From f5918e449ed334f1d89a2ba0938e16986a8d3063 Mon Sep 17 00:00:00 2001 From: lili Date: Tue, 23 Jun 2026 11:36:47 -0700 Subject: [PATCH] =?UTF-8?q?feat(amodel-gen):=20Phase1=20MVP-first=20?= =?UTF-8?q?=E8=AE=BE=E8=AE=A1=E6=8A=A4=E6=A0=8F(=E6=B2=BB"=E5=AF=8C?= =?UTF-8?q?=E8=AE=BE=E8=AE=A1=E2=86=92code=20thrash")?= MIME-Version: 1.0 Content-Type: text/plain; charset=UTF-8 Content-Transfer-Encoding: 8bit v5/v6 e2e 实证一个系统张力:driver-可达护栏让设计转单击成单(✓),但也让策划 agent 产出越来越富 (v4 5.3KB → v5/v6 7.5KB:离线收益/6级/广告/7商品/hitstop/9插件)→ **code agent 实现负担过重 → read-thrash → loop-detection 截停、finished:false**(v5 26步/v6 27步均未收敛;对比 v4 精简设计 9 步收敛)。 护栏(design prompt + sim skill §8 加 MVP-first 铁律):设计聚焦可玩核心 = 核心循环 + 1 主机制 + 1 资源环(进货)+ 3–4 级解锁 + 基础数值/音效,商品 ≤3 起步;离线收益/广告/雇员/多档 BGM/hitstop /6+ 商品 一律标「后续·MVP 不做」。**先出能玩核心,再谈丰富** —— 降 code agent 负担、保收敛。 待:v7 验(精简设计 → code 收敛 + 单击成单 → H 过 → 护栏闭环全绿)。 Co-Authored-By: Claude Opus 4.8 --- .agents/skills/sim-business-game-design.md | 2 ++ game-runtime/tools/amodel-gen/prompt.mjs | 3 +++ 2 files changed, 5 insertions(+) diff --git a/.agents/skills/sim-business-game-design.md b/.agents/skills/sim-business-game-design.md index 40d08d89..7099e027 100644 --- a/.agents/skills/sim-business-game-design.md +++ b/.agents/skills/sim-business-game-design.md @@ -121,6 +121,8 @@ 8. **插件选择清单**(→ 写进 host-config.js;常用:session-score + timer-scheduler + hud-ui + particles-juice + audio-music + save-progress + scene-fsm,按需加 collision/physics-lite); 9. **首 3 分钟脚本**(逐步:上手→首次升级→露出后续锁)。 +> **MVP-first 铁律(关乎 code agent 能否收敛)**:设计**聚焦可玩核心** —— 核心循环 + 1 主机制 + 1 资源环(进货)+ 3–4 级解锁 + 基础数值/音效,商品 ≤3 种起步。**离线收益 / 广告 / 雇员 / 多档 BGM / hitstop / 6+ 商品 等一律标「后续·MVP 不做」**,别一稿堆满 —— 设计太满 → code agent 实现负担过重 → read-thrash 不收敛(实测:7.5KB 满配设计 code 循环截停;~5KB 精简 9 步收敛)。**先出能玩的核心,再谈丰富。** + > 这份设计 = generate 节点的"图纸";generate 照 littlejs-game-dev 把它实现为多文件代码。**设计层把"好玩"想清楚,代码层只管正确实现。** --- diff --git a/game-runtime/tools/amodel-gen/prompt.mjs b/game-runtime/tools/amodel-gen/prompt.mjs index 296a2fa7..a9f4c5d9 100644 --- a/game-runtime/tools/amodel-gen/prompt.mjs +++ b/game-runtime/tools/amodel-gen/prompt.mjs @@ -157,6 +157,9 @@ export function buildDesignSystemPrompt() { 【产出(按 §8 配方,紧凑中文条目,逐项可落运行时)】 核心循环(+30 秒脚本)· 主机制 1–2 个(标用哪些插件)· **经营品类必含「进货→库存→售卖→补货」资源环** · 解锁阶梯(3–6 级 + 阈值)· 数值骨架(初始/成长率/卡点)· **客流/出现节奏目标值**(出现间隔·同屏上限·耐心·rush 起点 —— 按 §3 给具体区间,别拍激进=别让顾客太快)· 美术风格词(一组共用)· 音效清单(收益/升级/解锁,§10 红线「必有反馈音」)· UI 布局 · 首 3 分钟脚本。 +【MVP-first·别堆满(铁律,关乎 code agent 能否收敛)】 +设计**聚焦可玩核心**:核心循环 + **1 个主机制 + 1 个资源环(进货)+ 3–4 级解锁 + 基础数值/音效**,商品 **≤3 种起步**。**离线收益 / 广告位 / 雇员 / 多档 BGM / hitstop / 6+ 商品 等高级项一律标「后续·MVP 不做」**,别塞进首版实现清单。设计太满 → code agent 实现负担过重 → read-thrash 不收敛(实测 v5/v6:7.5KB 满配设计 → code 读循环截停;v4 精简 → 9 步收敛)。**先出能玩的核心,再谈丰富。** + 【两道自检(必过,写进设计稿)】 - **可达性自检(§9)**:逐条问「12 插件 + boot.ctx 能落吗」——落不到的(联网/3D/大世界/复杂经济)剔除或简化。**+ driver 可达(关键)**:核心成单/得分动作要**单击 occupied 目标即完成**(零-LLM 自动验收据此点);**别做"先选客再选货"两步**(driver 跟不动 → 九门 H 验不到进展 = 好游戏被误判);确需多步则要求 _forensicsView.targets 随状态把"下一步该点的"标 occupied。 - **好玩自检(§10)**:过 8 条,**至少命中 4 条可机检项**并写明命中哪几条:①即时反馈(飘字+音效+粒子)②可见成长(score 上升)③下一个解锁 ⑧音反馈;经营再加「买/进货扣币」。