lili
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feat(polaris): 《山海巡异录》M3——战斗绘制 TDZ 根因修复+双职业 154 卡+进阶 A0–A15 六带全绿
contract-gates / contract-gates (push) Has been cancelled
docs-gate / docs-gate (push) Has been cancelled
绘制修复(mini-desktop CDP 复验揪出:战斗屏除回合横幅外 lumStd=0 全空,逻辑与指针全通):根因=run-scene.js
const txt 声明位于工厂 return 之后永不执行,txt 永陷 TDZ,全部整屏绘制函数每帧 ReferenceError 无声失败,
唯 floatText(function 声明提升)独活=只剩横幅;M1 并入 run-scene 时引入,headless 门不建场景故只有真浏览器
暴露。修=txt 改 function 声明(提升语义)+事故注释钉原地+自证钩子(场景 rebuild 后回写
readState().debug={displayCount,rebuilds,screen} 供 CDP 机断)+防回潮门 scene-smoke.mjs(mock 场景重放十屏/
异常零容忍/每屏绘制对象≥5;修复后 map=33/battle=32/reward=14)。
M3:S13 职业乙 66+中立 22=154 卡定容(static-screen 3,676,134 序列零经济环)+S14 进阶 ASCENSIONS 16 级入
矩阵轴+多样性 driver(chain/defensive 档,死卡候选 42 张如实挂账 README)+S15 meta 三件(图鉴/成就 40/每日,
meta-core.js+meta.test)+S16 事件 45;存档 v2 双域+v1 迁移链(19 断言);home 局外模式机+终局结算。
门证据:八门全绿(battle-core/logic-smoke/run-core+R15 职业进阶 7 断言/run-smoke/save v2 19 断言/meta/
static-screen/scene-smoke);六带全绿 nightly n=1000/格(甲 A0 58.2%/A5 32.2%/A15 6.9%,乙 55.1%/28.3%/5.7%,
带 45–60/25–40/5–15);构筑指纹去重 A0 六格全 100%(门>85% 草案);金标 26 套(甲 20 漂移≤3.6pp 全 PASS+乙 6 首锁);
**全矩阵 96,000 局书面口径首次真跑=158.6s、nightly 总 223.2s**;平衡轮主杠杆=职业起始遗物 +36.6pp;
主会话真跑复验八门+PR 层。浏览器像素复验随本笔 push 后触发。
Co-Authored-By: Claude Fable 5 <noreply@anthropic.com>
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2026-07-06 20:40:11 -07:00 |
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lili
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feat(polaris): 《山海巡异录》M2——职业甲 66 卡+遗物 40+商店删卡+SaveEnvelope 存档续玩,数值 CI 三层定案
S9 职业甲卡池批产至定容(66 卡三批入表即跑 smoke,估值全走曲线常量表锚带)+S10 遗物 40(规则级,Boss 三选一/
随机发放)+S11 商店五 API+删卡+金币经济+S12 仿真外壳 v1(参数扫描+曲线聚合+调参轮;S8b 20 卡最小池接环前移
首单);词缀子集(易伤/虚弱/灼/韧+血价/消耗/保留,虚弱×意图诚实=展示执行同折算函数);save.js=SaveEnvelope
契约面单源(schemaVersion≥1+data,介质影子,正式通道切换随集成段);seeded-random 增 state/setState 支持续玩。
门证据:六门全绿(battle-core 40+词缀 18/logic-smoke/run-core 12 组+商店注入/run-smoke win 16/40/save 13 断言:
往返逐字段一致+续玩确定性×3 seed+坏版本 9 负例全拒+峰值 2148 码元余量 97%/static-screen 66 卡 291,918 序列
零经济环);数值 CI 三层定案入 README(PR smoke 3s/nightly 23,000 局 36.2s/批产 0.5s;96k 局外推≈2.7 分钟);
A0 贪心 47.3%(n=1000)入带 45–60%,随机/挂机 0%=下界观测未削敌线;金标 20 套锁定(goldens.json);
harness 共享面=card-battle.driver additive(随机/挂机档+贪心 v2+商店策略,本席 owner 文件);
主会话真跑复验六门+PR 层 3.8s。M3 头号=进阶 A1–A15 入矩阵轴+多样性 driver(死卡 14 张治理)。
Co-Authored-By: Claude Fable 5 <noreply@anthropic.com>
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2026-07-06 19:20:09 -07:00 |
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lili
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b7c843a0e6
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feat(polaris): 《夜市一条街》M2——八系统机制齐+富三门经营语义接线,九门+富三门 CDP 真跑 ACCEPT
八系统最小闭环(效果全走解释器单点施效,M1 四个 arrivesAt:'M2' 前瞻节点全兑现):扩张=盘地块入槽给吞吐修饰/
研发=耗食材扩菜单(下单一刻 FIFO 真耗库存)/员工=帮工自动出招走同 tapCustomer 链+日结扣薪+×1.12级升级/
事件=日初掷签(排程不入档,rng 游标重放保确定性)+评论家好评=声望第二来源/变现位 mock=rewarded 双槽五路径
回调仅 filled 发奖 pending 8s 兜底/成就 12 条只发金币守声望纯度+双图鉴;解锁树 40→42、菜谱 24→26 additive。
富三门接线(共享面 additive 点名):rich-game-gates.cjs +2 纯函数(recipesSourced/stockDecreased,既有函数一字未动);
play-phaser.cdp.cjs RICHGAME_GATED_ARCHETYPES 增 business-serve 键+serve 三门真玩分支(business-sim 分支逐字保留)
+顺手修既有缺陷:winRes 块内声明块外引用致全品类 playReport 恒 null,声明上提零业务变化。
门证据:九门+富三门 mini-desktop CDP 真跑 decision=ACCEPT(三联动/经济双路/latch 驻留全绿,drivenInputs=22);
仿真千局首扫 1000 局零死锁零 uncaught(48ms/日);rubric 结构面 14/16 机验在位(LLM 分待评审窗口);
冒烟 29→95 断言、可达门 8→13 查、单测 29/29,M0/M1 全回归;主会话真跑复验。CDP evidence/ 按惯例不入库。
Co-Authored-By: Claude Fable 5 <noreply@anthropic.com>
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2026-07-06 19:18:41 -07:00 |
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lili
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feat(polaris): 《山海巡异录》M1——host集成修根因+单局通关闭环+card driver v1(harness双席合笔)
host修根因(mini-desktop CDP验出双Phaser实例致可见区纯黑+真指针死):main.js重写为宿主契约形态——
工厂零Phaser import、永不自建引擎实例,场景经ctx.game.scene.add挂bootPhaserHost唯一实例(与夜市款同构);
真人pointerdown与injectInput('tap')同走route(x,y)→readState().tapTargets命中序(ui/layout.js唯一坐标事实)=同因果,
M0手牌盖板吃点击缺陷随重构消失;run-smoke S0六条静态自查防回潮;battle-scene.js退役git留档。
M1单局闭环:S5链轴完整化(链轨延链指引/graceUsed/周天金闪)+S6 map-core三幕DAG(战/精英/憩/宝匣/Boss,
静态可达自检)+S7敌8种(多段/甲攻复合/烛阴双相位/饕餮增势,意图回合开始钉住「展示=执行」逐字段成立)+
S8 card driver v1+play-spec;30卡五行各6/3遗物全规则级/奖励三选一可跳过/HP携带/run级三latch。
数值首轮回填全标〔草案〕(贪心v1胜率5%=下界非标定对象,A0带45-60%校准归M2 S12三档driver)。
完整run单局墙钟首实测(§6.4 M1出口):40 seed中位1.6ms/p95 3ms级(headless开发机口径)→外推M2全矩阵
96k局≈分钟级单线程,数值CI可行性坐实。harness共享面双席合笔:card-battle.driver+business-serve.driver新增、
play-phaser.cdp.cjs runDriver type分发additive(卡牌/夜市两席同文件双分发共存复核OK,未声明时行为逐字不变)。
证据:battle-core 40断言(T1a/T1b随定容更新)+run-core 12组+run-smoke全绿(地图150张/首局门5 seed全win/
通关2/40全自然终局零invalid/幕缩放1070采样全中);主会话真跑复验。
Co-Authored-By: Claude Fable 5 <noreply@anthropic.com>
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2026-07-06 11:13:51 -07:00 |
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lili
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8d4654ab63
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fix(tier2): serve-and-play chrome cleanup 杀整树(治泄漏)+ 切片二 U5 执行发现
chrome 泄漏根因:cleanup() 只 kill $CHROME_PID(父)→ renderer/gpu 子进程 reparent 给 init 成孤儿、
跨款累积(实测 U5 Round1 撞 wall_timeout、杀批组仍残留)。修=cleanup 加 pkill -f "$USER_DATA_DIR"
杀本实例整棵 chrome 树(user-data-dir mktemp 唯一、不误伤别的 chrome/live worker)。
plan 执行发现:① env 闸缺口(fresh worktree 无 node_modules/esbuild → build 失败 → M3 假性不收敛,
已补 U1 S0 + Risks);② M3 已证能收敛(smoke 面包+水果 clean accept、九门全过);
③ U5 Round1 被 confound(chrome 泄漏 + live worker:9501/@8200 争 4 核)、需隔离干净重跑。
Co-Authored-By: Claude Opus 4.8 (1M context) <noreply@anthropic.com>
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2026-06-28 16:54:17 -07:00 |
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zizi
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feat(tier2): B门-P3 装载与品类——落库seam+versionId+projectType分流 + 品类可插拔机制
【U1 第二装载落库(F族)】store.py + run.persist + studio收口 + index.template分流:
SourceProjectStore 接口 + LocalFsStore 真实现(GEN_DIR/_store 内容哈希寻址/版本归档/可重建,9 round-trip 测试过)
+ BackendStore seam(MySQL+OSS 交 Java 后端,forbidden-import 守着不实连)。versionId=v<秒>-<hash前12>,
改源得新版本/保留旧版/fetch 按 version 取回。projectType 分流闸:index.template 从"工厂存在性隐式判断"
升为显式分流(tier2-phaser 现行路 / gamedef-legacy / amodel-2.0 留 seam 报错不静默)。result 新增 store_addressing。
【U2 品类可插拔机制(G/E族)】archetypes.py 注册表 + run/harness 泛化:
品类注册表(key→{数据表schema/脚手架/driver/门/fixture}),business-sim 唯一注册、五件套全指现有资产。
scaffold_init/gate_spec/prompt_hint 改读注册表;business-sim 铺出脚手架/spec/hint 与旧逐字节一致(回归验证)。
富游戏门按品类选(business-sim→现三门;未注册品类→"门待建"占位 passed:false、decision 不会 accept)。
"加新品类=补 5 样内容(非引擎码)"配方写进 archetypes.py。
全 tier2/ 内、零碰 Tier0/1、py_compile+node --check+forbidden-import 通过、金标装配冒烟不受影响。token 真跑验证待 mini-desktop。
Co-Authored-By: Claude Opus 4.8 (1M context) <noreply@anthropic.com>
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2026-06-24 04:49:59 +00:00 |
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zizi
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feat(tier2): B门-P1 验收质量层(advisory)——人可玩门 + L2 full + L3 升门判据
修「gate 通过≠人能玩」盲区(feie-005 实证:过九门+富三门却棋盘渲染空 + 8s 耐心人玩不了)。
补齐 D 族三层校验,全 advisory(写 verdict 不碰 decision;自带 Goodhart 守护:advisory 全挂也不翻 decision):
- 人可玩门(play-phaser.cdp.cjs):render-reflects-state(状态有 item→该格 canvas 像素须非空)
+ render-sanity(无 [object Object]/undefined/NaN 漏底文本)+ human-timing(订单耐心 ≥ HUMAN_MIN_PATIENCE_MS=12000·★directional)
- L2 设计符合 full(run.py compute_l2_signals):systemsPresent/mergeDag/ordersReachable/economyConsistent 四硬判据,
从落盘源工程确定性算(替桩)
- L3 升门判据(run.py derive_l3_egregious + studio.py):消费 humanPlayability 的恶性渲染失败→suggestFatal 信号
- schema additive:humanPlayability 段 + L2.mismatches + L3.egregiousRenderFailure
离线验证:py_compile / node --check / JSON 合法 / 24 断言单测(含 Goodhart 守护:advisory 全挂 decision 字节不变)/
金标 L2 离线 passed=True + 反例精确报错。
**fatal 提升 + 金标冒烟集成验证待 mini-desktop**:确认金标仍 ACCEPT(新检查不抛、全 pass)+ feie-005 被挂后,
逐条提 fatal(品类限定有 board/orders 档)。校准数据:金标 patience=16-20s / feie-005=8s / 阈值候选 12s。
Co-Authored-By: Claude Opus 4.8 (1M context) <noreply@anthropic.com>
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2026-06-24 03:46:19 +00:00 |
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zizi
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fix(tier2): play-spec richGame 对齐金标 + 去 controlCheck(I 门经营档 SKIP)
① richGame.mergeChains/orders 原是 flour/dough 旧样例,与 fixture 金标
datatable.gold.json(wheat/bread/jam/soda/chocolate/cake) 不一致——三联动门
requiresReachable 虽自洽但不反映真游戏。改成金标 6 链/5 订单同源。
② 去掉 controlCheck:business-sim 经营档=离散点击 + driver 驱动到终态(win),
非「控制体跟手」;且 controlCheck 在游戏已 latch win(终态忽略输入)后 tap →
selected 必不变、I_control 必假,还触发 CDP Input.dispatchTouchEvent 卡死(40s
超时)中断后续富游戏三门。按 harness 文档(I 门对经营档缺省 SKIP)不声明 →
I_control SKIP(向后兼容通过),流程得以走到富游戏三门。
Co-Authored-By: Claude Opus 4.8 (1M context) <noreply@anthropic.com>
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2026-06-23 21:00:09 +00:00 |
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fix(tier2): mapToClient 坐标映射去掉错误的 /dpr——driver tap 落对格
CDP 探针实证:tap 逻辑(85,175) 本该选中棋盘格(0,0),实际选中(2,1)——坐标整体被
放大 dpr(=2) 倍、点击全落错格 → 合成永不成、coins 卡 20、E_live/G_input/F_wiring/
H_progress 连锁红(且 latch=true 是破产路误判,非真赢)。
根因:mapToClient 旧算法假设「Phaser canvas backing-store 含 DPR、逻辑=c.width/dpr」,
但 host 用 Phaser Scale.NONE,canvas backing-store=逻辑 390×844(不含 DPR 乘子),
故 c.width/dpr=195 错、sx=r.width/195=2。修:sx=r.width/c.width(client↔canvas
内部坐标标准换算,与 DPR 无关;游戏逻辑像素=backing-store 像素)。
real 浏览器实证(probe5):tap(85,175)→selected{0,0}正确;driver 驱动 step16 达
win/coins116;__engineCalls=17 含 resource.addCoins/consumeIngredient(F门/三联动门真接线)。
Co-Authored-By: Claude Opus 4.8 (1M context) <noreply@anthropic.com>
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2026-06-23 20:55:56 +00:00 |
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fix(tier2): play-phaser harness 从 game-runtime 解析 ws
harness 在 tier2/(game-runtime 外)、play 步 cwd=仓根,裸 require('ws') 解析不到 game-runtime/node_modules/ws。改:createRequire(../../game-runtime/package.json) 显式解析(同 browser-evidence 口径)。
Co-Authored-By: Claude Opus 4.8 (1M context) <noreply@anthropic.com>
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2026-06-23 20:19:01 +00:00 |
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feat(tier2): Phaser 自治生成引擎全栈首落(workflow 9 agent 建·6c6g 静态全过)
override spike-first(创始人 06-23 裁),全栈铺 Phaser tier2 引擎。recon→契约→6模块并行→集成 workflow 产出 ~60 文件,全 6c6g 静态校验过、红线零碰 Tier0/1 产线:
- 契约(6):tier2-source-project.schema / tier2-verdict.schema(fork·round放开·三层校验+富游戏门)/ toolkit 签名 / 探针钩子 / boot-phaser-host.d.ts / mini-肥鹅 fixture 规格
- M1 Phaser scaffold+装载 host+引擎能力面(19;logic-smoke 13/13:五耦合点真接线+赢输双路径+latch不回弹)
- M2 CDP 探针 Phaser 重写+business-sim driver+九门+富游戏三门(5;verdict 过 schema)
- M3 Python 单写 ReAct agent loop+9 工具 toolkit+M3 Anthropic接法+四熔断(9;mini-desktop 真 2.0.2 venv 验:import/9工具/中间件注册 OK)
- M4 datatable schema+金标+资产占位(4)/ M5 prompt+Phaser skill+rag(13)/ M6 成本 RecordingChatModel+trace adapter(3)
- 集成:run_engine.py 入口 + 接线断点已修 + RUN-ON-MINI-DESKTOP.md
待 mini-desktop 真跑(esbuild build + CDP 九门 + M3 生成 = 本质即 0号 spike)。AgentScope 2.0.2 API 逐条对 /root/oss/agentscope 源码核验。
Co-Authored-By: Claude Opus 4.8 (1M context) <noreply@anthropic.com>
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2026-06-23 20:13:44 +00:00 |
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