docs(生成引擎): SoT① 骨架 — agentic 运行时架构统一 SoT(采标准+adapter+两实例)
收敛 16 份图说/详设/接口协议草案为单一 SoT 第一步:写框架。 - 命题:可插拔 agent 平台(adapter + 框架可换 + 两块自研护城河) - 采标准对标:A1/A2→A2A、A2.5→OTel、A7→MCP、skill→SKILL.md、 沙箱→microVM、扩容→durable-execution、A13→Langfuse 热取; 自研只剩 checkpoint/续跑 + 确定性验收门 - adapter 协议层:A1–A13 固定协议目录(数据模型/接口,剥 file:line/hash) + B 类可插拔模块(引擎包/探针/框架适配器/渠道/资产/模板/合规原子) - 两实例:SAA·LittleJS 廉价线(Tier0/1,含裁决结论)/ AgentScope·Phaser 富游戏(tier2) - 八面 facet:Step 2 待并入区,各给 scope + 来源 治理:零实现代码/行号/hash 进文档;采标准方向为提案待 §6.8 双评审。 Co-Authored-By: Claude Opus 4.8 (1M context) <noreply@anthropic.com>
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parent
fdc9ecd50b
commit
aad4d8c16c
@ -1,187 +1,214 @@
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# tier2 agentic 运行时架构图说
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title: agentic 生成运行时架构 — 可插拔 agent 平台
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status: 架构演进中 · 现状已 grounded;"采标准"方向为提案(待 §6.8 双评审最终拍板)
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canonical: true # 生成运行时架构唯一 SoT,收敛原 16 份图说/详设/接口协议草案
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topic: 生成运行时架构(adapter + 可插拔 agent 框架 + 两生成实例)
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date: 2026-06-24
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> 🚧 评审版 · **9 张图**(6 svg + 3 mermaid)· 已纳入创始人两轮共 8 点反馈校正(见 §5)。
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> **这是什么**:tier2 自治富游戏生成轨——agentic 这条线的「看图入口」。把「编排 → 启动 → 调用 → 运行时 → 返回」整条生命周期、它在系统里的位置、内部怎么转,用一套图讲清。复杂重要的 svg 大图,简单的 mermaid。颗粒度面向 vibecoding。
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> **给谁看**:判断「整个 agentic 架构是不是想要的那个」的创始人;照图实现的工程师 / vibecoding 的人。
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# agentic 生成运行时架构
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> **定位**:绘境AI 游戏生成的统一运行时架构,单一事实源。把"谁来生成"(agent 框架)和"生成什么、怎么验收、怎么落库"(平台契约)彻底分开:平台只认一层 adapter,框架在 adapter 背后可换、可并存、可水平扩容。本文收敛原先散在十余份图说与详设里的设计,采用 2025 年已收敛的业界标准作 adapter 底座,自研只保留两块主流空白——生成专属的断点续跑、确定性验收门。
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> **给谁看**:判断"整个生成架构是不是想要的那个"的创始人;照此实现的工程师。
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> **本文不含什么**:实现代码、文件行号、提交哈希。那些只在代码文件里,配完整中文注释与日志。本文只到数据模型、接口协议、类名这一层。
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## 0. 阅读约定与同步纪律
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## 一、命题与定位:可插拔的 agent 平台
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- **映射设计档**:本图说只把《[自治富游戏引擎](自治富游戏引擎.md)》《[tier2 四层工程架构](tier2四层工程架构.md)》《[tier2 实现详设](tier2实现详设.md)》《[agentic 集成架构](agentic集成架构.md)》画出来。机制以 **agentscope 2.0.2 源码实证**为准(`/root/oss/agentscope`,逐条核过)。
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- **同步纪律**:设计一变动,本图说与对应 svg 必须同步更新(已并入 wave 收口清单)。
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- **产物**:svg 入仓(GitHub/编辑器渲染矢量),png 在 mini-desktop 转。
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- **细节族图说(本图说之下的放大层)**:本篇是整轨的「看图入口」(9 张总览图);要看某一面的逐项细节,下钻这八份按族拆的细节图说(全八族已建,共 32 张细图,均为本总览的逐项放大、deepen 不 duplicate):
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- [A 族 · 运行时形态](tier2细节图说-A-运行时形态.md)——Agent Service 与 session 三路径、Agent 非常驻 + AgentState、Workspace 双轴注入、Middleware 洋葱。
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- [C 族 · 单写 ReAct 循环](tier2细节图说-C-单写ReAct循环.md)——ReAct 一轮 / 多轮自治、M3 Anthropic 原生接法、四道熔断 + 预算闸、承 amodel-gen 范式。
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- [D 族 · 三层校验与九门](tier2细节图说-D-三层校验与九门.md)——三层校验全景、九门逐门、富游戏专属门、advisory 分级 + Goodhart 隔离、CDP 探针 Phaser 重写。
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- [E 族 · 能力面(skills 与 prompt)](tier2细节图说-E-能力面skills与prompt.md)——toolkit 九工具、引擎能力包五件套、prompt 两阶段角色、A-model 4 插件复用。
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- [F 族 · 源项目契约与装载](tier2细节图说-F-源项目契约与装载.md)——源项目契约七要素四组、第二装载分支、finish 工具共用 schema。
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- [G 族 · 0号 spike runbook](tier2细节图说-G-spike-runbook.md)——建设五步 + 生死门、mini-肥鹅靶子、模型矩阵 + 跑序、过门阈值 + 采集字段、两段实施 + 退路树。
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- [B 族 · 控制面与管理面](tier2细节图说-B-控制面与管理面.md)——控制面四组件、反锁死五协议、预算三层强制、管理面三 phase。
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- [H 族 · 观测与成本](tier2细节图说-H-观测与成本.md)——trace 统一契约、观测管道(Event→OTel→Studio)、成本台账。
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绘境AI 的游戏生成正在从一条线长成两条。一条是已经在生产里跑的**廉价线**:便宜模型经 new-api 网关、由 SAA(Spring AI Alibaba)裸图编排,产物落在 LittleJS 增强发行版上,过九门兜底,目标是低成本批量产出不同质化的高质轻游戏喂进大众 feed。另一条是 **tier2 富游戏线**:一个自治的 ReAct agent(AgentScope 框架)去造廉价线做不出的多系统富游戏,产物是真 Phaser 源工程。两条线还会继续分叉——引擎可能从 LittleJS 换到 Phaser、Pixi,编排框架可能从 SAA 换到 AgentScope,乃至将来接 dify、coze 或自训框架。
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## 1. 全图通用图例
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如果每换一次引擎或框架,就要改一遍业务侧调用、改一遍验收门、改一遍落库,这套东西就废了。所以平台的第一原则是划一条线:哪些是**系统内固定的接口协议**,任何人换引擎换框架都不许动;哪些是**可插拔的实现模块**,换引擎换框架就是换它们。换框架等于接一个新 adapter,而不是动契约。这就是"可插拔 agent 平台"的全部含义——平台拥有协议,框架只租用、不拥有。一旦某个框架的私有结构悄悄渗进固定协议(轨迹格式被某框架的 span 绑死、任务协议泄漏框架内部状态),那就是锁死的开始,要立刻在协议层把它隔离回去。
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**生产维度**:安全 / 可观测 / 可靠 / 成本 / 数据 / 伸缩 / 质量(标在对应组件)。
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**复用边界(二维 · 图 6)**:来源(官方现成 vs 自建)× 共享(两线公共 vs tier2 私有)。⚠️公共组件是**自建的共享件、非现成**。
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**自治范式**:骨架 = 自治 loop(怎么走)+ task/goal 清单(走向哪、走到哪)+ Agent Team 动态调度(谁来走),**没有 workflow DAG**(见图 A 注 + §5b)。
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这条原则不是空谈"将来好换",它有具体落点:它正是将来要不要把某条轨从 SAA 切到别的框架时的判据。只要固定协议稳稳钉在那里,切换就只是换一个被治理的执行后端,而不是推倒重来。
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## 2. 图集
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**两块不外包的自研——这是护城河。** 采标准能解决绝大多数适配问题(见 §二),但有两件事没有主流对等物,必须自建:一是**确定性验收门**——在没有人、也没有看图模型的情况下,用纯代码机器判定一局游戏"真的可玩",判定权与"出题的和被考的绝不能是同一只模型"这条纪律不让步;二是**生成专属的断点续跑语义**——一次自治生成跑到哪、能否按平台口径续上,各框架自造、互不通用。这两块是平台真正的工程纵深,别人短期补不上。
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### 图 A · 生成两阶段(工作室设计 → 单写实现)
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## 二、采标准:仓内自研 vs 2025 收敛标准
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两阶段。**阶段 1 工作室**用 Agent Team 星形:leader 分析+拆解用户意图、`AgentCreate` 出玩法/关卡/数值/UI/音乐/特效/资产设计 worker 发散,TeamSay 汇 leader 收敛成设计结论。**这阶段是只读 + 对话**——设计 worker 用 `PermissionMode.EXPLORE` **只读已有工程代码 + 工程内设计文档**(迭代已有游戏时),并与用户**跨 session 多轮对话**。**阶段 2 单写实现**:① **模板代码初始化是这阶段的工具**(从模板铺工程骨架)② 把阶段 1 每个设计 agent 的结论**写成工程内文档** ③ 单写 agent 写代码 ④ 三层校验 ⑤ 产出。**闭环**:阶段 2 写进 repo 的文档/代码 → 下次迭代阶段 1 只读它再设计(设计文档 in repo、改源不改包,正是「游戏=长生命周期项目」)。设计用多 agent(发散/专业),实现用单写(防并行写冲突)。
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要的"可插拔 agent 平台 / adapter",在 2025 年已经被业界标准化了:任务与状态有 **A2A**,工具与 skill 有 **MCP / SKILL.md**,trace 有 **OpenTelemetry GenAI**,三者全部收敛进 Linux Foundation 的 Agentic AI Foundation;沙箱有 **microVM 沙箱**(E2B、阿里云 AgentRun),长跑扩容有 **durable-execution**,prompt 热管理有 **Langfuse 式运行时热取**。
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### 图 1 · 系统全景 / 部署
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一个最重大的对标发现:**没有任何主流平台真支持"换底层 agent 框架"**——Dify、Coze、LangGraph、AutoGen、ADK、OpenAI SDK 全是"我即终点框架,只让 model 和 tool 可换"。但"框架可移植"的主流正解,恰恰就是采用上面这些标准:微软 Agent Framework 1.0(2026-04 GA)就是靠 MCP + A2A + OTel 实现跨运行时可移植。所以"框架可替换"这个目标对,但方法应当是"采标准",而不是"自研一套 adapter"。下表把仓内自研逐项对到它真正对应的标准(均经源码级验真):
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tier2 agentic 是独立 service,game-cloud 经官方 **Agent Service(REST + SSE)**调它;service 内是「工作室 Agent Team → 单写」;它经 new-api 调模型、用 Workspace 干活、落 Redis/MySQL/OSS、trace 进 Studio;与 SAA 廉价线**运行期零耦合**,只在公共组件(计费/送审/feed/验收基线)交汇。
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### 图 2 · 调用时序(含 session 初始化与两阶段)
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**tier2 不自造 API,直接用官方 Agent Service**。`POST /sessions` 建 durable 会话,**初始化三种加载入口**:① 续接之前会话(取 `SessionRecord.state` 历史,resume)② 加载已有游戏工程(`Workspace.workdir` 指向已有目录 → 迭代)③ 新建(阶段 2 模板初始化工具铺模板)。之后 **阶段 1 工作室**(leader 只读设计、AgentCreate worker、TeamSay 收敛、设计写 repo 文档)→ **阶段 2 单写**(ReAct loop:reason M3 / act Workspace / CDP 三层校验 / checkpoint)。每步 Event 经 SSE 流给 cloud(断线可 replay)+ OTel→Studio;可 HITL、可取消;产物落库后回完成 event。
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### 图 3 · 运行时内部架构(AgentScope 真实对象结构)
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按 AgentScope 真实结构画。核心是 **Agent——无状态 ReAct 引擎**,构造参数持有 model(M3)/toolkit/middlewares/state。**Workspace 是执行环境,沿两轴注入 Agent**:① 工具/MCP/skills → `get_toolkit` → Toolkit;② 本身作 offloader。所以 **Agent 持有 Workspace 引用、不嵌在里面**;真正「跑在 Workspace 里」的是 MCP 进程/skills/文件。**Agent 实例非常驻**——每 run 现组装、跑完即弃,状态全在可持久化 `AgentState`(含 `context` 工作记忆、`cur_iter`、`tasks_context`)。**goal/进度** = 输入(brief/play_spec/GDD)为目标 + `AgentState.tasks_context` 拆 TODO、逐项 `TaskCreate/Update` 追踪(像 todo)。验收**三层**。四层(environment/harness/context/prompt)只是职责视角,叠在真实结构上。
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### 图 4 · 单写者 ReAct 循环流程(一轮迭代)
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一轮:组装 context → reason 调 M3 → 判断「调工具 or 收尾」→ 调工具去 Workspace 写码/构建/真跑、CDP 取证、过三层校验,没过 repair。模型产纯文本即收尾。四熔断任一触发优雅收尾,每轮 checkpoint。
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### 图 5 · 编排与配置结构
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「编排」= 写一次代码骨架(`create_app` + 组装 Agent),「配置」= 三类外置(机制硬代码 / 安全·构建版本化审计 / 策略热改不发版)。
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```mermaid
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flowchart TB
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APP["create_app(FastAPI)<br/>REST + SSE · 多租户 · durable"]
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subgraph 编排["编排(代码骨架 · 建一次)"]
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AG["Agent"]
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AG --> M["model:AnthropicChatModel(M3)"]
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AG --> TK["toolkit:Workspace 工具 + CDP 探针"]
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AG --> MW["middlewares:预算软刹(官方) + 超时/卡死/硬杀(自建)"]
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AG --> MEM["memory:ReMe / AgentState.context"]
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AG --> RC["react_config:max_iters"]
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end
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subgraph 配置["配置外置(三类)"]
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H["硬代码·机制:门断言 / 熔断 / 权限上限"]
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V["版本化·审计:依赖锁 / 引擎版本 / 构建 profile / 沙箱类型"]
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HOT["热配置·策略:prompt / 模型路由 / 阈值 / RAG 源"]
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end
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APP --> AG
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HOT -. 改配置不发版 .-> AG
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```
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### 图 6 · 复用边界(来源 × 共享 · 自建项标载体类型)
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二维:来源(官方现成 vs 自建)× 共享(两线公共 vs tier2 私有)。左列官方现成(十几组,直接用、非 tier2 资产)。右上自建的**两线公共件**(九门/三层校验/CDP/计费/送审/feed/trace,自建但共享)。右下 tier2 私有自建。**每个自建项标了载体类型**——用 AgentScope 哪种扩展点做:`Tool`(工具函数)/ `Middleware`(hook 拦截)/ `Skill`(SKILL.md)/ `Prompt`(指令)/ `Memory`(ReMe)/ `Schema`(契约)/ 框架外独立。还标了「官方没有」(RAG/evaluate/A2A 基座)和「该删→改官方」6 项。
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### 图 7 · 产物与契约
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```mermaid
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flowchart TB
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subgraph SP["tier2 源项目契约(落库取回)"]
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direction LR
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ID["类型标记"] --- TREE["文件树 manifest<br/>+ 入口文件"] --- BUILD["构建 profile<br/>+ 依赖锁"] --- HASH["内容哈希"] --- DBAPI["落库 / 寻址<br/>MySQL + OSS"]
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end
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subgraph TR["trace 契约(可观测)"]
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direction LR
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CORE["公共核心子集<br/>traceId / step / cost / verdict / ts"] --- EXT["扩展段 JSON<br/>tier2:推理 / 动作 / 观察"]
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end
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SP -.->|改源不改包·重新构建·长生命周期| OUT["可维护的 Phaser 源工程"]
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```
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### 图 8 · 关键类图
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```mermaid
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classDiagram
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class Agent { +reply() +react_config +middlewares }
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class ReActConfig { +max_iters }
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class Toolkit { +register_tool_function() }
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class MiddlewareBase { +on_reasoning() +on_model_call() }
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class ReplyBudgetControlMiddleware
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class TimeoutMiddleware
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class StuckDetectMiddleware
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class AnthropicChatModel { +thinking_enable +credential.base_url }
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class AgentState { +cur_iter +context +tasks_context }
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class WorkspaceBase
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Agent --> ReActConfig
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Agent --> Toolkit
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Agent --> MiddlewareBase
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Agent --> AnthropicChatModel
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Agent --> AgentState
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Agent ..> WorkspaceBase : offloader(轴②)
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WorkspaceBase ..> Toolkit : 资源注入(轴①)
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MiddlewareBase <|-- ReplyBudgetControlMiddleware
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MiddlewareBase <|-- TimeoutMiddleware
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MiddlewareBase <|-- StuckDetectMiddleware
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WorkspaceBase <|-- LocalWorkspace
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WorkspaceBase <|-- DockerWorkspace
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WorkspaceBase <|-- E2BWorkspace
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note for Agent "无状态引擎 · 每 run 现组装(非常驻)· 状态全在 AgentState"
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note for TimeoutMiddleware "自建"
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note for StuckDetectMiddleware "自建"
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```
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## 3. 图清单与状态
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| # | 图 | 形式 | 状态 |
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| 仓内自研 | 它其实是 | 2025 收敛标准 | 判定 |
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|---|---|---|---|
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| A | 生成两阶段(工作室→单写·闭环) | svg | ✅ |
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| 1 | 系统全景(含 Team) | svg | ✅ |
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| 2 | 调用时序(session 三路径 + 两阶段) | svg | ✅ |
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| 3 | 运行时内部(真实结构 + goal/task) | svg | ✅ |
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| 4 | 单写 ReAct 循环流程(三层) | svg | ✅ |
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| 5 | 编排与配置 | mermaid | ✅ |
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| 6 | reuse 边界(二维 + 载体类型) | svg | ✅ |
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| 7 | 产物与契约 | mermaid | ✅ |
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| 8 | 关键类图 | mermaid | ✅ |
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| 任务协议(dispatch / cancel / progress / callback) | 任务提交、取消、查进度 | **A2A**(Task 生命周期 + send/get/cancel/list/subscribe) | **采 A2A** —— 白得 cancel、状态机、流式、发现 |
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| 状态机(submitted / working / … / failed) | 任务状态枚举 | **A2A TaskState** | 采 A2A 状态语义 |
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| trace(推理 / 动作 / 观察三段) | ReAct 三段轨迹 | **OTel GenAI semconv**(invoke_agent / chat / execute_tool + ReasoningPart + usage.*) | **采 OTel**(钉版本 + adapter 隔离);成本钉 new-api 计费行(OTel 无成本属性) |
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| 工具签名(write / build / run_gates / finish) | agent 工具接口 | **MCP**(Tool inputSchema / outputSchema + structuredContent + Task 原语) | **MCP-native** —— run_gates 输出即 verdict outputSchema,慢门用 Task 原语 |
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| skill(自定义 / 框架私有) | agent 专长包 | **SKILL.md**(agentskills.io 开放标准) | 采开放标准 frontmatter |
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| 沙箱(固定端口 CDP) | 隔离的 build + run 环境 | **microVM 沙箱**(E2B Firecracker / 阿里云 AgentRun·AIO Sandbox 神龙+RunD MicroVM) | **采 microVM 沙箱抽象** —— 每 run 独立 microVM 消解端口撞车,实现可切 AgentScope-local / E2B / 阿里云 AgentRun |
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| 水平扩容(K-槽 Semaphore + 进程内端口槽) | 长跑 agent 并发 | **durable-execution**(无状态 worker + 共享 checkpoint + 队列 + cancel 通道) | K-槽是单 JVM 反模式;搬成无状态 worker + 共享 saver |
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| prompt / model 配置 | 配置注册 + 热改 | **Langfuse 式**(registry + 运行时热取 + 缓存 TTL + config-as-data) | 采;后端构建期快照是反模式,tier2 热配是雏形→推广主线 |
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| 验收门(judge 纯代码、禁 LLM 自评、出题≠被考) | 确定性验收 | **无主流对等** | **自研 —— 护城河,必须自建** |
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| checkpoint / 续跑 | 生成专属续跑 | **无跨框架标准** | **自研合理** |
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## 4. 三层校验(创始人定义)
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收敛后的架构是"采标准 + 瘦身自研":adapter 退化成三个标准端点加两块自研。
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| 层 | 内容 | 处置 | 工具包 |
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|---|---|---|---|
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| **L1 硬约束** | 编译/启动/运行错误日志 | **必须解决 · 循环** | 确定性:构建日志/console/CDP 错误捕获(九门多数落此) |
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| **L2 设计符合** | 玩法/关卡实现 vs 设计、UI 缺组件 | **尽量解决** | 设计符合度校验(部分九门:机制进展) |
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| **L3 效果** | 特效/美观/好不好玩 | **只评分不解决** | M3 视觉软检(绝不阻塞/拒发) |
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```
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周边服务(13 后端模块 / runtime / feed / pay / 素材 / 审核 …)
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↕
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┌────────────────────────────────────────────────────────────┐
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│ adapter = 三标准端点 + 两块自研 │
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│ · A2A server ← 任务提交 / cancel / 状态 / 流式 / 发现 │
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│ · MCP server ← 工具(write / build / run_gates / finish)+ 资产/模板 │
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│ · OTel GenAI ← trace(invoke_agent / chat / execute_tool) │
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│ · 〔自研〕生成 checkpoint / 续跑语义 │
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│ · 〔自研·护城河〕确定性验收门(judge 禁自评 + per-tier verdict) │
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└────────────────────────────────────────────────────────────┘
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↕ 标准端点(框架只要会说 A2A+MCP+OTel 即插入)
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可插拔 agent 框架:SAA(廉价线) / AgentScope(富游戏线) / 未来 dify·coze
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沙箱 = microVM 沙箱抽象(每 run 独立 microVM、暴露 CDP);扩容 = 无状态 worker + 队列 + 共享 checkpoint
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```
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**迭代原则**:初期只识别硬问题(L1),L2/L3 渐进;**绝不让效果问题阻塞真问题**;用户可经 HITL 要求继续解决任意层。
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"框架适配器"于是瘦身成一件事:**把 SAA、AgentScope 各包成一个 A2A + MCP + OTel 端点**。换框架、加引擎、接第三方 agent,等于让它会说这三个标准,周边零改。
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## 5. 校正记录(创始人反馈 · 2026-06-22)
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> **状态与评级**:本节"采标准"方向触及生成平台基石(build-vs-buy 翻转),属高风险,作为提案待 §6.8 双评审(Codex + Opus)最终拍板后,据以收口下面 §三 的协议定级。所有"采标准"建议均带源码级对标证据。沙箱选型来源(2026-06-24 验证):[阿里云 AgentRun](https://help.aliyun.com/zh/functioncompute/fc/what-is-agentrun) · [AIO Sandbox](https://help.aliyun.com/zh/functioncompute/fc/aio-sandbox) · [AgentScope Runtime Sandbox](https://runtime.agentscope.io/en/sandbox/sandbox.html)。下面 §三 把每条 A 协议对到它采的标准,并如实标"现 / 建 / 待定"。
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1. **两阶段 + 职责闭环**:工作室多 agent 设计(Agent Team 星形)→ 单写实现(图 A)。阶段 1 只读(EXPLORE)+ 跨 session 对话 + 修改意图设计;阶段 2 写工程内文档 + 模板初始化工具 + 写代码;设计文档 in repo 闭环。
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2. **environment 嵌套纠错**:Workspace 是执行环境、沿两轴注入 Agent;Agent 持有引用、非嵌套;Agent 非常驻(图 3)。
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3. **三层校验**:L1 必须 / L2 尽量 / L3 只评分,不同工具包,初期只 L1(§4、图 3/4)。
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4. **复用边界二维 + 载体类型**:来源 × 共享;官方能力列全;自建严格核对(6 项改官方);公共=自建∩共享;**每个自建项标用什么 AgentScope 扩展点做**(图 6)。
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5. **goal/task**:目标 = 输入(brief/GDD) + `AgentState.tasks_context`(TaskCreate/Update 拆 TODO 追踪),补进图 3。
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6. **workflow 范式**:AgentScope 无显式 workflow DAG,tier2 是自治 loop + task/goal + Agent Team 动态调度(图 A 注)。
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7. **图 1/2 加 Team + session 三路径**:续会话 / 加载已有工程 / 加载模板(图 1、图 2)。
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## 5b. 未来需求(记录 · 待讨论)
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## 三、adapter 协议层
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- **给用户使用的 workflow 能力**(2026-06-22 记):未来提供 workflow 编排能力**给用户 / 创作者使用**(可视化编排场景)。**当前 tier2 自身不需要 workflow**(自治 agent 范式)。这是未来产品场景,以后单独讨论,此处仅登记。
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协议分两类。**A 类是固定接口协议**——换框架、换引擎都不许动,是业务侧与生成执行后端之间认的那个接口签名、那份状态 schema、那份 verdict schema。**B 类是可插拔实现模块**——换引擎换框架就是换它们。判断一样东西归哪类,问一句:换框架 / 换引擎时它变不变?不变(业务侧调用、状态口径、判定纪律)进 A 类;变(某引擎怎么读帧、某框架怎么存状态)进 B 类。
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## 6. 术语映射(图里词 → AgentScope 2.0 官方)
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### 3.1 划线五原则
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| 图里词 | AgentScope 2.0 官方 |
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| environment / 沙箱 | **Workspace**(Local/Docker/E2B),经 Toolkit + offloader 双轴接入 Agent |
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| API / Session 层 | **Agent Service**(REST + SSE,Agent 非常驻) |
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| 工作室多 agent | **Agent Team**(leader-worker 星形 · TeamCreate/AgentCreate/TeamSay) |
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| goal / 任务追踪 | **AgentState.tasks_context** + `TaskCreate/Get/List/Update` 工具 |
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| 可观测 | **Event System**(typed stream)→ TracingMiddleware → Studio |
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| 熔断 | **Middleware 洋葱**(`on_reasoning`/`on_model_call`…) |
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| checkpoint | **AgentState**(pydantic)+ StorageBase(Redis) |
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1. **契约固定、实现可插拔。** 固定的是"形状"——接口签名、状态 schema、verdict schema;可插拔的是"形状背后由谁去满足它"。SAA 实现一遍任务协议,AgentScope 再实现一遍;LittleJS 实现一套探针,Phaser 再实现一套。
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2. **契约不做成 skill。** skill 本质是"喂给 agent 的指令 + 资源包",自身不执行代码,agent 可读可不读。把硬约束写成 skill,等于降格成提示。固定协议必须落在机器可校验的载体上:JSON Schema、`.d.ts` 接口、Java interface、纯代码的 judge 判定。skill 只承载"怎么用某个引擎写游戏"这类 playbook,不承载"完成与否谁说了算"这类纪律。
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3. **门探针劈两半。** "门要从引擎读哪几样"(canvas 选择器、帧计数源、boot 就绪信号、输入注入、可观测 state)是引擎无关的抽象,该固定;"怎么从某个具体引擎把这几样读出来"是 per-engine 的实现,该可插拔。判 pass / fail 的逻辑永远待在固定层、由纯代码产出,探针只负责"读"和"驱动",绝不负责"判"。
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4. **多语言走 MCP / shell-out。** 单写 agent 跑在 Python,但探针是 node/CDP、构建是 esbuild、某些能力包可能是别的语言。跨语言不靠在 Python 里硬塞,走两条标准通道:MCP 协议天生跨进程跨语言;或 skill 目录放任意语言脚本、SKILL.md 指示 agent 用内置 Bash shell-out 去跑。
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5. **单一实现时不冻接口(rule-of-three)。** 一个接口只有一套真实现时把形状钉死,必被那唯一一套实现反向决定,等第二套落地才发现抽错。所以第一套实现先定 v1 directional(方向性草案 + 留演进位),真正冻结推迟到第二套实现落地。这条直接影响 A6 / A7 的定级——它们现在只有 LittleJS 一套真实现,不该被当成已冻结的协议。
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### 3.2 A 类:固定接口协议
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下表是固定协议目录。"形状"列给数据模型与接口签名;"现 / 建"列分清哪条已被代码兑现、哪条还是设计意图;"采标准 / 自研"列接 §二 的对标结论。**A1–A7 是生成执行段的接缝**(提交生成 → 跑 ReAct → 过验收门 → 装载进浏览器),**A8–A13 是平台面接缝**(送审、资产、模板、试玩、通用检查、配置)。
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| 编号 | 协议 | 形状(数据模型 / 接口) | 现 / 建 | 采标准 / 自研 |
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| **A1** | 生成任务协议 | `GenerationDispatcher.dispatch(job)->bool` 投递握手 + 回调边;`GenerationRequest{ brief, confirmedGoal, assetContext, tier(0/1/2), idempotencyKey }`;待建 `cancel(taskId)` / `progress(taskId)->status` | 现(dispatch 单方法 + 回调)+ 建(cancel / progress) | 采 A2A |
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| **A2** | 生成状态 + checkpoint | `GenerationState{ traceId, phase/step, cur_iter, tasks_context, cost, checkpointId }`;续跑按 traceId 取 checkpoint,须显式传 checkpointId(saved_at 无 tiebreaker) | 现(SAA 侧)+ 建(显式 GenerationState v1) | 状态枚举采 A2A TaskState;**checkpoint / 续跑自研** |
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| **A2.5** | 统一 trace 契约 | 平台 trace 信封`{ traceId, step, cost, verdict, ts + 扩展段:推理/动作/观察 }`;成本权威钉 new-api 计费行,trace 只携关联键、不让 agent 自报金额成账 | 建(不存在,反锁死链上最该先立) | 采 OTel GenAI semconv |
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| **A3** | 源项目契约(tier2) | `tier2-source-project.schema{ projectType:'tier2-engine', fileTree, entry, buildProfile, depLock, contentHash(sha256), addressing }`;最小 keystone = projectType + contentHash + fetchById | 建(新立 schema,keystone 先行) | 自研(沿用 sha256 落库范式) |
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| **A3.5** | 源项目版本寻址 | sourceHash 寻址 + versionId 版本化;改源重建产新版本、旧版本仍可取回 | 建(不存在) | 自研 |
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| **A4** | 装载协议 | `game-host.d.ts`:`GameHostBootContext{ ctx, mainContext, canvas, seed, assets? }`、`GameInstance{ init, update(dt), render(g), onInput?, destroy }`、`GameHostFactory`;终态焊成可轮询 latch、宿主每帧轮询读 | 现(ECS-lite 左支)+ 建(tier2 右支) | 自研 |
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| **A4.5** | 构建产物 + feed→play 入口 | 构建缓存键`buildInputHash = sha256(sourceHash + buildProfile)`;`engineBundle` 可执行 iife;feed 卡片按 engineBundle 存在性 / tier2 projectType 分流装载 | 现(部分载体)+ 建(tier2 分支) | 自研 |
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| **A5** | 验收门协议 | verdict 元协议`{ decision:accept/fix/kill, severity, 机器判 + 禁自评 }` + per-tier schema(Tier0/1 现行 / tier2 fork);三层校验 L1 硬约束必解 / L2 设计符合尽量 / L3 效果只评分不阻塞 | 现(元协议 + 左支 schema)+ 建(tier2 fork schema) | **自研 —— 护城河** |
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| **A6** | 探针钩子抽象接口 | `EngineProbeHooks{ canvasSelector, frameSource()->number, bootReadySignal()->bool, injectInput(tap/key/drag), readState()->GameState }`;引擎级量 per-engine,富游戏语义 state per-品类 | 现(LittleJS)+ 建(Phaser) | v1 directional(第二实现后冻) |
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| **A7** | agent 工具签名 | `write_source(files[])`、`build(profile)->bundle`、`headless_check()->quickVerdict`、`run_gates(spec)->Verdict`、`read_verdict()->Verdict`、`screenshot()`(只取证)、`query_assets(spec)->assetRefs`、`scaffold_init(template)`、`finish(sourceProject)`;finish 形状 = A3 | 建(v1 directional) | 采 MCP(第二实现后固化) |
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| **A8** | 送审 / 审核协议 | `evaluate(ComplianceGateReqDTO{ gameId, versionId, title, summary, ageRating, promptHash })->GateVerdict{ verdict:pass/review/block, rating, detail[] }`;合规门 verdict ≠ 人工审核 `decision(1通过/2拒绝/3下架)`,两段串联 | 现·部分(Tier0/1 单线硬编码)+ 建 | 自研(同进程接缝) |
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| **A9** | 资产协议 | `assetSpec{ id, category(sprite/character/effect/scene/ui/music), ref, url, provider }`;须补`{ license, ownership, identity }` + 资产血缘;provider = 可插拔接缝 | 现·骨架 + 建(护城河字段缺失) | 自研 |
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| **A10** | 玩法模板协议 | templateId 白名单(generic / business-sim / narrative / puzzle / trpg / heritage)+ prompt md + bundle 校验 schema;`getTemplateList()->TemplateRespVO`;模板 schema 与 A5 的 structureOk 耦合 | 现·部分(编译期常量)+ 建(结构 schema) | skill 采 SKILL.md;注册迁 A13 |
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| **A11** | 试玩 / HITL 迭代 | 装载复用 A4;`StudioModify{ baseVersionId, mode:deterministic/regenerate-module, target, payload }`;三档反馈回路(确定性覆写 / 模块重生成 / 整体重设计) | 现·部分(装载复用 A4)+ 建(反馈回路) | 自研 |
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| **A12** | 通用检查门协议 | 提交侧(prompt 内容安全,fail-closed)+ 产物侧(体积门 / 逻辑扫描 / CSP),两时相、共用一道引擎无关门外壳 | 现·散三处 + 建(收成一门) | 自研 |
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| **A13** | 配置注册表协议 | model / prompt / skill / mcp 四类统一注册;分流判据 = 影响生成质量/安全(prompt、生成门阈值)走 GitOps 四闸不可热改,运营降级开关/阈值走 DB 热改 | 建(代码侧零落地) | 采 Langfuse 式运行时热取 |
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A8–A13 这六面的共同状况:廉价线在生产里已把它们大多兑现,但都硬编码在单条 publish 链路上,从没抽成"两条生成线 + 各发行渠道共用"的固定接缝。这一轮不是从零造协议,而是把已长出来、却埋在单线实现里的接缝形状抬出来固定,并诚实标出哪几段已兑现、哪几段还空白。
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### 3.3 B 类:可插拔实现模块
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B 类对接上面某几条 A 协议,换引擎 / 换框架 / 换渠道时被换掉。按四条轴组织。
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**换引擎轴——引擎能力包 + 探针实现。** 引擎能力包给 agent 提供在某引擎上写游戏的全套能力:写法 playbook(skill)+ 引擎文档范例(RAG 语料)+ 脚手架工程骨架 + 验收门探针的该引擎钩子实现。探针实现只兑现 A6(读帧 / canvas / state / 注入输入),绝不碰 A5 判定。
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- `B-ENG-LittleJS`(现,廉价线在跑)/ `B-PROBE-LittleJS`(现,九门 harness 生产已跑、判过大量游戏)
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- `B-ENG-Phaser`(建,tier2 富游戏首批真实现)/ `B-PROBE-Phaser`(建,Phaser 四钩子重写,是 A6/A7 的第二套实现——它落地才把抽象接口从 v1 固化)
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- `B-ENG-Pixi`(桩,第二引擎,逼出通用接口)、`B-ENG-Cocos`(future,退回 3D / 渠道导出 / 人在环轴,不在自治循环)
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**换框架轴——框架适配器。** 把一套自治框架接到平台五条固定协议上:实现任务协议、状态模型、工具接口、服从验收门、映射遥测。它吃平台的固定协议,用框架机制去满足。换框架 = 重写这一个适配器,A 协议不动。
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- `B-FRAMEWORK-SAA`(现,廉价线裸图编排)、`B-FRAMEWORK-AgentScope`(建,锁 2.0.2,经 Agent Service 接 A1)
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**换渠道 / 资产 / 品类 / 合规轴——平台面可插拔件。**
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- `B-CHANNEL-wechat / douyin / kuaishou / taptap`(建,发行侧渠道 adapter,接 A8 下游;不在生成循环内)
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- `B-ASSET-mmx`(现,默认 provider)/ `B-ASSET-MARKET`(建,可交易素材市场)/ `B-ASSET-3RD`(建,第三方源);经 provider 字段路由,消费侧 query_assets 不变
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- `B-TPL-<品类>`(现:5 品类 prompt-md 形态 / 建:RAG 语料、模板 DB 表;模板是品类框架引导生成,不是 pre-built 整局代码)
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- `B-COMPLIANCE-ATOM-style / ip`(桩,compliance 模块内同进程可替换 Java 实现,聚合取 max;不宜改成异步 MCP——会破坏 evaluate 同步语义)
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> **机制依据**(AgentScope 2.0.2 源码实证):skill = 含 SKILL.md 的目录,frontmatter 携 name + description,经内置 SkillViewer 回灌正文给 agent,自身不执行代码——这是"契约不做成 skill"的硬依据。tool = agent 能直接 call 的最细执行单元(进程内 Python 经 `FunctionTool` 薄壳 / 跨进程经 `MCPTool` / 内置 Bash·Read·Write)。MCP 完全语言无关(Stdio 子进程或 HTTP),`command` 可以是任何语言的 server。探针(node/CDP)从 Python agent 跑起来靠 skill + Bash shell-out 或 MCP。
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## 四、两实例
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两条生成线是同一套 adapter 协议的两个实例,运行期零耦合,只在公共组件(计费 / 送审 / feed / 验收基线)交汇。
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### 4.1 实例一:SAA · LittleJS 廉价线(Tier0/1)
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**范式**:便宜模型先吐一份结构化游戏定义,平台用确定性运行时去解释它,再用九门把"是不是真能玩"判定下来。产物落 LittleJS 增强发行版。
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**它聪明在哪,该坚持**:把随机、时间、输入全部收进受控种子;把胜负置成不可逆 latch 终态;把游戏世界投影成测试侧可按命名路径读取的取证形状。这三件合起来,九门 harness 才能用确定性对照"真玩一局并判定"。这是别人短期补不上的——竞品大多能让模型吐出能跑的代码,却无法机器化地证明它可玩。把"出图"整个从模型手里拿走(渲染器按 render 组件自动画、behavior 只写逻辑碰不到画面)也消掉了便宜模型最高频的三个 bug 源。
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**它的天花板,要诚实**:对抗式裁决判定这套范式"部分合理"——它是为"便宜模型 + 自动验收"量身打造的聪明 Tier0 超休闲范式,但顶着"声明式结构化源"的名号,内核却是"声明式数据壳 + 一坨未受契约约束的自由 JS"(承载全部玩法逻辑的 `behavior.code` 没进契约),表达力被运行时焊死在四类几何色块玩具上,九门只判机制地板、"好玩好看"无下限托底。结论很清楚:**坚持它做 Tier0 是对的;拿它去够 Marvel / KOF 那一档富交互愿景,是范式选错。**
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**怎么补**:不是推倒,是"对齐名实、显式分层、把逻辑往结构化拽回"。真正补差距的工程载体是 2026-06-21 的 **A-model 转向**——LLM 写真 `src/` 多文件、调 L2 十一插件(juice / gamefeel / palettePost 给手感卖相),而不是 gamefdef 色块。所以 tier1 高质轻游戏的载体是 **L2 能力库 + L3 自由写**。这条把"轻量≠简单"落到工程上:轻量是用公共素材、玩法模板、工程模板低成本生成相对不复杂、又不易同质化的高质小游戏,不是产没人会玩的简单玩具。
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### 4.2 实例二:AgentScope · Phaser 富游戏线(tier2)
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**范式**:一个自治的单写 ReAct agent 去造多系统耦合、稠密 UI、大内容量的富游戏,产物是真 Phaser 多文件源工程。骨架 = 自治 loop(怎么走)+ task/goal 清单(走向哪、走到哪)+ Agent Team 动态调度(谁来走),**没有预先画死的 workflow DAG**。
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**两阶段**:阶段 1 工作室用 Agent Team 星形——leader 拆解用户意图,`AgentCreate` 出玩法/关卡/数值/UI/音乐/特效/资产设计 worker 发散,`TeamSay` 汇 leader 收敛成设计结论;这阶段只读 + 对话(设计 worker 只读已有工程代码与工程内设计文档,并与用户跨 session 多轮对话)。阶段 2 单写实现——模板初始化工具铺工程骨架、把阶段 1 每个设计结论写成工程内文档、单写 agent 写代码、三层校验、产出。**闭环**:阶段 2 写进 repo 的文档/代码,下次迭代阶段 1 只读它再设计——这正是"游戏 = 长生命周期项目、改源不改包"。设计用多 agent(发散、专业),实现用单写(防并行写冲突)。
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**接入面不自造**:直接用 AgentScope 2.0.2 的官方 Agent Service(`create_app` 拉起 FastAPI、对外 REST + SSE、天生多租户、durable session)。`POST /sessions` 建会话,三条加载路径对应"游戏=长生命周期项目"的三种入场:续接之前会话 / 加载已有工程迭代 / 新建铺模板。SSE 流断线可经 MessageBus replay 补发。
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**运行时真实结构**:核心是 **Agent——无状态 ReAct 引擎**,构造参数持有 model(M3)/ toolkit / middlewares / state。**Workspace 是执行环境,沿两轴注入 Agent**:工具 / MCP / skills 经 Toolkit 注入,本身作 offloader。所以 Agent 持有 Workspace 引用、不嵌在里面;真正"跑在 Workspace 里"的是 MCP 进程、skills、文件。**Agent 实例非常驻**——每 run 现组装、跑完即弃,状态全在可持久化 `AgentState{ context, cur_iter, tasks_context }`。
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**这条线尚未落代码**:整轨待 0 号 spike 验证,Phaser 一行未落,锁 AgentScope 2.0.2。验证方式不是 n≥30 统计批跑,而是收敛环:并发跑 5 个,错 > 1 个就读日志、分析、修复、并发重跑 5 个。
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> tier2 这条线的完整图集(生成两阶段、系统全景、调用时序、运行时内部结构、ReAct 循环、编排与配置、复用边界、产物与契约、关键类图,共 9 张)见 §5 各 facet,资产在 `assets/`。
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## 五、运行时八面(facet)
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> **本章为 Step 2 待并入区**。下面八个 facet 是 §四 两实例的逐面放大,内容从原细节图说与详设并入(去重、剥实现/定位细节后)。每节先给一句话 scope + 待并入来源,Step 2 替换为并入后的散文与图。
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### 5.1 运行时形态
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Agent Service 与 session 三路径、Agent 非常驻 + AgentState、Workspace 双轴注入、Middleware 洋葱。
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*待并入:`tier2细节图说-A-运行时形态.md`、`agentic运行时架构图说`(原图 1/2/3)、`tier2四层工程架构.md`(environment 层)。*
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### 5.2 控制面与配置热取
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两条生成线共用的治理层:配置注册表(配置即数据、改配置不发版)、观测/审计仓、D12 运行治理门、管理面 UI 三档;配置 model/prompt/skill/mcp 四类的热改 vs GitOps 分流判据;采 Langfuse 式运行时热取替后端构建期快照。
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*待并入:`agentic集成架构.md`、`tier2细节图说-B-控制面与管理面.md`、`prompt治理.md`(指针,详设在 ② SoT)。*
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### 5.3 单写 ReAct 循环
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ReAct 一轮(组装 context → reason 调 M3 → 判断调工具或收尾 → act 去 Workspace 写码/构建/真跑 → CDP 取证 → 三层校验 → 没过 repair → checkpoint)、多轮自治、四道熔断 + 预算闸(软刹官方 / 硬熔断与 ¥ 台账自建)、承 A-model 单写范式。
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*待并入:`tier2细节图说-C-单写ReAct循环.md`、`agentic运行时架构图说`(原图 4)、`tier2实现详设.md`(循环段)。*
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### 5.4 三层校验与九门
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三层校验全景(L1 必解 / L2 尽量 / L3 只评分)、九门逐门(A 装载 / C 掌帧 / D 真渲 / E 活性 / F 接线 / G 输入 / H 进展 / I 控制)、富游戏专属门(三系统联动 / 经济 / latch)、advisory 分级 + Goodhart 隔离、CDP 探针 Phaser 重写;验收门 = 自研护城河,机器判 + 禁自评。
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*待并入:`tier2细节图说-D-三层校验与九门.md`、`引擎与运行时.md`(九门段)、`agentic运行时架构图说`(三层校验表)。验收门完整命题详设在 ③ `验收门.md` SoT,本节只给运行时视角。*
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### 5.5 能力面:skills 与 MCP 工具
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toolkit 九工具签名、引擎能力包五件套(写法 skill / RAG 语料 / 脚手架 / 探针钩子 / 工具薄壳)、prompt 两阶段角色、A-model 插件复用;采 MCP-native 暴露工具、采 SKILL.md 承载 playbook。
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*待并入:`tier2细节图说-E-能力面skills与prompt.md`、`SAA能力API-dossier.md`、`tier2四层工程架构.md`(能力库层)。*
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### 5.6 源项目契约与装载
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源项目契约七要素四组(身份 / 工程骨架 / 构建可复现 / 落库取回)、第二装载分支(取产物 → boot → 每帧 update/render → latch 终态轮询)、finish 工具共用 A3 schema、改源不改包的长生命周期寻址。
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*待并入:`tier2细节图说-F-源项目契约与装载.md`、`固定游戏架构.md`(装载契约段)、`agentic运行时架构图说`(原图 7)。*
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### 5.7 观测与成本(OTel)
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统一 trace 契约(公共核心子集对称 + 扩展段各写各的)、观测管道(Event System → TracingMiddleware → OTel → Studio)、成本台账(钉 new-api 计费行、token×单价折 ¥);采 OTel GenAI semconv。
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*待并入:`tier2细节图说-H-观测与成本.md`、`agentic集成架构.md`(观测/审计仓段)。*
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### 5.8 四层职责
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四层职责视角(environment / harness / context / prompt)叠在 AgentScope 真实结构上;复用边界二维(来源:官方现成 vs 自建 × 共享:两线公共 vs tier2 私有);每个自建项标载体类型(Tool / Middleware / Skill / Prompt / Memory / Schema)。
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*待并入:`tier2四层工程架构.md`、`tier2实现详设.md`、`agentic运行时架构图说`(原图 6 复用边界)。*
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> **同步纪律**:本文是生成运行时架构唯一 SoT。设计一变动,本文与对应 svg 必须同步更新(并入 wave 收口清单)。被本文收敛、已退役的原文档在各自 tombstone 指针处指回本文。
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> **相邻 SoT**:prompt / 配置治理 → [`prompt治理.md`](prompt治理.md);确定性验收门 → [`验收门.md`](验收门.md);数据护城河 → [`数据飞轮.md`](数据飞轮.md);能力框架调研对照 → [`OpenGame对照.md`](OpenGame对照.md);执行序列 → `docs/plans/` 下生成线执行 plan。
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