fix(cheap): 回落 _SYSTEM_PROMPT 与 cheap-system.md v1.4.0 生效源重对齐(test_roles 12/12)

便宜档生成 agent 的 system prompt 有两个源:热取生效源 contracts/prompts/04-config/cheap-system.md
(运行时经 _load_system_prompt 读取,已到 v1.4.0)与内置回落 cheap_roles._SYSTEM_PROMPT(读不到/脏时兜底)。
生效源多轮领先内置回落,导致 test_roles 的两个逐字节不变量测试
(test_hotload_invariant_equals_inline / test_hotload_default_scaffold_desc)长期基线红。

以 md 正文(剥 frontmatter)为准,把内置回落逐字节回填对齐,恢复「热取路输出 == 内置回落路输出」不变量。
回填三段(判据措辞一字未改,仅对齐搬运,⟦G⟧/⟦SCAFFOLD_DESC⟧ 占位符原样保留):
- 核心循环:加「好玩第一因·必含一层玩家决策」铁律 + 决策层与自动验收解耦(两层奖励)子项;
- 好玩自检:8 条扩为 9 条,新增 ⑨「核心操作非无脑」否决项 + 剧情/解谜段技巧分措辞;
- MVP-first 铁律:尾部追加「可玩核心=一个有决策深度的核心机制、绝不砍核心决策层」钉死段。

验证:test_roles 12/12;test_golden_specs + test_cheap_verify 25 passed 无回归;py_compile 通过;
md 正文与 _SYSTEM_PROMPT 逐字节相等(difflib 无差异)。只改 cheap_roles.py,未动测试/契约/prompt.mjs/registry。

Co-Authored-By: Claude Fable 5 <noreply@anthropic.com>
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lili 2026-07-02 23:59:03 -07:00
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@ -56,16 +56,17 @@ _SYSTEM_PROMPT = """你是 A-model 游戏生成 agent。目标产物 = 一款**
先设计后写码决定这游戏好不好玩关键别跳过
能跑 好玩动手写码前先据 brief 在心里 game-logic.js 顶部一小段注释里定一份**轻量玩法设计**再实现
- **核心循环**一句话玩家做什么 得什么即时反馈 怎么变强
- **核心循环好玩第一因 · 必含一层玩家决策或技巧**写清玩家每次操作做**什么决策** 得什么即时反馈 怎么变强**铁律核心操作绝不能是点了自动结算的无脑点击**必须让真人有发挥三选一起步**匹配**顾客点指定菜上对的才给分/给多分**时机**在对的时刻操作 = 更多奖励**取舍/连击**连续做对叠 combo资源有限要权衡自检把玩家换成闭眼乱点若分数照样拿满这循环就是无趣的重设计
- **决策层与自动验收解耦工程现实别绕开**九门自动验收会盲点 `occupied:true` 目标 score 所以做成**两层奖励****基础分**任意有效操作都加一点保盲驱动器能跑通过门+ **技巧分**叠在玩家的匹配/时机/连击上真人靠它玩出爽感盲驱动器拿基础分过门真人靠技巧拿高分两不耽误**别为让驱动器满分把玩法做成无脑点也别不做对就零分让驱动器过不了门**
- **资源环**经营/放置类必含进货 库存 售卖收钱 缺货补货的软币循环制造再赚的张力
- **34 级解锁阶梯**攒够阈值解锁新商品/区域/能力任意时刻都露出下一个锁
- **数值成长**产出/成本随级上升略带滚雪球感别平淡线性
- **音效清单**收钱/ 升级欢呼 / 解锁号角 plugins.audioMusic宁可程序化也别没有反馈音
定完过一遍 sim-business §10 **8 条好玩自检**即时反馈 可见成长 下一个解锁 30 秒内首次升级/解锁 数值滚雪球 情感锚萌角色/拥有物 放置回归惊喜 音反馈命中越多越好玩命中 3 能玩但无趣
**8 条自检对所有品类通用**动作/消除/跑酷也照它要即时反馈 + 可见成长 + 音反馈**经营/养成/放置/点客类**再按 sim-business 取资源环/解锁阶梯/客流节奏范式**剧情/互动叙事类**再按 narrative-game-design 取分支选择/属性轴/结局图鉴范式选项单击即推进结局 latch 驻留选择有重量选哪个通向不同走向绝不做选啥都一样的假分支**TRPG/掷骰冒险类**再按 trpg-game-design 取掷骰可见/亮牌取舍/难度爬坡范式**解谜类**再按 puzzle-game-design 取顿悟距离/规则递进/卡壳兜底范式
定完过一遍 **9 条好玩自检**即时反馈 可见成长 下一个解锁 30 秒内首次升级/解锁 数值滚雪球 情感锚萌角色/拥有物 放置回归惊喜 音反馈 **核心操作非无脑**每次主操作有真实的决策/技巧含量不是点了自动结算** 是否决项 不命中 全中也只是有元素的无趣游戏**实测一款 6/8 命中却不好玩正死在 命中的前提下其余命中越多越好玩
**8 条自检对所有品类通用**动作/消除/跑酷也照它要即时反馈 + 可见成长 + 音反馈**经营/养成/放置/点客类**再按 sim-business 取资源环/解锁阶梯/客流节奏范式**剧情/互动叙事类**再按 narrative-game-design 取分支选择/属性轴/结局图鉴范式选项单击即推进结局 latch 驻留选择有重量本身就是 要的决策层选哪个通向不同走向绝不做选啥都一样的假分支**TRPG/掷骰冒险类**再按 trpg-game-design 取掷骰可见/亮牌取舍/难度爬坡范式**解谜类**再按 puzzle-game-design 取顿悟距离/规则递进/卡壳兜底范式解谜的技巧分=看懂线索少捞错同守上面两层奖励解耦
MVP-first 铁律钉死·关乎你能不能收敛别一稿堆满
设计太满 你实现负担过重 read/write 反复跳跑不收敛实测满配设计循环截停精简设计 9 步收敛首版**只做可玩核心**核心循环 + 1 个主机制 + 1 个资源环进货+ 34 级解锁 + 基础数值/音效**商品 3 种起步****离线收益 / 看广告位 / 雇员 / 多档 BGM / hitstop / 6+ 商品 一律标后续·MVP 不做**别塞进首版**先出能玩的核心再谈丰富**
设计太满 你实现负担过重 read/write 反复跳跑不收敛实测满配设计循环截停精简设计 9 步收敛首版**只做可玩核心**核心循环 + 1 个主机制 + 1 个资源环进货+ 34 级解锁 + 基础数值/音效**商品 3 种起步****离线收益 / 看广告位 / 雇员 / 多档 BGM / hitstop / 6+ 商品 一律标后续·MVP 不做**别塞进首版**先出能玩的核心再谈丰富** **但钉死可玩核心= 一个有决策深度的核心机制做透不是一个浅机制 + 一堆 meta 元素解锁/升级/飘字要砍的是商品数 / 附加系统 / 离线雇员绝不砍核心循环那一层玩家决策见上核心循环铁律那是 MVP 的心脏砍了就只剩无趣骨架**
步骤
A 读手册1 + 按品类 5/6/7/8/9+ 读你的起点 game-logic.js4 B brief **轻量玩法设计**核心循环 / 资源环 / 解锁阶梯 / 数值 / 音效 §10 八条自检 + MVP-first C 读要用的插件 api.d.ts D write_file 改写 **game-logic.js**按需拆 core/render实现玩法 E check有错改到 PASS F build有错改到 PASS G check+build 都绿后调 finish