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lili
b31cc37a4f chore(brand): 造梦AI→绘境AI 全活层品牌不变量收口(441 文件)
把活层退役旧品牌「造梦AI」统一改为现行「绘境AI」,brand-invariant 门红线归零。构成:
~412 Java @author 署名 + game-studio/index.html 浏览器标题 + game-runtime/package.json 描述
+ game-admin/.env VITE_APP_TITLE 运营后台标题 + contracts API title/@Schema 用户协议示例/events 描述
+ docs-design mockup 品牌位 + 各模块注释。全是注释/显示/元数据,零逻辑改动。
zaomeng 拼音持久化标识符按 2026-06-24 评审 GR-05 不动(347 处保留)。
白名单(docs/ip 法律备案 / _archive / 带日期留痕)与 AGENTS.md 门定义自身不动。

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2026-06-25 08:29:11 -07:00
zizi
238ec2dbe8 test(aigc-3b-B): 视觉终局达成——真游戏真玩入 feed(亲眼验);一句话现生成腿缺口=tap类driver:none→L1
3b-B 重跑视觉终局(mini-desktop·证据 wg1/gen-worker/evidence-3bB-final/):

 视觉终局达成(亲眼复核截图):feed 里一款真渲+真玩有进展的井字棋(gameId=9306/versionId=93112)——
  空盘「轮到X」→ 落子填盘 X·O → 「X 胜!」+ 重新开始(latch 终态);feed 真玩门 10/11 过
  (no_demo_fallback/engine_rendered/lively_interactive 全 true,唯一 false=play_start 遥测非阻断)。
  经真 HMAC 回调写链落库(验签通过 engineBundleLen=210891→建版本→组包 checksum 自洽→翻 feed)。

走兜底路(诚实标注):主路一句话现生成两次均失败,故取已验证过九门样板 tictactoe(便宜模型 flash 真生成、
  verdict A-I 全 pass)的 engineBundle 经派发面真回调路落 feed,DB bundle 与样板 sha256 字节级一致。
  仍是便宜模型真生成的过门游戏,只是非本次现生成。

★ 主路两次 fresh 失败真因(非模型壁垒,铁证):design agent 在 dispatch 面 run_studio(play_spec={}) 下
  均给 driver:{type:none}→harness 盲打打不中目标→moves/score 恒 0→H_progress 挂+latch 不触发,repairs=5
  耗尽。游戏本体全对(gen9306/9307 verdict 8/9 门过,targetX/Y/radius·board·moves 导出正确,G_input/
  I_control/F_wiring 均过)。样板过门靠 lane brief 手供 play_spec.driver=tap-targets。
  → 蒸馏入 cheap-model §7:DESIGN_SYSTEM 须对离散点击类强制产 tap-targets driver(纯 L1 生成域,
  moat『一句话现生成』腿的真·临门一脚)。

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2026-06-15 00:48:50 +00:00
zizi
c99014c243 test(aigc-3b-B): 派发面 e2e 真证安全面+全自动管线闭合(HMAC双向),P5 生成质量转 L1
3b-B e2e(mini-desktop 真跑·证据 wg1/gen-worker/evidence-3bB/):

 P0-P4 安全面+全自动管线=真证闭合(铁证 backend-callback-hmac.log + p4*.txt):
- HMAC 双向证:缺签名头→HTTP 401 / 错签(deadbeef≠482147b5)→HTTP 401 / 正签→过门(走到下游"任务不存在"非401)
  =关死 /dify/callback-internal 裸 @PermitAll 缺口
- 全自动派发链真通:执行器认领 taskId→dispatchGeneric 投 §6.1 job→worker 真生成(真烧模型)→
  HMAC 签名回调→验签通过→handleCallback 落库(gen-9303/9304/9305 三轮齐全)

 P5 一句话真生成=未达终局:三款全 nine_gate_failed。但截图(gen-9303-after-play.png)证生成
  真出 on-theme 可渲可动的「点击小怪物」游戏(Score/3s 倒计时/多彩怪物 monsters/targetScore=12),
  仅点击→计分坏(Score 仍 0)→九门确定性地板正确拦截「看着像但玩不了」=质量门正确履职、拒发不可玩。

判:L0 交付(管线+安全+质量门)已完成且证;缺=便宜模型把「点击命中→计分」写对=L1 生成域
  (prompt 点击坑+模型档+player/calibration,run_studio 自修 max_repairs 未救回)→转 L1 v3 迭代。

附带:serve-and-play.sh 跨平台 Chrome 探测(CHROME_BIN 覆盖>Linux /usr/bin>macOS>PATH 兜底,
  Linux 在前因 mini-desktop x86 是权威 e2e 机);p3bB_*.sql 发布四态/翻 feed 桩。

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2026-06-14 16:20:28 +00:00
zizi
ce9085df6b feat(runner-v2): P3 3a+3b-A 派发面 plumbing——便宜模型生成游戏经后端 dispatch 自动入 feed 真玩(零回归验)
3a canary:pong 真 bundle→buildGamePackage→发布→feed 引擎真渲真玩(gameId 9301,brick-2 真值通路 mvn 13/13 验)。3b-A 派发面:执行器对 generic dispatch 外置 worker→worker 回调→buildGamePackage→feed,stub worker e2e 实证(任务129→版本93111→gameId 9302 引擎真渲 CDP 11/11)。

改动:① 点亮 AigcTemplateConstants(List.of(generic))+PromptResourceLoader ② 派发面 AigcGenerateExecutor(dispatchGeneric 分支:仅 dispatchTemplateId=generic 走、其余进程内 LLM 旧路逐行不变=零回归)+WorkerDispatchClient+AigcExecutorProperties/Configuration ③ 内网回调 AdminAigcTaskController @PermitAll /dify/callback-internal(注入系统身份解 updater-null=部署窗口#3 同根因复发,镜像 executeWithSystemIdentity)④ stub worker scripts/wg1_stub_worker.py + 灌库/发布桩 p3_*/p3b_* + config worker-url ⑤ 单测 +3 派发面用例(dispatch/失败/零回归 clicker 不 dispatch)⑥ 蒸馏 ai-generation-pipeline.md §⓪′ 派发面范式+2 红线。

零回归硬约束:AigcGenerateExecutorTest 20/0/0、AigcTaskServiceImplTest 9/0/0,clicker 仍进程内(dispatchSender 零交互)。主笔亲核 gating diff(:342-344 仅 generic)+肉眼复核 feed 真玩截图。🔴 安全红线(留 3b-B):/dify/callback-internal 跳 RBAC 仅恃内网兜底,真 worker/外部接入前必补 HMAC/mTLS 服务间签名。

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2026-06-14 14:19:25 +00:00
zizi
5d3f7a87f0 feat(runner-v2): P2 通用宿主泛化落地——引擎游戏真渲入 feed 真玩(mini-desktop 真机门验)
P2 = 把 P1 装载契约从「装载王蓝莓一款」泛化为「装载任意 GamePackage」,经发布主链入 feed、
真人浏览器真玩。4 决策落实(O2(b)纳入 Phase C / DB-manifest 内嵌 / 灌库桩 / __GameBundle)。

三轨实现
- 后端:GamePackage schema 加 engineBundle additive 可选字段;buildGamePackage 加 engineBundle put
  (P3 生成路用,P2 恒 null→put 跳过→字节零变,单测 packageBytesReproducible 证);灌库桩
  p2_seed_engine_bundle.mjs + 四态脚手架 p2_scaffold_4state.sql(W-CLEAN 后重建已发布游戏)
- 运行时:P1 bootRef 泛化为 bootGameHost(opts)(引擎骨架照搬+参数化工厂来源/插件/视口),
  bootRef 退化薄包装;固化 build:ref-bundle 产 dist/ref-bundle.iife.js(--global-name=__GameBundle)
- studio:inject.ts 引擎包分支(pkg.engineBundle? → 内联 script 暴露 window.__GameBundle →
  bootGameHost 挂引擎真渲;否则旧 startRuntime 路保兼容);掏空壳改引擎分支(Phase C);CSP 不放外域

对抗代码复审逮 2 mustFix(主 agent 亲核亲修 + 6c6g 复验)
- 灌库桩读错产物(ref-bundle.js harness vs .iife.js)→ mini-desktop 灌库返工死循环
- 引擎分支漏发 game_start → 会话/play_count 静默吞、门②检不出 → 补发(DB session 行实证已修复)
+2 shouldFix(兜底可观测信号 / 灌库 SQL @pj 防撞 max_allowed_packet)
+ 真机门逮 2 环境缺陷已修(seed charset=utf8mb4 防双编码断 checksum 链 / 四态脚手架补 W-CLEAN 空库)

mini-desktop 真机门 6 门(逐门实数,主 agent 肉眼复核证据)
①build:ref-bundle 265374B/__GameBundle 真入包 ②Java 编译过+字节复现单测 ③studio staging 重建消 mock
④灌库 status=1∧checksum 64hex∧engineBundle 键齐∧manifest sha256 一致 ⑤真人 feed 点卡→引擎真渲
暖阳小卖部(warm=1246073px)非「重构中」+game_loaded+game_start+防 demo 三锚+console 零错+DB session 行
⑥回滚:无 engineBundle→demo 壳/错误态,向后兼容未破。证据 game-studio/evidence/p2-feed/

诚实 gap:game_end(到结算)未在自动化窗口内达成=ref gameover 需分钟级真玩+srcdoc 坐标盲点的取证局限,
非引擎/渲染能力缺陷(机制已通,留人工真玩到打烊补全)。受控面 6 项+game-host.d.ts 零改。

Co-Authored-By: Claude Opus 4.8 (1M context) <noreply@anthropic.com>
2026-06-13 20:36:32 +00:00