From 66eff15f264e3e1ed4c8aba64a8d0aef18d607e8 Mon Sep 17 00:00:00 2001 From: zizi Date: Sun, 21 Jun 2026 07:33:21 +0000 Subject: [PATCH] =?UTF-8?q?docs(architecture):=20tier2=20=E5=BC=95?= =?UTF-8?q?=E6=93=8E=20SoT=20supersession=20+=20=E7=BA=A0=E6=AD=A3=20headl?= =?UTF-8?q?ess=20MCP=20=E4=BA=8B=E5=AE=9E=E9=94=99(=E5=88=9B=E5=A7=8B?= =?UTF-8?q?=E4=BA=BA=20go)?= MIME-Version: 1.0 Content-Type: text/plain; charset=UTF-8 Content-Transfer-Encoding: 8bit 据 Cocos 全无头核实(取证级:Cocos Creator 命令行构建仍需 GUI 环境、无独立 CLI/SDK;其 MCP 是编辑器扩展、需编辑器在跑、非 headless),纠正策展层 SoT 的事实错并立正交两轴:自治生成轨(全无头·富2D=Phaser/Pixi·超休闲=LittleJS)/ 3D·渠道导出轴(Cocos·编辑器+人在环)。Phaser 的 Tier1 冷启动落选属渠道/交付维度、与 tier2 headless 自治维度正交。改 架构/README §2.3(横幅+Cocos/Phaser 单元格+分层段)+ tech-decisions §选型依据。旧 agent-specs/引擎与运行时.md 已由 _index 重定向、Tier1-only 无 Cocos 口径、非本次范围。详见 tier2 架构设计 v2 §3。 Co-Authored-By: Claude Opus 4.8 --- .agents/knowledge/tech-decisions.md | 3 ++- docs/architecture/架构/README.md | 9 ++++++--- 2 files changed, 8 insertions(+), 4 deletions(-) diff --git a/.agents/knowledge/tech-decisions.md b/.agents/knowledge/tech-decisions.md index 796cd332..4a3dc860 100644 --- a/.agents/knowledge/tech-decisions.md +++ b/.agents/knowledge/tech-decisions.md @@ -43,7 +43,8 @@ **导出枢纽 = 微信小游戏格式包**:微信=引擎导出官方格式;抖音=自有导出接口;**快手=无专用接口,走"微信格式兼容转换"**(快手开发者工具)。**LayaAir 官方平台清单无快手**,不走 LayaAir CLI 路线。Tier2/3 用 Cocos 官方一键导出微信包;Tier1(LittleJS)渠道 adapter 走 W-CH-α 对比竞标(LittleJS+自研 adapter vs Cocos 导出,HJ-CH-001 §4;~~「Tier1 自研 Canvas 自做 adapter」随自研壳退役~~)。 -> 选型依据:Cocos 3.8.8/MIT + headless MCP(158 工具) 使 AI 驱动游戏开发可行、出功能快、一栈覆盖2D/3D/原生导出,故 Tier2/3 统一选 Cocos;Three.js r184/MIT/113k★ 仅 web3D、与 Cocos 重复故不选;LayaAir 2.1k★、无 AI/MCP 生态、清单无快手(否决);Unity 启动 7-10s×2-3 与 P75<3s 冲突(否决)。 +> 选型依据:Cocos 3.8.8/MIT 一栈覆盖2D/3D/原生导出,故 **3D/原生/渠道导出轴** 选 Cocos;Three.js r184/MIT/113k★ 仅 web3D、与 Cocos 重复故不选;LayaAir 2.1k★、无 AI/MCP 生态、清单无快手(否决);Unity 启动 7-10s×2-3 与 P75<3s 冲突(否决)。 +> **⚠️ supersession + 纠错(2026-06-21 · tier2 触发)**:上句原作"headless MCP(158 工具) 使 AI 驱动可行"**是事实错**——Cocos 的 MCP 是**编辑器扩展、需 Cocos Creator 在跑、非 headless**(取证级核实),故 Cocos **进不了 tier2 全自治生成 loop**。引擎重定为正交两轴:**自治生成轨(全无头:富 2D=Phaser/Pixi、超休闲=LittleJS)** vs **3D/渠道导出轴(Cocos,编辑器+人在环)**;Phaser 的"spike 落选"只在 Tier1 超休闲冷启动维度、与 headless 自治维度正交。本表其余 Tier2/3=Cocos / Phaser 否决 行均按此口径理解。详见 `docs/agent-specs/2026-06-21-tier2-agentic-engine-架构设计-review.md`。 --- diff --git a/docs/architecture/架构/README.md b/docs/architecture/架构/README.md index d99d4207..ecbec36d 100644 --- a/docs/architecture/架构/README.md +++ b/docs/architecture/架构/README.md @@ -113,20 +113,23 @@ flowchart LR ### 2.3 游戏运行时引擎 = LittleJS 增强发行版(Tier1)+ Cocos(Tier2/3) +> **⚠️ 引擎口径 supersession(2026-06-21 · tier2 全自治生成轨触发)** —— 详见 [`tier2 架构设计`](../../agent-specs/2026-06-21-tier2-agentic-engine-架构设计-review.md) §3 + 同档决策记录。 +> 本节原按"产物复杂度分层"选引擎(Tier1 = LittleJS / Tier2-3 = Cocos),正被一个**正交两轴**框架取代。起因是 tier2 要做"AI agent 全自治生成富游戏",而全自治要求引擎**全无头、纯代码 / CLI 可构建、loop 里不挂 GUI 编辑器**。据此核实(取证级):**Cocos Creator 必须开编辑器才能构建,其"MCP(158 工具)"是连到运行中编辑器的扩展插件、驱动的是 GUI 编辑器而非 headless——所以下表与本节"MCP 可被 / 让 AI 驱动"那几句的 headless 含义是事实错,Cocos 进不了全自治 loop。** 正确两轴是:**① 自治生成引擎(全无头:富 2D = Phaser / Pixi,超休闲 = LittleJS);② 3D / 渠道导出引擎(Cocos,编辑器 + 人在环,服务复杂 3D / 原生 / 一键渠道导出)。** Phaser 当初"放弃"属 Tier1 超休闲流的冷启动之败(渠道 / 交付维度),与 tier2 的 headless 自治维度正交、不是一把尺;tier2 富 2D 自治据 headless 筛子选 Phaser / Pixi。 + 运行时按产物复杂度分层,不同层用不同引擎。LittleJS 是一个极小的开源 2D 游戏引擎;"增强发行版"指我们在它基础上叠了能力插件库与装载契约。 | 候选 | 结论 | 理由 | |---|---|---| | **LittleJS 增强发行版 + Runner v2(Tier1)** | ✅ 现行 | 引擎仅 **55KB gz**;URL 化交付享 HTTP + 编译双缓存,**冷启动 0.54s vs 自研壳 2.86s(快 4.8~5.3 倍)**;agent 写码于插件库直接可运行,装载契约为 `game-host.d.ts`;平台完全掌控沙箱与 SDK 注入。**MVP 唯一交付层**(2026-06-12 终裁,spike 比分 85/82) | | ~~自研轻量 Canvas Runtime < 15KB~~ | ❌ 已废除 | 自研壳实测只是机制演示(资产载而不绘、零打磨、只能赢不能输),手搓引擎属 critical risk;**15KB 红线一并废除**——它本是"srcdoc 内联"那套老架构衍生出的约束,前提失效就该废,改为三层约束框架(见下) | -| **Cocos Creator 3.8.8 + MCP(Tier2/3)** | ✅ 选用 | 一栈覆盖复杂 2D+3D+原生与小游戏导出;MCP(158 个工具)可被 AI 驱动出功能快;MVP 阶段至多 1 个探针 demo | -| Phaser 3 / LayaAir / Unity / Three.js | ❌ 放弃 | Phaser 经 T1 eval-spike 败于冷启动与交付形态;LayaAir 引擎过重且官方导出**不含快手**;Unity 启动重(7-10s)与 P75<3s 目标冲突;Three.js 仅 web3D 与 Cocos 重复 | +| **Cocos Creator 3.8.8(3D / 渠道导出轴)** | ✅ 选用,但**不进 tier2 自治 loop** | 一栈覆盖复杂 2D+3D+原生与一键渠道导出;**其 MCP 是编辑器扩展、需编辑器在跑、非 headless**(见上 supersession 纠错),只服务"编辑器 + 人在环"的 3D / 渠道;MVP 阶段至多 1 个探针 demo | +| Phaser / Pixi(tier2 自治轨)✅ · LayaAir / Unity / Three.js ❌ | 见理由 | **Phaser、Pixi 纯代码全无头可构建(Phaser 官方 HEADLESS + node),过"全 AI 可做"筛子、生态厚=LLM 好生成 → tier2 富 2D 自治选用**;Phaser 的"T1 eval-spike 冷启动落选"只在 Tier1 超休闲维度、与 tier2 自治维度正交(见上 supersession)。LayaAir 引擎过重且官方导出**不含快手**;Unity 启动重(7-10s)与 P75<3s 目标冲突;Three.js 仅 web3D 与 Cocos 重复 | 废掉 15KB 红线后,质量改由**三层约束框架**守:① 性能 SLO(在千元机 + 4G 网络下的首屏 P75 达标);② 预算入场券(压缩后 gz≤350KB、原始 raw≤1.5MB);③ 工程增强层(juice/手感等)。沙箱、SDK、三容器控制点保持不变。 > **模板哲学(W-CLEAN)**:"游戏模板/填参式模板"已废除——模板 = LittleJS 能力插件/二次开发件,玩法/美术/关卡/UI 全是 agent 生成域。需要区分的是,**"玩法模板"(指品类/玩法框架,用来引导 AI 生成,而非预制代码)并未废除**,它是有效功能、待建,但优先级排在"生成可靠"(Tier 0)之后(HJ-DEMO-AUDIT-001,创始人 2026-06-17)。 -为什么要分层:Web 预览和游戏流要求极快加载(P75<3s),Tier1 的 LittleJS 正好满足,所以 MVP 只交付这一层;复杂 2D/3D/原生(Tier2/3,远期)需要成熟引擎,复用 Cocos 而非自研(自研 3D/原生引擎工期数十人月不可行),且 MCP 让 AI 驱动可行;多渠道导出以微信小游戏格式包为统一中转,可异步离线进行,不影响实时预览。 +为什么要分层:Web 预览和游戏流要求极快加载(P75<3s),Tier1 的 LittleJS 正好满足,所以 MVP 只交付这一层;复杂 3D/原生需要成熟引擎,复用 Cocos 而非自研(自研 3D/原生引擎工期数十人月不可行),**但其 MCP 经编辑器驱动、非 headless,故 Cocos 走"编辑器 + 人在环"模式、不进 tier2 全自治 loop;tier2 富 2D 自治生成另走 Phaser/Pixi 无头轨(见本节 supersession 横幅)**;多渠道导出以微信小游戏格式包为统一中转,可异步离线进行,不影响实时预览。 ### 2.4 AI 素材工具链 = mmx-cli(MiniMax)