zizi
2ec00f13fc
docs(tier2): v2 补「渠道发布能力」一节(回应创始人渠道发布之问)
...
实证裁决:Phaser/Pixi 渠道发布=可建一等能力、非墙——微信官方钦定自研 adapter、仓内 W-CH-α 已为同构 LittleJS 推到 P0 实证可行;几项看似 Cocos 优势其实平权(变现 SDK 所有引擎手动 / 快手全走微信格式转换 / 纯代码全 Linux 打包反优于 Cocos 需 Win-Mac);唯一让步=国内生态成熟度 Cocos 领先。与引擎无关的真墙=渠道禁动态生成代码→tier2 自治富游戏上渠道须降级为精选款固化提审(web feed 热发长尾 / 渠道精选爆款)。渠道不构成保留 Cocos 的理由,待补=W-CH-α P1 真机门用 Phaser 真包跑(卡创始人三件套=日历闸门非技术阻断)。
Co-Authored-By: Claude Opus 4.8 <noreply@anthropic.com>
2026-06-21 06:39:28 +00:00
zizi
2abfa9f112
docs(tier2): tier2 富游戏生成轨 O2 架构设计 v2 + 决策记录
...
设计稿(O2 约束自治·人风散文)经 Codex+Opus 双评审 + 两项实证后定 v2:O2 降为待 0号 spike 验的假设(非已定地基)、配靶心(56% 表现层)+ 失败退路树;80/10 实测落 44/56(约束有效域=系统/手感 44%、自治承重=表现层 56%);引擎按正交两轴收口(自治生成=Phaser/Pixi 无头 / 渠道导出=Cocos),触发引擎 SoT supersession + 纠正 headless MCP 事实错;修 Goodhart 漏洞、加跨表语义门、spike 两段+四向归因、中台降级、AgentScope L1/L2 纠正等 must-fix。
决策记录(子代理):11 条决策 + 证据链 + 待 spike 验开放项。未含 SoT canonical 同步(待创始人 go)+ 轻评审定稿。
Co-Authored-By: Claude Opus 4.8 <noreply@anthropic.com>
2026-06-21 06:10:06 +00:00
lili
9176abe923
fix(saa): GAMEDEF_SYSTEM 加保真铁律 + breakout 异构 few-shot——修生成坍缩(bug#5)
...
根因:GAMEDEF_SYSTEM 仅内联 2 个 few-shot(躲避 + tap-targets 打地鼠)、
无 brief-fidelity 约束,模型对任何题面"挑最近的套"——动作类抄躲避、
点击类抄打地鼠,打砖块/贪吃蛇/射击全坍缩。
两处最小修(对齐根因 1+2):
1) 在三个参照前置【★保真铁律★】:参照仅示范结构与 rt 面用法、不是玩法清单;
必须按题面产对应实体/行为/规则(给打砖块/贪吃蛇/射击/跑酷范例);
严禁因参照是躲避/打地鼠/打砖块就把题面玩法坍缩成它们。
2) 内联【参照3·breakout】(挡板+球+砖墙+反弹消砖、清砖判胜、球落底判负),
源自过门金样 contracts/agent-loop/skeletons/breakout.json,结构精简对齐 rt 面,
与原 2 例并列、打破"只有躲避+打地鼠"偏置(三参照覆盖异构三形态)。
验证:① 三参照 JSON 均合法、顶层键齐(entities/components/behaviors/scenes/rules);
② 参照3 经 game-runtime createRuntime 真驱动跑通——砖墙24块/撞砖计分/消砖
remaining降/球落底 lose-latch/指针控板,全程零抛错;③ gd-archetypes.test 4/4 不回归;
④ aigc-server 离线编译通过(文本块转义合法)。
不重新生成游戏(重生验证由部署后另做)。
Co-Authored-By: Claude Opus 4.8 (1M context) <noreply@anthropic.com>
2026-06-21 13:56:45 +08:00
lili
ff8e52c30a
docs(staging-ops): 钉死 bug#4 根因蒸馏——缺 --mode staging 致 baseURL 空串、/play 静默假"加载失败"
...
bug#4(dev/2.0.0 studio /play 游戏加载失败回归)逐 bug 深挖结论:非源码 bug,
而是 staging dist 构建漏 `--mode staging` 的部署缺陷(源码 .env.staging/request.ts/
inject.ts CSP 修在 dev/2.0.0 已正确)。CDP 钉死后果链并补进 staging-ops 红线:
缺 --mode staging → VITE_API_BASE 不加载 → axios baseURL= → /app-api/* 打到
前端 :4173(vite preview 不代理 /app-api) → SPA fallback 回 index.html(HTTP 200)
→ getRuntimePackage 拿 HTML 串 → request 拦截器对非 {code} 包络透传不报错
→ respVO.manifestUrl undefined → resolvePackage 静默走 demo clicker(无 warn)
→ demo startRuntime 抛 template-system-under-reconstruction → game_error
→ /play 显示「游戏加载失败」(与任务旁证 resolvePackage/undefined.length 同根因)。
修复=按红线 `npm run build -- --mode staging` 重建 dist + 重起 vite preview :4173;
CDP 实证(9358/9359/9360/9361 抽验):package+manifest 请求改打 :48080、引擎真装载
(game_loaded engine:real via bootGameHost)、逐帧 hash 变化(真玩)、截图见真游戏
(green player + red enemies + Score + GAME OVER),非 demo 非错误屏。bug#2(CSP
unsafe-eval 解 gamedef 静止)同 dist 一并验证通过。
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2026-06-21 13:16:17 +08:00
lili
347dd023a1
fix(studio): iframe CSP script-src 加 'unsafe-eval'——解 gamedef 游戏静止(bug#2,补回丢失推送)
...
studio iframe srcdoc CSP 缺 'unsafe-eval' → gd-runtime new Function 编 behaviors/rules 全抛 EvalError
被静默吞进 errors[] → tickBehaviors 空 → 游戏只渲首帧静态、世界永不演进。系统性(非 breakout 特定),修一处全解。
A/B 实证(bug#2):加 'unsafe-eval' 后 errCnt 7→0、score 0→演进;Node gd-runtime 三款本就演进=运行时逻辑对、纯 iframe-CSP wiring 坑。
安全承接:逻辑串经 scanLogic 静态拦 + connect-src 'none' 无出站 + iframe sandbox,三重边界不扩大攻击面。
注:此修先前 bug#2 调查在 mini-desktop 工作树改+build 验过,但提交/推送被 77f67fdb 大合并竞态吞、未落地;此处规范化补回 origin/dev/2.0.0。
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2026-06-20 21:59:21 -07:00
lili
77f67fdb13
Merge origin/dev/2.0.0(SAA 生成域 20 提交)—— 设计文档域化重构 8 提交并入
2026-06-20 21:16:28 -07:00
lili
7bd9cd05e6
docs(governance): Phase7 收口——治理门反转 + 源档归档 + 入口对账 + 死链门
...
设计文档域化重构总收口:
- §10 治理门反转(engineering-conventions §10.5/10.6/10.7):canonical 根从 agent-specs 改为 docs/architecture 6 域树;品牌门白名单加 architecture/_archive。
- 归档 11 settled 源档(7 根 architecture + 4 非生成 agent-specs canonical)→ 各自 _archive(git mv 保 history + tombstone redirect)。生成域设计链过渡期保留(架构演进中)。
- rewire 17 个活层文件(.agents/knowledge|rules|skills + docs/mvp + AGENTS.md + 新树)指向新树路径;活层零残留旧 canonical 路径。
- AGENTS.md §4 必读表/§3.2 目录树/§3.3-3.4 指针 → 新树;_index.md 瘦身为 trace/spike + 生成域演进链 + 修 line22↔40 自相矛盾。
- 新增死链门 .agents/tools/check-deadlinks.sh(§10.7 死链项的可执行脚本)。
- 全门齐跑:死链 0 / 新树无旧品牌 / 无超 2000 行 / 活层无残留。
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2026-06-20 20:48:38 -07:00
lili
ec7fda2cee
docs(architecture): 标记生成引擎子树为「架构演进中」
...
review 暴露生成域正处于 gameDefinition→src/ 终态迁移 + 产线化(plan 2026-06-18-001 U1–U4)。给 11 份子树档插「🚧 架构演进中」横幅 + L1 总索引/架构 README 导航处加注,提示现行结论可能随 plan 推进变化、以最新裁定为准。
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2026-06-20 20:36:13 -07:00
lili
c6b9569033
docs(architecture): 修复审查发现的过时/错误内容(57 项 · 18 档)
...
25 档 opus 审查(对照代码/契约/git)→ 9C+23M+26m 真过时/错误 → 18 档 opus 修复(各自先按 commit/file:line 复核再改,1 项审查误判经复核拒绝)。主要簇:① gameDefinition 终态对齐——固定架构/SAA编排把'真结构化已成立'降级为'通往 src/ 的中间脚手架 + behavior.code 内嵌串=已知债',跨档对齐 README §3.2/设计裁决(06-20 创始人定调);② WG1 门面缺口按 06-14 scale-20 实测修订(预判几乎全推翻);③ 开闸接线改完成时(generic 桥接 7534bdf9 + 5 品类模板回填 046c061d 已落地);④ Flyway 数字 V17/V18→V25;⑤ 会员订阅(V21 ca53a0db)/community(U3 3f35acb4)/资产渲染(U1 73d33916)状态更新;⑥ prompt治理(classpath 加载)/引擎(Phaser gz)/前端(token 名·prefers-color-scheme)/运维(mini-infra=PostgreSQL·push=阿里云Gitea)细节订正。全 26 档过门(≤2000/有图/品牌绘境AI)。
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2026-06-20 20:21:03 -07:00
lili
490dc6293d
fix(saa): 包级 assets 接通源 sourceProject.assets[]——闭合产消断链(兑现 engine-E2/E3 消费侧 TODO)
...
gen-done 出包历史上把包级 assets 硬置空(setAssets(emptyList)),丢掉源
gameDefinition 已落库的六类源资产(game_source_project.source_json 顶层
assets[6]),造成产(asset 节点写源)→消(组包)断链。
改 SaaGraphDispatcher.buildCallbackReqVO(in-JVM SAA 路,即 generic/engine
任务真实落包路):新增 extractSourceAssets(s,traceId) 从图终态 K_SOURCE_PROJECT
抽顶层 assets[] 忠实映射进 reqVO.assets;DifyCallbackTxService.buildGamePackage
读 reqVO.getAssets() 即自然带进 GamePackage.assets。
- 形态:源 assetSpec={id,category,ref,provider}(source-project.schema.json
#/$defs/assetSpec),运行时 gd-runtime 经 gdef.assets 同形消费;geom:<cat> ref
系几何占位资产引用,原样透传,不伪造包契约 strict AssetSpec 的
type/url/hash/bytes/mime(无真图/真 sha256,伪造即脏数据)。
- best-effort 非阻断(严格 additive):源缺失/空白/非 JSON/无 assets 键/非数组/
异常一律回退空集,绝不外抛、绝不打断 SAA 生成;存量无源回调字节零变化。
- 复用既有 parseTrace + TRACE_MAPPER(只读,无共享可变状态),不引新依赖。
不动 AigcGenerateExecutor:440:该处为进程内 clicker/merge 旧路(generic/engine
经 dispatchGeneric 早返,不达此行;worker 回调由独立 reqVO 驱动),作用域无
sourceProject,改它即凭空伪造,故按现状保留(对齐 run_batch.py assets:[])。
验证:mvn -o clean install -pl game-module-aigc-server -am 编译 BUILD SUCCESS;
DifyCallbackServiceImplTest+AigcGenerateExecutorTest 41 tests 0 fail(含
in-process 路 getAssets().isEmpty() 断言仍过,确认未回归)。
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2026-06-21 10:50:40 +08:00
lili
c2ec8e07f8
docs(architecture): 写 L1 总文档索引(6 域 + 生成引擎子树导航)
...
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2026-06-20 19:45:23 -07:00
lili
fc0c164678
docs(architecture): fan-out 重写架构/前端/运营/后端/运维 5 域(20 档 · 全 opus)
...
Workflow 每目标档一个 opus agent,以产品域 README 为风格样板:架构 L2 主档 + 13模块 + 生成引擎旗舰子树(11 档:README/固定游戏架构/SAA编排/引擎与运行时/验收门-W-G1/prompt治理/设计合理性裁决/OpenGame对照/WG1基准/SAA能力API-dossier/开闸接线)+ 前端 + 运营(README/变现与单位经济/渠道发行/合规闸门)+ 后端瘦主档 + 运维瘦主档。全部:人读散文 + 多图(Mermaid)+ 少黑话(专名首现解释)+ 单档 ≤2000(最大 452)+ 品牌绘境AI + 硬事实保留(门ID/数字/契约/裁决)。源档归档、§10 治理反转、~17 连带引用、L1 总索引、_index/AGENTS 对账、死链门统一留 Phase7。
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2026-06-20 19:43:41 -07:00
lili
366a44b4b5
docs(architecture): 重写产品域为 4 级散文设计文档(5 档)
...
黄金模板(owner 已验风格)+ SPLIT + forensic 落地:产品/README(L2 域主档)+ 需求清单/需求模块映射(含 2026-06-17 forensic 现状快照)/护城河话术/商业定位(L3)。人读散文 + 多图(Mermaid)+ 少黑话(专名首现解释)+ 单档 ≤2000 + 品牌统一为绘境AI。源档与连带引用改动统一留 Phase7 总收口(避免多域构建期半态);域间前向链接待其余域建好后在 Phase7 验。
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2026-06-20 19:20:26 -07:00
lili
7f71932023
docs(architecture): 设计文档域化重构 执行计划(门驱动 + 分域 fan-out recipe)
...
配套 review v2 的执行版:文件结构(目标态)+ Phase0 地基(骨架/§10 治理门反转/doc-organizer/死链门)+ Phase1-6 分域重写统一 recipe(harvest→author→archive→rewire→gate→commit)+ Phase7 总收口。门驱动替代 TDD;1a 产品域纯 FOLD 子集作黄金模板含 owner 验收点。批准前零改动,仅计划档已落。
Co-Authored-By: Claude Opus 4.8 (1M context) <noreply@anthropic.com>
2026-06-20 13:29:48 -07:00
lili
03fe73c7e7
docs(architecture): 设计文档域化重构 评审版 v2(双评审过 + 大厂风格规范)
...
将 docs/architecture + docs/agent-specs 的设计文档全量重写为 4 级域树(总索引→域主档→模块子档→详档)、6 域(产品/架构/后端/前端/运营/运维)、落 docs/architecture 单根的设计评审版。过 Codex+Opus 双评审,18 发现已处置(§8):范围 blast radius 补全、C2 头号约束更正(生成域在飞红线已解除)、回灌门可执行 schema、06-17 取代连锁接管;补大厂风格规范(人读散文/多图/少黑话/单档≤2000行)。批准前零改动,仅本评审档已落。
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2026-06-20 13:24:48 -07:00
lili
9d463f0873
feat(saa): Phase 4 E_live 校准——像素活性 OR 状态活性(治无运动点击类假阴)
...
play.cdp.cjs E_live(守卫E):加 stateProgressed(score/remaining 玩前→玩后真变=游戏在响应输入) + 玩前/玩后态捕获(s0/s1);E_live pass = 像素 distinct≥2 OR 状态活性。
- 治无运动点击类(打地鼠等):画面只在命中瞬间变、像素采样易错过→E_live 假阴;但 score/remaining 会真变。
- 只加 OR、只放宽不收紧:真冻屏(score/remaining 不变、含仅计时 elapsed 变的)→stateProgressed=false→E_live 仍判否,绝不放过真冻屏。
- 验证:node --check 过;stateProgressed 5 例核验(命中→true / 冻屏→false / null→false / 仅时间变→false);对 gd-breakout 跑确定性 harness(无 M3)——liveByState 字段出、E_live pass、harness 不崩。
- 范围(创始人定):VLM 门(gateMode=vlm)降 backlog(VLM 单帧比 E_live 弱、有'好玩'判定天花板);#7 打地鼠经查实为 H_progress(已 Phase 1 移出硬门)非 E_live。
Co-Authored-By: Claude Opus 4.8 <noreply@anthropic.com>
2026-06-20 13:00:30 -07:00
lili
ad22be9b3a
feat(saa): Phase 2 Template-First gamedef 骨架机制(flag 旁挂默认关;A/B 负面=不迁移到便宜 thinking-off)
...
机制(OpenGame +10.1 杠杆试落):
- SaaSkeletons 加载器:archetype→3 金标准过门纯净骨架(gd-breakout/tictactoe/simon,verdict.pass=true+rt纯净+过 Phase3 坑门),按 (tick/input) profile 映射;经济类(merge/idle/tycoon)无近似骨架不登记=走无骨架,绝不喂低质骨架。
- 注入:SaaPrompts buildGameDefMessages(openai 首生成)/historyFirstUser(anthropic 首轮) 追加骨架段(结构参照、非照抄,题面不符以题面为准);救场轮不注。
- pom 拷 contracts/agent-loop/skeletons/*.json 进 classpath。flag -Dsaa.gen.skeletonFirst=1 开,默认关=生成字节零变、零回归。
A/B 实测(thinking-off + skeleton conc=12 vs A 基线):
- 7/12(58.3%) ≤ A 8/12(67%),失败仍 E_live 哑火(#4,5,9,11,12) → 骨架没把基线拉向 91.7%。
- 结论:+10.1 骨架杠杆【不迁移到便宜模型+thinking-off】——哑火是推理缺口(thinking 补)、非结构样例缺口(骨架补不了)。thinking-ON(anthropic 91.7%)仍是唯一真杠杆。
- 处置(创始人定 A):保留机制 flag 关、可逆——换更强模型/配合 thinking 时或有用;默认不启用。
Co-Authored-By: Claude Opus 4.8 <noreply@anthropic.com>
2026-06-20 12:53:02 -07:00
lili
5bc0afb4bb
fix(saa): 复审整改 C2 客观门必达集 + M3 碰撞尺寸不拷顶层 + Phase 3 玩法坑离线门
...
CodeRabbit/Codex 双复审整改(针对 4e5a7bbf):
- C2(critical, SaaGenNodes.objectiveGatesPass):改「A-E 五门全在场且 pass,缺任一即失败」。旧「出现才查」会被 harness 中途崩(runDriver 在 D/E 前抛、未 try/catch)钻空子——verdict 只剩 A_boot/C_frame 即 sawObjective=true 放行=崩掉的游戏判过。缺门=未跑完=失败才安全。
- M3(major, gd-runtime RESERVED += w/h/r):碰撞尺寸 w/h/r 不拷实体顶层——它们是 rt.overlap 读顶层的命中框(缺省16),拷上去静默改存量游戏命中框且违反 prompt 契约「顶层 e.w 永 undefined」。
- Phase 3(OpenGame +6.9 离线 linter):build-from-source 加两族【零误伤】玩法哑火坑门——①.tags 是 Set 误用数组法/下标/length ②漏 rt. 前缀裸引擎调(补 LOGIC_BANS 不拦 getEngine/getInput/restart 的洞,含此坑源装配过却运行期夭折)。命中→repair,真玩前修省一轮 CDP。self 跨 behavior 泄漏因误伤过门款(gd-tictactoe/simon 带 bug 却过门,self 确 per-behavior)降级待非阻塞 warning 通道。新增 gameplay-pitfalls.test.mjs:正例拦坑 + gd-breakout/tictactoe/simon 零误伤,32/32 全绿(含既有回归)。
Co-Authored-By: Claude Opus 4.8 <noreply@anthropic.com>
2026-06-20 12:28:41 -07:00
lili
fba7f3e030
Merge branch 'dev/2.0.0' of ssh://101.200.34.71:2222/zizi-al/games-development-ai into feat/mac-gamedef-qc-concurrent
2026-06-20 11:50:59 -07:00
lili
f4c6789312
docs(saa): 蒸馏 M3 thinking 治理/协议/流式 + rc 门修(91.7% 跃迁) → .agents 技能 + 决策档
...
§7 知识沉淀(仓库权威版,配套代码提交 4e5a7bbf):
- .agents/skills/saa-graph-orchestration.md:新增 §3.5「M3 thinking 治理 + 协议/流式」——M3 thinking 二元(无深度/budget、提示词压不住);openai adaptive 内联污染→只能关;anthropic 原生分离要质量走这条但必配【流式 StreamingCallChatModel + NO_PROXY webClientBuilder】否则阻塞整取大面积 SocketTimeout;#4407 对 1.1.2 过时;rc 门耦合 bug(playNode pass 别前置 rc==0)。e2e 段补 2026-06-20 跃迁(67%→91.7%、证伪模型天花板)。
- docs/plans/2026-06-20-…md:状态 banner→主线达成 + 追加 §7 结果与修正(rc 真根因 / thinking+协议杠杆 / 实测对照 / n=12 达标口径放宽 / 未尽项)。
Co-Authored-By: Claude Opus 4.8 <noreply@anthropic.com>
2026-06-20 11:38:59 -07:00
lili
4e5a7bbfb9
feat(saa): M3 生成质量收敛——客观门解耦 + 流式 anthropic 思考 → e2e 11/12(91.7%)
...
rc 门解耦修复(SaaGenNodes.playNode):play.cdp.cjs 退出码=九门聚合(verdict.pass?0:1),driver 门(G/H/I)挂→rc=1 反向否决客观 pass,致 Phase 1 客观门解耦形同虚设、空跑救场烧 token;改 rc∈{0,1}+objectiveGatesPass,all9 旧口径保留可回退。
思考治理(SaaStudioGraph):关 openai 路 M3 adaptive thinking(内联污染 JSON+撞 max_tokens 截断);改走 Anthropic Messages 协议(原生 thinking 块分离)+ StreamingCallChatModel 流式收取(治阻塞整取 SocketTimeout;#4407 对 spring-ai 1.1.2+生成无工具调用不触发,n=1 实测确认)+ webClient NO_PROXY + max_tokens 256k。
配套:gd-runtime 去脚枪(Plan A·S2 自定义标量拷实体,治冻屏) + play.cdp seek-food 驱动 + Phase 1b prompt 解耦 + e2e 旋钮(protocol/maxTokens)。
实测 conc=12 gamedef:thinking-off 8/12(67%,E_live 哑火×4) → thinking-on 11/12(91.7%,哑火修 3/4,残留 #7 打地鼠);代价 ~10x 慢 + 1.6x token。按创始人拍板以 n=12/91.7% 宣告达标(放宽原 plan003 n>=30 门)。
Co-Authored-By: Claude Opus 4.8 <noreply@anthropic.com>
2026-06-20 11:26:26 -07:00
zizi
991264b99b
docs(复盘): 架构错误根因复盘 post-mortem(批二第二件)
...
「为什么结构化源项目做成了 JSON 生成游戏」的过程复盘。两条根因轴:
- 决策层(元根因): 评审只在范式内审细节、从不质疑「该不该是 JSON」这个前提;
错前提被一路精致化+自产证据(双证/九门全绿)加固。codex+opus 双验证器独立同指此处。
- 知识层: 设计写对、实现没兑现——「沉默的重解释」(文档自称落地却中途换核心定义、无对账门)
+ AI无状态四放大器 + 整体一致性无主 + 规则没编译成机器门。
更深: AI 系统性偏向「可测量的」而非「好的」。
教训已蒸馏: AGENTS.md §6 条款10/11 + engineering-conventions §10.7 四道门 + 生成主线 ★终态定调。
本会话创始人四次「前提质疑」(agent管理/裸图官方性/SAA价值/九门=工具)实战印证该机制价值。
Co-Authored-By: Claude Opus 4.8 <noreply@anthropic.com>
2026-06-20 17:31:07 +00:00
zizi
dbb0a76856
docs(治理+生成): 文档治理强制门体系 + 整体一致性负责人 + AGENTS.md 全中文化 + 品牌收敛 + 生成产物终态定调
...
- AGENTS.md: 品牌「造梦AI→绘境AI」+ 剔除 §9 gstack 安装命令(入口卫生) + 全文简体中文化
+ §6 条款10/11(强制门清单 / 整体一致性负责人=创始人+6c6g文档线 / AGENTS.md 自检)
+ §3.4 关键模块架构设计引用(指向 product-and-architecture.md, 不在入口重写)
- engineering-conventions §10.7: 4 道强制门可执行规格(品牌不变量 / canonical唯一 / doc↔code兑现 / 入口卫生)
+ 白名单(docs/ip 法务 + _archive 留痕豁免) + AGENTS.md 自检清单
- 生成主线架构演进路线.md: ★产物终态定调(创始人 2026-06-20 拍)——终态=src/ 多文件工程,
gameDefinition 仅中间脚手架, new Function 跑 JSON 内嵌串=债; 配 doc↔code 兑现门;
就地 reconcile v2/固定架构「都 ACTIVE 却冲突」
- 现行层品牌收敛: .agents/ + docs/architecture/ + docs/mvp/ 共 20 处「造梦AI→绘境AI」
由来: 2026-06-20 架构错误 + 文档治理复盘(codex/opus + 三 agent 对抗验证收敛);
根因 = 规则没编译成机器门 + 整体一致性无主。
Co-Authored-By: Claude Opus 4.8 <noreply@anthropic.com>
2026-06-20 16:55:24 +00:00
zizi
f64a4ed1d7
docs(arch): 生成设计合理性·对抗审查裁决——部分合理,Tier0非通用范式
...
4视角对抗深析(逐条file:line核实):地基(确定性受控面+九门自动验收)是真护城河该坚持;但3个fundamental——名实不符(behavior.code承载全部逻辑却没进契约,additionalProperties偷渡)/表达力硬编码焊在4类色块玩具/好玩好看无下限托底(assets在build链零消费者)。是Tier0可靠产线非通用范式,最大风险=对标demo的Marvel/KOF。四改:正名混合范式+愿景分层(创始人级)/逻辑往声明式拽回/打通assets链/好玩从九门剥离。
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2026-06-20 11:34:45 +00:00
zizi
317899ea69
docs(arch): 合成《生成主线架构演进路线》单一SoT——吸收06-19、并入06-20缺口、OpenGame档转外部标杆参考
...
把两条独立分析线(内部架构演进06-19 + OpenGame对照06-20)合并成一份散文体演进路线SoT:线A加固现有+线B补OpenGame能力层,两处交汇点(品类独立校验/player软门)去重,统一迁移序列对齐plan-001/002/003。06-19吸收后归档_archive;06-20标定位为外部标杆prior-art(缺口已并入路线)、供查OpenGame内部机理;_index改指向路线为生成演进SoT。
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2026-06-20 09:42:18 +00:00
zizi
c450552051
docs(analysis): 改准 OpenGame 文档里 VLM Bench↔九门 的说法
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创始人指出:九门不是 VLM Bench 的等价物。改准为——九门更强的只是机制层(Build Health,能不能跑);VLM 的 Visual Usability/Intent Alignment 那两轴九门判不了,对应我们偏弱的 player 软门(M3 视觉软门),是待补强缺口非已赢项;OpenGame 的 VLM Bench 代码其实未开源(只论文)。改表格行/已有等价物段/收口结论/_index 指针 4 处。
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2026-06-20 09:23:19 +00:00
zizi
f1fae3f5e3
docs(analysis): OpenGame 对照分析与复刻缺口(散文·5 agent 读真源码综合)
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clone github.com/leigest519/OpenGame(CUHK MMLab)真源码,5 agent 分片深读→综合人读散文。结论:OpenGame=Qwen-Code二次fork+4原子工具+六阶段SOP(system-reminder接力);我们SAA图比其命令式循环更确定、核心不落后;真缺3处=约束厚度(template_api+GDD契约)/经验复利层(Template+Debug Skill)/资产线(mmx);27B专训刻意不走、VLM Bench九门已更强。_index加★指针。
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2026-06-20 09:12:09 +00:00
lili
0cd1496399
feat(saa): U5 openai 格式 M3 路 — thinking:disabled(extraBody)+ openai NO_PROXY
...
Plan A U5「切 OpenAI 格式」(创始人 2026-06-19):
- model(): MiniMax 系经 OpenAiChatOptions.extraBody 注入 thinking:{type:disabled} 关推理(治 chat.completions 内联 <think> 污染;探活实证 reasoning:effort:none 不被网关认、唯 thinking:disabled 有效);仅 model 名含 minimax 注入,deepseek 字节零变
- openAiApiNoProxy(): openai 路同 anthropic 旁路系统代理(macOS clash 把 Tailscale IP 走代理→502);dispatcher openai 分支改用之
实测(openai+M3+thinking off,K=10/diverse-10):0 超时/0 <think>残留/0 502 = 路干净;成功率 1/10(10%)。
三臂对照(同 diverse-10/K=10):deepseek(anthropic) 30% > M3(anthropic+thinking,超时假象) 10% = M3(openai+thinking off,干净) 10% → M3 在 gamedef 生成上真逊 deepseek,非协议/超时假象。失败主因 llm_error(无有效 bundle)+ 到门者 F_wiring/G_input/E_live/H_progress(driver/引擎接线)——两模型同款,杠杆在 pipeline/接线非换模型。
不碰 gd-runtime/build-from-source(Plan B 域)。
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2026-06-19 11:47:46 -07:00
zizi
93c63f16ec
docs(arch): 生成平台架构演进-review(多架构师综合)——零rewrite/大面积keep,策略外置+九门去自评+单轨化
...
5 架构师据真实代码诊断+逐块keep/optimize/refactor/rewrite+迁移序列,对抗评审剔失实背书,总架构师综合。承重论据已复核属实(registry.yaml/V18·V20/land·markBuilt/llm_error)。挂入 plan-001/002 迁移,不另起编号。_index 加★指针。
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2026-06-19 18:20:51 +00:00
lili
1cd199cb3c
feat(saa): U5 M3-only override(bake-off)+ 10 品类多样验证集
...
Plan A U5「只用 M3」(创始人 2026-06-19;deepseek 留作最终模型对照):
- SaaStudioGraph.Models.allSame(model): 全 11 角色统一模型工厂(bake-off 用)
- SaaGraphDispatcher: saaForceModel 非空→Models.allSame(全角色统一、无跨家回退)+ 单模型路日志;空→stage1 默认(deepseek 主力,字节零变)
- AigcExecutorProperties.saaForceModel(默认空=字节零变)
- SaaFullGraphE2eTest: -Dsaa.e2e.model flag(全角色统一模型)+ [config] 打印
- saa-e2e-briefs-diverse10.txt: 10 个不同玩法品类(覆盖 U4 全 8 driver 家族 a-h),优于按行序前 10(仅 4 品类聚集)
验证:编译绿(test-compile exit 0)。默认 saaForceModel 空→stage1(deepseek)字节零变,仅 dispatcher=saa 生效。
实测对照(K=10/diverse-10/anthropic):deepseek 主力基线 3/10(30%,主因生成 llm_error,到门者败于 F_wiring/G_input/E_live/H_progress);M3-only 基线量测中。
不碰 gd-runtime/build-from-source(Plan B 域)。
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2026-06-19 10:22:45 -07:00
lili
5fde4e2609
Merge remote-tracking branch 'origin/dev/2.0.0' into feat/mac-gamedef-qc-concurrent
2026-06-19 09:35:43 -07:00
lili
b3f2fe8e85
feat(saa-e2e): U5 量测前置 — e2e 接线 anthropic 协议 + 可配端口基址(默认字节零变)
...
U5 收敛环前置(量测面 additive,默认全字节零变):
- -Dsaa.e2e.protocol(默认 openai)→ props.setSaaModelProtocol:补 U1 量测面孪生(P1-6)。旧版无此接线 → 会量 openai 默认路而非 anthropic = 违 R1「量==发、在用协议=anthropic」。
- -Dsaa.e2e.playPortBase/cdpPortBase(默认 4320/9222)→ props.setSaa{Play,Cdp}PortBase:与本机 superpowers-chrome(持 9222)等进程共存防撞(量测可 cdpPortBase=9322;serve-and-play 净场只杀本槽端口、不误杀他者)。
- [config] 打印增 protocol/playPortBase/cdpPortBase。
验证:pilot 实跑 [config] 行确认三 flag 生效(sourceMode=gamedef, protocol=anthropic, playPortBase=4320, cdpPortBase=9322);编译绿。默认 openai/4320/9222 = 现行字节零变。
注:同次 pilot 揭网关 deepseek 全系(flash/pro/chat/v3)在 svip 组无渠道(全 503 model_not_found)阻塞生成,唯 MiniMax M3/M2.7 可用——属网关侧、待创始人裁;本提交仅 harness 接线,与模型可用性正交。
不碰 gd-runtime/build-from-source(Plan B 域)。
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2026-06-19 09:33:57 -07:00
lili
12abfbac4a
feat(saa): U3 gamedef 量测路 + 有界并发池 harness(默认 K=1 字节零变)
...
003-U1 U3「量对路 + 有界并发(量测用)」:
- AigcExecutorProperties: saaConcurrency(默认 1)/saaPlayPortBase(4320)/saaCdpPortBase(9222) — 默认全为生产字节零变值
- SaaGraphDispatcher: newSingleThreadExecutor→newFixedThreadPool(K) + Semaphore(1)→Semaphore(K) + K 个错开端口槽池(第 i 槽 playPort=base+2i/cdpPort=base+i);runGraphAndCallback 起手 take 槽 + acquire 许可、整 job 持槽、finally 必归还防泄漏;端口覆盖放 runGraphAndCallback(保 buildInputs 签名不变,反射测兼容);构造期 null-properties 兜底(K=1+默认端口,修 TraceTest NPE);allocPortSlots/normalizeConcurrency 抽为可单测纯函数 + 共享面审计结论入注释
- SaaFullGraphE2eTest: 加 -Dsaa.e2e.sourceMode(默认 factory,量 gamedef 须显式设=修发现②量错路) + -Dsaa.e2e.concurrency(默认 1)
- 新增 saa-e2e-briefs-gamedef.txt(34 条多品类≥30) + saa-e2e-briefs-holdout.txt(12 条留出集,与调优集及内置 ALL_BRIEFS 零重叠)
量对路(发现②修复):旧 e2e 只 setDispatcher("saa") 未 setSaaSourceMode → props 默认 factory(iife),量的是旧路;现 setSaaSourceMode(sourceMode),量 gamedef 真基线须 -Dsaa.e2e.sourceMode=gamedef。
K=1 字节零变:newFixedThreadPool(1)≡单线程串行 + Semaphore(1) + 仅槽 0=[4320,9222],与改造前逐字一致。共享面审计(只读 serve-and-play.sh,脚本未改):K>1 下端口为唯一真冲突点,净场 lsof|kill 只杀本槽端口、static-serve 只读共享根、evidence 按 gameId 隔离 → 跨 job 安全。
并发口径(plan 2026-06-19 创始人指令对齐):K 是量测用「真玩并发」上限,受 Mac 实时九门帧预算硬限(C_frame/E_live,~3-4),非 M3 API 限;生成端(网络限)的宽并发(gen≫play 时)留 U5 量 gen:play 占比后按需解耦,不在本单元。
验证:编译绿;GateLogic+TraceTest+NodesRegression+PickAnswer 指定集独立复跑 exit 0、零失败标记;agent -am 全 SAA 包 101/0/0/3skip。真跑 K 路校准(verdict 对等+结构隔离)延 U5 执行期。
默认 K=1/sourceMode=factory 现行字节零变;不碰 gd-runtime/build-from-source(Plan B 域)。
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2026-06-19 08:48:53 -07:00
lili
0daaac0306
fix(smoke): U6 smoke-test.sh 可移植性——裸 $var 紧贴全角字符加花括号(R3)
...
bare `$var` 紧贴全角()(等 → strict-locale bash(macOS 5.3)把多字节首字节并进变量名 → set -u unbound;
smoke 在 lili-mac 一贯断在 template/list 行。4 处加 ${}(tcount/VID/QSCORE/SID),语义不变、跨环境可跑。
U6 验证(staging 五业务链路,本机 curl 可达):11/12 真绿——创作 draft / 发布(feed/zones/project) /
试玩取包(vid=93112) / 广告钱包(ad/trade) / 数据回路(qualityScore=60)。唯一 FAIL=template/list count=0
= W-CLEAN 清旧四模板 + generic 桥接的设计态(总账 §1 记非回归);R3=链路就绪门(不代理 R1)成立。
follow-up: template/list assertion 按 generic 桥接更新(非本单元业务语义裁定)。
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2026-06-19 15:43:33 +00:00
lili
08aa0c13d0
feat(saa-prompt): U4 DESIGN_SYSTEM 8/8 driver 决策树 + gatespec 约定
...
003-U1 杠杆③(上下文)+②(门约定):
- DESIGN_SYSTEM 规则③补齐至 8/8 driver(对齐 play.cdp.cjs:206-214):补 tap-pairs/key-cycle/drag-aiming/aim-fire(各含何时选/worked-example/反例/命门),旧 none 重标 (i)
- 命门:障碍/目标跟踪类须显式产命名实体(nextGap/nextPlatform/ship.angle)+ 消除类 tap-pairs 得分落 score;drag-aiming 抛射 launch 常数 gd 路难导出→诚实标「优先 iife 源」
- GAMEDEF_SYSTEM 同步 driver 命名/进展约定;门约定:消除类 tap-pairs+score 过 H、I_control 按 control-scheme 分型(不改门本体)
验证:编译 BUILD SUCCESS;回归 49/0(SaaStudioNodesRegressionTest 14〔原8+新6 gatespec 保真:8 driver verbatim+逐 driver 字段+ballPath 归一隔离〕+ topology 30 + pickAnswer 5)。
只动 SaaPrompts 常量 + 测试;不碰 gd-runtime/build-from-source/.agents。
跨 Plan 遗留(转交 6c6g/Plan B):drag-aiming gamedef 路需 gd-runtime entityView 增 launch{gravity,powerScale} 投影通道才能解析瞄准;aim-fire 双路 targetsPath 命名分叉(iife asteroids / gamedef targets)已分别教对;真效(driver 选对率)留 U5 量。
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2026-06-19 08:26:41 -07:00
lili
def1f4244a
docs(plan): Plan A 记 T-FUTURE-1 thinking 历史出站丢失(创始人指示:记录+未来解决)
...
stock spring-ai-anthropic 1.1.2 出站 buildMessages 丢 thinking 块→interleaved 保留不可达;U2 已简化 text 历史。
未来真解候选:① 自拼 AnthropicMessage 绕过 buildMessages ② 升 spring-ai 库版本 ③ 评估 interleaved 对生成质量真实增益。
触发:U5 收敛若证 thinking interleaved 是达 ≥80% 的关键杠杆则立项。
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2026-06-19 08:16:07 -07:00
lili
766749d3c1
feat(saa): U2 连续对话救场(text 历史)+ P1-1 交替修 — 简化自 thinking 保留
...
003-U1 U-B(创始人 2026-06-19 定:简化为 text 历史):
- 历史保留:anthropic 路把上一版【答案文本块】跨轮入历史(K_MSG_HISTORY_GAMEDEF/FACTORY 隔离;ReplaceStrategy+节点内 read-append-write),连续对话救场=模型看上一版答案+失败 verdict 增量修(SaaPrompts.historyRepairUser 去"重出完整模块")
- P1-2(对抗验证反编译证):stock spring-ai-anthropic 1.1.2 出站 buildMessages 丢 thinking 块→内存留 thinking 一下发即拍平成 text→"interleaved 保留"不可达;故 appendHistory 滤 thinking 块(isThinkingMsg=metadata 含 signature)只留答案,简化 boundHistory(最近 K=3 轮 text)。真 interleaved 留 plan T-FUTURE-1
- P1-1(对抗验证证会 HTTP 400 硬崩):失败轮 append 悬空 user→连续 user→Anthropic 拒。双保险修:失败轮整轮不入历史 + assembleConversation 末条 user 去尾
- openai 路 historyEnabled=false 字节零变(useHistory=historyEnabled&&!regeneratePath;builder/SYSTEM 一字未动)
验证:serde/fidelity/失败路 6/0(含 FlakyChatModel 失败路回归门 assertStrictAlternation)、回归 45/0、全 saa 包 92/0/6、烟测 1/0;真网关多轮交替 wire 验证证 P1-1 修有效(system+user+assistant+user 无 400)。
不碰 gd-runtime/build-from-source/.agents(Plan B/6c6g 域)。
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2026-06-19 08:16:07 -07:00
lili
0a82a49f47
docs(agents): distill U2-U6 staging 验证 + dev/2.0.0 boot-repair 三类教训
...
ce-work U2-U6(staging 真验证)期间 §3 隔离门连拦 3 类 dev/2.0.0 boot P0,distill 防复发:
- engineering-conventions §1.4:admin/app 双包同名 controller 必显式 bean 名(裸 @RestController 默认 bean 名相撞=ConflictingBeanDefinition 拒启;含自检 grep)
- engineering-conventions §8:Flyway 迁移单一事实源(只放 huijing-server 聚合,禁 module 自带副本=同版本重复拒启;含自检 find)+ §9 Checklist 指向聚合器
- ui-walkthrough-cdp §1:lili-mac 系统代理→Chrome 假 502(curl 直连绕过、判据=ssh localhost)+ superpowers-chrome 陈旧会话坑;正解永远 mini-desktop localhost CDP
(actuator/health 假探活已由重部署 agent 入 staging-ops §5。)
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2026-06-19 06:43:31 -07:00
lili
1590f39666
docs(plan): Plan A 实测纠偏 + 机器分工放宽 + 网关治本 + Plan B U1 基底对齐
...
- U1 协议/Approach/Files 实测定死(host 根 baseUrl 非 /anthropic、x-api-key 非 Bearer、Proxy.NO_PROXY、多 Gen 取答案靠 signature 键);必修三险①/R-1 标已解
- 机器分工(创始人放宽 2026-06-19):Mac 主力批量验证/收敛量测(能重载不休眠),mini-desktop 只出 final evidence
- 网关对 M3 原生 thinking 曾 ~50% 非确定性 → 创始人网关侧治本 → 稳定原生
- P0-2(单一 budget 撞小角色)→ per-role 自适应;P0-2 资产盲注脚软化(Plan B U1 db14845d asset-orphan 闭合)
- KTD8 运行时钉 = Plan B U1(db14845d)/dev 81c1b2cf
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2026-06-19 06:18:55 -07:00
lili
19f666cd5d
feat(saa): U1 用对 M3 — Anthropic 协议 client(flag 旁挂)+ 多 Gen 取答案 + per-role thinking budget
...
003-U1「用对 agentic M3」:
- AigcExecutorProperties: saaModelProtocol(默认 openai)/saaAnthropicBase(host 根)/saaThinkingBudget
- SaaStudioGraph: RoleModelFactory + anthropicModel(host 根 baseUrl·x-api-key·Proxy.NO_PROXY·per-role budget=min(全局,maxTokens-1024)≥1024 才开 thinking) + openAiFactory(逐字等价旧路) + factory-based build 重载
- SaaGraphDispatcher: ensureGraph 按 saaModelProtocol flag 选 openai/anthropic 工厂(openai 默认路调用不变)
- SaaStudioNodes: pickAnswerText 遍历 getResults 取「无 signature 末块」为答案(单 Gen=旧路字节等价),替 callAndRecord/judgeVision 的 getResult().getText()
实测定死(spike + 创始人 2026-06-19 网关治本):x-api-key→M3 原生 thinking 分离 block(getResults size=2,thinking 带 signature);Bearer / 带 /anthropic 前缀 = 坑。
验证全绿:编译;烟测 size2 取对答案;P0-2 专项(全 11 角色 assemble 不崩,SaaAnthropicAssembleTest 2/0/0);回归 43/0/0(openai 字节零变);依赖树 spring-ai-anthropic 1.1.2 无漂移/无 autoconfigure。
flag 默认 openai 现行字节零变;不碰 gd-runtime/build-from-source(Plan B 域)。
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2026-06-19 06:18:55 -07:00
lili
ff46b90ee7
fix(flyway): 删 5 个 module 迁移重复副本——消同版本重复致 dev/2.0.0 启动失败(P0 #3)
...
Flyway 在 classpath 撞同版本即拒启(Found more than one migration with version):V6/7/8/9/18 既在
huijing-server 聚合(V1-V25,已应用到 live = 单一事实源)又各在 module-server 重复(06-18 各 lane 加功能误放)。
删 module 副本、留 huijing-server 聚合:
- V6/V8/V9/V18 两边 md5 完全一致 = 纯去重
- V7(trade) 仅注释差异(列定义同;game_trade_grant 表在 V21 不在 V7)→ 留 huijing-server 已应用版
(改已应用迁移会 checksum 漂移;module 副本的注释改动弃)
全仓扫描:删后无重复版本、无 module-only 迁移(30=25 聚合+5 副本)。库停 V17 未污染。
注:依赖自身 db/migration 的 module 测试若存在需后续改 test-scoped schema(本修以解 boot 为先,redeploy -DskipTests 不受影响)。
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2026-06-19 05:55:09 -07:00
lili
de3bf4cb62
fix(compliance): 消 CompliancePolicyController bean 名冲突(P0 孪生,补齐 84c6bd02 漏修)
...
84c6bd02 仅修 ComplianceAppealController 一对;隔离 :48090 门又拦下孪生:CompliancePolicyController
(admin/app 同名裸 @RestController) → 默认 bean 名再撞 → 仍 ConflictingBeanDefinitionException 启动失败。
全仓扫 108 个裸 controller,这是唯一剩余同类冲突。各加显式 bean 名:
admin→compliancePolicyAdminController / app→compliancePolicyAppController。
修后全仓再无重名裸 controller(扫描实证)+ 无 @Service/@Component 同类冲突 → dev/2.0.0 后端应可启动。
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2026-06-19 04:59:19 -07:00
lili
84c6bd0233
fix(compliance): 消两个 ComplianceAppealController bean 名冲突——dev/2.0.0 后端无法启动(P0)
...
admin 与 app 两包下同名类 ComplianceAppealController 均用裸 @RestController → Spring 默认 bean 名
都是 complianceAppealController → ConflictingBeanDefinitionException → 整个 context 启动失败。
staging 重部署隔离 :48090 安全门拦下此回归(live 未切、零回归)。各加显式 bean 名消歧:
admin→complianceAppealAdminController / app→complianceAppealAppController。
路径 /compliance/appeal 相同非冲突(框架按包名 controller.admin.*→/admin-api、controller.app.*→/app-api 加前缀区分)。
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2026-06-19 04:50:24 -07:00
lili
b6cadd8394
docs(plan): plan003 Plan A gen-done 执行计划(用对 M3→≥80%→两步 flip)
...
Plan A = gen-done 生死门 = 003-U1(用对 agentic M3) + 003-U2(两步 flip)。
已过双评审(Opus 对抗式+可行性,代码核证)整改 5 P0 + 7 P1:
- Anthropic 多 Generation 响应形(block0=thinking,须遍历 getResults)
- checkpoint 序列化潜伏坑(e2e harness checkpoint-off 隐藏,staging 才炸)
- 独立性纠偏(量测执行 Plan B gd-runtime/build-from-source → KTD8 运行时钉)
- ≥80% 机制门口径(对资产质量盲)+ 并发共享面审计 + measure-first U-C 闸控
对齐 Plan B U1(db14845d,asset-orphan 已闭合)为收敛运行时基底。
Codex(codex-rescue) 未出可用评审 → §6.8 Opus 单评回退。
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2026-06-19 03:04:23 -07:00
lili
079778fc03
feat(saa-prompt): DESIGN_SYSTEM 补 flap-to-gap/seek-x driver——闭合 driver 词汇缺口上半(cause#2)
...
规则③ 由 (a)paddle/(b)tap-targets/(c)none 扩为含 (c)flap-to-gap(Flappy:bird.y/bird.vy/nextGap.y)
+(d)seek-x(Doodle:bird.x/nextPlatform.x);键到 gd-runtime 现有按实体 id 投影(无需改引擎),要求代码
agent 把控制体+下一障碍建成命名实体(bird/nextGap/nextPlatform)每帧更新。
实证(deepseek flappy/doodle/runner):driver 选型已修——模型现正确产 flap-to-gap/seek-x(此前 wrong/none)。
cause#2 下半未闭:便宜模型不稳产 nextGap/nextPlatform 障碍跟踪实体(doodle 经 repair 产出、flappy/runner 仍缺)
→driver 半接→仍挂;属生成能力(障碍实体生成)+ repair 反馈须点名缺失实体,留 6c6g/003-U1(余 4 driver
tap-pairs/key-cycle/drag-aiming/aim-fire 同法,契约见 play.cdp.cjs)。SaaPrompts 经 mvn BUILD SUCCESS。
Co-Authored-By: Claude Opus 4.8 <noreply@anthropic.com>
2026-06-19 03:04:23 -07:00
lili
d5d3d09b0f
fix(gen-qc): cutover 早读三修——并发化 + assert 进展过滤 + M3 thinking 关闭/宽松解析
...
1) 并发化(gamedef_quickcheck): ThreadPoolExecutor 跨局并行,每局独立 port/cdpPort(4400+i/9300+i)
+ flush 日志;局内 repair 链恒串行→聚合过门率与串行等价。
2) assert 进展过滤(SaaPrompts.extractGatespec 产线 + quickcheck 镜像): 有进展断言时只留进展断言
(increased/decreased/changed/比较),丢终局态断言(phase/result==gameover/win、误编码 score=="gameover")
——bot 限时常到不了终局但 score 已涨=真有进展(tictactoe 0→9/saolei 0→12 假阴修正);无进展断言则全留
(规避类 result==win 为唯一信号)。终局完成度另由 expectLatch 把关。
3) M3 协议修(_client._extra_body + extract_json_obj): MiniMax-M3 OpenAI 端点默认 thinking=adaptive、
<think> 内联进 content→复杂局飙 token→max_tokens 截断丢 JSON(假"parse 失败")。官方关法 thinking=
{type:disabled}(按 model gate MiniMax);严格 json.loads 失败回退 json_repair(镜像后端 looseParse)+
<think> 剥离兜底。
实证: M3 parse 6/13→2/13、过门 2→3/13,与 deepseek(4/13)同档=M3 不弱(旧 2/13 系截断伪象)。
SaaPrompts 经 mvn 反应堆 BUILD SUCCESS;Python 经 py_compile+单测+真跑。快走查口径;权威 cutover≥60% 在 mini-desktop。
产线 follow-up(6c6g): Java M3 fallback 路同款 thinking 截断潜伏 bug,须补 thinking:disabled。
Co-Authored-By: Claude Opus 4.8 <noreply@anthropic.com>
2026-06-19 03:04:23 -07:00
zizi
81c1b2cfa9
merge(planB U1): 引擎资产渲染 + asset 孤儿闭合(死代码修) → dev/2.0.0
...
Plan B(core-done) U1:六类资产 ref→assets→drawImage 渲染链路 + GAMEDEF_KEYS 孤儿闭合(assets 在 sourceProject 顶层正确抽取并入运行时 GameDefinition,消死代码)+ drawEntity shape:sprite(受控面只取宿主预载 boot.assets/运行时不碰 DOM/缺图源降级类目色占位)。已过 ce-code-review(P0 assets 层级/P1 契约同步/校验洞)+ 6c6g SHIP review。
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2026-06-19 09:59:40 +00:00
lili
db14845d12
fix(review): U1 资产渲染——ce-code-review 整改(P0 assets 层级 + P1 契约同步 + 校验洞 + P2 群)
...
6-reviewer ce-code-review 揪出并整改:
- P0(api-contract,读 schema 实证): assets 在 source-project.schema sourceProject 顶层(非 gameDefinition,
后者 additionalProperties:false)→ 原加进 GAMEDEF_KEYS 丢合规顶层 assets。改:validateSourceProject 从顶层
sp.assets 抽取(容差回退 gd.assets)并入 cleaned.assets;GAMEDEF_KEYS 移除 assets;测试改顶层。
- P1(api-contract+project-standards 双证): runtime-api-2d.d.ts 同步—GameDefinition.assets / RenderComponent
shape:'sprite'+asset?/ref? / AssetSpec / createRuntime boot.assets(contract-first)。
- P1(adversarial conf100 复现): 非字符串 asset.ref(对象)绕过校验→零 repair 信号死循环 → ref 须非空字符串。
- P2(adversarial+maintainability): id/ref key 空间歧义 → drawSprite 经 asset.ref 查 boot.assets(宿主按 ref 键)。
- P2(maintainability): 数组化循环复用 GAMEDEF_KEYS 去重 / placeholderColor 补 music 色 / 弃 c.sprite 别名 / 32px 具名 DEFAULT_SPRITE_SIZE。
- P2(project-standards+api-contract): 宿主预载半-wired → game-host.d.ts + boot-game-host.js 加 HOST TODO 指针。
测试: 重写 assets(顶层/非串ref/非数组/端到端) + sprite 7 路(ref键/无图/image=null/抛错/悬空/music/asset:0)。node --test src/host 31/31 绿。
残留(已 TODO 指针 + plan U1 剩余 + task 记录): 宿主 loadAssets→boot.assets 真 wiring(浏览器耦合、node 难测)。
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2026-06-19 01:32:07 -07:00
lili
73d3391696
feat(engine): U1 引擎资产渲染地基 + asset 孤儿闭合(死代码修)
...
plan 2026-06-19-001 Plan B · U1。
- build-from-source: GAMEDEF_KEYS 纳入 assets(原缺→line 101 strip 掉=六类资产产物永不被消费的死代码,
评审 P0);assets 六类(sprite/character/effect/scene/ui/music)/ref 校验转 repair 信号。
- gd-runtime: drawEntity 加 shape:'sprite' 分支 → 经 boot.assets(additive,宿主 init 预载图源)drawImage 居中;
无图源降级类目色占位 rect(前向兼容,宿主预载落地后自动转真图,不崩不空屏)。
- game-host.d.ts: additive 扩 boot.assets(assetId→{image})落实 init「装资产」意图,零破坏既有 boot。
- 测试: build-from-source「assets 存活白名单+六类/ref 校验」、gd-runtime「sprite drawImage/无图占位双向」。
node --test src/host 31/31 绿(无回归)。
剩余 U1 wiring(单列·触宿主实现侧): 宿主 init 预载管线 asset ref→image map→boot.assets;
六类资产 demo 截图 + 孤儿闭合截图需 mini-desktop CDP。R11 代理判据待真图源接通后验。
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2026-06-19 00:57:26 -07:00
lili
0518d24592
docs(plan): plan003 Plan B — Phase-1 core-done 验收闭环执行(双线拆分)
...
ce-plan 据 2026-06-19 验收闭环需求档产出 Plan B(core-done):引擎资产渲染(原003-U5)+
验收 harness(核心纵切e2e/广度抽检/8页走查/smoke)+ 双里程碑收口。
依赖排序:Phase1 六单元全独立(执行期可并行 fan-out)、Phase2 gated on gen-done(Plan A ≥80%产出)、Phase3 最终收口。
gd-runtime 整面归本档(解 U5↔U1 共面冲突,Plan A 走 DESIGN_SYSTEM)。gen-done(U1/U2)=Plan A 另 session。
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2026-06-19 00:45:00 -07:00