docs(生成引擎): SoT① Step6 — README 域索引归一(并入生成引擎图说 + SoT 导航)
- README §9 源档导航:加 4 份设计 SoT 导航(生成运行时架构/prompt治理/验收门/数据飞轮); 设计合理性裁决行 → 指向 SoT①(已并入) - README §360:tier2 四份 + SAA/引擎/固定架构等 16 份 → 统一指向 SoT①(留 tombstone); 并入「看图入口」(P0 四电梯图 07-10 + tier2 36 细图 + 子系统图索引) - 退役 生成引擎图说.md(总入口并入 README,tombstone 指针) - 全子树相对链接存在性校验:无硬断链 Co-Authored-By: Claude Opus 4.8 (1M context) <noreply@anthropic.com>
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d97c828831
@ -352,12 +352,15 @@ flowchart LR
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| 源档 | 回答什么 |
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| [设计合理性裁决](设计合理性裁决.md) | 对这套生成范式"到底合不合理"的对抗式审查裁决:它合理在哪、天花板与裂缝在哪(本文 §1/§3/§5 那条"Tier0 可靠产线、非通用范式"警示的权威源) |
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| **[生成运行时架构图说](agentic运行时架构图说.md)** | **两条线统一的运行时架构 SoT**:adapter 协议层(A1–A13 固定 + B 类可插拔)、两实例(SAA·LittleJS 廉价线 / AgentScope·Phaser 富游戏)、8 facet、采标准(A2A/MCP/OTel/microVM/Langfuse)。**原 16 份图说/详设 + 设计合理性裁决(Tier0 部分合理裁决与 A-model 转向)已并入此 SoT** |
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| [prompt 治理](prompt治理.md) / [验收门](验收门.md) / [数据飞轮](数据飞轮.md) | 另三份设计 SoT:prompt/配置治理(采 Langfuse 热取)、对外开闸放行 6 门、数据护城河 |
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| [生成主线架构演进路线](../../../agent-specs/生成主线架构演进路线.md) | 生成主线"往哪走、先做什么"的单一 SoT:现状诊断、OpenGame 对标、统一演进路线(本文 §4–§7 的权威源) |
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| [生命周期项目管理 review](../../../agent-specs/2026-06-17-生成主线-游戏生命周期项目管理-review.md) | "游戏 = 长生命周期源项目、LLM as 工作室"范式的完整裁定与契约 delta(本文 §3 的权威源) |
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| [游戏生成系统总体架构 review](../../../agent-specs/2026-06-12-游戏生成系统总体架构-review.md) | 三级生成、第 9 契约组、控制平面、灰度矩阵、29 条意图覆盖矩阵(本文 §8 的权威源) |
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> **tier2 富游戏自治轨**(与上面现行线解耦并存的新轨,2026-06-21 设计)的四份设计也在本子树:[自治富游戏引擎](自治富游戏引擎.md)(引擎内核:O2 约束自治、Phaser/Pixi 选型、确定性地板加人工终审)、[agentic 集成架构](agentic集成架构.md)(控制 / 管理面治理层,两条生成线共用)、[tier2 实现详设](tier2实现详设.md)(源项目契约、统一 trace 实现接点、建设五步、0号 spike runbook、退路树)、[tier2 四层工程架构](tier2四层工程架构.md)(独立 AgentScope 模块的 environment/harness/context/prompt 四层工程落点:硬代码 vs 可配置、harness 双层验收含 M3 视觉软检)。
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> **两条线统一的运行时架构 = 单一 SoT(2026-06-24 收敛)**:tier2 富游戏自治轨(AgentScope·Phaser)与廉价线(SAA·LittleJS)的运行时架构——adapter 协议层(A1–A13 固定 + B 类可插拔)、两实例、8 facet、采标准(A2A/MCP/OTel/microVM/Langfuse)——已收敛进 [生成运行时架构图说](agentic运行时架构图说.md)。原先散在本子树的 tier2 四份(自治富游戏引擎 / agentic 集成架构 / tier2 实现详设 / tier2 四层工程架构)、SAA 编排、SAA 能力 API、开闸接线、引擎与运行时、固定游戏架构、设计合理性裁决等共 16 份已并入该 SoT,原路径留 tombstone 指针重定向。
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> **看图入口(原「生成引擎图说」总入口已并入本 README)**:P0 四张电梯图——全局两线与 tier 体系 `assets/07-全局两线与tier体系.svg`、游戏=长生命周期源项目 `assets/08-长生命周期源项目.svg`、廉价线端到端 `assets/09-廉价线端到端.svg`、数据飞轮全景 `assets/10-数据飞轮全景.svg`;tier2 运行时 36 张细图在 [生成运行时架构图说](agentic运行时架构图说.md);子系统图在 [验收门](验收门.md) / [prompt治理](prompt治理.md) / [数据飞轮](数据飞轮.md) / [OpenGame对照](OpenGame对照.md) 各档内。
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> **纪律**:本档是生成引擎的策展层 SoT——读它 = 当前真相。带日期的源档是留痕层,记录设计如何演进至此;两者职责不同,不互相重复。当现行真相与某份带日期的源档冲突时,以本档与它引用的最新裁定为准。
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# 生成引擎图说(总入口)
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status: 已退役(2026-06-24 并入 README)
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canonical: false
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date: 2026-06-24
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> **这是什么**:整个游戏生成引擎模块的「看图入口」。一处索引全模块的架构图——两条生成线、廉价线端到端、tier2 自治线、数据飞轮、引擎运行时、验收、设计裁决。复杂承重的图用手绘 svg,简单的关系图用 mermaid(嵌在各设计档内)。
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> **给谁看**:想一图看懂"整个生成引擎怎么转"的创始人;照图实现的工程师 / vibecoding 的人。
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# (已退役)生成引擎图说 · 总入口
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## 0. 怎么用这份图说
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- **先看 §1 的 P0 四张电梯图**——它们是各子系统的顶层全景,看完就懂"两条线怎么分工、游戏作为长生命周期项目怎么演进、廉价线怎么从一句话到 feed、数据飞轮怎么自我加速"。
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- **tier2 自治富游戏线**的运行时细节(9 张图)在另册 [`agentic运行时架构图说.md`](agentic运行时架构图说.md)。
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- **各子系统的机制细节**散在各设计档内的 mermaid,§3 给索引。
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- **同步纪律**:设计文档一变动,对应图必须同步更新;svg 入仓(GitHub/编辑器直接渲染),png 在 mini-desktop 转。新图续号入 `assets/`(07 起,00–06 归 tier2)。
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## 1. P0 电梯图(看图懂全局)
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### 图 ① · 全局两线 + tier 体系
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整个生成引擎分两条生成线:**Tier0/1 廉价线**(超休闲单局,SAA 16 节点裸图 + 便宜模型 + LittleJS + 九门)与 **tier2 自治富游戏线**(合成/经营/挂机,AgentScope 独立 service + 单写 ReAct + Phaser + 三层校验)。两条线**运行期零耦合、各跑各运行时**,只在底部公共组件(计费/送审/feed/CDP 验收基线/源项目契约)交汇。一句话按品类/复杂度分流——超休闲走左线,富游戏走右线。tier2 线细节见另册 9 图。
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### 图 ② · 游戏 = 长生命周期源项目
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范式灵魂:游戏不是一次性产物、也不是打包 blob,而是一个**结构化源项目**(game.json/design.md/config/src/assets/build.json)。围绕它有六个生命周期操作(create/modify/extend/build/release/maintain)。关键的两条铁律:**改数值、换美术 = 确定性编辑(免 LLM)**;**改玩法逻辑 = 要 LLM 重生成相关模块**。改源永远不直接改包——改完重新 build 出新版本;maintain 接遥测/反馈决定下一轮改什么,形成闭环。生成质量的真标尺是"可维护性"。
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### 图 ③ · 廉价线生成端到端(一句话 → 入 feed)
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把四个子系统的接合点串成一条主轴:创作页一句话 →(开闸 D12 控制平面 + GP9 合规门)→ SAA 16 节点编排(design/generate 节点调 **prompt Registry**,build/play 节点调 **harness**)→ **九门**在真浏览器真玩判 verdict(pass / 修复回环 / giveup,救场阶梯兜底)→ 落库 + 入 feed 真人玩。这是目前唯一一张同时显示"编排 + 验收 + prompt + 开闸"怎么接在一起的图。
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### 图 ④ · 数据飞轮全景(三轮咬合)
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护城河的电梯图:生成 → 发布 → feed 播放 → 遥测 → 反馈 → 优化 → 回生成的主闭环,被三条飞轮咬合加速——**网络效应轮**(feed 做同款 → 溯源链 → 导流回创作)、**资产轮**(创作沉淀素材 → 资产市场 → 跨创作者复用)、**数据轮**(生成+线上数据 → 统一语料 → 抬升生成质量)。三轮分期落地(阶段一溯源链 → 二/三资产市场 → 四收益回流),排序是物理依赖、非优先级偏好。
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## 2. tier2 自治富游戏线(9 图 · 另册)
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细节见 [`agentic运行时架构图说.md`](agentic运行时架构图说.md):图 A 生成两阶段(工作室→单写)、图 1 系统全景、图 2 调用时序、图 3 运行时内部、图 4 ReAct 循环、图 5 编排配置、图 6 reuse 边界、图 7 产物契约、图 8 类图。
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## 3. 各子系统机制图索引(档内 mermaid)
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| 子系统 | 档 | 主要图 |
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| 廉价线编排 | `SAA编排.md` | 16 节点拓扑(四泳道)、工作负载→编排映射 |
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| 固定架构 | `固定游戏架构.md` | 工作室链路 / 固定vs可填 / 游戏定义→适配器 / 8 契约 / 事务边界 / 救场阶梯 / 缓存三段式(7 张) |
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| 验收 | `验收门.md` | 六门全景 / D12 门序 / GP9 判定 / 首局子门 / 9d trace / 开闸前置(6 张) |
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| prompt 治理 | `prompt治理.md` | 治理数据流 / 四道闸 + HITL |
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| 开闸 | `开闸接线.md` | 一句话→首局接线 / 三处协同 |
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| 便宜模型基准 | `WG1基准.md` | 靶集三分档 / 缺口分流 / 三批执行(4 张) |
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| 引擎运行时 | `引擎与运行时.md` | bundle→渲染链 / 装载时序 / Runner v2 三阶段 |
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| 数据飞轮 | `数据飞轮.md` | 溯源时序 / 资产边界 / 收益三源 / 分期依赖(4 张) |
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| 设计裁决 | `设计合理性裁决.md` | 裂缝树 / 四改优先级 |
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| 历史对照 | `OpenGame对照.md` | 8 张(reference,不补 svg) |
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## 4. 待补清单(已确认清单 · 待画)
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- **P1(承重 svg)**:⑤ 九门验收 harness 内部 · ⑥ gameDefinition→src/ 终态展开 + doc↔code 兑现门 · ⑦ SAA 16 节点拓扑升 svg · ⑧ 溯源链数据模型 + 血缘边状态机 · ⑨ 引擎能力边界三分 + 插件可达性。
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- **P2(mermaid 扩 / 可选)**:设计裁决坚持/裂缝/改全景 · 救场阶梯+模型路由 · 双轨灰度+cutover · 缓存三段式命中 · 收益回流三源缺口 · 分期落地闸门。
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> 进度:P0 四张 ✅(本册);tier2 9 图 ✅(另册);P1/P2 待画。
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本「看图入口」总索引已并入子树索引 [README](README.md)(见其「看图入口」段);tier2 运行时图集 36 张见 [agentic运行时架构图说.md](agentic运行时架构图说.md)。原始内容见 git 历史。
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