docs(plan): 001 评审 follow-up + media 裁定——asset孤儿→002-U11 · remaining语义/assertAfterPlay/9-9/worker→003-U1 · 上传归属=media
我的 001-U1~U4 codex+opus 评审(迟到于另一 session 的 FIX-FIRST 合并,但有料)落账:① 002-U6 上传端点=共享 media(创始人裁);② 002-U11 补 gamedef 路 asset 孤儿(GAMEDEF_KEYS strip assets + asset 节点 validate 后 merge=死代码,必修);③ 003-U1 评审更新:gamedef 已绕开命门(c1 对目标路 moot)→ 新焦点 remaining=alive.length 语义错位/assertAfterPlay 词汇门禁(c4)/9-9=金样非模型过门/worker prompt 切默认前补 GAMEDEF_SYSTEM。 Co-Authored-By: Claude Opus 4.8 (1M context) <noreply@anthropic.com>
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c499d9c181
commit
c290fd1be3
@ -102,13 +102,13 @@ Tier-1 = 闭环骨架 + 广度后端域,**对 mock 独立、可并行**,与生
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- **Goal**:素材实体表(六类)+ 浏览分页 + 选用加入草稿 assetContext + 上传拿 ref 端点(`/asset/upload`,OSS/MinIO)。
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- **Requirements**:R-MAT;契约 `studio.yaml`(assetContext 已冻)+ `source-project.schema.json`(assetSpec.category)。
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- **Dependencies**:**上传端点归属待裁(studio vs 共享 media)= 前置确认**(评审:未裁前只做契约 + assetContext 消费链验证,避免返工)。
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- **Dependencies**:**上传端点归属 = 共享 media 服务(创始人 2026-06-18 裁定)**——素材浏览/选用/草稿 assetContext 在 studio 模块;`/asset/upload` 拿 ref **落共享 media 服务**(非 studio)。
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- **Files**:`game-module-studio/.../`新素材 DO/Mapper/Service/Controller + Flyway(game_material 六类)、浏览端点、选用→草稿 assetContext、`/asset/upload` 端点、测试。
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- **Approach**:素材实体 = 六类(对齐 `StudioAssetContextItem.category`);浏览 = 分页 CRUD;选用 → 写草稿 assetContext(打通 `StudioDraftCreateReqVO` 落库链、替旧 `attachments`);上传 = OSS/MinIO 拿 ref;provider mmx-cli;采购/分成 = mock。
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- **Patterns**:StudioAssetDO 槽位、provider 工厂、OSS/MinIO 基建。
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- **Test scenarios**:素材浏览分页;选用→草稿 assetContext 落库;上传→拿 ref;ref 被 create/modify 消费;**六类 category 校验**;上传大小/类型守卫;**归属隔离**(创作者素材)。
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- **Verification**:素材浏览/选用/上传端点 200;`assetContext.ref` 有生产端。
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- **Open**:上传端点归属(studio vs media)**先裁后规划具体端点**(需求档待确认 #2)。
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- **已裁(2026-06-18)**:上传端点归属 = **共享 media 服务**(studio 只做浏览/选用/assetContext,上传走 media)。
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### U7. R-TPL 玩法模板后端注册(低优先级 · 最后)
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@ -158,6 +158,7 @@ Tier-1 = 闭环骨架 + 广度后端域,**对 mock 独立、可并行**,与生
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- **Goal**:总账工作流 #2 的 Phase-1 real 部分——LittleJS 插件库支撑**带美术的简单游戏**:**六类资产渲染链路** + **4 短板(文本HUD/grid/CCD/drag)差分补齐**。
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- **⚠️ 先差分勿重造(评审重要项)**:`game-runtime` **已有不少原语**(`ENGINE-CAPABILITIES.md`:`drawText`/`drawTile`、`collision` 的 `SpatialHash`(grid)/`MTV`、`physics-lite` 的 `friction`)——**先核差分**:已有只做"包装/接入 build 渲染器 + 验收",**勿重写原语**;真缺才补。
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- **真缺口(实证)**:`001-U2` build 渲染器**仅 rect/circle/fill、未消费 `assets[].ref`** → 真缺 = **六类资产 `ref→GamePackage.assets→drawImage/audio` 渲染链路**(sprite/character/effect/scene/ui/music 逐类)+ 4 短板里 runtime 未覆盖的部分。
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- **⚠️ gamedef 路 asset 孤儿(2026-06-18 评审实证·必修)**:`build-from-source.mjs` 的 `GAMEDEF_KEYS` **strip 掉 assets**,且拓扑里 asset 节点在 validate **之后** merge(validate 步已装配冻结 factorySrc)→ **asset 节点六类资产产物在 gamedef 路永不被重装配消费=死代码**。U11 须:① `GAMEDEF_KEYS` 纳入 assets + `drawEntity` 支持 `shape:'sprite'`(经受控面加载);② 或把 asset 注入移到 validate 装配前。否则六类资产对 gamedef 路悬空。
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- **⚠️ 真开发非接线(评审 P1-2)**:引擎能力补强(非"接已定义端点");**所有开发归 Mac**——Mac 出能力设计(渲染链路 / 4 短板各 API)+ impl。
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- **依赖**:`001-U2`(build 渲染器基座)+ `U6`(素材 ref 生产端,assetSpec.category 六类)。
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- **范围**:六类资产 `ref→assets→draw` 渲染链路(additive,对齐六类 category)+ 4 短板**差分**(已有接入/缺补)。**Cocos/复杂游戏/精细资产模块化生成(P-CRT-02)→ P2/P3,不在。**
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@ -65,6 +65,7 @@ review: 本档已过 Codex + Opus 双评审(AGENTS.md §6 条款 8,2026-06-18),
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- **前置(硬,P0-1)**:`001-U1~U3` 落地可跑且 gameDefinition 路 cutover **≥60%**;否则本单元**无立项数字、不启动**。
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- **范围**:在 `001-U3` 的难门 prompt/gatespec/救场**活代码上续做调优**(SoT 归 `001-U3`,不另起);主攻 `I_control`/`F_wiring`/`H_progress`。
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- **改进杠杆(据根因分析 `docs/brainstorms/2026-06-18-生成失败根因分析`,序 = c 零成本先 → a 升档 + b ReAct 并行)**:**c1 ★换 few-shot 探针含 `_forensicsView`/latch**(命门 = 现注入的 `_goldenpath-probe/factory.js` 缺它、prompt 却硬要求 → 模型抄没见过的东西;改 1 文件、预期最大单点)· c2 prompt 补 I_control 平滑跟手判据(harness 查、prompt 零提及)· c3 F_wiring 接线落核心循环高频事件 · c4 H 断言带终局语义;**a1 难门升 `deepseek-v4-pro` · a2 修 failCount 跨档不重置(强档现只剩 3 次救场)· a3 repair 回喂带上一版源码**(现只喂失败文字、反复犯同错);b ReAct(`001-U5`,对 H/I 最有效,便宜模型 tool-use 可靠性前置实测)。**每改单变量 A/B 重测(同组 n≥10),先单验 c1。**
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- **⚠️ 评审更新(2026-06-18 · 001 已合 dev/2.0.0)**:gamedef 路**已绕开命门**(`_forensicsView` 由 build-from-source 自动派生、I_control prompt 明写、clickable 内置)→ **c1 对目标 gamedef 路基本 moot**(c1 仍治 iife 旧路)。**新焦点**:① **`remaining=alive.length` 语义错位**(multiball 类 spawn 抬高 alive→`remaining decreased` 假阴 H 门)→ gd-runtime 改"剩余目标语义"或 DESIGN_SYSTEM 的 assertAfterPlay 范例改 `score`;② **assertAfterPlay 词汇门禁**(designNode 合并前校 path 仅 `score/remaining/result`+实体路径,拒 `moves/totalRound`)= c4 落地(Mac 待办 #2);③ **gamedef 模型产出过门率=未测**(commit 的"9/9"=手写金样过 harness、非模型过门;真量测=本 baseline);④ worker `prompt.py` 仍 iife-only,gamedef 切默认前必补 `GAMEDEF_SYSTEM`(防 http 路丢 gamedef)。
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- **验收门(P1:可客观运行)**:**改造 `SaaFullGraphE2eTest`**——扩 brief 至 `n≥10`(或外部 brief 文件)+ 增 **`minSuccessRate=0.8` 硬断言**(现默认 5 条、只断"≥1 跑通"=不可作 flip 前置硬门);gameDefinition 路实测 **≥80%**;成本守门(见 KTD 5 优先级)。
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- **file 级(留 Mac)**:`001-U3` 同批活代码(`SaaPrompts`/`SaaStudioNodes` gatespec + worker `prompt.py`)+ 测试改造。
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