diff --git a/docs/architecture/架构/生成引擎/agentic运行时架构图说.md b/docs/architecture/架构/生成引擎/agentic运行时架构图说.md index 4c5f7cb8..813b5ece 100644 --- a/docs/architecture/架构/生成引擎/agentic运行时架构图说.md +++ b/docs/architecture/架构/生成引擎/agentic运行时架构图说.md @@ -1,64 +1,58 @@ # tier2 agentic 运行时架构图说 -> 🚧 评审版 · **全套 8 张已出**(5 张 svg 大图 + 3 张 mermaid)。 -> **这是什么**:tier2 自治富游戏生成轨——agentic 这条线的「看图入口」。把「编排 → 启动 → 调用 → 运行时 → 返回结果」这条生命周期,以及它在整体里的位置、内部怎么转,用一套架构图讲清。复杂重要的用 svg/png 高保真大图,简单的用 mermaid。颗粒度面向 vibecoding——看图能照着实现。 -> **给谁看**:要判断「整个 agentic 架构是不是想要的那个」的创始人;要照图实现的工程师 / vibecoding 的人。 +> 🚧 评审版 · **9 张图**(6 svg + 3 mermaid)· 已纳入创始人 4 问校正(见 §5)。 +> **这是什么**:tier2 自治富游戏生成轨——agentic 这条线的「看图入口」。把「编排 → 启动 → 调用 → 运行时 → 返回结果」整条生命周期、它在系统里的位置、内部怎么转,用一套图讲清。复杂重要的用 svg/png 高保真大图,简单的用 mermaid。颗粒度面向 vibecoding。 +> **给谁看**:判断「整个 agentic 架构是不是想要的那个」的创始人;照图实现的工程师 / vibecoding 的人。 --- ## 0. 阅读约定与同步纪律 -- **映射的设计档**:本图说不另立设计,只把以下四份「画出来」——《[自治富游戏引擎](自治富游戏引擎.md)》(范式)、《[tier2 四层工程架构](tier2四层工程架构.md)》(四层切分)、《[tier2 实现详设](tier2实现详设.md)》(契约 / spike runbook)、《[agentic 集成架构](agentic集成架构.md)》(控制 / 管理面)。所有运行时机制以 **agentscope 2.0.3 源码实证**为准(`/root/oss/agentscope`,已逐条核过)。 -- **同步纪律(创始人要求)**:**设计文档一变动,本图说与对应 svg 必须同步更新**,并在图脚注注明对应版本。已并入 wave 收口清单——图与设计不允许漂移。 -- **产物形式**:svg 入仓(GitHub / 编辑器直接渲染矢量、可编辑),并转一份 png 一并入仓(png 在 mini-desktop 转——6c6g 禁 chrome、无转换器)。 +- **映射的设计档**:本图说不另立设计,只把《[自治富游戏引擎](自治富游戏引擎.md)》《[tier2 四层工程架构](tier2四层工程架构.md)》《[tier2 实现详设](tier2实现详设.md)》《[agentic 集成架构](agentic集成架构.md)》画出来。运行时机制以 **agentscope 2.0.3 源码实证**为准(`/root/oss/agentscope`,逐条核过)。 +- **同步纪律(创始人要求)**:**设计一变动,本图说与对应 svg 必须同步更新**,图脚注注明版本。已并入 wave 收口清单。 +- **产物形式**:svg 入仓(GitHub/编辑器直接渲染矢量),png 在 mini-desktop 转(6c6g 禁 chrome、无转换器)。 ## 1. 全图通用图例 -每张图都带两套贯穿标注: +**生产维度**(大厂生产环境关心):安全(Workspace 隔离/密钥/产物消毒)、可观测(Event System → OTel → Studio)、可靠(四熔断/checkpoint/HITL/durable/fallback)、成本(预算软刹+硬杀/quota 台账)、数据(AgentState/落库/哈希)、伸缩(多实例/多租户/会话隔离)、质量(三层校验)。 -**生产维度(大厂生产环境关心的领域)**——架构图不只画「功能怎么连」,还要让人一眼看到生产环境怎么保证它可靠、可观测、安全、可扩展、成本可控: - -| 维度 | 落点 | -|---|---| -| 安全 | Workspace 沙箱隔离、密钥(`NEWAPI_KEY`)只走 env 不入库、forbidden-import、产物消毒 | -| 可观测 | Event System(typed stream)→ TracingMiddleware → OpenTelemetry → Studio | -| 可靠 | 四熔断、checkpoint 中断恢复、HITL、durable session、provider fallback | -| 成本 | 预算闸(token 软刹 + 金额硬杀)、new-api quota 台账 | -| 数据 | 会话状态(Redis)、产物落库(MySQL+OSS)、内容哈希 | -| 伸缩 | `create_app` 多实例、多租户、会话隔离 | -| 质量 | 双层验收门(确定性硬门 + M3 视觉软检) | - -**复用边界**:**实线 = AgentScope 生态官方现成直接用;虚线 = tier2 自建(挂官方 Middleware 或薄层);双线 = 两条生成线共享的公共组件**。 +**复用边界(二维 · 见图 6)**:来源(**官方现成** vs **自建**)× 共享范围(**两线公共** vs **tier2 私有**)。⚠️「公共组件」是**自建的共享件、不是现成的**。 ## 2. 图集 +### 图 A · 生成两阶段(工作室设计 → 单写实现) + +![图A 生成两阶段](assets/00-生成两阶段.svg) + +整个生成是**两阶段**。**阶段 1 是游戏工作室**——用 AgentScope 的 Agent Team(星形):一个 leader agent 分析并拆解用户意图,spawn 出玩法/关卡/数值机制/UI/音乐音效/特效/资产等多个专业**设计 worker** 并行发散(基于玩法模板 prompt + 工程初始化模板),结果经 TeamSay 汇回 leader(worker 之间不互连),leader 收敛成一份结构化设计(GDD + 各维度设计 + 工程骨架)。**阶段 2 是单写实现**——把这份设计交给单写 agent,它在 ReAct 循环里独自把代码写出来(运行时内部见图 3)、过三层校验、产出结构化游戏源项目。**设计用多 agent 是因为各专业发散、不共享代码状态;实现用单写是因为多系统共享同一套代码与约定,并行写几乎必然不一致**(曾把 Flappy 拆并行写,背景跑成了马里奥)。 + ### 图 1 · 系统全景 / 部署 ![图1 系统全景](assets/01-系统全景.svg) -最高层定位:tier2 agentic 是一个**独立 service**,`game-cloud`(Java)通过官方 **Agent Service 的 REST 端点 + SSE 事件流**调它;它向上经 **new-api 网关**(统一出口、协议不锁)调模型,向内用 **Workspace**(Local/Docker/E2B 沙箱)干活,把会话/产物落到 Redis/MySQL/OSS,并把 trace 导出到 Studio。它与现行 **SAA 廉价线运行期零耦合**——两条生成线只在「计费 / 送审 / feed / 验收基线」这些**公共组件**上交汇。 +tier2 agentic 是独立 service,game-cloud 经官方 **Agent Service 的 REST + SSE** 调它;它经 **new-api**(统一出口、协议不锁)调模型,用 **Workspace**(Local/Docker/E2B)干活,把会话/产物落到 Redis/MySQL/OSS,trace 导出 Studio。它与 **SAA 廉价线运行期零耦合**,两线只在「计费/送审/feed/验收基线」这些**公共组件**上交汇。 ### 图 2 · 调用时序(cloud ↔ agentic) ![图2 调用时序](assets/02-调用时序.svg) -你最关心的「cloud 怎么调 agentic API」。关键是 **tier2 不自造 API,直接用官方 Agent Service**:cloud 用 `POST /sessions` 建一个 durable 会话并触发 run,再用 `GET /sessions/{id}/events` 订阅一条 **SSE 事件流**。运行时每一步(thinking / tool / result)作为 **Event** 经 SSE 流式推给 cloud;这条流是**可恢复的**——断线重连会 replay 已缓冲的事件。中途可挂起做 HITL(让人确认/编辑工具参数)再精确恢复,也可随时取消 session。产物落库后,cloud 收到完成 event(verdict + 产物引用),取回进 feed。 +**tier2 不自造 API,直接用官方 Agent Service**:`POST /sessions` 建 durable 会话并触发 run,`GET /sessions/{id}/events` 订阅 SSE。运行时每步(thinking/tool/result)作为 Event 经 SSE 流式推 cloud,**断线重连可 replay 缓冲**。中途可 HITL(确认/编辑工具参数)再精确恢复,也可取消。产物落库后回完成 event(verdict + 产物引用)。 -### 图 3 · 运行时内部架构 +### 图 3 · 运行时内部架构(AgentScope 真实对象结构) ![图3 运行时内部架构](assets/03-运行时内部架构.svg) -运行时内部怎么转:中心是**单写者 ReAct 循环**(官方 `Agent` + `ReActConfig`,一个 agent 持全局、独自写,不并行拆),每轮推理→调工具→观测→验收,没过走 repair 回环。外圈 **Middleware 洋葱**关熔断(预算软刹是官方现成的,超时/卡死/fail-closed 硬杀自建挂上去)。循环向右连 environment 沙箱工作站(写码/构建/真跑,CDP 探针是公共件)、向下连 M3(Anthropic 原生 thinking)、左下挂记忆(ReMe)。产物经**双层验收门**判定(确定性硬门定 pass/fail、零 LLM 自评;M3 软检只观测)。底部是 checkpoint / 落库 / 可观测三件生产基础设施。 +**这张按 AgentScope 真实对象结构画**(纠正了上一版把 environment 当「被调用的旁边数据面」的错)。核心是 **Agent——一个无状态 ReAct 引擎**,它通过构造参数持有 model(M3)/toolkit/middlewares/state(AgentState)等。**Workspace 是 Agent 的执行环境,但它沿两条轴「注入」Agent**:① 它的工具/MCP/skills 被 `get_toolkit` 装进 Toolkit 给 Agent;② 它本身作为 offloader(管 context 卸载)给 Agent。所以 **Agent 持有 Workspace 引用,不是嵌在 Workspace 里**;真正「跑在 Workspace 里」的是 MCP 进程、skills、卸载文件。还有一条关键的生产事实:**Agent 实例非常驻**——Agent Service 每次 run 现组装一个 Agent、跑完即弃,一切可变态都在可持久化的 `AgentState`(落 Redis),所以天然可中断、可恢复、可水平扩。验收是**三层**(见下)。而「四层(environment/harness/context/prompt)」只是**职责视角**,叠在这个真实结构上,不是并列模块。 ### 图 4 · 单写者 ReAct 循环流程(一轮迭代) ![图4 ReAct循环流程](assets/04-ReAct循环流程.svg) -把图 3 中心那个循环展开成一轮的控制流:组装 context → reason 调 M3 → 判断「调工具还是收尾」。调工具就去 Workspace 写码/构建/真跑、CDP 取证、过双层验收;没过回 repair 重组 context 再来。模型某轮直接产纯文本(不调工具)就是收尾、出产物。右侧四熔断任一触发即优雅收尾,每轮 checkpoint。 +把图 3 中心那个循环展开成一轮:组装 context → reason 调 M3 → 判断「调工具还是收尾」→ 调工具就去 Workspace 写码/构建/真跑、CDP 取证、过**三层校验**,没过回 repair。模型产纯文本即收尾、出产物。右侧四熔断任一触发即优雅收尾,每轮 checkpoint。 ### 图 5 · 编排与配置结构 -「编排 agentic」= 写一次代码骨架(`create_app` 起服务 + 组装 Agent 的 model/toolkit/middleware/memory/react_config),「配置」= 三类外置(机制硬代码、安全/构建走版本化审计、策略热改不发版)。不是 Dify 那种可视化拖拽,但策略层可配热改、不必每次改代码重部署。 +「编排」= 写一次代码骨架(`create_app` + 组装 Agent 的 model/toolkit/middleware/memory/react_config),「配置」= 三类外置(机制硬代码、安全/构建走版本化审计、策略热改不发版)。 ```mermaid flowchart TB @@ -68,7 +62,7 @@ flowchart TB AG --> M["model:AnthropicChatModel(M3)"] AG --> TK["toolkit:Workspace 工具 + CDP 探针"] AG --> MW["middlewares:预算软刹(官方) + 超时/卡死/硬杀(自建)"] - AG --> MEM["memory:ReMe"] + AG --> MEM["memory:ReMe / AgentState.context"] AG --> RC["react_config:max_iters"] end subgraph 配置["配置外置(三类)"] @@ -80,15 +74,15 @@ flowchart TB HOT -. 改配置不发版 .-> AG ``` -### 图 6 · 复用边界全景(官方 / 自建 / 公共) +### 图 6 · 复用边界(来源 × 共享范围) ![图6 reuse边界全景](assets/06-reuse边界全景.svg) -把「优先用官方」这条原则画成三色边界:左列是 AgentScope 生态直接用的(循环/工具/中间件/M3 接入/沙箱/服务化/记忆/可观测/HITL/结构化产出,一大列),中列是 tier2 真正要自建的(超时/卡死/硬杀熔断、金额成本、签名案例库、引擎 manifest、源项目契约、fixtures——都挂在官方扩展点或薄层上),右列是两条生成线共享、不进 tier2 私有的公共组件(验收基线/计费/送审/feed/trace 契约/new-api)。一眼看出自研面其实很小。 +**两个维度**:来源(官方现成 vs 自建)× 共享范围(两线公共 vs tier2 私有)。左列是 AgentScope 官方现成(列全,十几组:Event/Agent/Model/Context/Tool/MCP/Permission/Middleware/Workspace/State/Agent Service/Agent Team/Embedding/Formatter/Skill),直接用、不算 tier2 资产。右上是**自建的两线公共件**(九门/三层校验/CDP 探针/计费/送审/feed/trace 契约)——**它们是自建的、只是两线共享,不是现成的**。右下是 tier2 私有自建(通用治理 6 项 + 游戏专属 2 项)。还标了「官方没有」(无 RAG/无 evaluate/A2A 仅基座)和「该删」(token 计量/软预算/结构化调用/OTel/经验召回/多 agent 总线——都改用官方),把自研面缩到最小。 ### 图 7 · 产物与契约 -返回的产物不是一个打包 blob,而是一个**结构化源项目**(改源不改包、重新构建),由 tier2 源项目契约钉住其文件树/构建/依赖/落库;过程则由 trace 契约记录(公共核心子集 + 各线自己的扩展段)。 +返回的是**结构化源项目**(改源不改包、重新构建),由源项目契约钉住文件树/构建/依赖/落库;过程由 trace 契约记录。 ```mermaid flowchart TB @@ -105,74 +99,74 @@ flowchart TB ### 图 8 · 关键类图 -让 vibecoding 的人知道用哪些类、怎么组合:实线类是 AgentScope 官方的,`<<自建>>` 标注的是 tier2 挂在官方基类上写的。 - ```mermaid classDiagram - class Agent { - +reply() - +react_config - +middlewares - } - class ReActConfig { - +max_iters - } - class Toolkit { - +register_tool_function() - } - class MiddlewareBase { - +on_reasoning() - +on_model_call() - } + class Agent { +reply() +react_config +middlewares } + class ReActConfig { +max_iters } + class Toolkit { +register_tool_function() } + class MiddlewareBase { +on_reasoning() +on_model_call() } class ReplyBudgetControlMiddleware class TimeoutMiddleware class StuckDetectMiddleware - class AnthropicChatModel { - +thinking_enable - +thinking_budget - +credential.base_url - } - class AgentState { - +cur_iter - +context - } + class AnthropicChatModel { +thinking_enable +credential.base_url } + class AgentState { +cur_iter +context } class WorkspaceBase Agent --> ReActConfig Agent --> Toolkit Agent --> MiddlewareBase Agent --> AnthropicChatModel Agent --> AgentState + Agent ..> WorkspaceBase : offloader(轴②) + WorkspaceBase ..> Toolkit : 资源注入(轴①) MiddlewareBase <|-- ReplyBudgetControlMiddleware MiddlewareBase <|-- TimeoutMiddleware MiddlewareBase <|-- StuckDetectMiddleware WorkspaceBase <|-- LocalWorkspace WorkspaceBase <|-- DockerWorkspace WorkspaceBase <|-- E2BWorkspace + note for Agent "无状态引擎 · 每 run 现组装(非常驻)· 状态全在 AgentState" note for TimeoutMiddleware "自建" note for StuckDetectMiddleware "自建" ``` ## 3. 图清单与状态 -| # | 图 | 覆盖步骤 | 形式 | 状态 | -|---|---|---|---|---| -| 1 | 系统全景 / 部署 | 定位 | svg | ✅ | -| 2 | 调用时序(cloud ↔ agentic) | 启动 + 调用 + 返回 | svg | ✅ | -| 3 | 运行时内部架构 | 运行时 | svg | ✅ | -| 4 | 单写者 ReAct 循环流程 | 运行时动态 | svg | ✅ | -| 5 | 编排与配置结构 | 编排 + 配置 | mermaid | ✅ | -| 6 | reuse 边界全景 | 复用边界 | svg | ✅ | -| 7 | 产物与契约 | 返回形态 | mermaid | ✅ | -| 8 | 关键类图 | 实现 | mermaid | ✅ | +| # | 图 | 形式 | 状态 | +|---|---|---|---| +| A | 生成两阶段(工作室→单写) | svg | ✅ 新增 | +| 1 | 系统全景 / 部署 | svg | ✅ | +| 2 | 调用时序(cloud↔agentic) | svg | ✅ | +| 3 | 运行时内部(真实对象结构) | svg | ✅ 重画 | +| 4 | 单写 ReAct 循环流程 | svg | ✅ | +| 5 | 编排与配置 | mermaid | ✅ | +| 6 | reuse 边界(二维) | svg | ✅ 重做 | +| 7 | 产物与契约 | mermaid | ✅ | +| 8 | 关键类图 | mermaid | ✅ | -## 4. 术语映射(图 3 沿用旧词,此处对齐官方) +## 4. 三层校验(创始人定义) -图 3(先出的金样板)用了「沙箱 / API-Session / 可观测」等旧词,与 AgentScope 2.0 官方术语对应如下,后续若重绘图 3 一并对齐: +| 层 | 内容 | 处置 | 工具包 | +|---|---|---|---| +| **L1 硬约束** | 编译报错 / 启动报错 / 运行错误日志 | **必须解决 · 循环** | 确定性:构建日志 / console error / CDP 错误捕获(九门多数落此) | +| **L2 设计符合** | 玩法/关卡实现 vs 最新设计、UI 缺组件 | **尽量解决** | 设计符合度校验(部分九门:机制进展) | +| **L3 效果** | 特效 / 画面美观 / 好不好玩 | **只评分不解决** | M3 视觉软检(绝不阻塞、绝不拒发) | -| 图里旧词 | AgentScope 2.0 官方 | +**迭代原则**:初期只识别硬问题(L1),L2/L3 渐进完善;**绝不让效果问题阻塞真问题**;用户可经 HITL 发消息要求继续解决任意层。 + +## 5. 关键校正记录(创始人 4 问 · 2026-06-22) + +1. **补两阶段**:原图只画了单写 agent;补「工作室多 agent 设计(Agent Team 星形)→ 单写实现」两阶段(图 A)。单写约束只管「写代码」那步。 +2. **environment 嵌套纠错**:environment = Workspace 是 Agent 的执行环境,沿两轴(资源→Toolkit / offloader)注入 Agent;Agent 持有引用、非嵌套;Agent 实例非常驻(图 3 重画)。 +3. **验收改三层**:L1 必须 / L2 尽量 / L3 只评分,不同工具包,初期只做 L1(§4、图 3/4)。 +4. **复用边界二维**:来源 × 共享范围;官方能力列全;自建严格核对(该删的改用官方);公共组件 = 自建 ∩ 共享(图 6)。 + +## 6. 术语映射(图里词 → AgentScope 2.0 官方) + +| 图里词 | AgentScope 2.0 官方 | |---|---| -| 沙箱工作站 | **Workspace**(LocalWorkspace / DockerWorkspace / E2BWorkspace) | -| API / Session 层 | **Agent Service**(REST + SSE,`/sessions` 等) | -| 可观测(OTel) | **Event System**(typed stream)→ TracingMiddleware → Studio | -| 熔断(Middleware) | **Middleware 洋葱**(`on_reasoning` / `on_model_call` …) | +| environment / 沙箱工作站 | **Workspace**(LocalWorkspace / DockerWorkspace / E2BWorkspace),经 Toolkit + offloader 双轴接入 Agent | +| API / Session 层 | **Agent Service**(REST + SSE,`/sessions` 等;Agent 非常驻) | +| 可观测 | **Event System**(typed stream)→ TracingMiddleware → Studio | +| 熔断 | **Middleware 洋葱**(`on_reasoning`/`on_model_call`…) | | checkpoint | **AgentState**(pydantic)+ StorageBase(Redis) | +| 工作室多 agent | **Agent Team**(leader-worker 星形 · TeamCreate/AgentCreate/TeamSay) | diff --git a/docs/architecture/架构/生成引擎/assets/00-生成两阶段.svg b/docs/architecture/架构/生成引擎/assets/00-生成两阶段.svg new file mode 100644 index 00000000..f590167f --- /dev/null +++ b/docs/architecture/架构/生成引擎/assets/00-生成两阶段.svg @@ -0,0 +1,94 @@ + + + + + + + + 图 A · 生成两阶段:工作室(多 agent 设计)→ 单写(实现) + AgentScope Agent Team 星形:leader 拆解+调度,多专业设计 worker 发散;再交单写 agent 实现。设计用多 agent(发散·专业分工),实现用单写(防并行写冲突)。 + + + + 阶段 1 · 游戏工作室(Agent Team 星形) + + + 一句话 brief + play_spec + + + leader agent + 意图分析 + 拆解 + + 调度 + 收敛 + + + + + 玩法设计 worker + 关卡设计 worker + 数值/机制设计 worker + UI 设计 worker + 音乐 / 音效设计 worker + 特效设计 worker + 资产设计 worker + + + + + + + + + + + · 基于玩法模板 prompt + 工程初始化模板 + · worker 不互连(星形)· + TeamSay 收发汇 leader + + + leader 收敛 → 结构化设计 + GDD(玩法/胜负/机制)+ 关卡/数值表 + UI 规格 + 音乐音效/特效设计 + + 资产清单 + 工程骨架初始化(玩法模板代码脚手架) + Agent Team 工具:TeamCreate / AgentCreate(派生 worker)/ TeamSay / TeamDelete · 经 MessageBus 异步驱动 + + + + 移交结构化设计 + + 工程骨架 + + + + 阶段 2 · 单写实现 + + + 结构化设计(GDD + 各维度 + 工程骨架) + 阶段 1 的产物,作为单写 agent 的输入 + + + 单写 agent(实现) + ReAct 循环写代码(运行时内部 → 图 3) + + + 三层校验(L1 必须 / L2 尽量 / L3 评分) + 未过 → repair 回环 + + + 产出:结构化游戏源项目 + → 落库 MySQL + OSS + + + + + + + + 为什么这样分两阶段: + · 设计阶段是发散、各专业不共享代码状态 → 多 agent 并行最优 + · 实现阶段多系统共享同一套代码/约定 → 单写防不一致 +  (曾把 Flappy 拆并行写,背景跑成了马里奥) + + 映射:自治富游戏引擎.md(单写者)· tier2实现详设.md · agentic集成架构.md | 基于 agentscope 2.0.3 Agent Team 源码实证 | 设计变动须同步本图 + diff --git a/docs/architecture/架构/生成引擎/assets/03-运行时内部架构.svg b/docs/architecture/架构/生成引擎/assets/03-运行时内部架构.svg index 746ca143..54dad230 100644 --- a/docs/architecture/架构/生成引擎/assets/03-运行时内部架构.svg +++ b/docs/architecture/架构/生成引擎/assets/03-运行时内部架构.svg @@ -1,209 +1,120 @@ - + - - - - - - + + + + 图 3 · 运行时内部架构(AgentScope 真实对象结构) + Agent 是无状态引擎、持有 Workspace(双轴注入);Agent 实例非常驻(每 run 现组装);验收三层。四层(environment/harness/context/prompt)为职责视角,叠在真实结构上。 - - 图 3 · tier2 agentic 运行时内部架构(金样板) - 单写者 ReAct 循环 · 四层(environment / harness / context / prompt) · 标注大厂生产维度 · 颗粒度面向 vibecoding + + Agent Service(FastAPI · 多租户 · durable) — Agent 实例非常驻:每 run 现组装 → 跑完即弃,状态全在可持久化 AgentState - - - tier2 agentic service · 独立进程(运行期零耦合 SAA) · AgentScope 2.0.3 · create_app(FastAPI · 多租户 · 多会话) + + + game-cloud + + ChatService:取 AgentRecord(模板) + SessionRecord.state + → 现组装 Agent → 跑完写回 state(Agent 非常驻) + + REST /sessions + + SSE(可恢复) - - - game-cloud - (Java · 调用方) + + + Agent · 无状态 ReAct 引擎(每 run 现组装) 〔官方〕 - - API / Session 层 - 建 session · 异步长任务 · HITL 中断/恢复 · 取消 · 会话隔离 - 伸缩 - 可靠 + + model:AnthropicChatModel(M3 thinking) + → new-api /v1/messages + NEWAPI_KEY + + toolkit:内置工具 + 游戏工具 + 写多文件 / esbuild / headless / CDP 探针 - - HTTP POST /generate (brief+play_spec) + + middlewares(6-hook 洋葱) + 预算软刹〔官方〕+ 超时/卡死/硬杀〔自建〕 + + state:AgentState 〔一切可变态·可持久化〕 + context / cur_iter / permission / tool / tasks - - - harness 控制面 · 单写者 ReAct 循环 + + offloader = Workspace(context 卸载) · PermissionEngine(用 state.permission_context · 驱动 HITL) - - - Middleware 洋葱链 - 预算软刹 ReplyBudgetControlMiddleware〔官方〕 | 超时 / 卡死 / fail-closed 硬杀〔自建〕 - 成本·可靠 + + ReAct 循环(max_iters,默认 20) + ① reason + ② act + ③ observe + ④ 验收 + + + + + 未过 → repair 回环(同一 agent) + · 收尾 = 产纯文本(不调工具);到 max_iters / 熔断 → 优雅收尾(ExceedMaxItersEvent) + · 四熔断:步数(官方) / 预算(软刹官方+硬杀自建) / 卡死探测(自建) / 双超时(自建) + + 铁律:确定性归机器、绝不让 LLM 自评;L3 效果软检永不放行/拒发(防 Goodhart) + 可靠安全数据 - - - Agent · ReActConfig(max_iters,默认 20) 〔官方〕 + + + Workspace = Agent 执行环境 + Local / Docker / E2B 〔官方〕 + 安全 + .mcp(MCP 进程) + skills(动态) + data(卸载文件) + sessions(上下文) + 双轴注入 Agent: + ① 资源(tools/MCP/skills) → get_toolkit → Toolkit + ② 本身作 offloader(context 卸载) + → Agent 持有 Workspace 引用,不是嵌在里面 + 真正『跑在 Workspace 里』= MCP 进程 / skills / 文件 - - - ① reason - 推理(调 M3) + + ①资源→Toolkit + + ②offloader - - ② act - 调工具(沙箱) + + + 三层校验(不同工具包) + 质量 + + L1 硬约束:编译 / 启动 / 运行报错 + → 必须解决 · 循环 · 确定性工具(构建日志 / console error / CDP 错误捕获) + + L2 设计符合:玩法/关卡实现 vs 最新设计、UI 缺组件 + → 尽量解决 · 设计符合度校验工具 + + L3 效果:特效 / 画面美观 / 好不好玩 + → 只评分不解决 · M3 软检 · 绝不阻塞;初期只做 L1,L2/L3 渐进;用户可 HITL 要求继续解决任意层 - - ③ observe - 收产物+截图 + + + Event System(可观测) + 观测 + reply_stream → AgentEvent(text / thinking / tool / result) + → SSE 流给 cloud(可恢复 · 见图 2)+ TracingMiddleware → OTel → Studio - - ④ 验收裁决 - 过 / 修 / 熔断 - - - - - - - 未过 → repair 回环(同一 agent 持全局,不并行拆) - - · 收尾 = 模型产纯文本(不再调工具);到 max_iters / 熔断触发 → 优雅收尾(ExceedMaxItersEvent) - · 四熔断:步数(max_iters·官方) / 预算(软刹官方+硬杀自建) / 卡死探测(自建) / 双超时(自建) - · 长程一致性:checkpoint(AgentState) + 半轮副作用幂等 - - 铁律:确定性归机器、绝不让 LLM 给自己打分;M3 软检永远不放行/不拒发(防 Goodhart) - - - - environment · 沙箱工作站(AgentScope sandbox) - 安全 - - - Filesystem - 写多文件 src/ 工程 - - - CODE - esbuild 构建 / shell - - - Browser - headless 真跑 + 截图 - - - CDP 探针 〔公共组件·双线〕 - 注入输入 / 帧 delta / 像素回读 / 活动 hash - - - 引擎能力包(Phaser,第一版硬编码) - 能装载工具 / RAG / skill;Pixi 后置抽接口 - - · 沙箱隔离 = 安全边界;官方 Browser 沙箱不暴露 page.evaluate → CDP 探针靠同容器 run_shell_command 自驱(自建) - · 硬代码=沙箱接线/权限硬上限;版本化审计=依赖锁/引擎版本/构建 profile;热配置=资源软配额 - - - - Model · AnthropicChatModel(M3) 〔官方〕 - 成本 - thinking_enable + thinking_budget(thinking 分离)→ AnthropicCredential.base_url = new-api `/v1/messages` + NEWAPI_KEY - 统一出口=new-api(协议不锁,Anthropic 原生);约束 max_tokens > thinking_budget;自动配 AnthropicChatFormatter - - - - context · 运行时载荷 - 数据 - - - Memory(ReMe)〔官方〕 - 持久 + 向量/BM25 检索 + 压缩 - - - debug 案例库 〔自建·虚线〕 - 签名精确匹配,命中省一次 LLM - - - 源项目视图 / GDD - 错误史 / 预算状态 / 当前 src 切片 - - - prompt(⊂ context) - sys_prompt + agent skills(热配置) - - - - 双层验收门 - 质量 - - - ① 确定性硬门 〔公共组件·双线〕 → 定 pass/fail · 零 LLM 自评 - 九门(引擎无关重写) + 跨表联动门 + 经济门 + latch;公共 CDP harness(泛化 Phaser) - - - ② M3 视觉软检 - 看好不好看 / 像不像题面 → 只产观测·告警·HITL 升级;绝不放行、绝不单独拒发 - - - - 运行时基础设施(production) - - - checkpoint:AgentState → Redis(可中断/恢复)〔数据·可靠〕 - - - 产物:结构化游戏源项目 → 落库 MySQL + OSS(内容哈希)〔数据〕 - - - 可观测:TracingMiddleware → OpenTelemetry → Studio(:3000)〔可观测〕 - - - - 进生成循环 - - - act - - 观测 - - - reason 调 M3 - - - 真跑产物 + 截图 → 验收 - - - 组装 context 载荷 → harness - - - 全绿 → 落库 / 观测 + + + 四层 = 职责视角(叠在上面的真实结构上,非并列模块) + environment = Workspace(执行环境:工作目录 + 工具 + 沙箱)  harness = Agent ReAct 循环 + Middleware(控制面) + context = AgentState.context + 自动压缩 + offload  prompt = sys_prompt + agent skills(热配置) - 生产维度图例(大厂生产环境关心) - - 安全:沙箱隔离 / 密钥(NEWAPI_KEY) / forbidden-import / 产物消毒 - 可观测:trace / token / cost → Studio - 可靠:四熔断 / checkpoint 恢复 / HITL - 成本:预算闸 + quota 台账 - 数据:状态(Redis) / 产物落库(MySQL+OSS) / 内容哈希 - 伸缩:create_app 多实例 / 多租户 / 会话隔离 - 质量:双层验收门(确定性 + 软检) - - - 复用边界图例 - - - 实线〔官方〕= AgentScope 生态现成直接用 - - 虚线〔自建〕= tier2 自己写(挂官方 Middleware / 薄层) - - 双线〔公共〕= 两条生成线共享的公共组件 - - - 映射设计档:自治富游戏引擎.md / tier2四层工程架构.md / tier2实现详设.md / agentic集成架构.md | 基于 agentscope 2.0.3 源码实证 | 设计变动须同步本图 + 复用边界: + 实线〔官方〕 + 虚线〔自建〕 + 生产维度:可靠 / 安全 / 数据 / 可观测 / 质量(标在对应组件角) + 映射:tier2四层工程架构.md · 自治富游戏引擎.md | 基于 agentscope 2.0.3 源码实证(Agent 双轴持有 Workspace · Agent 非常驻 · Middleware 洋葱) | 设计变动须同步本图 diff --git a/docs/architecture/架构/生成引擎/assets/04-ReAct循环流程.svg b/docs/architecture/架构/生成引擎/assets/04-ReAct循环流程.svg index 3efa5c63..3a6ef01e 100644 --- a/docs/architecture/架构/生成引擎/assets/04-ReAct循环流程.svg +++ b/docs/architecture/架构/生成引擎/assets/04-ReAct循环流程.svg @@ -38,9 +38,9 @@ CDP 探针取证(公共) - 双层验收门 - 确定性硬门 pass/fail(零 LLM 自评) - + M3 视觉软检(只观测) + 三层校验 + L1 编译/运行 · L2 设计符合 + L3 效果(只评分·不阻塞) 产出:结构化游戏源项目 diff --git a/docs/architecture/架构/生成引擎/assets/06-reuse边界全景.svg b/docs/architecture/架构/生成引擎/assets/06-reuse边界全景.svg index 40a34950..ee303293 100644 --- a/docs/architecture/架构/生成引擎/assets/06-reuse边界全景.svg +++ b/docs/architecture/架构/生成引擎/assets/06-reuse边界全景.svg @@ -1,71 +1,75 @@ - + - - 图 6 · 复用边界全景(官方 / 自建 / 公共) - 原则:能用 AgentScope 官方现成就不自研;自建一律挂官方扩展点 / 薄层;公共组件两条生成线共享、不进 tier2 私有。 + + 图 6 · 复用边界(来源 × 共享范围) + 两个维度:来源(AgentScope 官方现成 vs 自建)× 共享范围(两线公共 vs tier2 私有)。关键纠正:「公共组件」其实是自建的共享件,不是现成的 - - - AgentScope 生态官方现成 - 〔实线 · 直接用〕 + + + AgentScope 官方现成 + 〔实线 · 直接用 · 不算 tier2 自建资产〕 - · Agent + ReActConfig(多轮循环 + 步数熔断) - · Toolkit(工具注册 · execute_shell/python) - · Middleware 洋葱(ReplyBudgetControl 预算软刹) - · AnthropicChatModel + Formatter(M3 thinking) - · AgentState(checkpoint 状态对象) - · Workspace(Local / Docker / E2B 沙箱) - · Agent Service(REST + SSE · 多租户 · durable) - · Event System(text/thinking/tool/result 流) - · TracingMiddleware(OpenTelemetry 埋点) - · ReMe(持久记忆 + 检索 + 压缩) - · Studio(可观测 dashboard) - · Permission System + HITL(中断 / 恢复) - · generate_structured_output(结构化产出) - · Schedule / Credential(定时 · 托管密钥) + · Message & Event System(typed stream:text/thinking/tool/result) + · Agent(无状态 ReAct 引擎 + 工具并发执行) + · ReActConfig(max_iters) + ModelConfig(fallback 回退) + · Model(9 provider + thinking + generate_structured_output) + · Context(自动压缩 + offload + tool 结果截断) + · Tool(Toolkit + 内置工具 + ToolGroup + 并发标志) + · MCP 集成(stdio / HTTP) + · Permission System(5 mode + HITL 中断/恢复) + · Middleware(6 hook + 内置 Budget/Mem0/Tracing/TTS) + · Workspace(Local / Docker / E2B 执行环境) + · State / Session(AgentState + 持久化 Redis/PG) + · Agent Service(REST + SSE · 8 router · storage · MessageBus) + · Schedule(cron)+ Credential(托管密钥) + · Agent Team(leader-worker 多 agent · 星形) + · Embedding / Formatter / Skill / Exception + + + 官方没有(别误判去找): + · 无独立 RAG / 向量检索层(仅 Mem0 / ReMe 长期记忆) + · 无 evaluate / benchmark 模块(1.x 的已移除) + · A2A 仅基座(AG-UI 有成品 AGUIProtocolMiddleware) + 该删(之前误标自建 → 改用官方): + token 计量 / 软预算 / 结构化调用 / OTel / 经验存储召回 / 多 agent 总线 + + + + 自建 · 两线公共 + 〔双线 · 两条生成线共享 · 是自建的、不是现成〕 + + · 确定性九门(在真浏览器真玩一遍判能不能玩) + · 三层校验工具:L1 编译/运行错误 · L2 设计符合度 · L3 效果评分 + · CDP 低层探针(注入输入 / 帧 delta / 像素回读 / 活动 hash) + · 计费台账(读 new-api quota → ¥) + · 送审 / 审核台 · feed / 发布 + · trace 契约(公共核心子集 + 各线扩展段) + + 为什么公共:两条生成线产物都要计费/送审/进同一 feed、都靠同一套确定性验收判能玩 → 抽共享,不重复造。 + + + + 自建 · tier2 私有 + 〔虚线 · 挂官方扩展点 / 薄层〕 + 通用 agent 治理层(框架不提供): + + · 墙钟超时 + fail-closed 硬熔断(官方只软刹) + · 卡死 / 无进展探测 + · ¥成本台账(挂 ModelCallEndEvent · token×单价) + · finish 接线(自治跑完 → 吐结构化游戏定义) + · 错误签名精确命中层(ReMe 当存储/召回底座) + · 两阶段编排策略(Agent Team leader 的拆解+调度提示) + + 游戏专属(与框架正交): + + · Phaser 引擎适配 / 能力包 + · tier2 源项目契约(建议与 finish schema 共用一份,避免漂移) - - - tier2 自建 - 〔虚线 · 挂官方扩展点 / 薄层〕 - - · 超时熔断 middleware(wall-clock) - · 卡死语义探测 middleware - · fail-closed 硬杀(超额强制停) - · 金额(¥)成本累计(官方只到 token) - · debug 案例库(签名精确匹配薄层) - · 引擎能力包 manifest(Phaser) - · tier2 源项目契约 - 文件树 / 构建 profile / 依赖锁 / 落库寻址 - · mini-肥鹅 spike fixtures - · agent 收尾接线 → 产结构化游戏定义 - · Phaser 引擎适配(第一版硬编码) - - - - - 公共组件 - 〔双线 · 两条生成线共享〕 - - · CDP 验收基线(九门 harness 泛化 Phaser) - · 计费台账(读 new-api quota) - · 送审 / 审核台 - · feed / 发布 - · trace 契约(公共核心子集 + 扩展段) - · new-api 网关(统一出口 · 协议不锁) - - - 为什么这些是公共: - 两条生成线(SAA 廉价线 + tier2 富游戏) - 产物都要计费、送审、进同一个 feed, - 都靠同一套确定性验收基线判能不能玩。 - → 抽出共享,不在 tier2 私有里重复造。 - - 映射:tier2四层工程架构.md §8 · agentic集成架构.md | 基于 agentscope 2.0.3 源码实证 | 设计变动须同步本图 + 映射:tier2四层工程架构.md §8 · agentic集成架构.md | 基于 agentscope 2.0.3 源码逐项核对(哪些官方已有/哪些真自建) | 设计变动须同步本图