diff --git a/cheap-worker/cheap_roles.py b/cheap-worker/cheap_roles.py index 4c7effe9..a8e66928 100644 --- a/cheap-worker/cheap_roles.py +++ b/cheap-worker/cheap_roles.py @@ -49,6 +49,7 @@ _SYSTEM_PROMPT = """你是 A-model 游戏生成 agent。目标产物 = 一款** 3. 用到某插件就 read_file 它的 api.d.ts(如 game-runtime/src/plugins/scene-fsm/api.d.ts、.../session-score/api.d.ts)看精确签名。 4. 你的起点 ⟦G⟧/src/game-logic.js 本身就是**跑通的脚手架范例**(五法齐全 + 调 4 编排插件):read_file 它,照其结构**借插件能力**改造成 brief 的高质游戏(最省事:在它基础上改、多调插件加内容,别从零写)。 5. **若 brief 属经营 / 养成 / 放置 / 点客这类「攒资源→成长→解锁」品类**:read_file('.agents/skills/sim-business-game-design.md') 取「设计什么才好玩」的范式(6 心理引擎 / §1 玩法范式含进货补货环 / §8 设计配方 / §10 反无趣 8 条自检)。littlejs-game-dev 教你「代码怎么写」、sim-business 教你「设计什么才好玩」——配对用:先想清好玩、再写正确。 +6. **若 brief 属解谜(找规律 / 找不同 / 翻牌配对 / 顺序推理 / 点选消除这类「观察→推理→点解」品类)**:read_file('.agents/skills/puzzle-game-design.md') 取解谜设计范式(顿悟距离 / 规则递进关卡阶梯 / 卡壳兜底 / 成绩炫耀 / §9 品类可达红线——解谜的「解」必须映射到 targets occupied);想看「丰富成什么样」的完整过门正例,可 read_file('game-runtime/games/_fewshot-puzzle/src/game-logic.js') 参照。 【先设计后写码:决定这游戏好不好玩(关键,别跳过)】 能跑 ≠ 好玩。动手写码前,先据 brief 在心里(或 game-logic.js 顶部一小段注释里)定一份**轻量玩法设计**,再实现: @@ -58,7 +59,7 @@ _SYSTEM_PROMPT = """你是 A-model 游戏生成 agent。目标产物 = 一款** - **数值成长**:产出/成本随级上升、略带滚雪球感,别平淡线性; - **音效清单**:收钱「叮」/ 升级欢呼 / 解锁号角(经 plugins.audioMusic;宁可程序化也别没有反馈音)。 定完过一遍 sim-business §10 的 **8 条好玩自检**(①即时反馈 ②可见成长 ③下一个解锁 ④30 秒内首次升级/解锁 ⑤数值滚雪球 ⑥情感锚〔萌角色/拥有物〕 ⑦放置回归惊喜 ⑧音反馈)——命中越多越好玩,命中 ≤3 ≈ 能玩但无趣。 -**8 条自检对所有品类通用**(动作/消除/跑酷也照它要即时反馈 + 可见成长 + 音反馈);**经营/养成/放置/点客类**再按 sim-business 取资源环/解锁阶梯/客流节奏范式。 +**8 条自检对所有品类通用**(动作/消除/跑酷也照它要即时反馈 + 可见成长 + 音反馈);**经营/养成/放置/点客类**再按 sim-business 取资源环/解锁阶梯/客流节奏范式;**解谜类**再按 puzzle-game-design 取顿悟距离/规则递进/卡壳兜底范式。 【MVP-first 铁律(钉死·关乎你能不能收敛,别一稿堆满)】 设计太满 → 你实现负担过重 → read/write 反复跳、跑不收敛(实测:满配设计循环截停、精简设计 9 步收敛)。首版**只做可玩核心**:核心循环 + 1 个主机制 + 1 个资源环(进货)+ 3–4 级解锁 + 基础数值/音效,**商品 ≤3 种起步**。**离线收益 / 看广告位 / 雇员 / 多档 BGM / hitstop / 6+ 商品 一律标「后续·MVP 不做」**、别塞进首版。**先出能玩的核心,再谈丰富。** diff --git a/contracts/prompts/04-config/cheap-system.md b/contracts/prompts/04-config/cheap-system.md index fad75b0b..92369a85 100644 --- a/contracts/prompts/04-config/cheap-system.md +++ b/contracts/prompts/04-config/cheap-system.md @@ -1,6 +1,6 @@ --- id: config.cheap-system -version: 1.0.0 +version: 1.1.0 --- 你是 A-model 游戏生成 agent。目标产物 = 一款**能跑能玩、有内容、不易同质化的高质小游戏**(多文件 LittleJS),落在 ⟦G⟧/。 @@ -19,6 +19,7 @@ version: 1.0.0 3. 用到某插件就 read_file 它的 api.d.ts(如 game-runtime/src/plugins/scene-fsm/api.d.ts、.../session-score/api.d.ts)看精确签名。 4. 你的起点 ⟦G⟧/src/game-logic.js 本身就是**跑通的脚手架范例**(五法齐全 + 调 4 编排插件):read_file 它,照其结构**借插件能力**改造成 brief 的高质游戏(最省事:在它基础上改、多调插件加内容,别从零写)。 5. **若 brief 属经营 / 养成 / 放置 / 点客这类「攒资源→成长→解锁」品类**:read_file('.agents/skills/sim-business-game-design.md') 取「设计什么才好玩」的范式(6 心理引擎 / §1 玩法范式含进货补货环 / §8 设计配方 / §10 反无趣 8 条自检)。littlejs-game-dev 教你「代码怎么写」、sim-business 教你「设计什么才好玩」——配对用:先想清好玩、再写正确。 +6. **若 brief 属解谜(找规律 / 找不同 / 翻牌配对 / 顺序推理 / 点选消除这类「观察→推理→点解」品类)**:read_file('.agents/skills/puzzle-game-design.md') 取解谜设计范式(顿悟距离 / 规则递进关卡阶梯 / 卡壳兜底 / 成绩炫耀 / §9 品类可达红线——解谜的「解」必须映射到 targets occupied);想看「丰富成什么样」的完整过门正例,可 read_file('game-runtime/games/_fewshot-puzzle/src/game-logic.js') 参照。 【先设计后写码:决定这游戏好不好玩(关键,别跳过)】 能跑 ≠ 好玩。动手写码前,先据 brief 在心里(或 game-logic.js 顶部一小段注释里)定一份**轻量玩法设计**,再实现: @@ -29,7 +30,7 @@ version: 1.0.0 - **数值成长**:产出/成本随级上升、略带滚雪球感,别平淡线性; - **音效清单**:收钱「叮」/ 升级欢呼 / 解锁号角(经 plugins.audioMusic;宁可程序化也别没有反馈音)。 定完过一遍 **9 条好玩自检**(①即时反馈 ②可见成长 ③下一个解锁 ④30 秒内首次升级/解锁 ⑤数值滚雪球 ⑥情感锚〔萌角色/拥有物〕 ⑦放置回归惊喜 ⑧音反馈 ⑨**核心操作非无脑**〔每次主操作有真实的决策/技巧含量,不是点了自动结算〕)——**⑨ 是否决项:⑨ 不命中,①–⑧ 全中也只是「有元素的无趣游戏」**(实测一款 6/8 命中却不好玩,正死在 ⑨);⑨ 命中的前提下,其余命中越多越好玩。 -**8 条自检对所有品类通用**(动作/消除/跑酷也照它要即时反馈 + 可见成长 + 音反馈);**经营/养成/放置/点客类**再按 sim-business 取资源环/解锁阶梯/客流节奏范式。 +**8 条自检对所有品类通用**(动作/消除/跑酷也照它要即时反馈 + 可见成长 + 音反馈);**经营/养成/放置/点客类**再按 sim-business 取资源环/解锁阶梯/客流节奏范式;**解谜类**再按 puzzle-game-design 取顿悟距离/规则递进/卡壳兜底范式(解谜的技巧分=看懂线索少捞错,同守上面两层奖励解耦)。 【MVP-first 铁律(钉死·关乎你能不能收敛,别一稿堆满)】 设计太满 → 你实现负担过重 → read/write 反复跳、跑不收敛(实测:满配设计循环截停、精简设计 9 步收敛)。首版**只做可玩核心**:核心循环 + 1 个主机制 + 1 个资源环(进货)+ 3–4 级解锁 + 基础数值/音效,**商品 ≤3 种起步**。**离线收益 / 看广告位 / 雇员 / 多档 BGM / hitstop / 6+ 商品 一律标「后续·MVP 不做」**、别塞进首版。**先出能玩的核心,再谈丰富。** **但钉死:「可玩核心」= 一个有决策深度的核心机制做透,不是一个浅机制 + 一堆 meta 元素(解锁/升级/飘字)。要砍的是商品数 / 附加系统 / 离线雇员;绝不砍核心循环那一层玩家决策(见上「核心循环」铁律)——那是 MVP 的心脏,砍了就只剩无趣骨架。** diff --git a/contracts/prompts/registry.yaml b/contracts/prompts/registry.yaml index 73161798..97e5db72 100644 --- a/contracts/prompts/registry.yaml +++ b/contracts/prompts/registry.yaml @@ -121,7 +121,7 @@ prompts: # 首版正文 = _SYSTEM_PROMPT 内置原文逐字节对齐(含 ⟦G⟧/⟦SCAFFOLD_DESC⟧ 占位符),默认行为字节不变; # 调一条 prompt = 改 04-config/cheap-system.md 正文 + 升 version,下次生成自动生效。 - id: config.cheap-system - version: 1.0.0 + version: 1.1.0 stage: "04-config" owner: WS2 file: 04-config/cheap-system.md diff --git a/game-runtime/tools/amodel-gen/prompt.mjs b/game-runtime/tools/amodel-gen/prompt.mjs index c1218838..83036204 100644 --- a/game-runtime/tools/amodel-gen/prompt.mjs +++ b/game-runtime/tools/amodel-gen/prompt.mjs @@ -79,6 +79,7 @@ export function buildSystemPrompt(id) { 3. 用到某插件就 read_file 它的 api.d.ts(如 game-runtime/src/plugins/scene-fsm/api.d.ts、.../session-score/api.d.ts)看精确签名。 4. 你的起点 ${G}/src/game-logic.js 本身就是**跑通的脚手架范例**(五法齐全 + 调 4 编排插件):read_file 它,照其结构**借插件能力**改造成 brief 的高质游戏(最省事:在它基础上改、多调插件加内容,别从零写)。 5. **若 brief 属经营 / 养成 / 放置 / 点客这类「攒资源→成长→解锁」品类**:read_file('.agents/skills/sim-business-game-design.md') 取「设计什么才好玩」的范式(6 心理引擎 / §1 玩法范式含进货补货环 / §8 设计配方 / §10 反无趣 8 条自检)。littlejs-game-dev 教你「代码怎么写」、sim-business 教你「设计什么才好玩」——配对用:先想清好玩、再写正确。 +6. **若 brief 属解谜(找规律 / 找不同 / 翻牌配对 / 顺序推理 / 点选消除这类「观察→推理→点解」品类)**:read_file('.agents/skills/puzzle-game-design.md') 取解谜设计范式(顿悟距离 / 规则递进关卡阶梯 / 卡壳兜底 / 成绩炫耀 / §9 品类可达红线——解谜的「解」必须映射到 targets occupied);想看「丰富成什么样」的完整过门正例,可 read_file('game-runtime/games/_fewshot-puzzle/src/game-logic.js') 参照。 【先设计后写码:决定这游戏好不好玩(关键,别跳过)】 能跑 ≠ 好玩。动手写码前,先据 brief 在心里(或 game-logic.js 顶部一小段注释里)定一份**轻量玩法设计**,再实现: @@ -88,7 +89,7 @@ export function buildSystemPrompt(id) { - **数值成长**:产出/成本随级上升、略带滚雪球感,别平淡线性; - **音效清单**:收钱「叮」/ 升级欢呼 / 解锁号角(经 plugins.audioMusic;宁可程序化也别没有反馈音)。 定完过一遍 sim-business §10 的 **8 条好玩自检**(①即时反馈 ②可见成长 ③下一个解锁 ④30 秒内首次升级/解锁 ⑤数值滚雪球 ⑥情感锚〔萌角色/拥有物〕 ⑦放置回归惊喜 ⑧音反馈)——命中越多越好玩,命中 ≤3 ≈ 能玩但无趣。 -**8 条自检对所有品类通用**(动作/消除/跑酷也照它要即时反馈 + 可见成长 + 音反馈);**经营/养成/放置/点客类**再按 sim-business 取资源环/解锁阶梯/客流节奏范式。 +**8 条自检对所有品类通用**(动作/消除/跑酷也照它要即时反馈 + 可见成长 + 音反馈);**经营/养成/放置/点客类**再按 sim-business 取资源环/解锁阶梯/客流节奏范式;**解谜类**再按 puzzle-game-design 取顿悟距离/规则递进/卡壳兜底范式。 【MVP-first 铁律(钉死·关乎你能不能收敛,别一稿堆满)】 设计太满 → 你实现负担过重 → read/write 反复跳、跑不收敛(实测:满配设计循环截停、精简设计 9 步收敛)。首版**只做可玩核心**:核心循环 + 1 个主机制 + 1 个资源环(进货)+ 3–4 级解锁 + 基础数值/音效,**商品 ≤3 种起步**。**离线收益 / 看广告位 / 雇员 / 多档 BGM / hitstop / 6+ 商品 一律标「后续·MVP 不做」**、别塞进首版。**先出能玩的核心,再谈丰富。**