短信/律所)+ 注册渠道账号。
- **工程**:生成成功率冲 80% + 启动真实验收批次。
- **一个决策点**:拍板下一阶段工程完成线。
> **给投资人/对外的一句话**核心闭环已能演示、合规资质ICP已提前到位当前在补两件事——把生成质量做到稳定达标把备案闸门逐项跑完之后即进入真实流量与真实变现阶段。
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## 六、技术附录(技术线视角 · 子系统/决策/指标/风险颗粒度)
> 本章给技术读者,颗粒度 = 子系统现状 + 技术决策 + 关键指标 + 技术风险(不下到代码/文件/实现细节)。把正文里被翻译掉的技术真名补回来。
### 6.1 技术架构现状
- **生成线(核心,统一框架 + 三档)**:生成框架统一收敛到 **AgentScope**,三档按 AI 参与深度分Tier0/1/2全高度模板化引擎随游戏复杂度在 LittleJS / Phaser 间选、引擎本身不是分档轴。
- **便宜档(生产在跑)**:自动编排 + 自研游戏运行时LittleJS 增强发行版)+ 便宜模型DeepSeek / MiniMax+ 自动质检关卡("九门")。**已切换到 agent 直接手写多文件源工程src/)的形态**,弃用了早期"声明式 JSON 中间表示"路线(无双轨无 cutover
- **tier2 富游戏档**:面向经营/合成/挂机等多系统复杂游戏Phaser + 三层校验)。**0 号 spike 已验证通过、核心已落**,验证按小样本收敛环走(并发跑 5、收敛即 go
- **SAA / dify / coze 降为最低优先级**,留作远期可插拔适配的验证目标。
- **后端**13 个游戏业务模块Java + Spring Cloud + MySQL + Redis。已建 11 个;社区/B 端/广告/交易模块业务逻辑已真实,其余多为骨架。
- **前端**:创作者+玩家端Vue3、运营管理后台Vue3游戏跑在自研运行时里。
- **代码组织**三个代码库先放同一仓库monorepo稳定后再拆独立仓。
### 6.2 关键技术指标
| 指标 | 目标 | 当前 |
|---|---|---|
| 生成成功率 | ≥80% | 自动编排路 ~60%;新方案单款已绿、批量验收中 |
| 游戏流首屏加载 | P75 < 3s | 待真机实测 |
| 运行时产物体积 | < 30KB压缩后 | 已达成 |
| 基础设施月成本 | < ¥5,000/月 | 规划内(投资人版 ≈¥4,300 |
### 6.3 技术决策账
- **已定**:自研运行时 → 采用成熟开源引擎增强发行版;生成产物形态 → agent 手写多文件源工程A-model 写真 src/);生成框架 → 统一收敛 AgentScope、三档按 AI 参与深度分(引擎随复杂度选 LittleJS / Phaser、SAA / dify / coze 降为最低优先级留作远期适配;渠道导出引擎选型已定(另一引擎仅作对比);运行时装载机制已定(产物随发布内嵌,暂不接对象存储)。
- **待拍板(技术)**:① 是否采纳一组业界标准(任务协议/工具协议/可观测/沙箱/追踪)并据以定稿;② 富游戏线接口协议层14 项)+ 是否放量;③ 早期 JSON 中间表示路线的遗留计划去留;④ 下一阶段工程完成线重锁。
### 6.4 技术风险与攻坚
| 级别 | 技术风险 | 攻坚方向 |
|---|---|---|
| 🔴 | **生成质量未达标**:便宜模型造游戏的连贯性、难类型生成质量、稳定过质检门 | 生成质量主线专项(同样输入→更少模型调用 + 更好质量) |
| 🟠 | **真实可验收度低**:大量功能为"构建通过 + 模拟数据",真机端到端验收滞后 | 转入真实验收批次,以端到端跑通为准 |
| 🟡 | **tier2 富游戏档稳定性待固**0 号 spike 已 accept、核心已落复杂游戏生成的批量稳定性仍需巩固 | 小样本收敛环验证(并发跑 5、收敛即 go |
| 🟡 | **模型供给依赖外部**:少数模型通道实名/额度受外部限制 | 多模型备选 + 模型竞标选型 |

View File

@ -1,46 +1,155 @@
# 可行性验证方案(16 周)↔ 工程波次映射
---
date: 2026-06-25
topic: 项目上线主计划
canonical: true
status: 草稿 · §6.8 双评审已过(Codex + Opus,必修 C1/C5/F2/F3 已修)· 待创始人确认后转正式
supersedes: 本文件原「可行性验证方案(16 周)↔ 工程波次映射」(就地升格为主计划 SoT,文件名暂留)
---
> 上游:`docs-design/可行性验证落地方案.md`(创始人 2026-06-12 落仓,王蓝莓单点验证 4 阶段)。本表回答「方案里每件事由哪个波次/谁承接」,随波次收口更新;**状态以 `MVP进度总账.md` 为准**。
> 口径基线:HJ-GEN-001 v1.2(生成系统总体架构)+ W-T1b v1.1 + 意图基线 v1。
# 项目上线主计划 SoT(16 周波次轴)
## 阶段映射
> **本文件是项目「上线」口径的单一权威。** 此前 AGENTS.md §2 并列两套路线图(投资人版 16 周 / execution-spec 3 周)且明令「不要混用」,却一直没有一份权威的上线主计划把它们收敛。本 SoT 以 **16 周日历轴**为骨架,把 **55 个 P0 产品功能**作为「上线=做完什么」的验收定义挂到波次上,把进度总账作活状态视图,把两套旧路线图各降为其下的一个视图。
> **状态以 [`MVP进度总账.md`](./MVP进度总账.md) §2 矩阵为准**(模块完成度单一 SoT);**活任务排序见 [`MVP作战清单.md`](./MVP作战清单.md)**;**合规闸门跟踪面见 [`A1闸门看板.md`](./A1闸门看板.md)**。本文件管「上线主计划骨架 + 验收映射」,不复述它们的明细。
> 上游素材:`docs-design/可行性验证落地方案.md`(创始人 2026-06-12 落仓,王蓝莓单点验证 4 阶段)。
| 方案任务(阶段·周) | 承接 | 备注 |
---
## §0 一图看懂
**上线=什么算成功**:用户一句话造出一款可上线、可变现的轻量小游戏,玩家在游戏流里发现并即点即玩,平台经广告/订阅/B 端三线变现——把 create → generate → preview → publish → review → game feed → play → interact → ads → revenue → telemetry → recommendation 这条全链路闭环跑成真实可验收,且 55 个 P0 产品功能逐项可验证、生成成功率达 ≥80%。
**真卡点=日历闸门**:能否合法上线不取决于写代码的速度,而取决于 IP 授权、软著、ICP 备案、大模型登记/算法备案、渠道审核这些外部审批的周期。软著申报与 ICP 备案是不可压缩的日历闸门,排在 W1 起跑,后续波次按它们的产出时点对齐(ICP 现已下证)。代码再快也压不过备案周期,所以人侧闸门与工程波次必须并行起跑,绝不串行等待。
**两套旧路线图怎么收敛成视图**:execution-spec(10 人×3 周 / 55 P0 / ≈137 技术项)降为本 SoT 的**产品验收来源**外加一段冲刺视图;投资人版(5 人 / ¥4,300/月 / 11 周)降为**对外资本效率叙述视图**。二者都不再作为平行的执行基线,以本 SoT 的 16 周轴为准。
> 配图待出 mini-desktop(16 周泳道甘特 + 日历闸门叠加层 + 55 P0 挂点)。
---
## §1 上线定义与量化目标
「上线」的完整定义 = 下面这条全链路闭环跑成真实可验收,且量化目标全部达标。
```
create → generate → preview → publish → review
→ game feed → play → interact
→ ads → revenue → telemetry → recommendation optimization
```
| 量化目标 | 标准 | 当前 |
|---|---|---|
| **阶段一(1-4 周)** | | |
| IP 素材交接+风格白皮书+玩法标准化 | 🧑 IP 授权线(框架协议,挂 A1 闸门看板/奇绩材料) | **授权=日历闸门**;授权前 W-T1b 用占位原创美术 |
| AI 模型+四层锁风(IP 专属 LoRA) | W-T1b 美术管线(ComfyUI+LoRA)+ 工厂 D9 同质化/D11 版权维 | 王蓝莓线 ≥90% 为窄域口径(1 IP×2 玩法);工厂宽域门仍 ≥80%,对外口径统一前双指标声明 |
| 极简编辑器+自研游戏流 | ✅ 大头已建成(game-studio 双区,链路①③ e2e)+遗留=链路③⑤走查闭合 | 方案此项实际进度领先 |
| ~~15KB 轻量运行时~~ | **已废除→Runner v2(LittleJS,运行时 <30KB gz)**,W-T1b-β | 方案原文 15KB 为滞留旧引用,待创始人点头更词 |
| 三渠道分发中台(抖音/微信) | **W-CH 渠道波**(✅ 范围已定稿:[`渠道适配判定 HJ-CH-001`](../architecture/运营/渠道发行.md)) | 渠道分工=小游戏精选整包 L1/H5=UGC+L2 主场;对外话术建议改「自研流即时发布+双渠道精选发行」;W-CH-α 已升级渠道引擎对比 spike(LittleJS+adapter vs Cocos;LayaAir 尽调出局;feed 终裁不动) |
| 资质/软著 8 项/ICP | 🧑 A1 线下四件+软著申报 | 日历闸门(不可压缩) |
| Token 账户/扣减/统计底层 | M4(变现真实化)子项 + 9b/9g 契约(W-G0) | 方案给了完整规则(1T=¥0.1/免费额度/超额购),M4 有现成 spec |
| **阶段二(5-8 周)** | | |
| 审核 SOP/隐式水印/舆情 2h 下架 | 合规四段(W-G1 先行段→W-G3 全段)+ admin 工厂任务队列(D10);**隐式水印=新工程件**(随 W-CH/G3 排) | 审核台链路② UI e2e 已闭环,底子在 |
| 广告 SDK(穿山甲/优量汇)+三方分账 | W-CH 后段 + **M4 分账子项**(IP 15-20/创作者 55-60/平台 20-25,月账单+兑付) | 分账在 16 周关键路径上(周 13-16 要真兑付) |
| 内部灰度 ≥50 款全链路 | W-G1 黄金评估集批跑(100 条>50 款,含合规负例) | 工厂验收即覆盖 |
| 用户协议/AI 安全自评估/算法备案 | 🧑+律所通道(W3 既有) | 日历闸门 |
| **阶段三(9-12 周)** | | |
| 种子创作者 50-80 人入驻培训 | 🧑 A2 种子供给扩容+创作者手册 | 运营动作 |
| 留存监测(次留 ≥35%/7 留 ≥40%/时长 ≥3min) | W4 埋点后端段+遥测看板 | **留存门=运营验收,非工程门**;工程保证可测可看 |
| 对话式调整支撑进阶创作 | W-G3(L2+对话调整 v1) | 与方案"每周只修 BUG 不加功能"并行不悖(G3 面向下阶段) |
| Token 对外试点 | M4 | 限种子创作者,单日充值上限 |
| **阶段四(13-16 周)** | | |
| 营收积累+首次真实分账兑付 | M4 完整验收(分账准确率 100%+月度账单) | 毛利口径=边际成本口径(R3:IAA 万级 DAU 回全本) |
| 四维复盘+SOP 固化 | wave-close 七步蒸馏机制(既有)输出四套 SOP | 我们的收口协议天然产出此物 |
| 融资/申报成果打包 | 🧑 +《全成本&收益测算模型》(文件②待填,可由我起草) | 数据来源=三面遥测+成本台账(9d/9g) |
| AI 生成成功率 | **≥ 80%**(基于核心品类) | 自动编排路约 60%;统一框架 A-model 单款已绿;便宜档 ≥80% 批跑未跑、tier2 n=5 收敛环待跑(底座已就位) |
| 游戏流首屏加载 | **P75 < 3s** | 待真机实测 |
| 服务可用性 | **≥ 99.5%** | 规划目标 |
| 基础设施月成本 | **< ¥5,000/月**(投资人版 ≈¥4,300) | 规划内 |
| P0 产品功能覆盖 | **55/55 可验证** | 结构骨架覆盖 54/55,真实端到端可验收仍少(详见 §3 + §5) |
## 新增/变更工程件登记(已同步作战清单)
口径锚:AGENTS.md §12(顶层目标)。验收的逐项定义见 §3。
1. **W-CH 渠道波**(新):适配 spike→分发中台(形态待 A 包:一壳多游 vs 一游一 appid)→广告 SDK;**前置=A 包结论**。
2. **M4 范围扩**:+三方自动分账+Token 计费体系(规则=可行性方案§Token 节)。
3. ~~W-T1c 四模板重做~~ **作废**(2026-06-12 晚模板哲学:玩法模板层废除,模板=LittleJS 能力插件);品类需求转译为**插件覆盖度**(经营/剧情类游戏所需引擎能力优先入库),游戏本体=agent 生成域。
4. **渠道入场券扩充**:主包 ≤4MB/首屏 ≤2s(平台规范)入约束框架 B 组,随 W-CH 生效。
5. **隐式水印**:新工程件,随合规四段排期。
6. **生成线现行真相(2026-06-22·两条线并存)**:方案原文「自研游戏流/AI 模型」隐含单条生成线,现已分两条运行期解耦的线——**Tier0/1 廉价线**(超休闲单局,SAA·Java 16 节点裸图 + LittleJS + 便宜模型 + 九门,生产在跑)与 **tier2 富游戏线**(合成/经营/挂机等多系统富游戏,AgentScope·Python 自治 ReAct + Phaser + 三层校验,独立 service、设计中待 0 号 spike 验证、尚未落代码)。两条线产物终态都是 `src/` 多文件源项目(改源不改包、重新构建);廉价线现行实现仍用 `gameDefinition`(声明式 JSON 中间表示)作通往 src/ 的**中间脚手架/债**(非终态设计、非已移除,迁移 plan `2026-06-18-001` 在飞)。承接映射:阶段一「极简编辑器+自研游戏流」对应廉价线(已建大头),富游戏品类(肥鹅美食街那一档)归 tier2 线 spike 后排期。细节见 `docs/architecture/架构/生成引擎/自治富游戏引擎.md`。注:本表第 15 行的 Cocos 是**渠道引擎对比**(LittleJS vs Cocos 比小游戏渠道导出),与上述生成线无关、保留。
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## 风险旗(映射层)
## §2 16 周波次轴(骨架)
- 16 周的真约束=**日历闸门**(IP 授权/软著 ICP/渠道审核/算法备案),工程波次按 agent 产能并行,不是瓶颈(对齐记忆 mvp-binding-constraint-calendar-gates)。
- **政策复核(2026-06-12 晚,渠道判定 §1.1)**:"无版号清退"=谣言,IAA 个人主体通道有效;但 **备案锁内容** 使一壳多游"当日热发新游"收回(渠道游戏集变更=重备案+整包提审月级节奏,三出路待律所/创始人裁);**灰测红线 ≤2 万人+不接广告+报备删档**——阶段三种子外测挂广告即属"运营",**备案须在外测前完成**(排期约束);棋牌/捕鱼入生成题材黑名单。
- ✅ 已定论(A 包 2026-06-12):L2 改码产物**不能动态下发进小游戏渠道**(微信明文禁动态代码+远程包剥离代码)——L2 默认自研流,渠道=精选款整包提审;已回写 HJ-GEN-001 v1.2.1(D13/§3 渠道行)。另:抖音「一软著一游戏」使海量 UGC 各自上渠道不可行,渠道只能走一壳多游(报备项)。
四个阶段、16 周,每个阶段一条工程主线加一组日历闸门。**日历闸门是阶段推进的真约束**——它们排进哪一周不是工程节奏决定的,而是审批周期倒推出来的,工程波次按它们的产出时点对齐交付。
### 阶段一 · 打地基(W14)
工程主线:把「能造→能发→能玩→能赚」的闭环搭起来。W12 锁定跨端契约 + 全栈可启动;W23 打通「一句话→十几秒出可玩样例」生成链路;W3 跑通创作→审核→游戏流→真人试玩→数据回流;W34 收口自研游戏运行时;W4 用模拟数据跑通广告→收益→钱包→提现对账。**地基已基本按计划达成、局部领先**(详见 §5)。
日历闸门(W1 起跑):域名注册+企业实名(✅ 已完成)、ICP 备案(✅ 已下证、备案号到手,公安联网审核中不阻塞后续)、IP 素材框架协议(线下授权,未落则用占位原创美术先行,不阻塞主线)。
阶段一收口的两件未达标项(转入阶段二攻坚):**生成成功率冲 ≥80%**、**挑核心功能做真机端到端验收**(治「骨架≠可上线」)。
### 阶段二 · 通变现与审核(W58)
工程主线:让变现链路从模拟转真实 + 审核流程成型。资质到位后接真广告 SDK(穿山甲/优量汇);三方分账规则落地(IP / 创作者 / 平台比例 + 月度账单);内容审核机器初审 + 人工复核 SOP 成型;内部灰度 ≥50 款游戏全链路跑通。
日历闸门(W5 集中起跑,均 13 周不可压缩):**支付商户进件**(微信支付,ICP 回执已满足前置、现为最长剩余闸门之一)、**广告联盟资质**(穿山甲/优量汇,需载体侧渠道账号联动)、**短信签名报备**(玩家侧验证码硬前置)、**律所合规咨询**(UGC 出版定性 / 防沉迷 / 二清分账 / 大模型登记+算法备案适用性四问)。同期起跑材料周期数月的**大模型登记 + 算法备案材料准备**——这两项审批以月计,必须最早备料。
阶段二验收:真实变现链路打通 + 审核 SOP 成型 + 灰度款数达标。
### 阶段三 · 拉种子与留存(W912)
工程主线:接入真实种子供给并把留存做达标。种子创作者 5080 人入驻 + 培训(创作者手册);留存埋点 + 运营数据看板;对话式调整创作(用户用对话微调生成的游戏;**依赖生成线 A11 试玩/HITL 反馈回路——确定性覆写 + 模块重生成,承接见统一执行 plan WU-B**);Token 计费对外试点(限种子创作者、单日上限)。
日历闸门:隐私协议 / 用户协议定稿上线(W9,正式拉新前法务定稿);**大模型登记 / 算法备案正式提交**(W11,材料须 W5 已起备)。运营侧的灰测红线在此生效——种子外测一旦挂广告即属「运营」,**备案须在外测前完成**(排期约束);灰测红线 ≤2 万人 + 不接广告 + 报备删档。
阶段三验收:种子规模达标 + 留存指标达标(次留 ≥35% / 7 留 ≥40% / 时长 ≥3min;**此为运营验收门,非工程门**,工程只保证可测可看)。
### 阶段四 · 跑营收与融资(W1316)
工程主线:跑通真实分账兑付 + 打包融资成果。分账方案选型落地(持牌分账 / 银行存管 / 灵工代发,律所意见后定);真实分账兑付链路上线(月度账单 + 真实打款);营收对账 + 单位经济实测回填;首次真实分账兑付完成;融资材料 + 成果打包。
日历闸门:分账 / 灵工方案选型(W13,律所意见为前置;选型落地前不接真钱)。
阶段四验收:分账准确率 100% + 月度账单 + 融资包就绪。
> **日历闸门总览的唯一状态跟踪面 = [`A1闸门看板.md`](./A1闸门看板.md)**(12+1 项,含 owner / 最晚提交日 / 阻塞状态)。本节给「哪几周哪些不可压缩外部闸」的骨架视图,实时状态以看板为准,不在此双写。
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## §3 55 P0 产品验收映射
55 个 P0 产品功能是「上线=做完什么」的验收定义。验收口径以 **55 项 P0 产品功能可验证**为准(逐项产品功能↔技术功能映射见 Doc C,工作量分解 ≈137 技术项见 execution-spec §7)。
**映射方法**:55 P0 按所属业务模块归集,各模块的 P0 数取自进度总账 §2 矩阵的 owner-P0 列(单一 SoT、合计校验 =55);再按「该模块的端到端能力在哪个阶段从骨架转为真实可验收」把它挂到波次上。一个模块的 P0 不必同周交付——结构骨架早已铺好(阶段一),真实可验收度是后续阶段逐层补的(这正是「骨架≠可上线」的纠偏点)。所以下表的「主验收波次」指**该批 P0 真实端到端可验收的目标阶段**,而非其骨架落地周。
| 模块 | P0 数 | 主验收波次 | 上线验收要点 |
|---|---|---|---|
| **project**(创作编排骨干) | 5 | 阶段一 | 项目 CRUD / 状态机 / 版本 / 发布编排 / 专区归属——已最成熟、真实可用 |
| **aigc**(无状态生成原子) | 3 | 阶段一→二 | Prompt 解析 / GameConfig 生成 / 参数校验兜底——随生成成功率 ≥80% 一并验收 |
| **runtime**(运行时与打包) | 3 | 阶段一 | Web 包编译 / 沙箱隔离 / 渠道发布状态机——引擎收口已支撑 feed 真玩 |
| **feed**(游戏流) | 13 | 阶段一→三 | 推荐列表 / 分页 / 互动(赞藏享举报) / 分享落地 / 按 Zone 分区——首屏 P75<3s 在此验收 |
| **telemetry**(遥测) | 1 | 阶段一→三 | 事件摄取→质量评分→feed 反哺——数据回路已 e2e 真实,留存埋点在阶段三补 |
| **ad**(广告) | 2 | 阶段二 | 穿山甲/优量汇对接 / 激励视频 / 插屏 / 展示上报——受广告资质闸门,资质到位即接真 |
| **trade**(交易分账) | 3 | 阶段二→四 | 广告分成结算 / 多渠道归集 / T+1 对账 / 钱包 / 提现——真实兑付在阶段四 |
| **studio**(创作编排域) | 7 | 阶段一→二 | 创作会话 / 资产模块化生成 / agentic 任务链 / 进度流 / 重生成——随生成质量验收 |
| **compliance**(合规风控) | 6 | 阶段一→二 | 文本/图片安全 / 锁风门二态 / 审核状态机 / RBAC / 适龄——审核 SOP 在阶段二成型 |
| **community**(社区) | 5 | 阶段二→三 | 站内信 / 通知 / 等级引擎——通知底座已真实,社区互动随种子规模验收 |
| **biz**(B 端) | 6 | 阶段二→四 | 需求表单 / 进度看板 / 交付验收——lead form 已真实,收款/签章随分账兑付 |
| **ip**(版权) | 0 | — | 无 P0 产品出口,作为接缝寄宿于合规模块(D5);素材安全扫描计入工作量不计 P0 |
| **pay**(支付) | 1 | 阶段二 | 积分充值——受支付商户进件闸门,进件到位即接真 |
| **合计** | **55** | — | owner-P0 校验:5+3+3+13+1+2+3+7+6+5+6+0+1 = 55 ✓ |
> 上线验收清单 = 这 55 项逐条真实端到端可验收。结构骨架已覆盖 54/55(仅 pay 1 P0 未接单体),但**真实可验收度仍是早期**——按真验收线衡量,真广告/真支付受日历闸门、大量前端接线的真机走查待做、数据回路余 MQ 异步化(详见 §5)。这条差距正是阶段二「转真实验收批次」要收口的。
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## §4 与两套旧路线图的关系
AGENTS.md §2 并列的两套路线图,在本 SoT 下各归其位,都降为视图、以本 SoT 为准:
**execution-spec(HJ-MVP-SPEC-001,10 人×3 周)= 产品验收来源 + 冲刺视图**。它的真正价值是把上线拆成 **55 个 P0 产品功能 + ≈137 技术项**的可验收清单——本 SoT §3 的验收映射即取自它。它的「3 周逐日计划」是一段**冲刺执行视图**(契约先行 + 五工位并行的打法),不是 16 周的替代基线。**注意**:其 WS2 的 Dify / OpenGame / ComfyUI 文生代码部署与编排步骤、§6 Dify workflow 6 节点、§9「切纯 Dify+模板填充」均已作废——现行生成线见 §6,引用 execution-spec 时只取其 55 P0 验收定义,不照搬这些作废项。
**投资人版(HJ-ARCH-002,5 人 / ¥4,300 月 / 11 周)= 对外资本效率叙述视图**。它强调资本效率与窗口期验证,服务于对外/融资叙述(成本 <¥5k/月这一目标即源于此)。它不作为日常执行基线;日常执行以本 SoT 的 16 周轴为准。
两套旧路线图不再平行漂移:谁是验收定义、谁是冲刺打法、谁是资本叙述,在此一次说清。
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## §5 活状态接入
本 SoT 是计划骨架,不重复活状态明细——活状态通过指针接入:
- **模块完成度视图** = [`MVP进度总账.md`](./MVP进度总账.md) §2 矩阵(模块进度单一 SoT)。当前诚实口径:**结构骨架完成度高(约 70%)、真实可验收度低(早期)**;生成链 M2 / 发布链 M3 / 数据回路 M5 种子已 e2e 真实,M4 变现 mock 可切真,M5 MVP 交付门未达成。**勿用「模块编译通过/单体启动」等同「P0 达成」**。
- **活任务视图** = [`MVP作战清单.md`](./MVP作战清单.md)(下一步做什么 + 谁做 + 完成线;≤一屏)。当前工程侧 P0 大头 = 生成成功率 ≥80% + 真机端到端验收批次 + 链路③⑤真走查闭口 + M4 真实化(受日历闸门)。
- **合规闸门视图** = [`A1闸门看板.md`](./A1闸门看板.md)(见 §2 末)。
- **各工作流 charter** = [`goals.md`](./goals.md)(每个 goal 的目标/边界/工具)。
本 SoT 给「这些视图分别是什么、在哪看」,各自的实时数字以对应文件为准。
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## §6 风险与依赖
**日历闸门的不可压缩性(🔴 最高)**。合法上线被备案周期卡死是头号风险:支付/广告/短信/律所尚未提交,大模型登记与算法备案以月计。缓解 = 本周把四件全部提交起跑、人侧与工程并行,绝不串行等待;材料 🤖 可代劳,提交/实名/付费动作只有创始人能做。
**生成质量未达标(🟠 高)**。核心卖点是「一句话出好玩游戏」,当前成功率 ~60% 未到 80% 门。生成线是上线主计划下的一条工作流,其统一执行计划见 [`docs/plans/2026-06-25-生成引擎统一执行计划-AgentScope三档-plan.md`](../plans/2026-06-25-生成引擎统一执行计划-AgentScope三档-plan.md)(复杂档 tier2 细化子计划见 003)。**生成线现行口径**:生成框架统一收敛到 **AgentScope**,三档按 AI 参与深度分(Tier0/1/2,全高度模板化),引擎随游戏复杂度在 LittleJS / Phaser 间选、引擎本身不是分档轴;产物终态都是 `src/` 多文件源工程,**A-model 写真 src/ 是现行落地形态**(LLM 直接手写多文件源工程并调插件,早期声明式 JSON 中间表示路线已废、无双轨无 cutover);**tier2 富游戏档**(合成/经营/挂机等多系统富游戏,Phaser + 三层校验)0 号 spike 已 accept、核心已落,验证按 n=5 收敛环走;**SAA / dify / coze 降为最低优先级**,留作远期可插拔适配的验证目标;预算分档按 <¥10 / <¥50 控制。
**真实可验收度低(🟠 高)**。骨架 70% ≠ 可上线,真机验收滞后于结构搭建。缓解 = 阶段二起转入真实验收批次,以端到端跑通为准(对应 §3 的验收映射逐项收口)。
**IP 授权未落地(🟡 中)**。阶段一的 IP 素材线在等线下框架协议。缓解 = 授权前用占位原创美术先行,不阻塞主线。
**渠道与备案的内容锁约束(🟡 中)**。微信明文禁动态代码,L2 改码产物不能动态下发进小游戏渠道——渠道走精选款整包提审;一壳多游属报备项,渠道游戏集变更需重备案 + 整包提审(月级节奏)。这约束渠道发行的节奏,不阻塞自研流即时发布。
**路线口径多版本并存(🟡 中)**。内部曾有 11 周 / 15 天 / 16 周三套时间口径。本 SoT 即收敛动作:对外统一采用 16 周口径,execution-spec 与投资人版降为视图(见 §4)。

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@ -39,3 +39,14 @@
## 附:可提供材料
业务描述(本文件)/ 平台 demo 试玩链接(内网,可会上演示)/ 现有 IP 合作协议文本 / 内容审核闸门机制说明(可后补)。
## 附本次约谈不展开的事项避免会上跑偏2026-06-24
本次约谈聚焦上述四问(出版定性/防沉迷/二清分账/生成式 AI 备案),**以下知识产权事项不占用本次合规约谈时间**
- **软件著作权(软著)**:登记申请性质,由代理机构办理(千元级、数周下证),无需法律意见。属知识产权资产,可平行办理,不进本次约谈。
- **专利**:属专利代理师/专利律师另一条线,与互联网/游戏合规无关。MVP 早期优先级低;若有核心技术(生成 harness验收门需保护单独找专利代理评估不混入本次约谈。
- **算法备案 / 大模型登记**:确属本次范畴,但**只问"是否适用 + 触发时点 + 属地路径"**(问 4——备案本身去网信办办理、材料可代拟**不要求律所代办手续**。
- **平台游戏版号**:是本次**核心**(问 1/2 的出版定性与无版号合规路径),但要的是**定性结论与可行通道**,非"如何申请版号"的办事流程。
一句话:本次约谈要的是**定性 + 边界 + 通道**,不是代办手续。

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@ -1,6 +1,6 @@
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title: "feat: SAA 真结构化生成主线 — 地基产线化 + ReAct 演进"
status: active
status: 已退役SUPERSEDED · 2026-06-25,有效项并入统一执行 plan
date: 2026-06-18
type: feat
origin: docs/brainstorms/2026-06-17-6c6g-后端-P1-工作清单-requirements.md
@ -9,6 +9,8 @@ canonical: docs/agent-specs/2026-06-17-固定游戏架构与SAA-agentic-studio-{
# feat: SAA 真结构化生成主线 — 地基产线化 + ReAct 演进
> **退役 banner2026-06-25** 本 plan 把便宜档押在 SAA 16 节点裸图 studio + gameDefinition 声明式源上,这套主线骨架已被两重推翻:一是 2026-06-21 gameDefinition 废弃(改 A-model 写真 `src/`),二是 2026-06-25 框架 reframe(收敛 AgentScope、SAA 降最低优先级)。其"地基产线化 / 策略外置 / oracle 加固"的有效做法已并入统一执行 plan ① 的 WU-A / WU-C。本 plan 降留痕、不再维护。现行口径见 ① `docs/plans/2026-06-25-生成引擎统一执行计划-AgentScope三档-plan.md` 与运行时 SoT `docs/architecture/架构/生成引擎/agentic运行时架构图说.md`
## 进展结论2026-06-18 · 地基双证成立 · 创始人拍真结构化 + SAA 独家交付)
本计划历经三次 reframe现定调:**真结构化生成范式(游戏=可维护结构化源项目 gameDefinition)已从代码层双证成立**,进入产线化。journey:

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@ -1,6 +1,6 @@
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title: "feat: plan003 Plan B — Phase-1 core-done 验收闭环执行(引擎资产 + 验收 harness + 广度/前端真验证)"
status: active
status: 已并入统一执行 plan2026-06-25
date: 2026-06-19
type: feat
origin: docs/brainstorms/2026-06-19-plan003-phase1验收闭环-requirements.md
@ -8,6 +8,8 @@ origin: docs/brainstorms/2026-06-19-plan003-phase1验收闭环-requirements.md
# feat: plan003 Plan B — Phase-1 core-done 验收闭环执行
> **并入 banner2026-06-25** 本 plan 原是 Plan A(gen-done = SAA)∧ Plan B(core-done)双线。Plan A 随 SAA 退役已 moot;Plan B 的 core-done 验收闭环(九门 + 广度 / 前端真验证)已并入统一执行 plan ① 的 WU-C(§5.4 三层校验与九门)/ WU-F(验收预算门)。本 plan 降留痕。现行口径见 ① `docs/plans/2026-06-25-生成引擎统一执行计划-AgentScope三档-plan.md` 与运行时 SoT `docs/architecture/架构/生成引擎/agentic运行时架构图说.md`
> **双线拆分**:本档 = Plan Bcore-done。Plan Agen-done = 003-U1 用对 M3 + 003-U2 flip在另一 sessiongamedef-qc lane并行,不依赖本档。本档与 Plan A **代码面不相交**Plan B 拥 `gd-runtime`/前端/验收层;Plan A 拥 SAA java/worker python;唯一耦合 = 本档 Phase 2/3 的 game-quality 门**消费 Plan A 产出**(单向、末段),及 mini-desktop e2e 串行排队。
## 摘要

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@ -1,13 +1,15 @@
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title: "feat: tier2 富游戏自治生成线实现方案AgentScope 2.0.2 + Phaser"
type: feat
status: active · Phase A + 0 号 spike feie-005 accept 已落(2026-06-24)· 待便宜档收敛环(n=5)+ 阶段1 Agent Team
status: active · Phase A + 0 号 spike feie-005 accept 已落(2026-06-24)· 待便宜档收敛环(n=5)+ 阶段1 Agent Team · 统领并入统一执行 plan(2026-06-25),本 plan 作复杂档(tier2/Phaser)细化子计划
date: 2026-06-22
origin: docs/brainstorms/2026-06-22-tier2-整体实现方案-requirements.md
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# feat: tier2 富游戏自治生成线实现方案AgentScope 2.0.2 + Phaser
> **统领关系 banner2026-06-25** 本 tier2 plan 的内容已纳入统一执行 plan ① 的"复杂档"(WU-B 三档实例 / WU-C 八面 / WU-F 验收)。本 plan **保留作复杂档(tier2 · Phaser)细化子计划**——以 ① 统领三档全局,以本 plan 承载 tier2 落地细节。框架与验证口径以 ① 与运行时 SoT 为准(统一收敛 AgentScope、tier2 验证走 n=5 收敛环)。① = `docs/plans/2026-06-25-生成引擎统一执行计划-AgentScope三档-plan.md`;SoT = `docs/architecture/架构/生成引擎/agentic运行时架构图说.md`
## Summary
把 tier2 富游戏自治生成线从设计落成可执行序列:先在新顶层 `tier2/` 搭起一个独立的 AgentScope 2.0.2 Python 模块fork 现有廉价线种子 worker、单写起步、本地 runner、不上 Agent Service再用 M3 写代码逻辑、mmx 产美术音乐,在三层校验(初期只焊 L1的笼子里连续迭代生成引擎。顺序连续、判据离散——M3 证路是软门、便宜档收敛环是硬门、退路树按收敛失败模式分流,只有硬门通过才投入重机器(工作室 Agent Team、第二装载分支、配置外置、控制面、ReMe。Phase A集成+环境+迭代写成可立即执行的详细单元Phase B重机器写成纲要、显式 gated 在 B 门后。

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@ -6,12 +6,14 @@ status: 第一期已收口 = 架构图集按领域拆成 8 篇编号文档,全
# 架构图集 · 全域目录与图清单(确认稿 v2)
> **去两线 framing banner2026-06-25** 本 plan 第二期"生成引擎子树"的图清单按旧"现行 SAA 廉价线 ‖ 远期 tier2 自治轨"两线框组织。该两线框已被 2026-06-25 reframe 推翻:生成域出图改按**统一收敛 AgentScope 三档、引擎按复杂度选 LittleJS / Phaser、SAA 降最低优先级**画。口径以运行时 SoT `docs/architecture/架构/生成引擎/agentic运行时架构图说.md` 与统一执行 plan ① `docs/plans/2026-06-25-生成引擎统一执行计划-AgentScope三档-plan.md` 为准。下文凡按两线框断言"现行主线是 SAA 16 节点线 / 现行 SAA 廉价线 ‖ 远期 tier2"处,均已就近内联标注其为废口径。其余六域图清单不受影响。
## 0. 双评审整改说明(v1 → v2)
v1 经 **Codex(xhigh)+ Opus 对抗式文档评审** 双路把关,两路均判"**需修订后启动**"——在画 100+ 张图之前就揪出清单层面的硬伤。v2 已纳入整改,关键修订:
1. **补全运维域图说**(v1 漏整域,声称 140 实际只列 132)。
2. **生成引擎子树拆【现行簇】/【远期 tier2 簇】两簇,并重定金样板性质**——`agentic运行时架构图说` 画的是 **tier2 远期自治轨**(待 0 号 spike、未落代码),不是现行主线;现行主线是 SAA 固定 16 节点线。子树第一张图就画"现行 SAA 廉价线 ‖ 远期 tier2 自治轨"硬边界。
2. **生成引擎子树拆【现行簇】/【远期 tier2 簇】两簇,并重定金样板性质**——`agentic运行时架构图说` 画的是 **tier2 远期自治轨**(待 0 号 spike、未落代码),不是现行主线;现行主线是 SAA 固定 16 节点线。子树第一张图就画"现行 SAA 廉价线 ‖ 远期 tier2 自治轨"硬边界。**(已废口径,见文首 banner;现行三档统一 AgentScope、引擎按复杂度选 LittleJS / Phaser、SAA 降最低优先级)**
3. **逐图加「状态」列**(现行/待接/待建/缓做/future/废弃/决策史),从源头杜绝把演进中/已废方案画成现行。
4. **修源档映射 + 补孤儿档**:`演进路线` 改指真源;控制面治理中枢 `agentic集成架构.md`、tier2 两份工程档补图覆盖;全部映射改完整相对路径。
5. **契约图 / 验收门图改画现实而非理想**:契约总览自陈"DB 镜像已漂移、防漂移 CI 门缺位、Dify #6 废、第9契约五套编号相撞"——契约图画"声明 vs 现实";验收门拆"九门 harness(机制地板)"与"W-G1 开闸 6 门(发布门)"两层。
@ -89,7 +91,7 @@ docs/architecture/
| 3 | 产品端到端闭环 | 流 | SVG升 | 现 | create→generate→preview→publish→feed→play→互动→广告→收益→数据回流 |
| 4 | 13 模块聚类 + 依赖总图 | 架 | SVG升 | 现 | 四簇 13 模块 + 单向依赖,未来微服务切割线 |
| 5 | 生成主线端到端轮廓(现行 SAA 线) | 时 | SVG升 | 现 | 一句话→aigc→SAA 16 节点→new-api→九门→落库(第一期承载护城河轮廓) |
| 6 | 现行 SAA 廉价线 ‖ 远期 tier2 自治轨 | 架 | SVG新 | 现+F | 两条生成轨的硬边界:现行已建 vs 待 0 号 spike;只经公共件交汇 |
| 6 | 现行 SAA 廉价线 ‖ 远期 tier2 自治轨 | 架 | SVG新 | 现+F | 两条生成轨的硬边界:现行已建 vs 待 0 号 spike;只经公共件交汇 **(已废口径,见文首 banner;现行三档统一 AgentScope)** |
| 7 | 全平台数据模型 ER 总图(canonical) | ER | SVG升 | 现 | 用户→项目→版本→包/任务/审核,钱包/交易,广告位/曝光(全仓唯一 ER 权威,余处引用) |
| 8 | 跨域数据流(越用越聪明) | 流 | SVG新 | 现 | 埋点→telemetry 聚合→质量分→候选集→feed 重排→行为回流 飞轮回路 |
| 9 | ★失败/降级/补偿路径全景 | 流 | SVG新 | 现 | 横切外部模型/异步/支付:超时→失败→重试→幂等→补偿→兜底(评审最易发现缝处) |
@ -215,9 +217,9 @@ docs/architecture/
### 4.9 生成引擎子树(旗舰 · 提案待与在飞 session 对齐 · 拆两簇)
> ⚠️ **本节是提案,不直接启动**:生成引擎子树正被另一条 session 在飞建设。启动前须先对齐边界(哪些已被对方在做、哪些归本线)。下表按"现行 SAA 廉价线"与"远期 tier2 自治轨"两簇组织;子树第一张图必须是**两簇硬边界图**(= 总图说图 6,子树内细化)。
> ⚠️ **本节是提案,不直接启动**:生成引擎子树正被另一条 session 在飞建设。启动前须先对齐边界(哪些已被对方在做、哪些归本线)。下表按"现行 SAA 廉价线"与"远期 tier2 自治轨"两簇组织;子树第一张图必须是**两簇硬边界图**(= 总图说图 6,子树内细化)。**(已废口径,见文首 banner;现行三档统一 AgentScope、引擎按复杂度选 LittleJS / Phaser)**
**A. 现行 SAA 廉价线簇**(已实测合入主干 · 状态多为「现」)——映射 `固定游戏架构.md` · `SAA编排.md` · `开闸接线.md` · `引擎与运行时.md` · `prompt治理.md` · `数据飞轮.md` · `验收门-W-G1.md` · `WG1基准.md` · `OpenGame对照.md` · `设计合理性裁决.md` · 演进路线(真源 = 生成引擎 README §4§7 + `OpenGame对照.md` + `设计合理性裁决.md`;agent-specs 留痕档仅作外部 trace 源)
**A. 现行 SAA 廉价线簇** **(已废口径,见文首 banner;现行三档统一 AgentScope、SAA 降最低优先级)**(已实测合入主干 · 状态多为「现」)——映射 `固定游戏架构.md` · `SAA编排.md` · `开闸接线.md` · `引擎与运行时.md` · `prompt治理.md` · `数据飞轮.md` · `验收门-W-G1.md` · `WG1基准.md` · `OpenGame对照.md` · `设计合理性裁决.md` · 演进路线(真源 = 生成引擎 README §4§7 + `OpenGame对照.md` + `设计合理性裁决.md`;agent-specs 留痕档仅作外部 trace 源)
| 子图说 | 张数 | 关键图(状态) |
|---|---|---|
@ -229,7 +231,7 @@ docs/architecture/
| 演进路线图说 | 9 | 现状三类债(现)/线 A 加固(引 README §6)/线 B 补能力(引)/两交汇点(引)/cutover 门(引)/迁移序列(引)/OpenGame 命令式 vs 我方声明式(现)/三缺口(引)/Tier0 可靠产线天花板·非通用范式(史/裁决) |
| 验收门与基准图说 | 7 | **九门 harness 总览(现)/九门逐门流程(现)** + **W-G1 开闸 6 门(现,与九门分层)**/双层验收门=确定性硬门+M3 视觉软检(现)/开闸门配置 2 焊死+3 观测+1 地板(现)/20 款经典靶集(现)/缺口诊断矩阵(现) |
**B. 远期 tier2 自治轨簇**(待 0 号 spike · 未落代码 · 状态多为「F」)——映射 `自治富游戏引擎.md` · `tier2四层工程架构.md` · `tier2实现详设.md` · `agentic集成架构.md` · 金样板 `agentic运行时架构图说.md`
**B. 远期 tier2 自治轨簇**(待 0 号 spike · 未落代码 · 状态多为「F」)——映射 tier2 富游戏设计(已并入金样板 §4.2/§5) · `tier2四层工程架构.md` · `tier2实现详设.md` · `agentic集成架构.md` · 金样板 `agentic运行时架构图说.md`
| 子图说 | 张数 | 关键图(状态) |
|---|---|---|

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@ -0,0 +1,330 @@
---
title: "feat: 生成引擎统一执行计划 — AgentScope 三档(reframe 后唯一执行 SoT)"
status: 草稿 · §6.8 双评审已过(Codex + Opus,必修 F1/C2/C3/F2/F5/F6 已修)· 待创始人确认(尤 WU-A 迁移归属判法)后转正式
topic: 生成引擎统一执行计划(框架收敛 AgentScope + 三档实例 + 八面落地 + 采标准 6 ADR)
date: 2026-06-25
canonical: false
supersedes:
- docs/plans/2026-06-18-001-feat-gen-lifecycle-and-tier1-breadth-plan.md (SAA 主线骨架退役;有效项入 WU-A/C)
- docs/plans/2026-06-19-001-feat-coredone-验收闭环执行-plan.md (验收闭环入 WU-C 5.4 / WU-F)
absorbs:
- docs/plans/2026-06-22-003-feat-tier2-富游戏自治生成线-plan.md (复杂档,整体入 WU-B/C/F;U1U10 作子计划保留引用)
design_sot: docs/architecture/架构/生成引擎/agentic运行时架构图说.md
---
# 生成引擎统一执行计划 — AgentScope 三档
> 配图待出(留 mini-desktop 出图管线;本计划只到架构与工作单元层,工作单元依赖图以档内 mermaid 呈现)。
## Summary
2026-06-25 框架 reframe 把生成引擎的执行收成一条线。此前执行散成三摊:便宜档在 SAA Java 路上跑(06-18-001)、验收闭环单列(06-19-001)、tier2 富游戏在 AgentScope 上自成一份(06-22-003)。reframe 之后,生成编排统一收敛到 AgentScope 一套框架,三档按 AI 参与深度切分(Tier0/1/2),SAA / dify / coze 降为最低优先级、留作远期适配验证可插拔。
这里要先讲清便宜档的真实拓扑,WU-A 才有准确的迁移面。便宜档的多轮 ReAct 生成循环本体(scaffold → ReAct 即 M3 加五工具沙箱 → done 门 → stage)已经在 Node.js + M3 上跑,落点是 amodel-gen;SAA Java 在这条链路里只当外层编排节点,加上九门 play 的 shell-out 调用方,它不持有生成逻辑。所以 WU-A 的迁移面不是"把生成逻辑从 Java 搬走"——生成核心本来就在 Node 这侧——而是把外层编排从 SAA Java 换成 AgentScope(Python),amodel-gen 的 JS 生成核心留在 A1A13 适配器之后,由 AgentScope 经适配器调用,不做 JS→Python 重写。
这份计划落的是设计 SoT [`agentic运行时架构图说.md`](../architecture/架构/生成引擎/agentic运行时架构图说.md):§一命题(可插拔 agent 平台)、§二补三(6 条 build-vs-buy ADR)、§三 adapter 协议层(A1A13 固定 + B 类可插拔)、§四 两引擎三档生成实例、§五运行时八面。六个工作单元覆盖框架收敛(WU-A)、三档实例就位(WU-B)、八面落地(WU-C)、采标准 6 ADR 分批(WU-D)、控制面与配置发布审批边界(WU-E)、验收与预算门(WU-F)。
reframe 的硬口径写进每个单元:三档全模板化、不从零写,去超休闲玩具(最低档也要能商业闭环);引擎按表现复杂度选 LittleJS / Phaser、不是分档轴;gameDefinition 已废、A-model 写真 src/;per-gen 预算硬闸便宜档 < ¥10、复杂档 < ¥50(图音另算);tier2 spike `feie-005` 已 accept、核心已落,验证走 **n=5 收敛环**(并发跑 5、有错追加 5、收敛即 go),不做 n≥30 统计批跑。
---
## 执行现状(2026-06-25 · 诚实盘点)
reframe 之后这条线既有大量既成事实、也有真空白。三档逐档的"已落 vs 待办":
**便宜档(轻-中 AI 深度 · LittleJS · A-model)**
- **已落**:A-model 写真 `src/` 多文件范式现行(取代已废的 gameDefinition · `new Function` 路),落点 `game-runtime/tools/amodel-gen/`(多轮 ReAct + M3 循环 + 5 工具沙箱)+ `game-runtime/games/_wg1-gen/`;11 插件能力库(8 基元 + 4 编排 `scene-fsm/hud-ui/session-score/timer-scheduler`)+ `sim-business` 配方;九门 harness 引擎无关、生产已跑、判过大量游戏(SAA-mode `__GameBundle` + driven 感知 advisory 分级)。已实证地板 = W-G1 L1 worker + 九门真玩 + 3 款冒烟(¥0.010.03 < ¥0.15 闸)。
- **待办**:框架编排现行仍在 **SAA Java amodel 路**——这是 reframe 要迁走的(WU-A);便宜档 ≥80% 达标门未跑(全 20 款 bake-off + 四模型横比 + Claude-free judge 门待跑,WU-F);per-gen < ¥10 硬闸接线(WU-F)。
**复杂档(最高 AI 深度 · Phaser · tier2)**
- **已落(主体已落,基准 = `tier2/HANDOFF.md`)**:U1U7 核心生成线(种子 fork + 有界外层 resume + Phaser `validate`/`run`/`prompt`/`roles` 重写)、Phaser CDP 探针 + 九门 + 富游戏三门(三联动/经济/latch)、四道收敛契约机器门(`validate_datatable`/`LOCKED_PLATFORM_FILES`/`validate_play_scene`/finish 门)、mmx 资产工具、M3 Anthropic 接法 + `RecordingChatModel(Anthropic)` 成本取证、`Tier2TraceMiddleware`→TraceAdapter(真跑 647 事件 dropped=0、cost_rmb=¥1.29)、L3 视觉软检 observe-only、**n=5 收敛环批跑底座**(便宜档 client / `RunRecord` / 退路树判定器 / `batch_run`+`aggregate`)、**服务化 P4 部署 `mini-desktop:8200`**(Agent Service + 落库 MySQL+MinIO,save→fetch 已验)。0 号 spike `feie-005` = `decision=accept`(首跑 n=1 机制验证)。
- **待办**:**n=5 收敛环 go/no-go**(并发 5、有错追加 5、收敛即 go;底座已就位可直接跑,WU-B/F);阶段 1 工作室 Agent Team(Phase B);把偏脆的文本契约门(play-scene 工厂结构)做成更稳的结构化校验(WU-C 5.4)。
**横切(八面 · 控制面 · 采标准)**
- **已落**:D12 运行治理门现行已落(默认关闭,在 SAA Java 后端);prompt 注册表 = "现·部分"(构建期 maven 快照,非热取);tier2 侧 `genconfig` 热配雏形;`contracts/trace/` additive 事件契约位已立。
- **待办**:配置注册表运行时热取、推广到 skill/tool/mcp、配置审计日志、管理面三 phase(WU-E);6 条 build-vs-buy ADR 分批落地(WU-D,当前全在设计层、零实现);统一 trace 契约 `contracts/trace/` 公共核心子集 + adapter 映射(WU-C 5.7);源项目契约 tier2 七要素 schema + feed→play 第二装载分支(WU-C 5.6,交后端)。
- **退役/被推翻的字面口径**:① 06-22-003 的 U8U10「B 门后才投·纲要」口径已被既成事实部分推翻(服务化/落库/观测已落),读时以 `tier2/HANDOFF.md` 为准;② `tier2/HANDOFF.md`(2026-06-22 稿)多处仍写「n≥30 达阈值」,**已被 2026-06-25 reframe 推翻为 n=5 收敛环**——本计划一律按 n=5,HANDOFF 待 doc-sync 改词(列入 WU-F 收口 TODO);③ 76KB《接口协议层与可插拔模块》(2026-06-23)已于 2026-06-25 并入 SoT §三 + §二补,原档已退役,不再作活档引用。
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## Problem Frame
reframe 之前,生成引擎的执行计划是三份各自为政的活档,且都建在已被推翻的前提上。06-18-001 把便宜档押在 "SAA 裸图 16 节点 studio + gameDefinition 声明式源" 上;2026-06-20 对抗式裁决判定 gameDefinition 名实不符(声明式数据壳 + 未受契约约束的自由 JS),便宜档随后切到 A-model 写真 src/,而那份 SAA 主线骨架计划没人收口。06-22-003 把 tier2 富游戏押在 AgentScope 上、跑到 spike accept,却与便宜档那条 SAA 线在框架层并行养着两套基建。06-19-001 的验收闭环又把九门、广度、前端真验证单列成第三摊。
三摊各自都对,但合起来有两个结构问题。一是**框架双轨**:便宜档 SAA-only、tier2 AgentScope,两套 agentic 基建并行维护,换框架的可插拔原则只在 tier2 一侧兑现。二是**执行口径漂移**:同一个生成引擎,三份计划用三套现状描述、三套验证口径(SAA ≥60% cutover 门、tier2 n≥30、便宜档 ≥80%),读者要在三份活档之间自己对账哪条还活着、哪条被推翻。
2026-06-25 reframe 给出收敛口径:框架统一 AgentScope,三档共用一套 adapter 协议;SAA/dify/coze 降最低优先级,留作后期"把异构框架适配进来、用这件事验证可插拔原则不是空话"的目标。这份计划据此把三摊收成一条线——一份现状盘点、一套工作单元、一套验证门,并把三份旧 plan 的有效项吸收进对应单元、把被推翻的骨架显式退役。
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## Key Decisions
reframe 的权威口径(创始人 2026-06-25),本计划逐条据此:
1. **框架收敛 AgentScope,三档统一编排**。生产编排只押 AgentScope 一套。便宜档要换掉的是外层编排:多轮 ReAct 生成核心已在 Node/M3 的 amodel-gen 上跑,SAA Java 只是它的外层编排节点 + 九门 play 的 shell-out 壳,WU-A 把这个外层壳从 SAA Java 换成 AgentScope(Python),JS 生成核心留在 A1A13 适配器之后由 AgentScope 经适配器调用、不重写;tier2 已在 AgentScope。SAA / dify / coze 降最低优先级,留作远期适配验证可插拔——它们被适配进来这件事本身,就是对 §一可插拔原则的验证,作此用、不作并行生产基建。
2. **三档按 AI 参与深度切分(Tier0/1/2),不是按引擎**。级别越高、AI 写进游戏的内容与代码越多。引擎按表现复杂度选(轻-中档 LittleJS、最高档 Phaser),引擎只是实现、不是分档轴。
3. **全模板化、去超休闲**。三档都在玩法模板加工程脚手架上生成,没有一档从零写;最低档也得能商业闭环(挂广告或内购),无法闭环的超休闲玩具不做。玩法模板退化为可选的品类引导框架(经营/剧情/解谜/TRPG/非遗五品类,影响 prompt 与脚手架),不是可执行的游戏壳。
4. **gameDefinition 已废,A-model 写真 src/ 是便宜档现行形态**。无 factory/gamedef 双轨、无 cutover。产物终态都是 `src/` 多文件源工程(改源不改包、重新构建)。
5. **per-gen 预算硬闸按 AI 深度档分级**:便宜档一次生成 < ¥10、复杂档 < ¥50;图像与音乐生成各走独立预算线、不计入这两个上限。这是"拉高、给足探索空间"的口径(对比 tier2 富游戏 spike 实测仅 ¥1.29)。失效条件 = 单位经济或模型单价大变即复审。
6. **tier2 验证走 n=5 收敛环,不是 n≥30**。并发跑 5、有错(>1)就读日志分析修复再追加一次 5、收敛即 go;退路树按收敛失败模式分流(装不出→补骨架 / 表现层崩→更模板化 / 便宜档全线不收敛而强档能过→换档 / 收敛需微调→留观)。批跑底座已就位、设 n=5。(便宜档 ≥80% 达标门是另一回事——测成功率需统计样本,走 bake-off 批跑,见 WU-F,不在 n=5 收敛环口径内。)
7. **采标准、自研只留两块护城河**。adapter 退化成三个标准端点(A2A 任务 / MCP 工具 / OTel trace)加两块自研(确定性验收门 + 生成专属 checkpoint/续跑)。采标准把"换框架"从推倒重来降到"重写 B 类实现、A 类协议不动",不降到零(业务语义层仍 net-new)。这条经 §6.8 双评审"采纳但修",修正已收口为 6 条 build-vs-buy ADR(SoT §二补三),WU-D 分批落它。
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## High-Level Design
六个工作单元的依赖关系。WU-A 框架收敛是地基(便宜档迁框架),WU-B 三档实例就位坐在 WU-A 上,WU-C 八面落地是横切实现、与 WU-B 并行推进并被 WU-D 的标准供给,WU-E 控制面/配置发布审批是 WU-C 5.2 控制面的后期阶段深化,WU-F 验收与预算门收口全线 go/no-go。
```mermaid
flowchart TB
subgraph NEAR["近期(reframe 核心执行)"]
WUA["WU-A 框架收敛<br/>便宜档外层编排 SAA Java → AgentScope(Python)<br/>JS 生成核心留适配器之后不重写<br/>(吸收 06-18-001 地基产线化/策略外置)"]
WUB["WU-B 三档实例就位(SoT §四)<br/>便宜档 LittleJS·A-model(已落地板·待迁框架+达标门)<br/>复杂档 tier2·Phaser(吸收 003 主体成果 + n=5 收敛环)"]
WUC["WU-C 八面落地(SoT §五)<br/>控制面/热取·单写 ReAct·三层校验九门·能力面·源项目契约·OTel·四层职责"]
WUD["WU-D 采标准 6 ADR 分批(SoT §二补三)<br/>① OTel+Langfuse → ② A2A+MCP → ③ durable-exec+sandbox"]
end
subgraph LATER["后期阶段"]
WUE["WU-E 控制面/管理面 + 配置发布审批边界<br/>配置注册表/观测仓/D12/管理面三 phase<br/>重要配置走 yudao 配置发布审批=受治理发版"]
end
WUF["WU-F 验收与预算门(横切收口)<br/>便宜档 ≥80% 达标门 · 预算闸 <¥10/<¥50 接线<br/>tier2 n=5 收敛环 go/no-go · 协议层 A1A13 待创始人拍"]
WUA --> WUB
WUB --> WUC
WUD -.标准供给.-> WUC
WUC --> WUE
WUB --> WUF
WUC --> WUF
WUD --> WUF
WUE -.受治理发版.-> WUF
```
依赖与排序:WU-A 框架收敛先行(便宜档迁框架是后续达标门与控制面接入的前提);WU-B 与 WU-C 可并行推进(实例就位与八面实现互为支撑),WU-D 的标准落地按依赖顺序供给 WU-C(先观测/治理、后协议、再运行时);WU-E 是 WU-C 5.2 控制面的后期阶段深化、gated 在主线稳定后;WU-F 横切收口,在各档实例与八面就位后收 go/no-go。
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## Work-Units
### WU-A 框架收敛(reframe 核心执行项)
**目标**:把便宜档的外层编排从 SAA Java 换成 AgentScope(Python),对齐 SoT §三 A1A13 固定协议;生产编排收敛到 AgentScope 一套,SAA 降为远期适配验证目标。tier2 已在 AgentScope,本单元只处理便宜档迁移与框架双轨的消解。
**真实拓扑(定迁移面)**:便宜档的多轮 ReAct 生成循环(scaffold → ReAct M3 加五工具沙箱 → done 门 → stage)本体已在 Node.js + M3 的 amodel-gen 上跑;SAA Java 在这条链路里只当外层编排节点 + 九门 play 的 shell-out 调用方,不持有生成逻辑。因此本单元要换的是外层那层壳,不是搬走生成核心。
**迁移归属(按 SoT 适配器"语言中立"原则)**:SoT §三 A1A13 是语言中立的固定协议,谁在协议两侧用什么语言,协议本身不管。据此,WU-A 的迁移 = 把外层编排从 SAA Java 换成 AgentScope(Python);amodel-gen 的 JS 生成核心留在 A1A13 适配器之后、不做 JS→Python 重写——AgentScope(Python)经适配器调用 Node 的 amodel-gen,正如现在 SAA Java 经 shell-out 调用 `play.cdp.cjs`。换框架换的是外层编排主体与适配器实现,被适配器隔开的 Node 生成核心不动。本单元起步先出一个**迁移面 spike**,用一条真实生成链路把这条边界坐实(AgentScope Python 外层 → 适配器 → Node amodel-gen → 回收 verdict),验证"换外层壳、不动 JS 核心"成立,再正式铺迁移。
**落 SoT**:§一(可插拔 agent 平台)、§三(A 类固定协议 / B 类 `B-FRAMEWORK-AgentScope` 主框架 · `B-FRAMEWORK-SAA` 最低优先级)、§5.3(WG1 单轮 + 外层 repair 范式承接到 AgentScope 多轮)。
**吸收 06-18-001 的有效项**(SAA 主线骨架退役,但这些做法有效、迁进 AgentScope adapter):
- **地基产线化**:运行时访问约定(2D 适配器契约)→ A-model 已用真 src/ 兑现,把"约定迭代 1-2 轮收 3-5 类游戏真实输出再正式化、别冻早"的纪律带进 AgentScope 能力面(对应 §3.1 rule-of-three:单一实现不冻接口)。
- **策略外置**:多模型回退链(主便宜档 → stage2 救场升档)、JSON 容错、重试/超时/退避——这些是与框架无关的稳态策略,迁进 AgentScope adapter 时复用,不随 SAA 一起退役。
- **oracle 加固**:校验边界静态扫描(治死循环 / 沙箱 / 确定性逃逸)、driver 命名路径投影、latch 终态驻留——这些是验收侧加固,归入 WU-C 5.4 三层校验。
**关键取舍**:便宜档迁框架不是把 SAA 裸图 16 节点平移到 AgentScope,而是让 AgentScope 外层编排接住既有的 A-model 多轮 ReAct 生成核心(amodel-gen 已把多轮 ReAct done 门 + check/build 快反馈 + 历史压缩在 M3 上跑通,这套核心连同其 done 门一并留在适配器之后)。SAA 那套裸图确定性多步编排作为 §一可插拔原则的远期适配样本保留——后期把它接成一个 A2A+MCP+OTel 端点,验证"异构框架共用同一套固定协议"。
**迁移契约**:这是 R1 回滚与 WU-F 切换门的对账依据,逐项钉死。
- **当前链路**:创作页一句话 → D12 配额 + 提交侧合规两道入口门 → SAA Java 外层编排节点 → shell-out 调 Node amodel-gen 跑多轮 ReAct → done 门(check+build+stage+smoke 绿)→ SAA Java 九门 play 节点(shell-out `play.cdp.cjs`)→ verdict → 发布门入 feed。
- **目标链路**:同两道入口门 → AgentScope(Python)外层编排 → 经 A1A13 适配器调 Node amodel-gen 跑同一套多轮 ReAct → done 门 → 九门 play(适配器内 shell-out,与现状同壳)→ verdict → 发布门入 feed。被适配器隔开的 Node 生成核心两条链路一致、不变。
- **路由 feature flag(灰度)**:外层编排走 SAA-Java 还是 AgentScope 由路由 flag 控,按比例灰度放量(先小流量 → 逐步抬比例),两条外层壳同期可活、共用同一 Node 生成核心,任何时刻可瞬切回 SAA-Java 壳。
- **任务状态迁移**:对齐 A2A 任务状态(submitted/working/input-required/completed/failed/canceled),两条外层壳产同一组状态语义,前端轮询进度不感知底层换了壳。
- **幂等 key**:以创作请求维度的稳定 key 标识一次生成,灰度切换期同一 key 只允许一条外层壳认领、产一份产物,防双跑双扣。
- **超时重试**:外层壳继承既有稳态策略(双层超时、重试/退避、JSON 容错),与框架无关、随适配器复用;Node 生成核心的内部 done 门/墙钟上限不动。
- **D12 配额扣退**:入口先扣 D12 配额,失败或取消按补偿路径退还;灰度切换不改 D12 扣退语义,两条外层壳走同一配额门。
- **在途(in-flight)任务处理**:切换或回滚瞬间已在途的生成不强杀,让其在原外层壳内跑完落 verdict;新进任务才按当前 flag 路由,避免半路换壳产脏态。
- **切换门槛**:AgentScope 外层壳的便宜档生成成功率达到 ≥80% 达标门(WU-F)才把默认路由切到它;未达标前默认仍走 SAA-Java 壳,AgentScope 壳只在灰度小流量上验证。
- **回滚触发条件**:灰度放量期生成成功率回退、九门通过率掉、或外层壳出现框架级稳定性问题,即把路由 flag 切回 SAA-Java 外层壳。
**验证**:便宜档经 AgentScope 外层 + A1A13 适配器端到端产真 src/ 过九门;迁移面 spike 坐实"换外层壳、Node 生成核心不动"边界;SAA 路保留但标记为远期适配验证目标、不在生产编排里活跑;框架双轨消解(便宜档外层编排不再依赖 SAA Java 运行态,Node 生成核心保留)。
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### WU-B 三档实例就位(SoT §四)
**目标**:两引擎三档生成实例各就位,都跑在 AgentScope 一套框架上,是同一套 adapter 协议在不同 AI 参与深度上的实例。
**落 SoT**:§四(三档·两引擎)、§4.1(轻-中档 LittleJS·A-model)、§4.2(最高档 Phaser·富游戏)。
**三档矩阵(Tier0 / Tier1 / Tier2)**:Tier0/1/2 按 AI 参与深度切分。Tier0 与 Tier1 同跑 LittleJS,过去被并称"便宜档"而没分开,这里分行拆清:它们引擎相同,但 AI 深度、模板/脚手架深度、预算档不同。引擎不是分档轴,AI 参与深度才是。
| 维度 | Tier0 | Tier1 | Tier2 |
|---|---|---|---|
| AI 参与深度 | 轻:AI 主要做配置与参数级填充,核心玩法由脚手架定 | 中:AI 在能力库之上自由写 L3 游戏代码(玩法逻辑、关卡、规则) | 最高:AI 自治写多系统富游戏,玩法/数据表/场景/角色整套自产 |
| 玩法模板 / 工程脚手架深度 | 深脚手架 + 强玩法模板,AI 改动面小、可控性最高 | 工程脚手架 + 可选品类引导框架,AI 在 L2 能力库上自由组合 | 薄玩法模板 + 富工程骨架(锁平台文件),AI 写绝大部分游戏代码 |
| 引擎 | LittleJS | LittleJS | Phaser |
| 产物形态 | `src/` 多文件源工程(改源不改包、重新构建) | `src/` 多文件源工程(同上) | 真 Phaser `src/` 工程(独立源项目契约七要素,落库可取回) |
| 验收口径 | 九门机制地板 + L2 设计符合 | 九门 + 三层校验(L1/L2/L3),≥80% 达标门(统计批跑) | 九门 + 富游戏三门(三联动/经济/latch)+ 四收敛契约门;n=5 收敛环定 go/no-go |
| 预算档(per-gen) | 便宜档 < ¥10(图音独立预算线另算) | 便宜档 < ¥10(同上) | 复杂档 < ¥50(图音独立预算线另算) |
| 波次锚点 | 阶段一(1-4 周) | 阶段一(便宜档已落地板,待迁框架) | 阶段二(5-8 周,富游戏品类) |
Tier0 与 Tier1 当前在执行盘点里合称"便宜档·LittleJS·A-model"(下文沿用此合称,内部按 AI 深度自然分布);Tier2 = 复杂档·tier2·Phaser。下面两节按便宜档(Tier0/1)与复杂档(Tier2)展开各自现状与待办。
**便宜档 · LittleJS·A-model(§4.1,含 Tier0/1)**:
- 现状 = 已落地板(A-model 写真 src/ + 11 插件 + 九门),待办 = 迁框架(依赖 WU-A)+ 达标门(交 WU-F)。
- 创作入口已开闸为一句话直接驱动(templateId 可选、缺省走 generic 通用路);这一档端到端闭环 = 创作页一句话 → D12 配额 + 提交侧合规两道入口门 → generic 的 AgentScope 生成路 → 轮询进度 → 过发布门入游戏 feed → 种子用户真人试玩。
- "轻量≠简单":用公共素材、玩法模板、工程模板低成本生成相对不复杂、又不易同质化的高质小游戏(L2 能力库 + L3 自由写),不是产没人会玩的简单玩具。
**复杂档 · tier2·Phaser(§4.2)**:
- 现状 = 吸收 06-22-003 的主体成果(U1U7 核心 + 服务化 + 观测 + 落库,基准 `tier2/HANDOFF.md`),0 号 spike `feie-005` accept。
- 待办 = **n=5 收敛环验更多款**(并发跑 5、有错追加 5、收敛即 go;批跑底座已就位 · 设 n=5;go/no-go 交 WU-F);阶段 1 工作室 Agent Team(两阶段:阶段 1 Agent Team 星形设计发散 + 阶段 2 单写实现)留 Phase B。
- 两阶段、Agent Service、有界外层 resume、四熔断、M3 Anthropic 接法的细化,以 06-22-003 的 U1U10 作复杂档子计划保留引用(主体已落),本计划不重排其可跑 runbook。
**试玩/HITL 反馈回路(A11,落 SoT §三 A11)**:首次生成出来不是终点,用户试玩后总要回头调,这条调整回路是产品"对话式调整创作"的工程出口,必须在生成实例侧有承接,否则上线主计划阶段三承诺的对话式创作就成了无入口的孤儿。本单元承接 A11 的迭代反馈回路,起步先落两档(确定性覆写 + 模块重生成),整体重设计档留后期:
- **确定性覆写(deterministic,起步必落)**:用户对已生成游戏提确定性参数级调整(数值、配色、文案、节奏等可被结构化捕获的改动),不重跑生成,直接对源工程做确定性覆写再重新构建。这一档零 LLM 不确定性、最快、可控性最高,是对话式微调的主路。
- **模块重生成(起步必落)**:用户的调整落在某个模块(某个关卡、某条玩法规则、某个场景),只对该模块走一次有界重生成,复用既有外层 resume + 三层校验,不动其余已验证模块,改完仍过九门。
- **整体重设计(后期)**:用户要的改动伤筋动骨(换玩法骨架、换品类),退化为一次新的整体生成,留后期。
- 反馈回路两档都接 A2A 任务状态与 D12 配额(一次调整是一次受计费、受配额的生成任务),验收沿用九门 + 三层校验,确定性覆写额外要求重构建后产物仍过九门。这一面挂阶段二(确定性覆写 + 便宜档模块重生成)/ 阶段三(对齐产品对话式调整创作出口)。
**关键取舍**:两档运行期零耦合,只在公共组件(计费 / 送审 / feed / 验收基线)交汇。tier2 复用 A-model 的引擎无关契约(四插件契约/命名 + `sim-business` 配方 + driver 感知 advisory 分级范式),但渲染 impl 按 Phaser 重做、探针整套重写。源项目契约维持独立 schema,不并进 A-model 的 LittleJS keystone(见 WU-C 5.6)。A11 反馈回路两档(确定性覆写 + 模块重生成)是产品对话式调整创作的工程承接,不是 WU-D 自研清单里那条孤立列名——WU-D 列它为自研项,本单元给它生成实例侧的目标落点与产品出口。
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### WU-C 八面落地(SoT §五)
**目标**:把 SoT §五的八个 facet 从设计落到可照实现的颗粒度;各面三档共用同一套接缝,生成线只照契约办事。各面"现/建"承接执行现状盘点。
**5.1 运行时形态**:tier2 按 AgentScope 2.0.2 真实对象结构落地(Agent 无状态 ReAct 引擎非常驻 + AgentState 外置 + Workspace 双轴注入 + Middleware 洋葱 + Agent Team 星形)。现状已落并经 feie-005 accept;待 = 每轮 checkpoint 落 Redis 的完整 durable session(起步本地 runner)、阶段 1 Agent Team(Phase B)。
**5.2 控制面与配置热取**(深化交 WU-E):配置注册表是配置唯一事实源(prompt/model/skill/tool/mcp 五类),目标态采 Langfuse 式运行时热取(`id@label` 取、缓存 TTL、回落内置默认)。硬纪律 = 别在裂的地基上盖更大注册表,先补一致性 CI 再推广。现状 = prompt 构建期快照(反模式),tier2 `genconfig` 热配雏形。
**5.3 单写 ReAct 循环**:阶段 2 单写者 ReAct agent(想一步、调一个工具、看结果、再想)。一手教训 = 并行写背景跑成马里奥,故单写防写冲突。**多轮放哪一层的最终答案** = 内部 ReAct 单轮 reason→act + 有界外层 resume 续修(跨 reply 保留 memory),不是"搬进 Agent 内部"——0 号 spike 实测纯内部多轮会过早放弃(M3 看到 fix 就收尾)。四熔断 + 预算闸叠中间件洋葱(步数硬顶 / 预算闸 / 卡死探测 / 双层超时)。**纠 SoT 早稿错(已收口)**:官方 `ReplyBudgetControlMiddleware` 2.0.2 不存在,tier2 用自建 `on_system_prompt` + 硬熔断替代,比"软刹优雅收尾"强。M3 接法 = Anthropic 原生协议 + agentic 工具循环 + thinking 分离(max_tokens > thinking_budget)+ 完整 response 历史保留。
**5.4 三层校验与九门**(吸收 06-19-001 验收闭环):L1 硬约束(编译/启动/运行错误,零 LLM,必须循环逼解)、L2 设计符合(observe→enforce 才赋拒发权)、L3 效果(M3 视觉软检只评分、绝不阻塞、防 Goodhart,好不好玩最终归人工终审)。九门在真浏览器真玩取确定性证据(A_boot/B_uncaught/C_frame/D_render/E_live/F_wiring/G_input/H_progress/I_control);E_live 与 H_progress 是条件门(driven 感知 advisory 分级)。tier2 在九门之上补三道专属门(三联动 / 经济 / latch)。**吸收 06-19-001**:rubric 与九门划界(九门已客观覆盖项不重打,rubric 只补设计完整性层,资产对位一票否决)→ 归 L2/人工终审;广度抽检 + 8 页 CDP 走查 + smoke 5 链路 staging 真绿 → 归 WU-F 的对外开闸放行门。**待**:自产 driver 三层隔离(写者不能写判自己游戏的卷子,spike 第二段);把偏脆的文本契约门(play-scene 工厂结构)做成结构化校验。对外开闸放行 6 门(D12 / GP9 合规先行 / 落库观测三门 / 首局体验门 / G0/G1 前置)是独立 SoT [`验收门.md`](../architecture/架构/生成引擎/验收门.md),本面只引用。
**5.5 能力面:skills 与 MCP 工具**:单写 agent 九工具按角色分三类(核心环六个 write_source/build/headless_check/run_gates/read_verdict/finish + 取证两个 screenshot/query_assets + 起手收尾 scaffold_init/finish)。引擎 = 动态加载的能力包五件套(skill/tool/mcp/rag/scaffold),换引擎 = 换这一套加载的工具集、不动两阶段角色与三层校验主干。这一面落 §二"工具采 MCP-native、playbook 采 SKILL.md 开放标准"。**克制**:只有 Phaser 一个真实现时不抽五件套通用接口,等第二引擎落地有两实现再抽(rule-of-three)。
**5.6 源项目契约与装载**:两引擎装载分流。LittleJS 左支 = engineBundle 装载(A-model 写的真 src/ 构建成 engineBundle 内嵌 manifest,不构建即取即跑)。tier2 右支 = 真 Phaser 工程,新写独立源项目契约七要素四组(身份 / 工程骨架 / 构建可复现 / 落库取回),`finish` 工具交付形状与落库取回形状共用同一份 schema(从源头消除交付与落库漂移)。**必须另立独立 schema**,绝不复用低档同名 ECS-lite 数据壳契约,也不并进 A-model 的 LittleJS keystone(撞名但语义完全不同)。现状 = tier2 已产真 Phaser src/ + finish 门 + 服务态落库已部署;待(交后端)= 正式七要素 schema + feed→play 第二装载分支。
**5.7 观测与成本(OTel)**:统一 trace 契约管多个异构框架 adapter——接口层对称、内容层不对称(对称公共核心子集五字段 traceId/step/cost/verdict/timestamp + 各轨不对称 JSON 扩展段)。采集机制采 OpenTelemetry GenAI semconv,tier2 经 AgentScope 自带 Event System + 官方 TracingMiddleware→OTel,写轨迹的活只是"订阅加映射"。成本钉 new-api quota 权威口径(OTel 无成本属性),M3 Anthropic 路补 `RecordingChatModel(Anthropic)` 录制变体。现状 = tier2 侧全部已落并真跑验证(`Tier2TraceMiddleware` 647 事件 dropped=0、cost_rmb=¥1.29、`contracts/trace/` additive 位已立);待 = 公共核心子集契约定稿 + SAA 适配进来时的 adapter 映射(远期)。
**5.8 四层职责**:把 tier2 运行时拆成 environment/harness/context/prompt 四个职责视角,叠在 AgentScope 真实对象结构上。公共组件 = 自建 ∩ 共享(九门、三层校验、CDP、计费、送审、feed、trace),不是官方现成能力。配置分三类决定改了要不要发版(硬代码机制类随代码走 / 版本化安全构建类审计留痕 / 热配置策略类改配置不重部署),其中影响生产质量安全的重要配置发布走配置发布审批(WU-E)。
**关键取舍**:八面里 5.6/5.7 的 tier2 侧已落、5.1/5.3/5.4/5.5 核心已落(代码就位、feie-005 单跑全门过;稳定收敛性待 n=5 收敛环,见 WU-F/R2),本单元主要把"现/建"对齐到当前真相并补待建段(公共 trace 契约定稿、自产 driver 隔离、结构化契约门);别把已落的当待建重做。
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### WU-D 采标准 6 ADR 分批落地(SoT §二补三)
**目标**:把 §6.8 双评审收口的 6 条 build-vs-buy ADR 分批落地,按成熟度分层、按依赖排序;每条已带 ≥3 具名候选 + 排除理由(SoT §二补三)。
**落 SoT**:§二(采标准:仓内自研 vs 2025 收敛标准)、§二补二(标准成熟度五列)、§二补三(6 条 ADR 决策矩阵)。
分三批,按依赖与成熟度:
- **第一批 · 观测/治理(可即采)**:ADR-3 trace 采 OTel GenAI + 自研 TraceLedger(钉版本 + 隔离,成本钉 new-api,补 Anthropic 路成本录制)→ ADR-4 配置热取采 Langfuse 式自托管 OSS(read 运行时热取 / write 走 GitOps 或后期 yudao 审批)。这批 tier2 侧 OTel 映射已落,Langfuse 热取待推广(先补一致性 CI)。
- **第二批 · 协议(Tools 即采 / Tasks 隔离)**:ADR-2 工具协议采 MCP-native(Tools 成熟即采,慢门第一版用平台 job handle+poll,MCP Tasks 2025-11 experimental 只进 spike gate)→ ADR-1 任务+状态协议采 A2A(状态机/流式/发现;cancel 仅状态壳 → 自研 cancel contract:取消点 Chrome/子进程/模型中断、费用结算、checkpoint、D12 释放、补偿、幂等)。
- **第三批 · 运行时(future-state · 独立选型)**:ADR-5 水平扩容近期用 agentscope 2.0.2 Agent Service(已落 @8200),跨机 durable-execution future-state(Temporal / DBOS 等 ≥3 候选独立选型,先旁路 tier2、不动在产 SAA K-槽)→ ADR-6 沙箱执行用 agentscope 2.0.2 Workspace(Docker 后端)+ tier2 自家 CDP harness,microVM(E2B/AgentRun)远期。注:ADR-6 的 microVM 整体属 future-state,但其中"DockerWorkspace 能否托管 CDP 九门 harness"这一小验不随 microVM 一起远期——SoT §5.4 把它定为 n=5 收敛环开跑前的前置阻断项,故单独前置出来(见下"前置阻断小验"),与 ADR-6 整体 microVM future-state 区分。
**前置阻断小验(阶段二 · n=5 收敛环前置)**:DockerWorkspace 托管 CDP harness 小验——验 agentscope 2.0.2 DockerWorkspace 能否托管 CDP 九门 harness(对比自建 Docker)。SoT §5.4 把这一项定为 n=5 收敛环开跑前的**前置阻断项**(harness 跑不起来,收敛环无从批量取证),故从 ADR-6 整体 microVM future-state 里单独前置出来,标"阶段二 n=5 收敛环前置、批准后即跑",优先级高于其余运行时选型 spike。
**收口前置的另一项 spike(future-state · SoT §二补⑥ 剩余项)**:durable-execution 选型 spike——验跨机扩容是否真需独立 durable-engine(还是 Agent Service durable session + K8s 够)。这一项随运行时第三批走 future-state,是"通过设计后的执行 plan",不与上面那条收敛环前置小验同期,排在主线稳定后。
**关键取舍**:自研只保留两块护城河(确定性验收门 + 生成专属 checkpoint/续跑),标准都不提供、必自建。可移植性是分层的——协议边界可迁移、业务语义层 net-new,排期按真实自研清单(A3/A4/A4.5/A8/A9/A11/A12 + A13 仍自研或待建),不按"只剩两块"。其中 A11(试玩/HITL 反馈回路)虽在此自研清单列名,其生成实例侧的目标落点与产品对话式调整创作出口在 WU-B 承接(确定性覆写 + 模块重生成两档),本单元只认它为自研协议项、不再让它悬空。
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### WU-E 控制面/管理面 + 配置发布审批边界
**目标**:把 §5.2 控制面四组件落地——配置注册表、观测/审计仓、D12 运行治理门、管理面 UI;并钉死配置发布的审批边界。这是后期阶段(主线稳定后投)。
**落 SoT**:§5.2(控制面与配置热取)、§5.8(三类配置 / 配置发布审批)、ADR-4 write 路细化。
四组件:
- **配置注册表**:五类节点(prompt/model/skill/tool/mcp),目标态运行时热取;推广前先补一致性 CI(每条配置有对应文件、每个硬编码 id 登记、占位条目补正或标不可上线)。
- **观测/审计仓**:运行轨迹(落统一 trace 契约,见 5.7)+ 配置审计日志(谁、何时、改了哪条、前后 diff——这条线现在完全没有、全新建)。
- **D12 运行治理门**:现行已落(默认关闭,在 SAA Java 后端),只覆盖便宜档;tier2 接进来的入口、预算扣减、并发释放、失败补偿待补。预算三层纵向叠(worker 本地预测闸 / 网关配额闸 D12 / 任务 deadline 闸),任一先到上限即拦。
- **管理面 UI**:配置是真相、UI 是视图。三 phase 诚实命名落地——phase-1 配置管理 + 运行可观测(含纯只读最小切片:看各角色当前用什么模型、回放任意一次生成全轨迹、按 new-api 口径对账成本)、phase-2 限定范围图编辑(节点启停/参数/版本 diff/轨迹回放,拓扑来自运行时自报)、phase-3 完整可视化建图(远期不投)。一条贯穿约束:管理面对拓扑只渲染框架运行时自报的结构,绝不另持一份拓扑模型(反锁死在管理面的落点)。AgentScope Service 原生给 `/agent` 全 CRUD + `GET /agent/schema`,phase-1 配置管理直接建在它上、不自造。
**配置发布审批边界(后期阶段)**:
- **非关键配置**(运营开关、非关键 agent 装配)经 `/agent` CRUD 或热取即时生效,**不重新部署服务代码**。
- **重要配置**(关键 agent、关键玩法模板、质量与安全配置如 prompt 正文与生成门阈值)的发布**走 yudao 配置发布流程审批** = 受治理发版:提交变更 → 审批 → 通过才发布。即便不重部署服务代码,也是一次受治理的「发版」。这道审批发布**复用 game-cloud 现成的 yudao 能力**(`huijing-module-bpm` 工作流 + `huijing-module-infra` 配置管理),不自研(build-vs-buy 现货优先)。GitOps 退为 config-as-code 可选,二者择一或并存留后期定。
**关键取舍**:控制面早建是为 spike 调试和对账当下就用得上,不等于现在铺独立可观测中间件(存储复用已部署 MySQL + 对象存储)。管理面 phase-1 的只读最小切片优先(立刻能给创始人看见),配置编辑落 Git/审批不直接热生效。
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### WU-F 验收与预算门(横切收口)
**目标**:把全线的验收门与预算门接成机器可校验的收口闸,定 go/no-go。
**落 SoT**:§5.2/§5.7(预算硬闸)、§5.4(三层校验)、§三 A5(验收门元协议)、§二补⑥(收敛环验证)。
四道门:
- **便宜档 ≥80% 达标门**:全 20 款 bake-off + 四模型横比 + Claude-free judge 门(测成功率需统计样本,配方见 [`skills/cheap-model-game-generation.md`](../../.agents/skills/cheap-model-game-generation.md))。这是"AI 生成成功率 ≥80%"(MVP 验收口径,85% 是远期蓝图、勿用 85% 卡 MVP)在便宜档的兑现。**注意**:这是统计批跑、与 tier2 的 n=5 收敛环是两套口径,别混。
- **预算闸 < ¥10 / < ¥50 接线**:便宜档 < ¥10、复杂档 < ¥50 硬闸 fail-closed(图音独立预算线另算);取价通路不可达时显式定策略(直接失败宁停不超支 / 降级纯 token 上限兜底,不留模糊)。三层强制落地前 tier2 只在严格时间盒实验里跑、绝不规模化。
- **tier2 n=5 收敛环 go/no-go**:并发跑 5、有错(>1)读日志分析修复再追加一次 5、收敛即 go;退路树按收敛失败模式分流(装不出→补骨架 R2 / 表现层崩→更模板化 R1 / 便宜档全线不收敛而强档能过→换档 R3 / 收敛需微调→留观 KEEP)。批跑底座已就位(便宜档 client / RunRecord / 退路树判定器 / batch_run+aggregate)、设 n=5,可直接跑。给"A 门后、B 门收敛环前"的前置调参加显式上限(≤K 轮或 ≤¥/≤墙钟,超即按退路树 KEEP/缓行),把"不再调参"前移一个兜底闸。
- **协议层 A1A13 待创始人拍(人办清单决策 3)**:76KB 接口协议设计已并入 SoT §三 + §二补,原档退役;待创始人拍的是 SoT §三的 A8A13 平台面接缝"现/建"定级 + §二补三 6 条 ADR 的最终采纳。这是设计批准动作、不是代码门,挂在本单元作收口前置。
**吸收 06-19-001 的对外开闸放行验证**:smoke 5 链路 staging 真绿、8 页 CDP 走查真数据、广度域抽检、创作→生成→feed 真玩纵切 + 资产可见、M0 core 联合验收门——这些是"对外开闸放行"层(独立 SoT [`验收门.md`](../architecture/架构/生成引擎/验收门.md) 的 6 门 + core-done 证据),坐在九门机制地板之上,本单元收口时一并验。
**收口 TODO(doc-sync)**:① `tier2/HANDOFF.md` 的 n≥30 字面改为 n=5 收敛环(2026-06-22 稿过时);② 06-22-003 的 U8U10 纲要口径已被既成事实推翻,以 HANDOFF + git 重取现/建;③ 总账 `docs/mvp/MVP进度总账.md` 回填三档现状。
**关键取舍**:便宜档统计门(≥80%)与 tier2 收敛环(n=5)是两套验证口径、各自适用,合在一个单元里是为收口集中、不是合并口径。
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## 吸收退役映射
三份旧 plan 的去向:
| 旧 plan | 处置 | 有效项去向 | 被退役/推翻的 |
|---|---|---|---|
| **06-18-001**(SAA 真结构化生成主线) | **退役 SAA 主线骨架** | 地基产线化(运行时约定迭代不冻早)→ WU-A/WU-C 5.5;策略外置(多模型回退/JSON 容错/重试)→ WU-A;oracle 加固(静态扫描/driver 投影/latch)→ WU-C 5.4 | SAA 裸图 16 节点 studio 主线 + gameDefinition 声明式源(被 reframe + A-model 写真 src/ 推翻;SAA 降远期适配验证) |
| **06-19-001**(core-done 验收闭环) | **整体入验收门** | 三层校验/九门划界/rubric → WU-C 5.4;smoke 5 链路/8 页走查/广度抽检/feed 真玩/M0 core → WU-F 对外开闸放行 | core-done ∧ gen-done 的双线拆分框架(Plan A 的 SAA gen-done 已随 06-18-001 退役) |
| **06-22-003**(tier2 富游戏自治生成线) | **复杂档,整体入 WU-B/C/F** | U1U7 核心 + 服务化 + 观测 + 落库(主体已落)→ WU-B 复杂档 + WU-C 各面;U1U10 作复杂档细化子计划**保留引用** | U8U10「B 门后才投·纲要」字面口径(部分被既成事实推翻,以 HANDOFF 为准);n≥30 字面(改 n=5) |
退役不删档:三份旧 plan 留档(frontmatter 标 supersedes/absorbs 指回本计划),决策史可追。06-22-003 因 U1U10 仍是复杂档可执行 runbook,作子计划保留引用而非退役。
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## 排期(挂上线主计划波次轴)
挂 [`docs/mvp/可行性方案16周-波次映射.md`](../mvp/可行性方案16周-波次映射.md) 的波次轴。该映射第 6 条已登记"生成线现行真相(2026-06-25·三档统一框架)",本计划是其执行落点。状态以 `docs/mvp/MVP进度总账.md` 为准。
| 工作单元 | 波次锚点(16 周阶段) | 说明 |
|---|---|---|
| WU-A 框架收敛 | 阶段一(1-4 周)「极简编辑器+自研游戏流」 | 便宜档迁框架,接住已建大头(A-model 地板) |
| WU-B 三档实例就位 | 阶段一(便宜档)+ 阶段二(5-8 周,tier2 富游戏品类) | 便宜档已落地板待迁框架;复杂档 n=5 收敛环 |
| WU-C 八面落地 | 阶段二(5-8 周) | 横切实现,与 WU-B 并行 |
| WU-D 采标准 6 ADR | 第一批阶段二 / 第二批阶段二-三 / 第三批 future-state | 按成熟度分批,运行时批 future-state |
| WU-E 控制面/审批边界 | 后期阶段(阶段三 9-12 周 + 配置发布审批 future) | 主线稳定后投;yudao 审批 future-state |
| WU-F 验收与预算门 | 阶段二收口(≥80% / n=5 go/no-go)+ 阶段三-四(对外开闸放行) | 横切收口,分段验 |
**日历闸门提醒**:16 周的真约束是日历闸门(IP 授权 / 软著 ICP / 渠道审核 / 算法备案),工程波次按 agent 产能并行、不是瓶颈。生成引擎这条线本身无日历闸门,但发布门入 feed 受备案约束(灰测红线 ≤2 万人 + 不接广告 + 报备删档,备案须在外测前完成)。
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## 风险与回滚
- **R1 框架收敛迁移风险(WU-A)**:便宜档把外层编排从 SAA Java 换成 AgentScope(Python),若灰度放量期生成成功率回退,回滚 = 路由 flag 切回 SAA Java 外层壳,amodel-gen 的 Node/M3 生成核心不动(它本就被适配器隔在外层壳之外、两条链路共用)。迁移面只在外层编排与适配器实现这一层,SAA Java 外层壳本就降为远期适配验证目标、代码在,可瞬切回。迁移走灰度、达标门(WU-F ≥80%)把关才切默认。这是 reframe 最核心的执行项、也是最大迁移面,但因生成核心不动,迁移风险被限在外层壳一层。
- **R2 tier2 收敛环 go/no-go 未定(WU-B/F)**:`feie-005` accept 是首跑 n=1 机制验证、不是结论;便宜/中等模型自治写约 56% 表现层能否稳定收敛是全线 go/no-go 所系。回滚 = 退路树按收敛失败模式分流(不再调参,转退路);收敛强依赖机器门把每类契约违规变成响亮可修反馈,纯放开 ReAct + 软约束 prompt 不行。
- **R3 采标准成熟度参差(WU-D)**:MCP Tasks(experimental)、durable-execution(范式非标准)、microVM/Langfuse 热取须标 maturity gate、不当"已收敛生产底座"。回滚 = 慢门第一版用平台 job handle+poll 不押 MCP Tasks;扩容近期用 Agent Service durable session、跨机 durable-engine future-state 旁路 tier2;沙箱近期 Local/Docker、microVM 远期。两项 spike 分两档:DockerWorkspace 托管 CDP harness 小验是阶段二 n=5 收敛环的前置阻断项(批准后即跑、先于收敛环),durable-engine 选型随运行时第三批 future-state;前者未出结论则 n=5 收敛环不开跑,后者未出结论则跨机扩容不推广。
- **R4 配置发布审批边界(WU-E)**:重要配置走 yudao 审批是后期阶段、复用现货;若 yudao 集成不顺,回滚 = GitOps config-as-code 兜底(write 侧),read 侧热取先补一致性 CI 再推广。别在裂的地基(prompt 构建期快照)上盖更大注册表。
- **R5 文档口径漂移(横切)**:本计划收三摊为一线,但 `tier2/HANDOFF.md` n≥30 字面、06-22-003 U8U10 纲要口径仍是过时留痕;回滚/缓解 = 以本计划 + SoT + git 为准,WU-F 收口 TODO 做 doc-sync 改词,横切一致性主人(创始人 + 6c6g 文档/设计线)定灰色地带。
- **R6 "过门 ≠ 好玩"(WU-C 5.4)**:九门是机制地板、不是设计完整性;L3 视觉软检防 Goodhart 只评分不阻塞,好不好玩最终归人工终审。回滚 = rubric 补九门测不到的设计完整性层(资产对位一票否决)+ narrative 走评审 agent。
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## Sources & Research
- 设计 SoT(本计划要落它)= [`docs/architecture/架构/生成引擎/agentic运行时架构图说.md`](../architecture/架构/生成引擎/agentic运行时架构图说.md)(§一命题 / §二补三 6 ADR / §三 A1A13 / §四三档 / §五八面)。相邻 SoT:prompt 治理、验收门(对外开闸放行 6 门)、数据飞轮、OpenGame 对照(同目录)。
- 现状盘点源:`tier2/HANDOFF.md`(复杂档执行现状 + 0 号 spike feie-005)、`docs/plans/2026-06-22-003-feat-tier2-富游戏自治生成线-plan.md`(U1U10 复杂档子计划)、[`.agents/knowledge/tech-decisions.md`](../../.agents/knowledge/tech-decisions.md) §4(便宜档现状:A-model 写真 src/、已实证地板 W-G1)。
- 吸收/退役的旧 plan:`docs/plans/2026-06-18-001-feat-gen-lifecycle-and-tier1-breadth-plan.md`(SAA 主线骨架退役、有效项吸收)、`docs/plans/2026-06-19-001-feat-coredone-验收闭环执行-plan.md`(验收闭环)。
- 波次轴:`docs/mvp/可行性方案16周-波次映射.md`(第 6 条已登记三档统一框架现行真相)、`docs/mvp/MVP进度总账.md`(状态权威源)。
- 已退役档(不作活档引用):`docs/plans/2026-06-23-接口协议层与可插拔模块-design.md`(76KB,2026-06-25 并入 SoT §三 + §二补)。
- 代码落点(现状核实):便宜档 A-model = `game-runtime/tools/amodel-gen/` + `game-runtime/games/_wg1-gen/`;复杂档 tier2 = `tier2/`(gen-worker / harness / fixtures / contracts / HANDOFF.md);插件库 = `game-runtime/src/plugins/`;九门 harness = `game-runtime/games/_wg1-gen/_shared/play.cdp.cjs`

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@ -2,6 +2,8 @@
2026-06-22。tier2 富游戏自治生成线的设计、HOW 计划与项目初始化已在 6c6g 完成,运行与调优交给 Mac / mini-desktop。这份 brief 说清你接手时有什么、接着做什么、以及哪些步骤必须在 mini-desktop 上跑。
> **⚠️ doc-sync(2026-06-25)。** 本 brief 是 2026-06-22 交接稿,两处口径已被后续裁定取代,**以运行时 SoT 与生成引擎统一执行 plan 为准**:① 下文凡「便宜档 n≥30 统计批跑」的 **tier2 验证口径**,已被创始人取代为 **n=5 收敛环**(并发跑 5、有错追加 5、收敛即 go;批跑底座保留、n 设 5)——便宜档 ≥80% 成功率门是另一回事(测成功率需统计样本)、不在此列;② L17「agentscope-runtime BrowserSandbox」——agentscope-runtime 已官方归档、能力并入 **agentscope 2.0.2 Workspace**(见 [`.agents/knowledge/agentscope-2.0-facts.md`](../.agents/knowledge/agentscope-2.0-facts.md)),沙箱底座以 2.0.2 Workspace 为准、不再引 agentscope-runtime。现行真相 = 运行时 SoT [`agentic运行时架构图说.md`](../docs/architecture/架构/生成引擎/agentic运行时架构图说.md) + 统一执行 plan [`2026-06-25-生成引擎统一执行计划`](../docs/plans/2026-06-25-生成引擎统一执行计划-AgentScope三档-plan.md)。
## 你接手时已有的
- **WHAT 需求**(已过 Codex+Opus 双评审、合入 dev/2.0.0`docs/brainstorms/2026-06-22-tier2-整体实现方案-requirements.md`