docs(架构): broader 档 tier2 状态 doc-sync — 清「待 spike/未落代码」(13模块/系统总览/产品图说/前端)
4 份架构档把 tier2 写成「待 0 号 spike、未落代码、远期·待建」,已过时。按 tier2/HANDOFF.md + SoT① 统一改成现状真相(核心已落 + 0号 spike feie-005 accept,n=1 机制验证、n≥30 统计待跑; 阶段1 Agent Team/控制面/feed 第二装载留 Phase B),未过度纠成「已完成」: - 13模块:生成轨现状段 + 修 自治富游戏引擎/agentic集成架构 两 tombstone 链→SoT① - 00-系统总览:图3/图8 散文 5 处(svg 虚线为 spike 前视角不动,散文点明现状以 SoT 为准) - 01-产品图说:6 处状态口径;§188 内外口径精确改「已过 spike n=1、n≥30 完成确认可对外 背书后再同步」(非「已可对外背书」);MVP 55 P0/不单列 P-id/Cocos 决策全保留 - 前端README:tier2 承载前提 + 修 引擎与运行时/tier2实现详设 tombstone 链;L229 SLO 链→ SoT①(装载)+验收门(首局≤2s) opus 代理执行、逐处核验(无过度纠偏/§188/MVP P0/死链 0/品牌净)。 Co-Authored-By: Claude Opus 4.8 (1M context) <noreply@anthropic.com>
This commit is contained in:
parent
a026153b4a
commit
e4cd505086
@ -32,7 +32,7 @@ status: 现行为主(系统级 9 图)· 架构图集入口 · 通用图例与按
|
||||
|
||||
**同步纪律 + 防漂移门。** 设计档一变动,本主档与对应 SVG 必须同步更新。本文 frontmatter 记了全部 8 份图说源档 + 6 份 README(引图 Mermaid 来源)的当前 commit hash 作为防漂移门:任一源档变更、hash 对不上,本文与对应 SVG 即标「待复核」,由收口脚本比对。每张 SVG 的映射源档与状态在其所属篇章的散文与状态表里注明。
|
||||
|
||||
**现行 vs 远期 / 已废,严格标注。** 全文凡涉及未来式或被推翻的方案,一律用虚线框 + 文字小标画出,与「现行已建」的实心块一眼区分。几类边界必须看清:**远期·待 spike**(tier2 富游戏自治轨 = AgentScope + Phaser——只有设计、未落代码,绝不画成现行已建)、**future-state**(Nacos / RocketMQ 框架自带但 MVP 未部署、k3s 缓做、观测体系待接线、两条生成线远期可能收敛为一条)、**已废**(Dify / OpenGame 从未部署降远期、玩法填参式模板与 15KB 红线已废除)、**终态迁移中**(廉价线产物的终态定为 `src/` 源项目,现行的声明式 gameDefinition JSON 只是通往它的中间脚手架、正迁移成直接生成 `src/`)。把这些诚实画出,正是为了让据图 review 的人不会把演进中或已废的方案误当现行。
|
||||
**现行 vs 远期 / 已废,严格标注。** 全文凡涉及未来式或被推翻的方案,一律用虚线框 + 文字小标画出,与「现行已建」的实心块一眼区分。几类边界必须看清:**tier2 富游戏自治轨**(= AgentScope + Phaser——核心已落、0 号 spike 已过 accept,n=1 机制验证、n≥30 统计待跑,图上仍按 spike 前视角画成虚线,现状以生成引擎子树的运行时架构 SoT 为准)、**future-state**(Nacos / RocketMQ 框架自带但 MVP 未部署、k3s 缓做、观测体系待接线、两条生成线远期可能收敛为一条)、**已废**(Dify / OpenGame 从未部署降远期、玩法填参式模板与 15KB 红线已废除)、**终态迁移中**(廉价线产物的终态定为 `src/` 源项目,现行的声明式 gameDefinition JSON 只是通往它的中间脚手架、正迁移成直接生成 `src/`)。把这些诚实画出,正是为了让据图 review 的人不会把演进中或已废的方案误当现行。
|
||||
|
||||
**产物形式。** 系统级 SVG 入仓(GitHub 与编辑器直接渲染矢量),PNG 在 mini-desktop 批量转(6c6g 禁 chrome、无转换器);Mermaid 图 GitHub 直接渲染、无需转换。本文不转 PNG、不动任何 SVG 文件、不碰生成引擎子树。
|
||||
|
||||
@ -91,9 +91,9 @@ status: 现行为主(系统级 9 图)· 架构图集入口 · 通用图例与按
|
||||
|
||||

|
||||
|
||||
这张图是看清「生成引擎现行 vs 远期」的**总闸**,也是本主档最该守状态纪律的一张。绘境AI 有两条生成轨:**左轨是现行的 SAA 廉价线**——已实测合入主干,承载超休闲档(打砖块 / 合成 / 挂机 / 答题 / 网格点选),一条流水线从「创作者一句话」经 SAA 裸图编排(Java·16 节点)、new-api 网关、便宜 LLM、harness 九门兜底,到 emit 出包,用 LittleJS 当引擎、产物是一份可维护的 `src/` 源项目;**右轨是远期的 tier2 富游戏自治轨**——待 0 号 spike、未落代码,承载 premium 富游戏(经营 / 合成 / 多系统富交互),走的是与左轨正交的另一套范式:AgentScope(Python)的自治 ReAct agent、作为一个独立 service 跑、用 Phaser / Pixi 全无头引擎、靠三层校验当确定性地板加人工终审兜底,产物是 Phaser 的 `src/` 源工程。两轨**只经公共件交汇**:计费平面、送审 + feed、验收基线 + 执行沙箱、控制 / 管理面治理层。两轨**远期有可能收敛为一条**——把左轨的 SAA + LittleJS 也并入 AgentScope 自治范式(登记为未来方向,当前不做)。
|
||||
这张图是看清「生成引擎现行 vs 远期」的**总闸**,也是本主档最该守状态纪律的一张。绘境AI 有两条生成轨:**左轨是现行的 SAA 廉价线**——已实测合入主干,承载超休闲档(打砖块 / 合成 / 挂机 / 答题 / 网格点选),一条流水线从「创作者一句话」经 SAA 裸图编排(Java·16 节点)、new-api 网关、便宜 LLM、harness 九门兜底,到 emit 出包,用 LittleJS 当引擎、产物是一份可维护的 `src/` 源项目;**右轨是 tier2 富游戏自治轨**——核心已落、0 号 spike 已过 accept(n=1 机制验证,n≥30 统计待跑),承载 premium 富游戏(经营 / 合成 / 多系统富交互),走的是与左轨正交的另一套范式:AgentScope(Python)的自治 ReAct agent、作为一个独立 service 跑、用 Phaser / Pixi 全无头引擎、靠三层校验当确定性地板加人工终审兜底,产物是 Phaser 的 `src/` 源工程。两轨**只经公共件交汇**:计费平面、送审 + feed、验收基线 + 执行沙箱、控制 / 管理面治理层。两轨**远期有可能收敛为一条**——把左轨的 SAA + LittleJS 也并入 AgentScope 自治范式(登记为未来方向,当前不做)。
|
||||
|
||||
读这张图,**最要紧的是把左轨的实心和右轨的紫色虚线分清**:左轨是「现行已建」,右轨是「远期·待 spike」,图上用虚线框 + 「远期·待 spike」标死,绝不能因为画出来了就误以为 tier2 已经在跑。还有三层意思必须读到。其一,**左轨的现行真实状态要诚实说清**:骨架立住、控制流确定、九门很硬已合入主干,但生成质量尚未稳定到 80% 门(便宜模型天花板,实测约 60%)、一部分策略被焊进机制代码;范式侧的终态产物定为可维护的 `src/` 源项目(改源不改包),现行 generate 产出的 gameDefinition JSON 只是通往它的中间脚手架、产线正把它迁成直接生成 `src/`(仍在落地,以生成引擎子树最新裁定为准);默认产线切换交 W-G1 把质量做到 80%(dispatcher flag 已存在,一行 flip)。其二,**为什么两轨不合并**:左轨声明式有向图与右轨命令式循环是两种正交范式,硬塞就成项目明令反对的「缝合设计」,而且对卡 80% 门,图的确定性本就比口头督促更稳。其三,**它们的唯一交汇面是公共件**——tier2 换的是「游戏内容怎么造出来」,换不掉「造出来之后怎么被关进笼子跑、怎么计费、怎么送审发行」。生成引擎的深度(SAA 16 节点拓扑、加节点法、救场阶梯、引擎运行时、tier2 详设)在生成引擎子树,本图只画两轨硬边界。
|
||||
读这张图,**最要紧的是把左轨的实心和右轨的紫色虚线分清**:左轨是「现行已建」;右轨那道紫色虚线是 spike 前视角的画法,而 tier2 的现状是核心已落、0 号 spike 已过 accept(n=1 机制验证,n≥30 统计待跑),状态以 SoT① [`生成引擎/agentic运行时架构图说.md`](架构/生成引擎/agentic运行时架构图说.md) 为准。还有三层意思必须读到。其一,**左轨的现行真实状态要诚实说清**:骨架立住、控制流确定、九门很硬已合入主干,但生成质量尚未稳定到 80% 门(便宜模型天花板,实测约 60%)、一部分策略被焊进机制代码;范式侧的终态产物定为可维护的 `src/` 源项目(改源不改包),现行 generate 产出的 gameDefinition JSON 只是通往它的中间脚手架、产线正把它迁成直接生成 `src/`(仍在落地,以生成引擎子树最新裁定为准);默认产线切换交 W-G1 把质量做到 80%(dispatcher flag 已存在,一行 flip)。其二,**为什么两轨不合并**:左轨声明式有向图与右轨命令式循环是两种正交范式,硬塞就成项目明令反对的「缝合设计」,而且对卡 80% 门,图的确定性本就比口头督促更稳。其三,**它们的唯一交汇面是公共件**——tier2 换的是「游戏内容怎么造出来」,换不掉「造出来之后怎么被关进笼子跑、怎么计费、怎么送审发行」。生成引擎的深度(SAA 16 节点拓扑、加节点法、救场阶梯、引擎运行时、tier2 详设)在生成引擎子树,本图只画两轨硬边界。
|
||||
|
||||
### 图 4 · 跨域数据流(越用越聪明)〔SVG·流·现〕
|
||||
|
||||
@ -161,7 +161,7 @@ flowchart TB
|
||||
|
||||
这张图是整本图集里**最该第一个读**的一张:它把前面那些分门别类的领域图,拼成了一条从「创作者敲下一句话」一直跑到「数据回流让 feed 重排」的完整系统链。它用八条横向泳道——创作者、game-studio、aigc + SAA、compliance、project + feed、玩家、telemetry、ad + trade——各占一条道,让你能顺着一个编号(①到⑮,外加钱流的 Ⓐ 到 Ⓓ)从头走到尾,看清每一步落在哪个域、交给谁、产出什么。主链是这样跑的:创作者一句话(①)经 studio 提交(②),aigc 建任务(③)进入 SAA 十六节点编排(④),九门验收通过后 emit 出包(⑤)回写成 project 草稿(⑥);创作者提交发布(⑦)触发 compliance 锁风门裁决(⑧),只有 pass 才让游戏 PUBLISHED 入 feed(⑨);玩家在竖屏游戏流里刷到(⑩)、即点即玩并互动(⑪);这些行为经埋点上报进 telemetry 聚合(⑬)、算出 0–100 的质量分(⑭),再把 feed 重新排序(⑮),把更好的游戏推回到玩家眼前——这条绿色的回流箭头,正是把一条线性的价值链弯成飞轮的地方。下半部还叠了一条与主链并联的钱流:玩家试玩时触发游戏内广告曝光(Ⓐ),经 ad 模块计费落账(Ⓑ),由 trade 按 `source_ref` 对账分账(Ⓒ),最终结进创作者钱包(Ⓓ)。
|
||||
|
||||
新人能从这张图看出几件单看任何一张领域图都看不全的事。其一,**判断「系统有没有缝」,就是看相邻泳道的交接处对不对得上**——出包能不能落成草稿、草稿能不能提审、裁决能不能控制入流、互动能不能回流成排序,任何一处接不上,闭环就断了;这张图把所有交接点都画在了一条线上,据图就能逐个核对。其二,**合规门是整条链的上线总闸**:图上那条红线写着「pass 才入流」,游戏造得再好,过不了锁风门也进不了 feed,这是平台不碰红线的硬约束。其三,**现状必须诚实地读**,不能因为画出来了就当全是实的:图里用橙色虚线小标点出了两处现状桩——feed 的游标分页现在恒返第一页、Redis 候选集还是增长期形态,广告侧的 `provider` 还是 mock、真广告 SDK 要等渠道落地才接;提现打款那一格更标了红线,缺渠道时必须 fail-fast、绝不发假钱。其四,右上角那个紫色虚线框是 **tier2 富游戏轨**——它走的是 AgentScope 自治加 Phaser 无头的另一套范式,目前只有设计、待 0 号 spike,**不在这条现行链上**;它换的只是「游戏内容怎么造出来」,造出来之后仍旧汇进同一条上线与发行的公共件。把这些边界一眼标清,正是为了让据图做评审的人,既能顺着主链确认闭环跑得通,又不会把桩和远期误当成已经建好的现行。
|
||||
新人能从这张图看出几件单看任何一张领域图都看不全的事。其一,**判断「系统有没有缝」,就是看相邻泳道的交接处对不对得上**——出包能不能落成草稿、草稿能不能提审、裁决能不能控制入流、互动能不能回流成排序,任何一处接不上,闭环就断了;这张图把所有交接点都画在了一条线上,据图就能逐个核对。其二,**合规门是整条链的上线总闸**:图上那条红线写着「pass 才入流」,游戏造得再好,过不了锁风门也进不了 feed,这是平台不碰红线的硬约束。其三,**现状必须诚实地读**,不能因为画出来了就当全是实的:图里用橙色虚线小标点出了两处现状桩——feed 的游标分页现在恒返第一页、Redis 候选集还是增长期形态,广告侧的 `provider` 还是 mock、真广告 SDK 要等渠道落地才接;提现打款那一格更标了红线,缺渠道时必须 fail-fast、绝不发假钱。其四,右上角那个紫色虚线框是 **tier2 富游戏轨**——它走的是 AgentScope 自治加 Phaser 无头的另一套范式,核心已落、0 号 spike 已过 accept(n=1 机制验证,n≥30 统计待跑),图上这道虚线是 spike 前视角的画法;它**不在这条现行廉价线链上**,换的只是「游戏内容怎么造出来」,造出来之后仍旧汇进同一条上线与发行的公共件。把这些边界一眼标清,正是为了让据图做评审的人,既能顺着主链确认闭环跑得通,又不会把桩和远期误当成已经建好的现行。
|
||||
|
||||
### 图 9 · 系统上下文与外部依赖边界〔SVG·架·现 + 接〕
|
||||
|
||||
@ -171,7 +171,7 @@ flowchart TB
|
||||
|
||||
这张图真正的价值,在于它给每一个外部依赖都标了**接入度三态**,而不是把它们一律画成「已经连上了」。现行真正已经联通在调用的(绿色实线框、标「已接」)只有两类:一是生成与素材这条供给线——new-api 网关后面的便宜大模型(DeepSeek / MiniMax)和 mmx-cli 的素材生成,它们是护城河运转的燃料,已经在 mini-infra 上接通;二是代码与存储的底座——Aliyun Gitea 代码仓和 MinIO 对象存储。而变现侧的几条线——广告联盟(穿山甲 CSJ / 优量汇 GDT)、微信 / 抖音小游戏渠道、支付商户、短信服务——全部是「待接」或「远期」,用橙色或紫色虚线框画出,绝不能误读成已经接好。新人看到这里应该立刻反应过来:**这恰恰是运营域那条「合规闸门是总闸」的判断,投影到依赖边界上的样子**——所有能把钱赚回来的外部线,都卡在 ICP 备案、广告资质、渠道备案锁、短信签名报备这些日历驱动的闸门后面,一秒也压不动,所以它们现在只能是桩或 mock。最后一层意思藏在边界的切法里:平台把那些「耗时但不构成差异化」的能力——后台框架、大模型、引擎、素材生成——统统用外部现成件顶上,系统边界内只留真正的护城河(生成编排、流量分发、收益闭环、数据飞轮);而且出网一律只走受控网关、上游 key 不裸暴露、游戏侧 CSP 直接禁网,这等于把「系统边界」同时当成一道「安全边界」来守。看懂这张图,你就同时知道了这个系统「大在哪、靠谁、又把哪几道门关在了外面」。
|
||||
|
||||
> **第一篇状态分布**:现 ×5、现 + F ×3、现 + 接 ×1(图 2 含 future-state 中间件与「接」可观测、图 3 含远期 tier2 轨、图 8 含桩与远期 tier2 轨、图 9 外部依赖三态)。系统级图与领域图**互补不重复**:本 9 图都是跨域才画得出、无单域拥有的图。**远期/已废标注**:tier2 轨(图 3 / 图 8,= AgentScope+Phaser)= 远期·待 spike 虚线、远期可能与左轨收敛为一条;Nacos/RocketMQ(图 2)= future-state 未部署;观测(图 2)= 接;收益回流语料(图 4)= 远期·待建;打款 mock(图 5 / 图 8 / 图 9)= 现状桩(缺渠道须 fail-fast);网关双校验(图 6)= 未来态;feed 游标分页 / 真广告 SDK(图 8)= 现状桩;广告联盟 / 微信抖音渠道 / 支付商户 / 短信(图 9 外部依赖)= 待接或远期(被 ICP / 资质 / 备案锁 / 短信报备等日历闸门阻塞)、阿里云 OSS 生产 = 远期(MinIO 内网已接);Dify/OpenGame/玩法填参模板/15KB = 已废;gameDefinition JSON 数据壳 = 中间脚手架·正迁移成直接生成 `src/` 源项目;均不画成现行终态。
|
||||
> **第一篇状态分布**:现 ×5、现 + F ×3、现 + 接 ×1(图 2 含 future-state 中间件与「接」可观测、图 3 含远期 tier2 轨、图 8 含桩与远期 tier2 轨、图 9 外部依赖三态)。系统级图与领域图**互补不重复**:本 9 图都是跨域才画得出、无单域拥有的图。**远期/已废标注**:tier2 轨(图 3 / 图 8,= AgentScope+Phaser)= 核心已落 + 0 号 spike accept(n=1;n≥30 统计待跑),图为 spike 前视角的虚线、现状以 SoT① 为准、远期可能与左轨收敛为一条;Nacos/RocketMQ(图 2)= future-state 未部署;观测(图 2)= 接;收益回流语料(图 4)= 远期·待建;打款 mock(图 5 / 图 8 / 图 9)= 现状桩(缺渠道须 fail-fast);网关双校验(图 6)= 未来态;feed 游标分页 / 真广告 SDK(图 8)= 现状桩;广告联盟 / 微信抖音渠道 / 支付商户 / 短信(图 9 外部依赖)= 待接或远期(被 ICP / 资质 / 备案锁 / 短信报备等日历闸门阻塞)、阿里云 OSS 生产 = 远期(MinIO 内网已接);Dify/OpenGame/玩法填参模板/15KB = 已废;gameDefinition JSON 数据壳 = 中间脚手架·正迁移成直接生成 `src/` 源项目;均不画成现行终态。
|
||||
|
||||
---
|
||||
|
||||
|
||||
@ -13,11 +13,11 @@ status: 现行为主 · 每图具体映射源档见该图脚注 / 内联小注
|
||||
|
||||
> **本域讲什么故事**:产品域只回答一件事——这个产品对用户提供什么(WHAT),不碰「用什么技术实现」。它的九张图从最顶层的「做得出 → 有人玩 → 赚到钱」闭环讲起,展开成 19 个产品域归拢的五大块,讲清 155 条需求怎样收敛成 55 条 P0(MVP 验收口径)、产品需求与技术模块之间那张唯一的多对多映射矩阵(RTM),再落到创作者与玩家两条旅程,最后到商业定位与护城河。读完这个域,你知道「这个产品到底要给谁、给什么」。
|
||||
>
|
||||
> **最该据图 review 的命门缝**:产品域是**定义层、不是建设层**。评审时最该盯两处诚实纪律:**第一,产品定义 ≠ 建设进度**——55 条 P0 是验收口径,不等于今天都真端到端,真实完成度以需求模块映射的现状快照与 MVP 进度总账为准;**第二,护城河话术的红线是「不假装有墙」**(图 9)——四层护城河是要在窗口期点燃的、不是已有的;以及第二条生成轨(tier2)在 19 域里是 future,未落代码、尚无正式 P-id,绝不能画成 MVP 范围。
|
||||
> **最该据图 review 的命门缝**:产品域是**定义层、不是建设层**。评审时最该盯两处诚实纪律:**第一,产品定义 ≠ 建设进度**——55 条 P0 是验收口径,不等于今天都真端到端,真实完成度以需求模块映射的现状快照与 MVP 进度总账为准;**第二,护城河话术的红线是「不假装有墙」**(图 9)——四层护城河是要在窗口期点燃的、不是已有的;以及第二条生成轨(tier2)的核心虽已落、0 号 spike 已过 accept(n=1 机制验证,n≥30 统计待跑),它仍是 premium 远期产品线,不在 MVP 55 P0、尚无正式 P-id,绝不能画成 MVP 范围。
|
||||
|
||||
> **本域阅读约定与同步纪律**:本图说不另立设计,只把产品域五份 canonical 设计档画出来——产品闭环与 19 域归类出自 `产品/README.md`,155 条需求与编号体系出自 `需求清单.md`,需求↔模块的多对多映射出自 `需求模块映射.md`,商业定位与竞争格局出自 `商业定位.md`,对外护城河口径出自 `护城河话术.md`。frontmatter 里记了这五份相关源档的当前 commit hash,作为防漂移门。设计一变动,本图说与对应 SVG 必须同步更新。
|
||||
|
||||
> **本域状态分布**:产品域是**定义层**而非建设层——它描述的是「产品要提供什么」,不是「代码建到了哪一步」,所以**九张图整体状态都是「现」**(即「这是当前认定的产品定义」),与运维域那种「现行/待接/缓做」三态并存的情况不同。但有两处必须用元素级虚线标清楚、绝不能画成已落地的 MVP 范围:一是**第二条生成轨(tier2 富游戏轨)**,它是经营/合成/挂机等 premium 品类的承载,目前是待 0 号 spike 验证的假设、未落代码、不在 MVP 的 P0 清单、也不单列正式 P-id;二是**控制面 / 管理面治理层**,两条生成线共用、部分有地基、整体待建。这两处在图 2 与图 5 里都用紫色虚线框 + 「待建 / post-spike」小标与「现行已认定」的实心块区分开。**至于这 55 条 P0 各自的真实代码完成度**(哪些真端到端、哪些半真、哪些还是桩),那是建设进度、不是产品定义,以 `需求模块映射.md` 的现状快照与 `docs/mvp/MVP进度总账.md` §2 矩阵为准,本图说不重复承载、不画成产品图的一部分。
|
||||
> **本域状态分布**:产品域是**定义层**而非建设层——它描述的是「产品要提供什么」,不是「代码建到了哪一步」,所以**九张图整体状态都是「现」**(即「这是当前认定的产品定义」),与运维域那种「现行/待接/缓做」三态并存的情况不同。但有两处必须用元素级虚线标清楚、绝不能画成已落地的 MVP 范围:一是**第二条生成轨(tier2 富游戏轨)**,它是经营/合成/挂机等 premium 品类的承载,核心已落、0 号 spike 已过 accept(n=1 机制验证,n≥30 统计待跑),但它仍是 premium 远期产品线、不在 MVP 的 P0 清单、也不单列正式 P-id;二是**控制面 / 管理面治理层**,两条生成线共用、部分有地基、整体待建。这两处在图 2 与图 5 里都用紫色虚线框小标与「现行已认定」的实心块区分开(图为 spike 前视角,tier2 现状以生成引擎子树的运行时架构 SoT 为准)。**至于这 55 条 P0 各自的真实代码完成度**(哪些真端到端、哪些半真、哪些还是桩),那是建设进度、不是产品定义,以 `需求模块映射.md` 的现状快照与 `docs/mvp/MVP进度总账.md` §2 矩阵为准,本图说不重复承载、不画成产品图的一部分。
|
||||
|
||||
> **本域徽章**:产品域是定义层,不直接谈安全/可观测/可靠这些运行时维度,所以本域只点到其中两个与「产品价值」最相关的——**数据**(`#475569`):19 域全景与需求映射本身就是产品的数据底座;护城河四层里最硬的第一层也是数据壁垒——玩家行为数据 + 质量评分 + 推荐信号。**质量**(`#15803d`):⭐ 三个 P0 最密集的域(自定义创作 / 发布分发 / 游戏信息流)串起的正是「能生成、能发、能刷到」的质量闭环;这条闭环每一环都真实跑通,是 MVP 不追求功能多、只追求闭环跑通的体现。(唯一例外是图 9 的商业定位,那里「资本效率」天然对应**成本**维度,故在该图点到。)产品域图说里,虚线额外承担一层**诚实纪律**:凡是「未来式 / 待建」的东西(护城河飞轮、第二条生成轨、治理层),一律虚线 + 小标画出,与「现在真有的」实心块一眼区分。这是产品域最该守的纪律点——护城河话术的核心就是「不假装有墙」,任何一处把未来式画成已有,都会击穿信任。
|
||||
|
||||
@ -48,7 +48,7 @@ flowchart LR
|
||||
|
||||
这张图把图 1 那条线性闭环展开成产品的**全貌**:155 条需求按「用户能感知的能力」聚成 19 个产品域,再归拢成五大块,让人一眼看清这个产品由哪些可感知的能力块组成、它们之间怎么流转。五大块从左到右就是闭环的五个阶段——**创作侧**把游戏做出来(素材/模板/自定义创作/授权 IP/发布,5 个域)、**玩家侧**让游戏被玩到(广场/信息流/社区,3 个域)、**变现侧**把钱赚回来(钱包/付费/广告,3 个域)、**成长侧**让创作者留下来(数据经营/成长/激励/通知,4 个域)、**平台侧**让生态转起来(IP 孵化/B 端/运营/账号合规,4 个域)。块顶之间的实线箭头画出产物流转的主方向:创作侧产出 → 玩家侧消费 → 变现侧回钱 → 成长侧留人 → 平台侧转生态。
|
||||
|
||||
读这张图要抓住三个细节。其一,图上用蓝色高亮块钉死了 **⭐ 三个 P0 最密集的域**:自定义创作、发布分发、游戏信息流——它们是 MVP 闭环的关键环节,「能生成、能发、能刷到」这条最小链全靠它们撑起;其余域多为 P1/P2 的后续加厚。其二,每个域卡片右上角标了该域的优先级密度(P0 / P1 / P0-P1 混合),让人快速判断哪些域是 MVP 必交、哪些是远期。其三,也是本图最该让人看清的**设计缝**:创作侧底部那个紫色虚线框——**第二条生成轨(tier2 富游戏轨)**。当前 19 个域承载的是超休闲档的廉价生成线;经营、合成、挂机这类多系统的 premium 品类不在这条线上,而由第二条生成轨承载,它面向价值更高、产量更低的场景,与超休闲线解耦并存。这一轨目前是**待 0 号 spike 验证的假设、未落代码、不在 MVP 的 P0 范围、也不单列正式 P-id**——所以图上必须用虚线把它和 19 个实心域块严格区分,绝不能让人误以为它已是 MVP 的一部分。它的完整设计在架构域生成引擎子树,本图只挂一个边界注脚。
|
||||
读这张图要抓住三个细节。其一,图上用蓝色高亮块钉死了 **⭐ 三个 P0 最密集的域**:自定义创作、发布分发、游戏信息流——它们是 MVP 闭环的关键环节,「能生成、能发、能刷到」这条最小链全靠它们撑起;其余域多为 P1/P2 的后续加厚。其二,每个域卡片右上角标了该域的优先级密度(P0 / P1 / P0-P1 混合),让人快速判断哪些域是 MVP 必交、哪些是远期。其三,也是本图最该让人看清的**设计缝**:创作侧底部那个紫色虚线框——**第二条生成轨(tier2 富游戏轨)**。当前 19 个域承载的是超休闲档的廉价生成线;经营、合成、挂机这类多系统的 premium 品类不在这条线上,而由第二条生成轨承载,它面向价值更高、产量更低的场景,与超休闲线解耦并存。这一轨的核心已落、0 号 spike 已过 accept(n=1 机制验证,n≥30 统计待跑),但它仍是 premium 远期产品线、**不在 MVP 的 P0 范围、也不单列正式 P-id**——所以图上必须用虚线把它和 19 个实心域块严格区分(图为 spike 前视角),绝不能让人误以为它已是 MVP 的一部分。它的完整设计在架构域生成引擎子树,本图只挂一个边界注脚。
|
||||
|
||||
### 产品图 3 · 155 → 55 P0 收敛〔引·现〕
|
||||
|
||||
@ -89,7 +89,7 @@ flowchart TB
|
||||
|
||||
这张图回答「一条产品需求由谁实现」——也是产品域与技术域之间唯一的桥。它画的是一张**关系矩阵**(不是面向对象的类图):左侧是产品侧的 155 条需求(按五大块分组的 P-id),右侧是技术侧的 13 个模块(204 条 T-id),中间是这张 RTM(Requirements Traceability Matrix,需求可追溯矩阵),用多对多的连线把两侧关联起来。之所以要单独有这么一张表,是因为产品需求和技术模块**各自高内聚、互不引用**——需求清单不认识 T-id,架构域不认识 P-id;两者之间的多对多对应关系是最容易变动的耦合点,把它单独隔离在这一张表里,**改产品或改模块,只动这一张表**,另一侧纹丝不动。
|
||||
|
||||
读这张图要抓住三层意思。其一,**三个读法标记**:每行一条 P-id,标了它的「首要 owner」(主要负责的那一个模块,问责与排期归属)、「★主」(主要实现这条需求的技术功能,可以是多个 T-id)、「辅」(支撑或兜底的技术功能,常跨模块)。图中央用一行放大的样例把这三层讲透——产品需求「生成结果实时预览试玩」(P-CRT-08)首要 owner 是 runtime 模块,★主靠 T-RT-01 编译 / T-RT-06 渲染容器 / T-RT-07 注入 / T-RT-04 沙箱四个技术功能,辅以 T-STU-07 的 SSE;产品侧完全不需要知道这些 T-id,技术侧也不需要知道 P-id,只有这张表两边都认识。其二,**多对多是双向的**:一个产品域会连多个技术模块,一个技术模块也会被多个产品域连——图上的交叉连线刻意画出这种「网状」而非「一一对应」的关系,这正是为什么必须用一张专门的矩阵、而不能把映射塞进任何一侧。其三,本图最该让人看清的**设计缝**画在中间表底部那个紫色虚线框里:**两块「待建 · post-spike」的映射**——第二条生成轨(tier2 富游戏轨)和控制面/管理面治理层。这两块设计已经成形、但尚未落地,先在 RTM 里挂上指针、免得它们在产品与技术之间悬空;但它们**还没有正式的 T-id 与映射行**,要等 0 号 spike 验证通过后才展开。所以图上用虚线把这两块和 19 个域的实心映射严格分开——它们是「已挂指针、待建设」,不是「已映射、已实现」。
|
||||
读这张图要抓住三层意思。其一,**三个读法标记**:每行一条 P-id,标了它的「首要 owner」(主要负责的那一个模块,问责与排期归属)、「★主」(主要实现这条需求的技术功能,可以是多个 T-id)、「辅」(支撑或兜底的技术功能,常跨模块)。图中央用一行放大的样例把这三层讲透——产品需求「生成结果实时预览试玩」(P-CRT-08)首要 owner 是 runtime 模块,★主靠 T-RT-01 编译 / T-RT-06 渲染容器 / T-RT-07 注入 / T-RT-04 沙箱四个技术功能,辅以 T-STU-07 的 SSE;产品侧完全不需要知道这些 T-id,技术侧也不需要知道 P-id,只有这张表两边都认识。其二,**多对多是双向的**:一个产品域会连多个技术模块,一个技术模块也会被多个产品域连——图上的交叉连线刻意画出这种「网状」而非「一一对应」的关系,这正是为什么必须用一张专门的矩阵、而不能把映射塞进任何一侧。其三,本图最该让人看清的**设计缝**画在中间表底部那个紫色虚线框里:**两块尚未进 RTM 的映射**——第二条生成轨(tier2 富游戏轨)和控制面/管理面治理层。它们先在 RTM 里挂上指针、免得在产品与技术之间悬空;但都**还没有正式的 T-id 与映射行**。两块的现状并不相同:tier2 的核心已落、0 号 spike 已过 accept(n=1 机制验证,n≥30 统计待跑),它是 premium 远期产品线、仍未单列 P-id 与映射;控制面/管理面治理层则是部分有地基、整体待建。所以图上用虚线把这两块和 19 个域的实心映射严格分开——它们是「已挂指针、未进矩阵」,不是「已映射、已实现」。
|
||||
|
||||
### 产品图 6 · 五大块产品域关系〔Mer新·架·现〕
|
||||
|
||||
@ -185,7 +185,7 @@ sequenceDiagram
|
||||
|
||||
图分四层来读。**最上一句话定位**:绘境 = 唯一把「做得出 → 有人玩 → 赚到钱」接成一条闭环的 AI 游戏生态平台,竞品停在生成工具,绘境做全链路——并明确点出「生成是入场券,不是壁垒」。**差异化闭环**那一行把三件事接成链,并在右侧钉死一个最容易被误解的点:护城河真正的来源是数据/网络效应/资产/合规四层,**不是生成引擎**——大模型会追平生成,但追不平这四层沉淀。**中段左侧竞争格局**用三家竞品(极逸 SOON 自研最强但无流量无变现、TapTap 制造有流量但封闭分成低、FunloomAI 有付费验证但品类窄无流量)说明绘境的避战策略:不在技术深度上硬碰,而抢「生态完整度」这条没人占的轴,结论是「技术深度认输,生态完整度抢第一」。**中段右侧资本效率**把「现在真有的不公平起跑」量化——约 1/5 成本、约 1/3 时间、钱撑 18-24 月,策略是「能用成熟开源/商用组合的绝不自研,自研只投在必须自掌的控制点 + 数据入口」。
|
||||
|
||||
整张图最该让人看清的是**底部那一栏的诚实切分**:护城河的四层(数据壁垒 / 网络效应 / 资产壁垒 / 合规壁垒)全部用紫色虚线框 + 「未来式」小标画出,因为它们是**要在窗口期(6-12 个月)里点燃的、而不是已经有的**——短期没有护城河,有的是上面那三样不公平起跑,融资就是点火的燃料钱。这层切分必须看清:如果把飞轮、网络效应、生态资产画成「已有的墙」,就违背了护城河话术的红线。要补充一处源档里的设计缝(图上未展开、读图时一并记住):对外话术与内部判断有一处**刻意的时间差**——护城河话术 B3 对外仍说「复杂引擎用 Cocos / 不自研引擎」,但内部已改判 tier2 富游戏自治轨走 AgentScope(Python 自治 ReAct)+ Phaser/Pixi 全无头引擎、Cocos 收窄到 3D / 复杂场景 / 渠道导出轴(仍是有效决策、非废弃);因为 tier2 还在 0 号 spike 待验,没验证的东西不对外背书,等 spike 过了再同步对外口径。这处「内外口径暂不一致」是有意为之、有据可查,不是漏洞。
|
||||
整张图最该让人看清的是**底部那一栏的诚实切分**:护城河的四层(数据壁垒 / 网络效应 / 资产壁垒 / 合规壁垒)全部用紫色虚线框 + 「未来式」小标画出,因为它们是**要在窗口期(6-12 个月)里点燃的、而不是已经有的**——短期没有护城河,有的是上面那三样不公平起跑,融资就是点火的燃料钱。这层切分必须看清:如果把飞轮、网络效应、生态资产画成「已有的墙」,就违背了护城河话术的红线。要补充一处源档里的设计缝(图上未展开、读图时一并记住):对外话术与内部判断有一处**刻意的时间差**——护城河话术 B3 对外仍说「复杂引擎用 Cocos / 不自研引擎」,但内部已改判 tier2 富游戏自治轨走 AgentScope(Python 自治 ReAct)+ Phaser/Pixi 全无头引擎、Cocos 收窄到 3D / 复杂场景 / 渠道导出轴(仍是有效决策、非废弃);tier2 已过 0 号 spike(n=1 accept),但 n≥30 的统计验证尚未完成,统计跑出真实成功率与成本分布、确认可对外背书后再同步对外口径。这处「内外口径暂不一致」是有意为之、有据可查,不是漏洞。
|
||||
|
||||
### 产品图 10 · B端客户旅程〔Mer新·时·现〕
|
||||
|
||||
@ -236,7 +236,7 @@ sequenceDiagram
|
||||
| 9 | 商业定位与护城河一图 | 讲 | SVG新 | 现 | 一句话定位 + 差异化闭环 + 竞争格局 + 资本效率 + 四层护城河(虚线·未来式,诚实不假装有墙)|
|
||||
| 10 | B端客户旅程 | 时 | Mer新(内联) | 现 | 询单→看模板与demo→提需求表单→平台报价→进度看板→试玩验收签署;第三类核心角色(B端/企业客户)+ 现金线首位 + B端/运营双端协作 + 品牌营销/文旅/教育子场景;「32模板/15min自动出案」愿景≠承诺(诚实切分,现行=轻量表单+人工报价) |
|
||||
|
||||
> **状态分布**:十张图整体状态全为 **现**(产品定义层)。其中三处以**元素级虚线**标出 future-state、绝不画成现行 MVP 范围:图 2 / 图 5 的**第二条生成轨(tier2)与治理层**(待 0 号 spike·未落代码·尚无正式 P-id)、图 9 的**四层护城河**(要在窗口期点燃·未来式·非已有)。**产品定义 ≠ 建设进度**:本图说画的是「产品要提供什么」(55 P0 = 验收口径),不是「代码建到哪一步」。55 条 P0 各自的真实完成度(真端到端 / 半真 / 桩)以 `需求模块映射.md` 现状快照与 `docs/mvp/MVP进度总账.md` §2 矩阵为唯一 SoT。**防漂移门**:本文 frontmatter 记产品域五份源档的 commit hash(README @ 366a44b4、需求清单 @ 15b707fd、需求模块映射 @ 7ecd616e、商业定位 @ f4ee2310、护城河话术 @ 5cadf504),源档变更即比对。
|
||||
> **状态分布**:十张图整体状态全为 **现**(产品定义层)。其中三处以**元素级虚线**标出非 MVP 范围、绝不画成现行 MVP 范围:图 2 / 图 5 的**第二条生成轨(tier2)与治理层**(tier2 核心已落 + 0 号 spike accept·n=1 机制验证·n≥30 统计待跑·仍 premium 远期·尚无正式 P-id;治理层部分有地基、整体待建)、图 9 的**四层护城河**(要在窗口期点燃·未来式·非已有)。**产品定义 ≠ 建设进度**:本图说画的是「产品要提供什么」(55 P0 = 验收口径),不是「代码建到哪一步」。55 条 P0 各自的真实完成度(真端到端 / 半真 / 桩)以 `需求模块映射.md` 现状快照与 `docs/mvp/MVP进度总账.md` §2 矩阵为唯一 SoT。**防漂移门**:本文 frontmatter 记产品域五份源档的 commit hash(README @ 366a44b4、需求清单 @ 15b707fd、需求模块映射 @ 7ecd616e、商业定位 @ f4ee2310、护城河话术 @ 5cadf504),源档变更即比对。
|
||||
|
||||
---
|
||||
|
||||
|
||||
@ -214,7 +214,7 @@ token 还承担一个长期使命:**做跨端的单一事实源**(single source
|
||||
- `tokens.css:3` 的注释里还残留旧路径 `zaomeng-ai-demo.html`(实际文件是 `huijing-ai-demo.html`,品牌应为绘境AI),措辞漂移待清。
|
||||
- 明确不做的范围:原生 App(仅 token 契约就绪)、RTL(从右到左书写,服务阿拉伯语等)、护眼/高对比主题(留作后续增量)。
|
||||
|
||||
**tier2 富游戏的前端承载(待建,归属已定)**:第二条生成轨 tier2 的产物是 Phaser 多文件工程、要渲入 game feed 真玩。它给前端域带来两件现在还没做的事——feed 同时承载两种产物(现有 LittleJS 单包 + tier2 Phaser 多文件工程)的装载分发,以及 studio 创作端体现"超休闲廉价线 / 富游戏 premium 线"的第二轨入口。这两件归前端域(运行时容器 + 创作入口);装载与渲染的 how 在架构域,见 `../架构/生成引擎/引擎与运行时.md` 与 `../架构/生成引擎/tier2实现详设.md`。详细前端设计等 tier2 临近过 0号 spike 再展开,现在只钉归属、不预先设计。
|
||||
**tier2 富游戏的前端承载(待建,归属已定)**:第二条生成轨 tier2 的产物是 Phaser 多文件工程、要渲入 game feed 真玩。它给前端域带来两件现在还没做的事——feed 同时承载两种产物(现有 LittleJS 单包 + tier2 Phaser 多文件工程)的装载分发,以及 studio 创作端体现"超休闲廉价线 / 富游戏 premium 线"的第二轨入口。这两件归前端域(运行时容器 + 创作入口);装载与渲染的 how 在架构域,见生成运行时架构 SoT [`../架构/生成引擎/agentic运行时架构图说.md`](../架构/生成引擎/agentic运行时架构图说.md)。tier2 已过 0 号 spike(n=1 accept),前端承载可着手:这两件前端落点仍待建,现在先钉归属、详细的逐页 UI 留实现时展开。
|
||||
|
||||
---
|
||||
|
||||
@ -226,7 +226,7 @@ token 还承担一个长期使命:**做跨端的单一事实源**(single source
|
||||
|
||||
前端的体验是很多跨域约束的最终执行点,但这些约束的权威定义常常活在架构域、运维域或代码里,前端域却看不到它们。这容易让人误以为"前端没有性能/观测责任",其实前端正是这些指标的兑现处。下面这几条不在前端域重新定义(避免一份事实两处写、口径漂移),只引用一句、点明它们的前端责任,让读前端档的人知道这些线压在前端身上。
|
||||
|
||||
**体验 SLO 的前端责任。** 信息流首屏 P75 < 3 秒、点卡到可玩 S2 常态 ≤ 2 秒(全新设备首次 ≤ 3.5 秒)这套体验承诺,权威定义在架构域 [`../架构/生成引擎/引擎与运行时.md`](../架构/生成引擎/引擎与运行时.md)(SLO 地板那节)。它对前端的含义是:首帧绘制、加载态反馈、预热时机这些都是前端的执行点——manifest 随 feed 清单先行下发后,前端要能在 300ms 量级先用它把游戏的主题底色和标题画出来,消除加载等待感,而不是干等游戏字节到齐才出画面。自适应质量分档(首次会话探测设备能力、低端机自动降画质)也有前端/宿主的探测与降级开关这一半。这些都不在前端档展开设计,只记一句:**前端是这套体验 SLO 的兑现处,设计与验收时要把它当成前端的首要约束,而不是别人家的指标。**
|
||||
**体验 SLO 的前端责任。** 信息流首屏 P75 < 3 秒、点卡到可玩 S2 常态 ≤ 2 秒(全新设备首次 ≤ 3.5 秒)这套体验承诺,权威定义在架构域(原《引擎与运行时》已并入运行时 SoT [`agentic运行时架构图说`](../架构/生成引擎/agentic运行时架构图说.md);其中首局可玩 ≤2s 那一档在 [`验收门`](../架构/生成引擎/验收门.md) 的首局体验门)。它对前端的含义是:首帧绘制、加载态反馈、预热时机这些都是前端的执行点——manifest 随 feed 清单先行下发后,前端要能在 300ms 量级先用它把游戏的主题底色和标题画出来,消除加载等待感,而不是干等游戏字节到齐才出画面。自适应质量分档(首次会话探测设备能力、低端机自动降画质)也有前端/宿主的探测与降级开关这一半。这些都不在前端档展开设计,只记一句:**前端是这套体验 SLO 的兑现处,设计与验收时要把它当成前端的首要约束,而不是别人家的指标。**
|
||||
|
||||
**feed 容器调度的前端责任。** 信息流的核心手势(上滑切下一款)、三容器预加载策略(销毁当前 + 激活预加载好的下一个、N±1 只预取字节不实例化)、以及 manifest 随 feed 清单下发省一次往返,这套运行时调度的"how"归架构域生成引擎子树。但**前端 feed 列表如何维护这三态容器、何时按滚动方向触发上/下预取、切换动画怎么做**,是前端实现问题。这里只钉归属:feed 的滑动手势承载与容器生命周期调度归前端域,装载与渲染的底层机制见架构域,别让它悬空成"两边都以为对方在管"。
|
||||
|
||||
|
||||
@ -430,7 +430,7 @@ ad 把**联盟接入、广告位 AI 植入、曝光计费、eCPM 优化与归因
|
||||
|
||||
**合计**:✅ 完成 5(project / telemetry / ad / trade / community)· 🟡 部分 6(aigc / runtime / feed / studio / compliance / biz)· ◻ 特殊 2(ip / pay)· 🔴 纯未建 0。
|
||||
|
||||
> **生成轨现状(读 aigc 卡片前先看这条)**:上面 aigc 那张卡片描述的是**现行 SAA 廉价主线**——也就是面向超休闲小游戏(Tier0/1)、便宜模型直出经 new-api 网关那条已实测在跑的生成线。除它之外,还规划了**第二条 tier2 自治富游戏轨**:让一个能自治工作的 AI agent 去造合成、经营、挂机这类现有廉价线做不出来的多系统富游戏。tier2 是**待 0号 spike 验证的假设、目前未落代码**,与廉价主线解耦并存、不替换它,过了 spike 才进建设,设计见 [`生成引擎/自治富游戏引擎.md`](生成引擎/自治富游戏引擎.md)。两条生成线之上还有一层共用的**控制面 / 管理面**(配置注册表 + 观测审计仓 + D12 治理门 + 管理面 UI),负责把两条线配置、观测、审计、管起来,设计见 [`生成引擎/agentic集成架构.md`](生成引擎/agentic集成架构.md)。这两份都还是设计稿,本页的 13 模块结构不为 tier2 另立模块卡片,等它过 spike、落代码后再登记。
|
||||
> **生成轨现状(读 aigc 卡片前先看这条)**:上面 aigc 那张卡片描述的是**现行 SAA 廉价主线**——也就是面向超休闲小游戏(Tier0/1)、便宜模型直出经 new-api 网关那条已实测在跑的生成线。除它之外,还有**第二条 tier2 自治富游戏轨**:让一个能自治工作的 AI agent 去造合成、经营、挂机这类现有廉价线做不出来的多系统富游戏。tier2 的核心已落、0 号 spike `feie-005` 已 accept(2026-06-24:M3 自治写出面包店经营合成富游戏,9 道 L1 门加富游戏三门全过、`finished=True`、无熔断,服务化已部署 `mini-desktop:8200`),与廉价主线解耦并存、不替换它。这是 n=1 的机制验证、不是统计 go/no-go——`n≥30` 批跑底座已就位但统计跑仍待执行,阶段 1 工作室 Agent Team、控制面 / 管理面、feed 第二装载分支留 Phase B。设计见 [`生成引擎/agentic运行时架构图说.md`](生成引擎/agentic运行时架构图说.md)。两条生成线之上还有一层共用的**控制面 / 管理面**(配置注册表 + 观测审计仓 + D12 治理门 + 管理面 UI),负责把两条线配置、观测、审计、管起来,设计同见该 SoT。tier2 是独立 service、不在 13 后端模块内,本页的 13 模块结构不为它另立模块卡片。
|
||||
|
||||
几条值得单独记住的判断:
|
||||
|
||||
|
||||
Loading…
x
Reference in New Issue
Block a user