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feat(polaris): 《山海行纪》M3——20 分钟正式波表+词缀精英+双 Boss+首图全程录证
图 1「裂谷原」20 分钟正式局:波表/XP 经济/难度爬坡按 20 分钟重排(替 M0 的 300s 占位时间基)、词缀精英池、
双 Boss(10:00 战狰王/20:00 斩九婴按时出场)、事件 4 种;命名从山海设定 v1 符箓五行取(clean-room);
record-run.mjs=headless 录证孪生(lane 内新工具)。
门证据(528 局 D1×P2,A n=20/件+B n=12/build,较 M2 的 1080 裁半、M4 夜批回满):四判据锁值 **3/4 绿**——
①定向 build 胜率全≥40%(区间 45–85%)②最强 build rand-4 **91.7% FAIL(>85% 天花板)**③随机中位 37.5%∈[35,55]
④被动相关 |r|max 0.344≤0.6;**c2 系书 §8.2〔草案〕阈值首轮仿真回填的离群(缚灵桩耦合全体 build 定点调参)、
归 M4 夜批千局×网格,非 M2 门倒退**。首图录证:D0 win@1258.9s+D1 win@1219.7s 全 20 分钟走完击杀终 Boss、
事件≥3 次≥2 类、潮汐脉冲 17/16、逐条断言全过(dist/run-recording.json 252+244 样本)。
全回归:游戏单测 27/27+整库插件 269/269+三场景冒烟+压测 p95 1.555ms≤6ms+包体首屏 300,917B(gz 104KB)≤0.6MB;
主会话真跑复验(单测 27/27+门报告 c2=0.9167 坐实)。§8.3 M3 实测回填一处。M0–M2 门不倒退。
Co-Authored-By: Claude Opus 4.8 (1M context) <noreply@anthropic.com>
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2026-07-07 04:26:20 -07:00 |
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feat(polaris): 《山海行纪》M2——build 体系全表化+仿真参数扫描首跑,四判据 1080 局全绿
武器 12×8 级(五族)/被动 14×5 级/进化 12/难度 D0–D5/暴击轴/聚灵珠全入 balance 表零魔法数;
build-model.js=派生数值与理论 DPS 唯一解释器(sim/单测/扫描器同源);sim 多武器核(proj/zone 双形态、
五族索敌、链跳/爆裂/减速/灼烧,AoE 收集-降序结算防下标漂移);出击页滚动列表+难度选择、暂停 build 总览;
canvas-ui-kit v1.0→1.1 additive(createScrollList 滚动数学+拖拽单击消歧,零绘制)。
门证据:build 四判据 1080 局全绿(12 武器定向胜率全≥40%/最强 85%≤85%/随机中位 55% 带内/被动相关
|r|max=0.25;②③带沿如实注记,确定性种子主会话复跑逐值一致);扫描墙钟实测回填书 §8.3(单局 mean 1.88s、
6 worker 180 局/分,原「<1s」外推偏乐观一个量级,夜批结论不变);UI 三项 headless 断言全真→触发器②
证据面建议不触发 Phaser 复评(CDP 补证待窗口,终判在主会话);游戏 27/27+三场景+压测 p95 1.43ms+
整库 269/269+manifest 19/19,M0/M1 零倒退;主会话真跑复验。
Co-Authored-By: Claude Fable 5 <noreply@anthropic.com>
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2026-07-06 19:20:09 -07:00 |
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feat(polaris): 《山海行纪》M1——浏览器崩溃修根因+六件L2插件沉淀+手感断言表接通
崩溃修根因(mini-desktop CDP验出play首帧IndexSizeError arc半径-0.5):render.js drawGround 地纹哈希位提取
用有符号右移 h>>16,h≥2³¹ 时 (h>>16)%3=-2→半径1.5+(-2)=-0.5;修位提取语义 >>→>>>(两处),非钳症状;
校验型canvas桩回归(arc按DOM语义拒负半径+桩自检)修前红/修后绿,覆盖四方向走位扫格。
六件L2插件沉淀(各五件套impl/api.d.ts/manifest/PLUGIN.md/test,纯additive零改既有):
virtual-joystick(浮动原点/死区/越界跟手纯核+轨迹注入driver=G_input孪生)/hit-feedback(档位表单入口+取证events[]:
eventName/frame/timeMs/sourceId,音画同帧构造性保证)/entity-pool/swarm-steering(均匀网格+软分离)/
auto-targeting(网格逐环≡线性最近300布局对账)/canvas-ui-kit(卡片弹层终态几何恒可点+顶栏)。
手感断言表11条逐条接通(2/5/6/10/11号真机校准与真引擎视觉证据如实标待窗口,真机p95≤16.7ms未验不冒称);
sim换装三件沉淀纯核零回退(724杀/p95 1.174ms与M0逐值一致);balance增FEEDBACK档位表全标草案。
证据:游戏13/13、整库260/260、manifest 19/19、包体258,905B(gz 89,268B)过0.6MB门;主会话真跑复验。
Co-Authored-By: Claude Fable 5 <noreply@anthropic.com>
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2026-07-06 11:13:27 -07:00 |
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feat(polaris): 《山海行纪》M0——LittleJS 核心循环全链可玩
顶级线②肉鸽割草(设计书 2026-07-06 已批即开,统一山海原创 IP 宇宙)。core 纯逻辑层零 DOM/引擎:
update(dt)+受控 rng+对象池+均匀网格;浮动摇杆(死区 12%/斜向归一)/雷符链最近敌索敌自动开火/
3 敌种波表爬坡/灵晶磁吸/升级三选一(冻结单击直选)/死亡与 300s 撑满结算;L1 宿主装配沿 _template
骨架 11 插件全量;取证契约(targets/score/phase latch)齐;占位美术山海彩绘色板。
证据:单测+全链 boot 冒烟 7/7;三场景 headless 全过(P0 静止 39.1s 死≤90s/关火纯走位 60s 满血/
P2 撑满 300s 胜 724 杀 11 次升级);1400 逻辑实体压测 p95 1.2ms≤6ms 逻辑预算;
首屏 251,078B(gz 86,725B)过 0.6MB 门(dist 按仓约定不入库,scripts/build-report.mjs 再生成)。
待真机窗口:渲染侧 60fps@2500=触发器①;M1 头号=手感测量面。
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2026-07-06 09:25:25 -07:00 |
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docs(agents): skill 规范化双层收口 + 席位context skill 新增 + W-NSTAR/W-TPL/W-GENLOG 设计波落档
contract-gates / contract-gates (push) Has been cancelled
docs-gate / docs-gate (push) Has been cancelled
- .agents/skills 25 件全量 frontmatter 规范化与评审修入(含 prompt-governance 大修);.claude/skills 7 件薄壳按双层方案①落位
- 新增 skill:agentic-seat-context-design(agentic 席位与 context 工程设计基线,2026-07-05 探索蒸馏)
- 设计波三件落档:复杂游戏北极星件(W-NSTAR 终审稿待拍)/黄金模板规格件(W-TPL 定稿待批)/生成侧过程蒸馏回路(W-GENLOG 骨架)
- protocol/在飞板/作战清单/数据飞轮 SoT/契约 prompts 索引同步;breakout 九门证据刷新
- .gitignore 补 /localagents.md 真实忽略行(该文件自声明绝不提交,此前声明未被机器执行)
- 刻意不入库:nacos-data/ 与 _tier2-gen、c2v-*、amgen-* 生成产物(可重生成,忽略行格式待拍)
Co-Authored-By: Claude Fable 5 <noreply@anthropic.com>
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2026-07-06 05:32:56 -07:00 |
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merge: A1 核心修复批——单①驱动器约定收敛(C5接线:startRitual起局仪式+driver显式selectionBasis+sourceHash陈旧重生+金标held-constant不误杀)+单③反馈补厚(C6结构化单一来源:latch双支phaseNow+driverType+game-log摘要+CLI九门回喂对齐+tier2 sidecar富文本不变)+预算两段式(软停¥10/¥50只许收尾·on_acting拦生成面+硬地板×1.5 fail-closed,CLI/Service同源,W-ARCH②)+genre最小路由(五类词表·特异性降序)+Service壳合成终结事件+压缩崩fail-open补丁(SummarySchema全required根因坐实)。T7复现:fx4c-3 9/9·fx4c-1起局成功8/9;T8真M3 smoke:C6回喂环真转·软停真触发·硬地板真fail-closed(¥3.0158)
contract-gates / contract-gates (push) Has been cancelled
docs-gate / docs-gate (push) Has been cancelled
Co-Authored-By: Claude Fable 5 <noreply@anthropic.com>
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2026-07-03 14:43:31 -07:00 |
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fix(gen): 模板起局鲁棒性 menuStartBtn 解耦 render + targets 键/起局约定进 prompt v1.6.1 + gen.mjs 入口守卫 (W-S1 修复单②)
T1 六款模板(_template + feiyi/puzzle/shop/story/trpg)起局/重开按钮命中矩形:
从 render 副作用回写(menuStartBtn = renderMenu(...).startBtn)改为抽纯几何
menuStartRect/overRestartRect + 在场景进入点 onEnter 确定性赋值、render 只画;
治并发 rAF 饥饿下 render 未跑过=命中矩形恒 null=卡 menu(归因案4)。
no-render 探针坐实:修复前六款均卡 menu、修复后均按坐标起局进 play。
T2 cheap-system.md 升 v1.6.1,红线段增两条硬约束:①点 target 玩法 state 键名
固定为 targets(不得改成 items 等,C5 驱动器族选择依赖)②起局命中矩形须在状态
进入点建立、不依赖渲染帧;各模板 _forensicsView 加同义契约注释。cheap_roles.py
_SYSTEM_PROMPT 与 md 正文逐字节 parity 同步,registry.yaml 版本 bump 对齐。
T3 gen.mjs 顶层裸调 main() 加入口守卫(import.meta.url === pathToFileURL(argv[1])),
被 import 时不再触发真生成(footgun,曾 ~116s)、直接执行行为不变。
T4 puzzle-game-design.md §9 死链经核实在本 commit 不存在(唯一 play-spec 引用已
正确指向存在的 puzzle.play-spec.json),未伪造改动;littlejs-game-dev.md 补一条
起局 onEnter 指导闭合 doc-code。
验证:test_roles 12/12 + check_registry 17 对齐 + md↔_SYSTEM_PROMPT parity True
+ 6 模板 esbuild build 全绿 + amodel-gen tests 15+11 + 模板 node --test 除
_template-shop/headless-boot(既存红,与基线同)外全绿。
Co-Authored-By: Claude Fable 5 <noreply@anthropic.com>
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2026-07-03 14:17:53 -07:00 |
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feat(cheap): T1 驱动器约定收敛·C5 考卷契约接线(startRitual 起局仪式+driver 显式化+sourceHash 陈旧重生·金标 held-constant 不误杀) (W-S1 修复三单·单①)
- cheap_run:_build_play_spec 产 C5 形状(schemaVersion/derivedFrom/selectionBasis;key-cycle 带默认 startRitual);
ensure_play_spec 以 derivedFrom.generator 区分本产线自动 spec 与手工金标——自动 spec 按 sourceHash 判陈旧重生,
金标/旧世代 held-constant 永不覆盖;产出走 C5 best-effort 自校验(强校验在单测)
- play.cdp.cjs:NONPLAY 升模块级;runStartRitual(tap-selector 读 state 坐标/input-sequence/默认 Enter→Space→中心点,
进游玩态即止);主流程 runDriver 前执行声明仪式(无声明零行为变化);runKeyCycle 对 MENULIKE 前置态做默认起局尝试
(镜像 runTapTargets 扫点范式,治 fx4c 卡 menu 驱动器约定漂移)
- tests/test_play_spec_contract.py:两族过 C5 强校验/显式字段/hash 重生/金标不误杀/保守支 14 用例
Co-Authored-By: Claude Fable 5 <noreply@anthropic.com>
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2026-07-03 14:02:53 -07:00 |
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merge: W-GENRE 解谜品类四件套(skill puzzle-game-design + _template-puzzle 9/9 + _fewshot-puzzle 正例 + rubric fixture/金标 spec + 范例签名机器门)——品类路由并集 v1.4.0(剧情6/TRPG7/非遗8/解谜9)
docs-gate / docs-gate (push) Has been cancelled
合并裁定(rubric 挂点两套实现收敛,fable 亲审):评分尺主干 = TRPG 机制(单 checks 数组契约+嵌套
richness.genre,19 单测钉住);从分支嫁接 fixtures/genre-rubrics/<genre>.json 加载器为第二来源
(内联 GENRE_CHECKLISTS 优先、fixture 兜底,puzzle.json 即刻生效);分支平铺 genreHits/genreChecks
双数组契约弃用,其接线测试适配主干形状。run_studio 增显式 genre= 参数(None→按模板推断,原行为不变)。
GENRE_BY_TEMPLATE += _template-puzzle。顺手补账:.agents/README 索引四个品类 skill(前三次 merge 欠账)。
验收(本机):金标 7 品类 6/6 + cheap_verify 19/19 + 解谜资产门 6/6(含 node scaffold/check 真 shell-out)
+ 模板 node 13/13 + check_registry 17 条 + node --check/py_compile 全过;test_roles 2 红=主干既有基线
(回落分叉,归一单已排)。
诚实记录:分支验收唯「n=3-5 小批全过门」BLOCKED(4/7;三失败=AI 大面重写引入运行时 bug,九门正确
拦截,根因已回写 skill §9 品类红线;spike 路无续修环是结构缺口,生产路 RepairMiddleware 覆盖)。
Co-Authored-By: Claude Fable 5 <noreply@anthropic.com>
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2026-07-02 23:48:41 -07:00 |
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fix(genre): 解谜品类红线补两条(小批收敛环失败模式回写)
n=5+2 小批实测三例失败(gen2 自写符文生成器产 0 解盘面=不可解关 / gen3 renderMenu 未定义变量 cy 被 scene-fsm 隔离致 startBtn 恒 null 卡菜单 / gen6 重写删声明留使用 stepUntilMs 未定义 uncaught),全部被九门正确拦截。据失败模式回写资产侧:skill §9 增「重写盘面生成器必须保住可解性质(恰好 N 解/至少 1 解/干扰不撞规则)」与「render 回调未定义变量会被隔离成告警、命中区拿不到卡菜单」两条品类红线;模板 generateBoard 注释同锚可解性质。模板 13 测仍全绿、签名门全过。
Co-Authored-By: Claude Fable 5 <noreply@anthropic.com>
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2026-07-02 23:32:37 -07:00 |
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merge: W-GENRE 非遗品类四件套(skill heritage-game-design + _template-feiyi 9/9 + _fewshot-feiyi 正例 + rubric fixture/金标 spec;n=5 过 4/5·首败根因=import 断链已加护栏后 3 连过·幻觉 0)——品类路由并集 v1.3.0(剧情6/TRPG7/非遗8)
docs-gate / docs-gate (push) Has been cancelled
Co-Authored-By: Claude Fable 5 <noreply@anthropic.com>
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2026-07-02 23:16:52 -07:00 |
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feat(cheap-worker): 非遗品类件③few-shot正例+rubric金标锚定回填+骨架import护栏 (W-GENRE)
③ game-runtime/games/_fewshot-feiyi/:few-shot 过门正例(木版年画作坊,源=n=5 小批第 3
款 p11d-print):attempts=1/¥2.65/九门 A-I 全绿/丰富度 9-11;范例签名机器校验门
(tools.mjs check)蒸馏时复跑 PASS;README 带来历/复验配方/漂移纪律(设计档 §3⑥
「必须同改」清单成员)。
④ 锚定回填 heritage.rubric.json:通用 11+品类 5 合评、两分母分开(M3 judge,容差
±1/组)——正例 通用 10/11(L2 6/6·L3 2/3·L4 2/2)+品类 5/5;薄反例(骨架原样)
通用 6/11+品类 3/5(节律张力/技艺成长 false=骨架无 combo/解锁,判罚与轻起点定位
一致)——评分尺判别力坐实。
② 骨架 game-logic.js 头注加 import 完整性护栏:n=5 首款 p11d-porc 失败根因 =
agent 改写时 import 列表漏 FIRST_READY_DELAY_MS、裸标识符 esbuild 当全局放行、
运行时点开工即 ReferenceError 被 L1 隔离→永卡菜单、E/G/H 三挂(check/build 双门
拦不住的盲区;node headless 探针定位)。护栏注释进克隆起点后 3 连过佐证。
Co-Authored-By: Claude Fable 5 <noreply@anthropic.com>
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2026-07-02 23:13:11 -07:00 |
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Merge branch 'p11-trpg' into dev/2.0.0
docs-gate / docs-gate (push) Has been cancelled
# Conflicts:
# cheap-worker/cheap_roles.py
# cheap-worker/tests/test_golden_specs.py
# contracts/prompts/04-config/cheap-system.md
# contracts/prompts/registry.yaml
# game-runtime/tools/amodel-gen/prompt.mjs
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2026-07-02 23:09:27 -07:00 |
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feat(cheap-worker): TRPG 品类黄金脚手架 _template-trpg(W-GENRE 品类件②)
per-genre 轻起点骨架(照 _template-shop/_template-story 打样、L1 六件与 _template 逐字同):
勇者限时闯塔→每层翻遭遇卡(怪物/宝箱/奇遇,难度与奖励亮牌)→点卡=掷 d20+等级加成
vs 难度三档结算(金币/经验升级/怪物卡失败扣血)→清层登塔难度渐升→登顶 win/HP 耗尽
lose/60s 到点结算。掷骰过程可见(飘判定式 d20:骰+加成 vs 难度——不黑箱)。
_forensicsView 的 targets/score 取证契约 = 九门 tap-targets occupied driver 可达
(play 态 ready 遭遇卡 occupied:true、menu 空数组防误点;score=金币战利品单调升,
失败也有安慰 1 金=进展契约;卡命中区=绘制区=取证 targets 三者同源于 core.buildFloor)。
core.js 顶部多样性参数空间(ENCOUNTER_DECK 遭遇表/层数/血量/难度经验曲线)+
结构约束单测机器化(牌库 ≥4 项三 kind 齐/同层无重复抽样/难度地板 2)。
前任半成品盘点续做:src/ 7 件 + entry/index/manifest 已完整(沿用,零改动);
本次补齐 README.md + test/core.test.mjs + test/headless-boot.test.mjs + assets/gen-ledger.md。
验收:core 单测 13/13 + headless 全链路 3/3(真 tap 坐标起局→targets 驱动逐卡掷骰
→score 严格递增→翻层→over latch→再闯一次;同 seed 确定性;异 seed 牌面多样);
scaffold-saa/check/build-saa/stage/smoke 全 PASS(check=API 静态门+形状门对范例签名过门);
独立过九门 9/9(verdict: games/_wg1-gen/p11c-tpl/evidence/verdict.json,
H_progress score 0→97 increased + latch over 驻留,F_wiring sessionScore./audioMusic./juice. 全中);
金标 spec 注入复验九门同样 9/9。
Co-Authored-By: Claude Fable 5 <noreply@anthropic.com>
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2026-07-02 22:31:05 -07:00 |
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feat(genre): 解谜 few-shot 过门正例 _fewshot-puzzle + 范例签名机器校验门 + 品类 rubric 机器版(W-GENRE 品类件③+④rubric)
few-shot 正例「深海寻宝谜航」:从 _template-puzzle 骨架换身份加深度的完整成品范例(主题全换/6 关维度递进带 intro/星级评价按错点数/称号+save 跨局星星收集/结算炫耀面板/GENRE_META 同款钩子元数据/8s 卡壳软提示),取证契约与骨架一致。独立过九门 9/9(p11b-fewshot,score 0→833、latch 真到 over,verdict= game-runtime/games/_wg1-gen/p11b-fewshot/evidence/verdict.json)。
范例签名机器校验门 test_genre_puzzle_assets.py(防范例成下一代漂移源,设计档 §3 决策⑥):scaffold 克隆两件解谜范例 → tools.mjs check(API 存在/形状/红线/结构契约)必须 PASS,模板缺失回落也判红;另静态兜底取证契约面 + GENRE_META + rubric fixture 形状(≥4 条/层标/正反例)。纯机械零 LLM。
品类 rubric 机器版 fixtures/genre-rubrics/puzzle.json:5 条品类扩展(谜题规则递进 L2/顿悟距离 L2/关卡阶梯可见 L3/卡壳兜底 L2/成绩可炫耀 L4),逐条 0/1+层标+正反例,与 puzzle-game-design §10 同源;金标锚=正例 _fewshot-puzzle/薄反例 _template-puzzle。喂 LLM 验证 agent 的接线随下一提交(cheap_verify 品类扩展)。
Co-Authored-By: Claude Fable 5 <noreply@anthropic.com>
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2026-07-02 22:25:26 -07:00 |
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feat(cheap-worker): 非遗品类件①②④+品类路由——heritage-game-design skill + _template-feiyi 工序节拍骨架(独立过九门) + 品类rubric/金标spec fixtures (W-GENRE)
① .agents/skills/heritage-game-design.md:非遗品类设计手册(照 sim-business 体例:玩法化
范式/工序节奏目标值/双层奖励/文化表述红线/§11 品类 rubric 5 条 逐条 0/1+层标 L2×3/L3×1/
L4×1+正反例,对齐质量模型 SoT §4 计分制;成长轴按 SoT §7 申报为工艺步骤解锁)。
② game-runtime/games/_template-feiyi/:工序节拍品类骨架(轻起点):一条工序链依次就绪→
火候窗口内点击完成→出成品,过窗回炉不判死;L1 plumbing 逐字节复用 _template-shop;
core.js 顶部多样性参数空间(CRAFT_CHAIN/WORKS/节奏常量);_forensicsView targets/score
取证契约(occupied=当前就绪且窗口内可点的工位)。独立过九门:A-I 全绿、H_progress
score 0→302、latch advisory(限时类口径,同经营打样)(verdict=
games/_wg1-gen/p11d-tpl/evidence/verdict.json,本品类金标 spec 驱动);tools.mjs check
机器门 PASS;单测 11/11(core 8 + headless 3,headless 按本品类语义重写、不复刻陈旧拷贝)。
④ fixtures/golden-specs/heritage-craft.play-spec.json(tap-targets occupied 族 + score
递增 + expectLatch;test_golden_specs 登记 heritage-craft,6/6 绿)+
fixtures/genre-rubrics/heritage.rubric.json(机器可读评分尺,锚定值待金标复验回填)。
路由(双源+热取三处同改):cheap_roles.py _SYSTEM_PROMPT 与 prompt.mjs 与
contracts/prompts/04-config/cheap-system.md 各加先读手册第 6 步(非遗品类→heritage
skill + _fewshot-feiyi few-shot 指针,正例随品类小批蒸馏后落库);cheap-system
version 1.0.0→1.1.0 + registry 同步(check_registry 17 条对齐 OK)。
既存问题(非本单造成,未扩大):cheap-system.md 自 8ea97234 起领先内置 _SYSTEM_PROMPT
一段「决策层/9 条自检」→ test_roles 两条 hotload 不变量测试基线即红;本单第 6 步在
热取/内置双路对称加入、漂移行数不变(仍 7 行)。
Co-Authored-By: Claude Fable 5 <noreply@anthropic.com>
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2026-07-02 22:25:05 -07:00 |
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lili
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feat(genre): 解谜品类轻脚手架 _template-puzzle 规则谜盘(W-GENRE 品类件②)
轻起点、非丰富脚手架(红线):工程骨架(L1 plumbing 与 _template 逐字节同一)+ 完整规则谜盘循环(出题→观察窗→点解连击→过关递进→通关 win/限时 lose 双 latch)+ _forensicsView 取证契约(targets 兼职求解器:只把当前正确解标 occupied,score 单调升)+ 多样性参数空间(THEME 主题元素/LEVELS 关卡曲线逐关引入 颜色→形状→数量→组合 四规则维度/节奏常量)。
验证:node --test 13/13 全绿(纯逻辑性质测 + 无浏览器全链路 win/lose/确定性);独立过九门 9/9(scaffold-saa p11b-tmpl → check/build/stage/smoke PASS → 自动 tap-targets occupied spec → play verdict.pass=true,H_progress score 0→773、latch 真到 over 通全关,verdict= game-runtime/games/_wg1-gen/p11b-tmpl/evidence/verdict.json)。
Co-Authored-By: Claude Fable 5 <noreply@anthropic.com>
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2026-07-02 22:17:42 -07:00 |
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feat(cheap-worker): 剧情品类黄金脚手架 _template-story(W-GENRE 品类件②)
per-genre 轻起点骨架(照 _template-shop 打样、L1 六件与 _template 逐字同):
读场景文本→点选项→属性累积→分支推进→多结局 latch→结局图鉴(save 跨局)。
_forensicsView 的 targets/score 取证契约 = 九门 tap-targets occupied driver 可达
(play 态选项 targets occupied:true、menu/over 空数组防误点;score=选择数单调升;
选项命中区=绘制区=取证 targets 三者同源于 core.layoutChoices)。core.js 顶部
多样性参数空间(STORY_NODES 节点图/STORY_TITLE/STAT_NAMES 属性轴)+ 故事图三铁律
(无死链/无回环有限步必达结局/结局≥3 含 win+lose,单测机器化)。
验收:core 单测 8/8 + headless 全链路 3/3(真 tap 坐标起局→targets 驱动→latch→图鉴);
scaffold-saa/check/build-saa/stage/smoke 全 PASS(check=API 静态门+形状门对范例签名过门);
独立过九门 9/9(verdict: games/_wg1-gen/p11a-tpl/evidence/verdict.json,
H_progress score 0→3 increased + latch 驻留,F_wiring sessionScore./audioMusic./juice. 全中)。
Co-Authored-By: Claude Fable 5 <noreply@anthropic.com>
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2026-07-02 22:12:48 -07:00 |
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lili
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feat(cheap-worker): 经营品类黄金脚手架 _template-shop(扩模板数据点)
蒸馏 6/7 过九门的 bake-shop-serve 实证 pattern 成 per-genre 黄金骨架:
顾客→桌位→上菜收钱→耐心→限时循环 + _forensicsView 的 targets/score 取证契约
(自动驱动器据此点 occupied 桌驱动上菜、score 涨过 H_progress)。母语化 API
(sessionScore.add / juice.burst / drawButton 返命中矩形)+ core.js 顶部多样性参数
空间(DISH_MENU/数值)+ fill-in 标记界定结构层 vs 身份层;修 patienceRatio 的
_elapsedMs 潜伏 bug。独立过九门(H_progress score 0→154),core 单测 8/8。
Co-Authored-By: Claude Opus 4.8 (1M context) <noreply@anthropic.com>
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2026-06-30 01:39:05 -07:00 |
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lili
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ffe3a5c993
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fix(WU-C 5.4): tap-targets harness 认单数/可空 target — 解 M2 Node 退役阻塞
M2 auto-vs-golden 门抓到的生成契约漂移修复(Codex 实现 + 主代理诊断/受控验证)。
根因:~20% click-score 款 _forensicsView 暴露单数 target(对象、菜单态为 null)
而非复数 targets(数组),tap-targets harness 只认复数数组:① _build_play_spec
推断漏判→误推 key-cycle;② 驱动器 targetsPath 找不到单数 target。
两处修(认两种合法形态、既有数组行为零变):
- cheap_run.py:_build_play_spec 以【键存在性】判 tap-targets(targets/target 键
在即可,菜单态 null/空数组仍归 tap-targets)——非值类型(空数组过/null 不过的
非对称是漏判根因)。
- play.cdp.cjs:runTapTargets 取值非数组时回退读单数 target、包成 1 元素数组。
验证:退化款 avg-click-score-14 auto 路 E_live/G_input/H_progress 0.667→1.0
(3/3 确定性复现);test_ensure_play_spec 8→13 绿。
Co-Authored-By: Claude Opus 4.8 (1M context) <noreply@anthropic.com>
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2026-06-27 10:41:16 -07:00 |
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lili
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fix(九门): latch 终态口径修法 — 命名同义 + 限时类有进展降 advisory
便宜档当前 HEAD 九门真实基线诊断(n=5 收敛环):harness 健康、3/5 真可玩;
0/5 主因 = latch 终态词表 bug(只认 gameover、漏 over/win/lose)+ 限时类
driver 玩不到终局。按创始人 2026-06-25 口径修 play.cdp.cjs:
- latch 认 gameover/over/win/lose 同义(对齐 driver 家族 runTapTargets)
- 未达终态但有真进展的限时/无快速失败态类 → latch 降 advisory(不致命),
无进展仍致命(不放水)
- 验证:base1-5 重跑 0/5→3/5(base1/4/5 真可玩转绿,base2/3 卡 menu 无进展仍正确挂)
SoT① §5.4 同步 latch 口径演进(文档↔代码兑现)。
附:docs/内网凭据与端点.md 登记 glm-5.2(opus 高级档/512K,作复杂档证路高级档)。
Co-Authored-By: Claude Opus 4.8 (1M context) <noreply@anthropic.com>
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2026-06-25 22:26:37 -07:00 |
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feat(amodel-gen): 根治B(input→L1 handleTap)+driver起局扫点+5 footgun蒸馏+wanglanmei E2E→studio可玩
根治 B(缩 M3 错面,结构性根除"点击在错 phase 消费/永不消费→启动不了"):
- input 订阅收归 L1(_template/src/game.js wrapper):L3 只写实例方法 handleTap(x,y)/handleKey(key),
L1 在 pointerdown/keydown 直达派发;_template/src/game-logic.js 范例改用 handleTap。
- tools.mjs check:拦 ctx.getInput + 必须暴露 ≥1 输入方法;prompt.mjs/README/skill 同步输入契约。
- 机制+门双实证(node 全链路:menu→点开始→play、点客加分、点空白不加分;check 对 getInput/零输入方法拦截)。
driver(play.cdp.cjs):occupied 族起局从固定点 (195,422) 改中线纵向扫点,robust 命中各游戏「开始」按钮
(原固定点落空→死菜单假阴;实测 wanglanmei「开门营业」在 y≈502)。
资产通道(boot-game-host.loadHostAssets + gen.mjs --assets-dir):M3 只决定怎么用资产、不造。
入库工具 publish-amgen.mjs:staged bundle → game_runtime_package(package_json.engineBundle,status=1)→ studio /play。
5 个 M3 footgun 蒸馏进 prompt.mjs + skill(均 wanglanmei-v2 实测翻车):
① scene update 回调签名 (dt) 非 (running,dt) ② ctx.random.next() 非 ctx.random()
③ ctx.time.nowMs() 非 ctx.nowMs() ④ _forensicsView 的 phase/targets 必须在 state() 内实时算(否则定格 boot 快照)
⑤ update(dt) 的 dt 是秒,毫秒计时要 ×1000。
验证:M3 生成 wanglanmei-tycoon-v2(+上述 5 footgun 修复)→ 九门 PASS(score 0→364,distinct 43/43)
→ 入库 → studio /play/80002/80002 加载+boot+渲染菜单真玩(art 走程序化回退,水彩 art 需引擎资产线 E2/E3)。
(root-fix A 门可信化先于 cbe42933 提交;SAA Java 驱动绑定另track 暂不入此 commit)
Co-Authored-By: Claude Opus 4.8 <noreply@anthropic.com>
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2026-06-23 05:48:03 -07:00 |
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feat(amodel): B 收尾——_forensicsView 必需(可测性红线)+ E_live/H 未驱动时降 advisory
创始人 B 裁:E_live/H 暂降 advisory + _forensicsView 必需 + 转优化循环。
- _forensicsView 必需:prompt 红线 + check() 验 game-logic 含 _forensicsView + skill(可观测红线;M3 之前当可选丢了致 H_progress 读不到 state)。导出 {phase,score[,targets]}。
- E_live/H_progress advisory:play.cdp.cjs verdict 改——未被驱动(spec 无 driver 且无 inputs)时这两门降 advisory(仍跑+报告 verdict.advisoryGates,不计入 pass)。自动可逆:将来 design 产 driver→driven=true→恢复致命;factory/gamedef 有 driver→不受影响。
- prompt/skill 同步:关键事件用 ctx.log 记日志(承接日志基建)。
Co-Authored-By: Claude Opus 4.8 <noreply@anthropic.com>
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2026-06-22 22:26:42 -07:00 |
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feat(amodel): 运行时日志基建(ctx.log+插件自带+harness捕获) + 九门A(play-spec透传)+B2(F_wiring) + 预算
创始人指令:游戏要有日志,读日志诊断运行时问题,模板+可选插件自带日志。
日志基建:
- plugin.js:受控面 ctx 加 log(tag,...args) → window.__gameLog 环形(800)+ console;用受控 time.nowMs。
- boot-game-host.js:B2 插件 Proxy wrap 顺手记插件语义调用进 __gameLog(跳 draw/update/current/get 等高频)→ 插件自带日志免逐个改;recHook 仍记 __engineCalls 供 F_wiring。
- _template game-logic.js:ctx.log 生命周期(init/scene play/over)→ 模板自带。
- play.mjs smokeBoot:抓 __gameLog 写 staged evidence/game-log.json + 末12条进 out.logTail(boot 成败都抓,失败时最有诊断价值)。
- 实证:scaffold→smoke logtest → logCount:165、game-log.json 有 [p:sceneFsm:define/start]+[game:init];读日志诊断可用。
九门对齐(C 之 A+B2,recon ad3c564):
- A(SaaGenNodes validateAmodelStaged):amodel 路 validate-ok→play 短路了 scaffoldNode(唯一写 play-spec.json 处)→ 补写 play-spec.json(从 design 产 K_PLAY_SPEC)→ 九门可驱动(治 E_live/G_input/H_progress 机制)。
- B2(boot-game-host):插件 recHook wrap → F_wiring callCount>0(实证 e2e 从 [E_live,F_wiring] → [E_live,H_progress],F_wiring 已过)。叠加式,factory/gamedef 零回归。
预算(gen.mjs):maxSteps 45→70 / maxWallMs 12→20min —— SAA design 富化 brief 比 raw(7步)需更多步。
Co-Authored-By: Claude Opus 4.8 <noreply@anthropic.com>
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2026-06-22 22:21:29 -07:00 |
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feat(amodel): 落地 3 层架构——L1 全11插件固定 + game.js 拆 wrapper/game-logic + L3 扁平契约
实现创始人 3 层模型(评审稿 2c220c13):
- L1 工程骨架(LLM 不写,writeFileTool 拒):host-config 注入全 11 插件(编排4+save+gamefeel/juice/palettePost/audioMusic/collision/physics,registerOrder 合集显式定义,viewport 硬编码 390×844 下传)+ game.js 薄 wrapper(摊平 opts.runtime→交 game-logic)。
- L3 游戏代码(LLM 只写):新 game-logic.js = createGame({plugins,bundle,viewport}) 收扁平件(无 opts.runtime 嵌套坑);必写 1=game-logic,core/render 推荐拆可内联。
- harness:tools.mjs check/真改写守卫迁 game-logic.js + 验 export createGame;writeFileTool 拒全 L1 文件(host-config/game.js/index.html/entry-bundle/entry/main)。
- prompt.mjs + skill + README:全对齐扁平契约 + 11 插件键 + 手感二分(方法名以 api.d.ts 为准,修 burst 幻觉)。
验证(全绿):
- M1 控制门:全11插件一起 boot(ctrl11 smoke PASS)+ 拆分后 boot(ctrl12 smoke PASS)——两个从未跑过的组合都过。
- 端到端 newarch1(M3 写 game-logic):**ok:true / 7 步 / 102s / 82K token / smoke PASS**,且 **M3 只写 1 文件 game-logic.js**。对比修前(5文件含wiring/thrash21-70步/600K+常失败)→ '降低 LLM 的活' 彻底兑现。
Co-Authored-By: Claude Opus 4.8 <noreply@anthropic.com>
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2026-06-22 11:08:46 -07:00 |
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feat(amodel-gen): host-config 设为固定 plumbing——根除 M3 插件 wiring 错类(reading 'w' 终解)
钻 reading 'w' 钻到真根:M3 游戏逻辑写得了(check+build 过),但反复搞坏 host-config 插件 wiring(viewport 漏键=reading 'w' / registerOrder / game.js 漏 .plugins=reading 'define'),修一个露一个=whack-a-mole。创始人批准结构性修复方向。
改动:
- _template/src/host-config.js:viewport 硬编码 390×844(去掉 import W/H from render.js)——解耦 agent 的 render.js,agent 改 render 不再能让 viewport 失值。
- tools.mjs writeFileTool:物理拦截 src/host-config.js 写入(agent 改不了固定 plumbing)→ 根除 viewport/registerOrder 整个 wiring 错类。
- prompt.mjs:agent 只写 game/core/render/assets(host-config 进固定 plumbing 清单、write 会拒);可用插件键直接列(sceneFsm/sessionScore/hudUi/timerScheduler/save);去掉已被结构性根除的 viewport footgun,保留 game.js 取插件走 opts.runtime.plugins 两层的 #3 footgun。
- littlejs skill:host-config 标【固定 plumbing·不写】+ ❌→✅ 同步。
验证(standalone whack wfix4):**ok:true / 13 步 / smoke PASS(booted+frames)/ 6min / 180K token** —— wiring 错类全消失,M3 活变小、收敛比此前(21/70 步 thrash)快得多。对齐主流(框架 boilerplate 固定 + 用户写游戏)。aligns D1=A(agent 仍手写全部游戏逻辑 src/,仅 boilerplate 固定)。
Co-Authored-By: Claude Opus 4.8 <noreply@anthropic.com>
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2026-06-22 08:28:02 -07:00 |
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cd2903baab
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feat(amodel-gen): Phase 2 批A — harness SAA-mode(__GameBundle 信封 + stage + 循环内 smoke-boot)
execution spec v3 Phase 2 批A(harness 侧·集成 C):
- 新增 games/_wg1-gen/_shared/entry-bundle.amodel.template.js:per-game 多文件信封,导出 bootGameHost + 经 --global-name=__GameBundle(治 review B2;game 根 entry 用 2-up、src/* 用 3-up)。
- tools.mjs:scaffoldSaa(_template + SAA 信封)/ buildSaa(__GameBundle)/ stage(原子 tmp→rename 到 _wg1-gen/<gameId>/,治 review B1)。
- play.mjs:smokeBoot(SAA 信封 __genBooted 同进程 boot+帧检,治 review HIGH-1)。
- gen.mjs:--mode saa --game-id;done 门加 stage + smoke-boot;stdout 末行 JSON 契约;max-steps 默认 45 + 12min 墙钟上限 bound thrash。
- prompt.mjs + littlejs-game-dev.md:幻觉 API footgun(❌defineScenes→✅define、❌opts.ctx→✅boot.ctx、修 bug 别引入 Math.random、方法名以 api.d.ts 为准)。
验证:控制组(_template SAA 信封)+ saae2e4 e2e 全绿(agentic→__GameBundle→stage→smoke→stdout JSON);HIGH-1 smoke-boot 两次实测捕获"编译过但起不来"。
Co-Authored-By: Claude Opus 4.8 <noreply@anthropic.com>
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2026-06-22 04:12:06 -07:00 |
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feat(runtime): A-model 地基——4 编排插件 + 2 skill + _template/catch-fruit + SAA 改写评审版
- 新增 4 编排层插件(session-score/hud-ui/scene-fsm/timer-scheduler),barrel 注册 12 件,各 impl/api.d.ts/manifest/PLUGIN.md/test,全 node 测绿;audio-music manifest 描述修红门
- skill littlejs-game-dev(code 层:12 插件 API/结构/写-vs-调/资产-mmx/工厂契约)+ sim-business-game-design(design 层:经营模拟范式 + 反"无趣"配方)
- _template(游戏克隆起点,10/10)+ catch-fruit(sonnet 扮生成 agent 只凭 skill 产出,25/25,真浏览器可玩 + canvas 自适应修复)
- docs/agent-specs SAA→A-model 改写评审版(Opus+Codex 双评审收口;D1=A 全压 A-model/D6=A 押 SAA,D6 已 mini-desktop 活验证 1/1)
- staging-ops 加「ssh 绕代理直连内网 IP」配方
Co-Authored-By: Claude Opus 4.8 <noreply@anthropic.com>
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2026-06-21 09:58:52 -07:00 |
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lili
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feat(saa): Phase 4 E_live 校准——像素活性 OR 状态活性(治无运动点击类假阴)
play.cdp.cjs E_live(守卫E):加 stateProgressed(score/remaining 玩前→玩后真变=游戏在响应输入) + 玩前/玩后态捕获(s0/s1);E_live pass = 像素 distinct≥2 OR 状态活性。
- 治无运动点击类(打地鼠等):画面只在命中瞬间变、像素采样易错过→E_live 假阴;但 score/remaining 会真变。
- 只加 OR、只放宽不收紧:真冻屏(score/remaining 不变、含仅计时 elapsed 变的)→stateProgressed=false→E_live 仍判否,绝不放过真冻屏。
- 验证:node --check 过;stateProgressed 5 例核验(命中→true / 冻屏→false / null→false / 仅时间变→false);对 gd-breakout 跑确定性 harness(无 M3)——liveByState 字段出、E_live pass、harness 不崩。
- 范围(创始人定):VLM 门(gateMode=vlm)降 backlog(VLM 单帧比 E_live 弱、有'好玩'判定天花板);#7 打地鼠经查实为 H_progress(已 Phase 1 移出硬门)非 E_live。
Co-Authored-By: Claude Opus 4.8 <noreply@anthropic.com>
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2026-06-20 13:00:30 -07:00 |
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lili
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feat(saa): M3 生成质量收敛——客观门解耦 + 流式 anthropic 思考 → e2e 11/12(91.7%)
rc 门解耦修复(SaaGenNodes.playNode):play.cdp.cjs 退出码=九门聚合(verdict.pass?0:1),driver 门(G/H/I)挂→rc=1 反向否决客观 pass,致 Phase 1 客观门解耦形同虚设、空跑救场烧 token;改 rc∈{0,1}+objectiveGatesPass,all9 旧口径保留可回退。
思考治理(SaaStudioGraph):关 openai 路 M3 adaptive thinking(内联污染 JSON+撞 max_tokens 截断);改走 Anthropic Messages 协议(原生 thinking 块分离)+ StreamingCallChatModel 流式收取(治阻塞整取 SocketTimeout;#4407 对 spring-ai 1.1.2+生成无工具调用不触发,n=1 实测确认)+ webClient NO_PROXY + max_tokens 256k。
配套:gd-runtime 去脚枪(Plan A·S2 自定义标量拷实体,治冻屏) + play.cdp seek-food 驱动 + Phase 1b prompt 解耦 + e2e 旋钮(protocol/maxTokens)。
实测 conc=12 gamedef:thinking-off 8/12(67%,E_live 哑火×4) → thinking-on 11/12(91.7%,哑火修 3/4,残留 #7 打地鼠);代价 ~10x 慢 + 1.6x token。按创始人拍板以 n=12/91.7% 宣告达标(放宽原 plan003 n>=30 门)。
Co-Authored-By: Claude Opus 4.8 <noreply@anthropic.com>
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2026-06-20 11:26:26 -07:00 |
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zizi
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feat(wg1-groupc): 九门 harness 加首局体验门(品类化·additive 派生超集)——3 断言三款真玩全绿+skill 类首反馈 A/B 真判
组C 严谨首反馈:A/B 无输入对照,skill 类升级真判(超上一档诚实化 SKIP):
- 上一档(P1-1)把动画自走类(skill/action,如 breakout)首反馈标 SKIP,因「帧哈希 changed」对动球
是重言式(球每帧本就在动)非输入因果。本档落地 A/B 无输入对照,把 SKIP 升级为真判——
动画自走类的输入因果靠「有输入 vs 无输入的差异」鉴别,而非裸帧变。
- 复用 G 门 A/B 范式:三趟 fresh 实例同 seed(缺省 0x1234abcd)+LittleJS 固定步推进到【同一绝对帧】比对:
A=无输入自走基线 / Ap=无输入纯净探针 / B=派一招首招。real 引擎自由运行(host 不掌 RAF/无法暂停回退),
三趟落帧有 ≤数帧抖动→动球自走位置略差,故【不】用裸帧哈希等值(过严必假 SKIP),分阶梯判:
[0] 控制体维度(input-controllable,最干净免动球抖动):spec.controlCheck.paddlePath(如 breakout
paddle.x)——A 趟控制体停默认位、B 趟点远端边连派 tapsPerTarget 拍被移开;|ctrlB-ctrlA|>moveMin
=真输入因果 true。这是 prompt「只比 input-controllable 维度」之意。
[1] 否则 state 级因果(remaining/score/moves/phase A vs B 变)=次强信号,直接 true;
[2] 否则像素信号/噪声(noise=diff(A,Ap)基线抖动地板,signal=diff(A,B));signal 显著超 noise→true(兜底);
[3] noise 超顶=非确定性(unseeded random/wall-clock)→不可净判 SKIP(血统债,不假判);
[4] signal≈noise 且无控制体维度→SKIP(动球抖动可能盖过信号,不假 FAIL)。
- 必须串行跑三趟:headless Chrome 对后台 target rAF 节流/冻结,并发开三个只前台跑(实测 A/Ap frame=-1、
B=2484 全程跑完=对照失效);串行下每趟=当前唯一活动 target 满速,确定性保同绝对帧自走态可比。
- 纪律:路A 零改契约/prompt/play-spec,只动 play.cdp.cjs(additive,advanceToFrame 加 pollMs 缺省 100 向后兼容,
G 门逐字不变);静态盘类(placement/avoidance)走原单趟口径不动;首局门 FAIL 不阻断九门;warm-only 标注保留。
- 重验(mini-desktop Chrome/CDP):breakout 首反馈 假 SKIP→真判 (控制体 paddle.x delta=145,A=195/B=50,
control-body-moved,净判=true);tictactoe/saolei 首反馈仍真(单趟 state变=true);三款九门零回归
(逐门 base==verify,均 A-I 全 true,base 跑于 pristine ee1b697e);firstPlay.pass 全 true。
- 诚实:breakout A/B 净判靠控制体维度(paddle.x),非裸全帧像素——实测裸全帧 noise≈signal(球每帧动+两趟落帧
抖动污染),故有控制体路径优先取该维度免污染;无控制体路径的 skill 类退信号/噪声兜底,signal≈noise 即诚实 SKIP。
P2-1 warm-only 局限标注保留:playableMs=预热后 warm 稳态,不覆盖 bundle 首加载退化;warmupMs 记冷启;
真机 first-load 阈值校准留 staging。本门 v0 守得住卡死/装载失败退化,守不住大 bundle/慢首加载退化。
Co-Authored-By: Claude Opus 4.8 (1M context) <noreply@anthropic.com>
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2026-06-16 22:38:33 +08:00 |
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feat(wg1): angrybirds 也翻绿——drag-aiming 解析瞄准(暴露物理常数闭可测性边界)
续 cc5fa48:最后一个 driver-coverage 边界 angrybirds 转确定性闭口(复刻 asteroids「暴露所需常数+适配 driver」范式)。
- play.cdp.cjs drag-aiming 加 45° 抛【解析模式】:游戏暴露 launch{gravity,powerScale} 即反解拖拽矢量(各发±力度微抖兜物理离散),否则退化力度扫描
- angrybirds brief:pin 死简单可解析物理(powerScale=8/gravity=1200,无阻力)+ 导出 launch:{gravity,powerScale}
- flash 重生成首发过(retries=0):launch 导出与 pin 完全一致、score 0→20 result=win 清场、latch✓
- 终局:flappy/multiball/asteroids/angrybirds 4 款翻绿;仅 t2048 余 8/9(2048 抗死锁 latch 体裁边界,游戏真可玩,建议放宽门)
- 回填:闭口报告 + game-e2e §8(drag-aiming 解析)+ cheap-model §9
Co-Authored-By: Claude Opus 4.8 (1M context) <noreply@anthropic.com>
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2026-06-15 03:36:01 -07:00 |
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lili
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feat(wg1): driver-coverage 闭口 + P2 三档对照——flappy/multiball/asteroids 翻绿,0 模型造不出
创始人 2026-06-15 定档「driver 残留闭口 + P2 对照(L1 自主)」;P1 校准放量 blocked-on-founder。
- play.cdp.cjs driver 库 1→8 型:+flap-to-gap vy 前瞻 / paddle-intercept 弃守排空 / drag-aiming(第7) / aim-fire(第8)
- flappy ✅(重生成 score 0→5,vy 前瞻+可达缝隙 brief)
- multiball ✅(重生成首发 retries=0,弃守排空 driver+底部丢球语义 brief)
- asteroids ✅(enrich exportState 暴露陨石坐标+aim-fire driver,score 0→6=可测性边界转确定性闭口范式)
- t2048(8/9,键盘桥已修 score 0→4;latch=2048 抗死锁体裁边界)/ angrybirds(8/9,隐藏弹道物理可测性边界)honest 留界
- 三分类铁论:0 模型造不出 / 0 3D 硬界——全是宿主键盘桥(L0 已修)/driver 覆盖(我域已增强)/可测性边界(游戏 exportState)
- P2:同款 Breakout 三档对照(flash ¥0.194/M2.7 ¥0.514/pro ¥0.417)+ 创始人锚(pro 碰撞 bug 被两便宜 player 假绿=人锚不可替代)
- 蒸馏:game-e2e §8(driver 1→8 型 + H 假阴四因归因铁律)、cheap-model §9(重生成区分实例bug/可测性/模型短板);W-G1 spec 执行进展回填;新增 L1 闭口报告
- 顺带:run.py/prompt.py 注释 六门→九门 对齐(我域,trivial)
Co-Authored-By: Claude Opus 4.8 (1M context) <noreply@anthropic.com>
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2026-06-15 02:00:07 -07:00 |
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zizi
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824ff672e3
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merge(wg1): 并入 L1 saolei-borderline 修复(tap-targets safeOnly 避负族 driver)
独立验证(saolei verdict pass=9门0挂、trial merge、roles.py 未碰)后并入 L1 38032c7:
✅ L1 完成(避负族 facet,真+验证):
- harness driver runTapTargets 加 safeOnly(规避/推理族只点 safe===true 确定性避负到 win;
安全放置族缺省关、零回归)
- saolei 题面加 safe x-ray 观测位(仅 _forensicsView·勿渲染)+ safeOnly + 断言改 result==win
- 重生成 saolei flash 一次过九门(revealed 0→71/all_cleared/win-latch)=borderline→confirmed-playable;
自产 safe 正确→坐实缺口在题面非模型;回归 tictactoe/invaders 全绿
- 家族二分法(安全放置 vs 避负/推理)沉淀进 cheap-model/game-e2e skill
冲突解:brief add/add(L1 与 L0 同路径不同切片)取 L1 版为底 + 追加 §十 L0 补充——
澄清 L1 治的是 lane/避负族(saolei),与 3b-B 派发面 driver:none 是不同 facet;
cheap-model skill auto-merge 已含两 facet(line 58 dispatch 面 / line 80 避负族)。
⚠️ 仍 pending(不同 facet):3b-B 派发面 design agent 给 driver:none(roles.py:32,安全放置族
在派发面拿不到 driver)=「一句话现生成 tap 类」缺口,L1 本次零碰 roles.py/studio.py→属 L1 下一步。
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2026-06-15 04:56:42 +00:00 |
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lili
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38032c72b4
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feat(wg1): tap-targets safeOnly oracle driver——扫雷 borderline 翻绿(自产缺口修复)
driver: runTapTargets 加 safeOnly(规避/推理族只点 safe===true、确定性避负到 win;安全放置族缺省关、零回归)。题面: saolei.json targets 加 safe x-ray 观测位(勿渲染)+ safeOnly + 断言 result==win。重生成 saolei: flash 一次过九门(revealed 0→71 / all_cleared / win-latch),自产 safe 正确→坐实缺口在题面非模型。回归 tictactoe(X)/invaders(win)全绿。沉淀 L1brief §九 + game-e2e/cheap-model skill 二分法。零碰 L0(boot-game-host/契约/门面)。
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2026-06-14 20:36:51 -07:00 |
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zizi
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23e86934d2
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merge(wg1): 并入 L1 scale-20 放量 + 宿主键盘桥 fix(d754b71·关键盘输入缺口)
独立验证(不信自述)后并入 fix/host-keyboard-bridge(=wg1/scale-20 超集,merge-base d79f2c3):
✅ 宿主键盘桥 fix(d754b71·5行纯增量):boot-game-host.js attachInput() 补 window keydown/keyup
桥接(ctx.getInput 键盘通道原为空→方向键/空格游戏输入死),对齐 host-dev/host.js:427-428 既有范式,
inputBridge _assertType 白名单本已含 keydown/keyup=零兼容风险。独立验:tetris verdict 修后
pass=True/9门/0挂(翻绿铁证)、tictactoe pass=True。
L1 scale-20 14 款放量(briefs/results/calibration/m3_player_test.py + tictactoe/tetris 正样本):
主力 7/8 真可玩;spec 预判门面缺口几乎全推翻(CCD/文本HUD/网格/match-finding 便宜模型自写对),
真·L0 门面缺口收敛为唯一一处=宿主键盘桥(本 fix 已补)。trial merge 干净(仅 .agents skill
auto-merge),我 3b-B 文件(service.py/CallbackSignatureVerifier)完好。
校正:我 §5『点击坑=moat 真壁垒』系单样本(3b-B)过度泛化,与 L1 §9 scale-20 实证矛盾→已改为
承认便宜模型相当能干、真缺口=键盘桥(已修)+driver-coverage(harness),非模型能力。
重大上修:moat 生成质量远好于 3b-B 单样本所示;失败主因=宿主门面(已补)+harness driver 覆盖,非模型。
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2026-06-14 23:49:40 +00:00 |
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lili
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4591d64818
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verify(host): 重打包键盘款证 host 键盘桥生效(tetris 翻绿)
补宿主键盘桥(d754b71)后重打包 t2048/tetris/asteroids 重跑九门:tetris ✅整盘翻绿(piecesLocked 0→10 + latch 驻留;修前 0→1 重力假性)、t2048 score 0→4 真合并(修前 0→0)、asteroids F_wiring 0→27 + latch✓(船真动真开火;修前全冻 0)。键盘根因坐实。残留 t2048-latch(2048 盲态难死锁)/asteroids-score(盲射没瞄准)=harness driver 跟进,非键盘非模型。
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2026-06-14 10:42:49 -07:00 |
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lili
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4836a6f519
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feat(wg1-scale20): 20基准放量(14款)+ 三方门验证 + driver库泛化 + 宿主键盘缺口定位
主力批 7/8 真可玩(Opus 对抗审计 0 假绿)、压测 match3 ✅;失败收敛:3 键盘款(2048/Tetris/Asteroids)挂宿主缺 keydown 桥=唯一真·L0 门面缺口(已 spawn_task 交 L0)、multiball/flappy/愤怒小鸟=driver-coverage(非模型)。spec 预判 CCD/文本HUD/网格/match/手势缺口全推翻(便宜 flash 自带 swept CCD/自写网格文本)。
- driver 库 1→6 型(tap-targets/flap-to-gap/seek-x/tap-pairs/key-cycle/paddle-intercept)+ drag 输入事件 + key() Arrow 修
- M3 视觉 player 当生产过滤器实证(与门 8/9 一致、抓显性空心)→ 门(地板)+M3(主观过滤)+创始人(人锚)三层互补
- 短板量化报告定稿 + 两 skill 沉淀(game-e2e §8 driver库/门承重/键盘缺口 · cheap-model §9 模型能力画像)
- 2 个 ultracode 对抗 workflow(审计10+诊断7 agents)抓 saolei 弱断言、纠 flappy 归因(driver 非模型)、定位宿主键盘根因
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2026-06-14 10:30:06 -07:00 |
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zizi
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c99014c243
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test(aigc-3b-B): 派发面 e2e 真证安全面+全自动管线闭合(HMAC双向),P5 生成质量转 L1
3b-B e2e(mini-desktop 真跑·证据 wg1/gen-worker/evidence-3bB/):
✅ P0-P4 安全面+全自动管线=真证闭合(铁证 backend-callback-hmac.log + p4*.txt):
- HMAC 双向证:缺签名头→HTTP 401 / 错签(deadbeef≠482147b5)→HTTP 401 / 正签→过门(走到下游"任务不存在"非401)
=关死 /dify/callback-internal 裸 @PermitAll 缺口
- 全自动派发链真通:执行器认领 taskId→dispatchGeneric 投 §6.1 job→worker 真生成(真烧模型)→
HMAC 签名回调→验签通过→handleCallback 落库(gen-9303/9304/9305 三轮齐全)
❌ P5 一句话真生成=未达终局:三款全 nine_gate_failed。但截图(gen-9303-after-play.png)证生成
真出 on-theme 可渲可动的「点击小怪物」游戏(Score/3s 倒计时/多彩怪物 monsters/targetScore=12),
仅点击→计分坏(Score 仍 0)→九门确定性地板正确拦截「看着像但玩不了」=质量门正确履职、拒发不可玩。
判:L0 交付(管线+安全+质量门)已完成且证;缺=便宜模型把「点击命中→计分」写对=L1 生成域
(prompt 点击坑+模型档+player/calibration,run_studio 自修 max_repairs 未救回)→转 L1 v3 迭代。
附带:serve-and-play.sh 跨平台 Chrome 探测(CHROME_BIN 覆盖>Linux /usr/bin>macOS>PATH 兜底,
Linux 在前因 mini-desktop x86 是权威 e2e 机);p3bB_*.sql 发布四态/翻 feed 桩。
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2026-06-14 16:20:28 +00:00 |
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lili
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a205929f15
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feat(wg1-gen): L1 对齐官方 latch 壳 + 确定性手感门 + player 校准(founder 锚揭天花板)
W-G1 生成主线 L1 worker 本轮收口(lane wg1/gen-worker;便宜模型 + harness 门兜底,HJ-GEN-001):
机制/契约
- 可测性红线 + P0 latch 终态:生成工厂导出 _forensicsView().state().phase
(booting|playing|gameover,进 gameover 恒驻留、禁自动重开),对齐官方 P3 契约;
flash 实测能遵此契约(v4/v5 latch 驻留 ✓)。
- 套官方 generic 壳:worker 产 generated-factory.js → entry-bundle 用 buildGenericHostConfig
装配(=官方 entry-generic.js 的取证超集,多透传 recHook 供 F 门)→ esbuild __GameBundle。
真玩门(七门→九门)
- 门 H 机制+latch:assertAfterPlay 进展断言(剩余↓ 等,证非空心) + expectLatch 真玩到
gameover 且驻留。
- 门 I 控制手感:controlCheck 连点验控制体平滑逼近(逮"一格一跳"/卡死)。
- 适配性真玩 driver:读 state 实体位置自动接球,解"盲打固定坐标打不动技巧游戏"的
H 假阴性(创始人亲玩 + v4/v5 regen 双重实证)。
质量评估(player 校准)
- studio(design/code/fix/player panel on AgentScope 2.0.1) + calibrate.py 校准 harness。
- 创始人亲玩锚揭结构性天花板:便宜 player(静态截图+数据)判不出物理/碰撞/控制手感
(把碰撞有问题的 pro 高估为最佳);gate-H 盲打会假阴性;founder/人锚不可替代。
"上下文是杠杆"实证:接地使成本 −50%、修复轮次 −80%;rubric 锚定使 player MAE 1.25→0.75。
含从 dev/2.0.0 @3108009 拉入的官方 P3 通用装载壳(_generic/ + generic-host-config.js + 双 spec)
作 L1 套壳靶(为 lane 自洽,内容与 dev/2.0.0 一致,后续 merge 自去重)。
未提交:AGENTS.md/.gitignore 的 localagents 改动(非本人);生成产物游戏目录(构建 artifact)。
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2026-06-14 04:58:25 -07:00 |
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lili
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6201f95146
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feat(wg1-gen): 便宜模型生成可真玩轻游戏——L1 worker + 七门真玩 harness(HJ-GEN-001 成立)
W-G1 生成核心:brief→便宜模型写 GameHostFactory→esbuild __GameBundle iife→P1 bootGameHost
装载→本机 Chrome+CDP 七门真玩取证;失败回喂错因重试。只消费冻结契约,零改 P1/P2。
实测(deepseek-v4-flash 最便宜档):Pong/Simon/打地鼠 三款【七门全过真玩】,
单款 ¥0.01–0.03(远低于 ¥0.15 L1 闸门)。最优模型:flash 打底 + 难档升 deepseek-v4-pro(Simon 0 重试 ¥0.06)。
关键:实证「能生成代码 ≠ 能玩」——一处 prompt 输入坐标契约写错(误称 x/y∈[0,1],实为逻辑像素)
让生成游戏能编译/渲染/动但点击全失灵;Pong 因自走动画假绿混过、Simon 被正确判否。
为此加装 G 门(确定性 A/B 对照,隔离自走动画假绿)+ 修 prompt 后三款真过。
- harness:games/_wg1-gen/_shared/{entry-bundle 模板,index 模板,play.cdp.cjs 七门,serve-and-play.sh}(复用 ref buildRefHostConfig + browser-evidence.cjs)
- worker:wg1/gen-worker/worker/{_client(代理旁路),prompt(生成上下文包),validate(静态门+node --check),cost(¥折算),run(§3 编排+重试门)}
- golden-path 自检:ref 工厂 5/6(F=0 菜单态正确)+ probe 工厂 7/7 → harness 无假绿
- game-runtime/package.json:加 ws(CDP 驱动 devDep)
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2026-06-13 22:50:24 -07:00 |
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zizi
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feat(runner-v2): P2 通用宿主泛化落地——引擎游戏真渲入 feed 真玩(mini-desktop 真机门验)
P2 = 把 P1 装载契约从「装载王蓝莓一款」泛化为「装载任意 GamePackage」,经发布主链入 feed、
真人浏览器真玩。4 决策落实(O2(b)纳入 Phase C / DB-manifest 内嵌 / 灌库桩 / __GameBundle)。
三轨实现
- 后端:GamePackage schema 加 engineBundle additive 可选字段;buildGamePackage 加 engineBundle put
(P3 生成路用,P2 恒 null→put 跳过→字节零变,单测 packageBytesReproducible 证);灌库桩
p2_seed_engine_bundle.mjs + 四态脚手架 p2_scaffold_4state.sql(W-CLEAN 后重建已发布游戏)
- 运行时:P1 bootRef 泛化为 bootGameHost(opts)(引擎骨架照搬+参数化工厂来源/插件/视口),
bootRef 退化薄包装;固化 build:ref-bundle 产 dist/ref-bundle.iife.js(--global-name=__GameBundle)
- studio:inject.ts 引擎包分支(pkg.engineBundle? → 内联 script 暴露 window.__GameBundle →
bootGameHost 挂引擎真渲;否则旧 startRuntime 路保兼容);掏空壳改引擎分支(Phase C);CSP 不放外域
对抗代码复审逮 2 mustFix(主 agent 亲核亲修 + 6c6g 复验)
- 灌库桩读错产物(ref-bundle.js harness vs .iife.js)→ mini-desktop 灌库返工死循环
- 引擎分支漏发 game_start → 会话/play_count 静默吞、门②检不出 → 补发(DB session 行实证已修复)
+2 shouldFix(兜底可观测信号 / 灌库 SQL @pj 防撞 max_allowed_packet)
+ 真机门逮 2 环境缺陷已修(seed charset=utf8mb4 防双编码断 checksum 链 / 四态脚手架补 W-CLEAN 空库)
mini-desktop 真机门 6 门(逐门实数,主 agent 肉眼复核证据)
①build:ref-bundle 265374B/__GameBundle 真入包 ②Java 编译过+字节复现单测 ③studio staging 重建消 mock
④灌库 status=1∧checksum 64hex∧engineBundle 键齐∧manifest sha256 一致 ⑤真人 feed 点卡→引擎真渲
暖阳小卖部(warm=1246073px)非「重构中」+game_loaded+game_start+防 demo 三锚+console 零错+DB session 行
⑥回滚:无 engineBundle→demo 壳/错误态,向后兼容未破。证据 game-studio/evidence/p2-feed/
诚实 gap:game_end(到结算)未在自动化窗口内达成=ref gameover 需分钟级真玩+srcdoc 坐标盲点的取证局限,
非引擎/渲染能力缺陷(机制已通,留人工真玩到打烊补全)。受控面 6 项+game-host.d.ts 零改。
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2026-06-13 20:36:32 +00:00 |
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zizi
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feat(runner-v2): P1 王蓝莓上引擎=游戏宿主装载契约 spike 实(mini-desktop real 引擎 5 门全过)
Runner v2 全弧第一相(HJ-RUNNER-ARC-001 / P1):用王蓝莓把"上层游戏宿主装载契约"
从零 spike 到"引擎真掌帧 + 游戏美术与引擎粒子同屏可玩",解锁 P2 泛化 / P3 生成。
契约与共享件
- 新增装载契约 game-runtime/src/core/game-host.d.ts(第9类 additive·暂名):
GameHostBootContext / GameInstance / GameHostFactory;游戏=纯模块工厂,零引擎 import,
能力经下层 ctx.getEngine()(受控面 6 项零改),绘制面 render(g) 的 g=引擎 mainContext
- makeEngineCaps 闭包提升为可 import 模块 host-dev/engine-caps.js(createEngineCaps):
host-dev/ref/未来生成游戏共用;engineMode 短路 / __engineCalls 探针 / null-engine 语义逐行不变
王蓝莓 real 通道(games/wanglanmei-ref)
- 增 ?engine=real:主循环从浏览器 RAF 改挂 engineInit 五回调(掌帧唯一源=引擎);
游戏美术绘制面从 #game 改引擎 mainContext(同屏合并);bundle 延后到 setupReal 内以
mainContext 建(getContext2d 闭包快照修);保 ?engine=stub 逐像素确定性回滚
- game-shop.js 抽为独立 GameHostFactory(零引擎 import,P3 生成 agent 可复制范本)
- entry.js 动态 import('littlejsengine')=node-import-safe ∧ esbuild iife 入包两全
- 驱动 e2e-input.cdp.cjs real 改造:禁 stepFrames 手摇(防双掌帧),真触摸+轮询;
门②同屏像素判据(暖色 warmHits ∧ 引擎粒子 brightHits 同张 #game-engine)
真机验收(mini-desktop real 引擎,5 门)
引擎掌帧 dFrame=31∈[20,45] / 同屏 warmHits=682∧brightHits=13028 同张 #game-engine /
particles.spawnEmitter+synthSfx call-ID 运行时真调引擎 / CDP 517 真触摸跑通整局
(第1天接待18·营收¥79.9·连击9) / console 零错;本机 88 单测全绿(含修复 4 红+补回归)
证据:games/wanglanmei-ref/evidence/p1-real/(e2e-evidence.json pass=true + 5 截图肉眼复核)
诚实 caveat:门② brightHits 在结算屏混入亮 UI,同屏合并由 warmHits(美术落引擎画布)+
call-ID(粒子真调引擎)+ 引擎架构(粒子渲同一 mainContext)三证成立,非阻断。
Co-Authored-By: Claude Opus 4.8 (1M context) <noreply@anthropic.com>
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2026-06-13 18:32:50 +00:00 |
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4fe0845e2d
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docs(close): T1b-α wave-close 七步收口——总账补今日五波欠账(渠道/W-CLEAN/T1b-α/战略审计簇/收口)+作战清单归档⑫与完成线提请重锁(候选=T1b-β+链路③⑤);蒸馏新skill game-e2e-cdp-harness(编排形制/驱动器六律/出厂红线)+game-runtime/.agent户口+e2e runbook自/tmp入库+收口报告落档;索引双同步;逮修W-CH行陈旧C1-C2待拍款
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2026-06-12 18:33:06 +00:00 |
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zizi
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a4b2eef6f3
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docs: W-T1b主门过落账——创始人亲玩判quality passed(亲玩轮1/3即过),好玩基线v2立标,demo serve登记保留,T1b-β解锁
Co-Authored-By: Claude Fable 5 <noreply@anthropic.com>
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2026-06-12 15:52:30 +00:00 |
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zizi
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02c0ec50ef
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docs(wanglanmei-ref): 轮1判词——REF_E2E PASS四件套全档入库,五要素预判≈4.1达线,提请创始人亲玩;亲玩校准候选2项+评估段修复清单留痕
Co-Authored-By: Claude Fable 5 <noreply@anthropic.com>
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2026-06-12 14:53:05 +00:00 |
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fix(wanglanmei-ref): e2e双开一致性改同存档态对比——二开继承首航存档多画继续按钮致哈希异(正确游戏行为非缺陷),清档重载后再比;waitRefBoot抽公共
Co-Authored-By: Claude Fable 5 <noreply@anthropic.com>
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2026-06-12 14:46:13 +00:00 |
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zizi
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fix(wanglanmei-ref): e2e driver接待策略修——备货6×防饿死(run5声誉gameover)/全货架轮点借输入缓冲补打(冷却才是限流)/serve_ok循环内即时追踪(240环溢出假阴性)
Co-Authored-By: Claude Fable 5 <noreply@anthropic.com>
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2026-06-12 14:40:23 +00:00 |
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zizi
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3b142b1287
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fix(wanglanmei-ref): e2e driver两修——营业phase名judge错('serving'→'open',run4首拍退循环致接待0)+截帧前waitAssets稳态(资产异步补装致双开哈希漂移)
Co-Authored-By: Claude Fable 5 <noreply@anthropic.com>
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2026-06-12 14:33:07 +00:00 |
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zizi
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fix(wanglanmei-ref): 双修真输入坐标断层——页面壳状态行改浮层(canvas顶到0,0满幅,旧布局下推29px且裁底致真机底部按钮不可点)+driver加rect坐标映射(zone canvas系→页面CSS系),轨迹双系留痕
Co-Authored-By: Claude Fable 5 <noreply@anthropic.com>
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2026-06-12 14:25:22 +00:00 |
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