docs(总账): §7.4 架构澄清——gameDefinition↔engineBundle 两段生命周期 + 待决跨线项
后端 U1–U7 落地后 pull 发现固化(跨线对齐): - 两段生命周期(非冲突,schema「改源不改产物」原设计):gameDefinition 声明式源 →[E1/E2 编译]→ engineBundle 产物。 - 分工:gameDefinition 产出=后端线(6c6g SAA);消费/编译=引擎线(E1+E2,已建+实证)。 - 现状:落地 SAA 短路源阶段(直接编 engineBundle,gameDefinition 空/engineDriven),未喂 E1。 - 🔶 待决跨线项:SAA 对可声明式表达的玩法是否走 gameDefinition 源阶段(喂 E1、保便宜确定性 modify),复杂玩法留直接编码?(需 6c6g 定;E1=源阶段编译器已就绪) - 🔶 待补点:engineBundle 主线丢便宜确定性 modify,需 gameConfig 暴露可调参+宿主注入(跨线)。 - 引擎线现状:E1–E6+本地双端可玩闭环+前端 25 测+admin 28 测+引擎 197 测=建成测全;M0 合流待 6c6g+mini-desktop;契约两线冻结零漂移(已核)。 Co-Authored-By: Claude Opus 4.8 <noreply@anthropic.com>
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@ -110,3 +110,11 @@
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- mini-desktop = 权威构建/测/e2e 门(两线共用)· mini-infra = MySQL/redis/new-api 基建(常驻)。
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- 集成:核心纵切(B6+E1/E3/E4)最先拉通(M0)→ 按 §3 风险驱动增量集成 M1→M3。
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- **founder**:labels.json 亲玩补锚 · 渠道三件套 · 2 安全洞路由 ops(均不卡 P1 大盘)。
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### 7.4 架构澄清 + 待决跨线项(2026-06-17 后端 U1–U7 落地后 pull 发现)
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**生命周期两段(非冲突,schema 原设计「改源不改产物」)**:`gameDefinition`(声明式**源**·开发/可便宜确定性 modify)──[编译]──▶ `engineBundle`(`__GameBundle` **产物**·试玩/发布)。
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- **产出 gameDefinition = 后端线(6c6g)**:SAA 生成编排(SAA 归后端线)。**消费+编译 gameDefinition→engineBundle = 引擎线(E1 适配器 + E2 scaffold/build)**——已建并端到端实证(本地预览跑通 tap-target gameDefinition→engineBundle→试玩)。
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- **现状**:落地 SAA 全图(U7 e2e 证 60%)**短路了源阶段**——LLM 直接编 `GameHostFactory` 代码 → engineBundle(gameConfig 占位、`engineDriven:true`、U2 落库 gameDefinition 当前空),未走声明式源 + 未喂 E1 编译器。原因=声明式有词汇上限、直接编码无上限(KTD1 权衡)。
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- **🔶 待决跨线项**:SAA 对**能用声明式表达**的玩法,是否走 gameDefinition 源阶段(喂 E1+E2 编译器、保**便宜确定性 modify**),把直接编码留给超词汇的复杂玩法?(founder 当前倾向 engineBundle 为主线;E1=源阶段编译器**已就绪可随时接**。需 6c6g 空出来定。)
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- **🔶 待补点(engineBundle 主线副作用)**:直接编码丢了"改源/便宜确定性 modify"——若产品要它(免 LLM 改难度/速度),需 engineBundle 游戏经 gameConfig 暴露可调参 + 宿主注入(动 gameConfig 契约,跨线)。
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- **引擎线现状(我线)**:E1–E6 + 本地 MVP 双端可玩闭环(create→预览/试玩渲染真 __GameBundle,CDP 实证)+ game-studio(创作流 25 测)+ game-admin(api 28 测)+ 引擎 197 测 = **建成+测全**;**M0 合流待 6c6g + mini-desktop**(merge 两线 + 全栈 e2e)。契约层 studio.yaml/source-project.schema 两线**冻结一致零漂移**(已核)。
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