# W-T1b · Runner v2 + LittleJS 能力插件库 + 拔高样板 · 评审版 v2.0(HJ-T1B-001) > **状态:v2.1 —— 评审修订完毕,待创始人过目 §8 → T1b-α 开工(授权已给)。** 评审记录:v2.0 对抗审经 Claude 回落通道(Codex 上游 503 两连败,按协议回落注明,恢复后补 Codex 轮)——3 P0/5 P1/3 P2 全采纳:outcome 与既有 `completed` 契约字段裁定/channel-spike 资产归属纠正(渠道线资产≠feed 发行版)/范围门循环依赖拆解(seed 先验入)/"工厂同款循环"措辞诚实化/P2P8 玩法语义去滑坡/美术边界钉死/1.x 退役升架构改写+CDP 门/主门收敛护栏/字节单件配额。 > **模板哲学(本 spec 的宪法)**:模板 = **LittleJS 插件/二次开发件**——平台维护「LittleJS 增强发行版」,每个插件是一项引擎能力(碰撞/粒子/物理/手感…),即插即用、可组合、版本化;**不含玩法、不含美术成品、不含关卡、不含 UI——四者 = agent 造游戏时的生成域**。玩法模板(品类骨架)永久废除(同质化根源);好玩基线 v2 挂**评估门**。 > 上游:引擎终裁包(LittleJS)|HJ-GEN-001 v1.3(9a=能力插件清单)|渠道判定 HJ-CH-001|W-CLEAN 已清场(旧 4 模板+存量 1022 行已归档删除,1.x 无存量包袱)。 --- ## 0. 一页结论 本波交付三件,**第二件过创始人判才继续**: 1. **LittleJS 能力插件库 v1**(增强发行版底座):六个必入插件+统一插件协议,每个插件=能力面 API+集成点+固定测例+字节预算,登记进 9a 清单; 2. **拔高样板 = agent 用插件库造出的王蓝莓参考件**(主验收门):主会话手动编排循环结构(计划→写码→构建→评估→迭代)驱动开发 agent 写一款投资人级经营游戏——既验插件库够不够用,又为 W-G2 循环选型留需求输入,还出目标①的投资人原型; 3. **Runner v2 生产化**:URL 化交付/预热/取证方法论落地;**1.x 退役**——存量已清无双轨必要(W-CLEAN 红利),但退役=srcdoc 内联架构→URL 加载的**三件套运行时改写**(非删码),CDP 走查门必做(§5)。 ## 1. 能力插件库 v1(范围已按"王蓝莓参考件+评估门所需"收口) **插件协议(统一)**:每插件 = `能力面 API(d.ts)+集成点说明+固定测例(node 可跑)+字节预算(gz)+使用文档(给 agent 读的)`;只经公开 API 暴露,禁玩法假设;版本随发行版整体演进。 | # | 插件 | 能力面(engine 级,无玩法语义) | v1 | |---|---|---|---| | P1 | collision | 空间哈希 broadphase+圆/AABB/SAT 查询、射线投射(LittleJS 原生 tile 碰撞之上) | 必入 | | P2 | physics-lite | 街机级:抛体弹道/弹簧阻尼/运动学约束与角色运动原语(命名去品类化;非全刚体引擎) | 必入 | | P3 | particles-juice | 预设驱动粒子(爆裂/拖尾/雨雪)+juice 套件(hit-stop/屏震/闪白/弹性缩放) | 必入 | | P4 | gamefeel | 输入缓冲/coyote time/缓动标准库/连击计时窗 | 必入 | | P5 | palette-post | 调色板引擎(运行时换色/渐变)+后处理(vignette/dither/CRT 可选);**只提供调色引擎,不内置成品色板/风格预设(后者=agent 生成域)** | 必入 | | P6 | audio-music | ZzFXM 序列器集成+情绪分层切换+ZzFX 音效预设组 | 必入 | | P7 | sprites-anim | 图集加载/动画状态机/九宫格 | v2 候选(参考件若需则升必入) | | P8 | pathfind-ai | A*/流场/转向行为(空间寻路引擎能力,无品类语义) | 参考件实证后定 | | P9 | save-progress | 存档/进度(走 SDK storage 契约) | 必入(薄) | | P10 | sdk-probe | SDK 契约接入面+**feed 线取证集成点**(八锚点**方法论**同款;channel-spike 实体资产属渠道线随 W-CH 转正,此处只复用取证 API 形状) | 必入 | - **范围门(双轨,拆循环依赖)**:(a) **seed 子集 = P1-P6+P9+P10,按引擎能力白皮书先验入、不等参考件——此即 T1b-α 开工启动点**;(b) 边界件 P7/P8 走"参考件开发实证→确需才升必入"。先验入与实证入的判定时点分开,范围门不再依赖尚未存在的参考件。 - **字节预算(单件配额,gz)**:P1 8K/P2 6K/P3 10K/P4 4K/P5 8K/P6 12K/P9 2K/P10 6K,合计 ≈56K ≤60K 自律线(引擎 tree-shaken 25.9K 实测另计;B1 350K 余量巨大);**单件超配额→评审,合计超 60K→创始人显式放行**(自律线带触发动作)。 ## 2. agent 生成域与可测性红线 - **agent 拿到**:发行版+插件 API 文档+GameConfig schema(渠道合规红线版,channel-spike 资产)+好玩基线 v2 评估 checklist+**资产生成工具箱(✅ 2026-06-12 创始人拍板:图与音乐默认走 mmx-cli/MiniMax——image-01 出图〔subject-ref 角色一致性待试〕+music-2.6-free 不限量出 BGM,质量经创始人亲验"足够小游戏";ComfyUI 退备选;盯用量=每波 `mmx quota show` 前后对账+生成清单入台账,计量在 new-api 之外需并成本账)**;**agent 写**:玩法代码/关卡数据/程序化美术与 mmx 资产调用/UI——每款游戏=独立小工程(entry+代码+资产清单),构建进 Runner。 - **可测性红线(硬门)**:agent 生成的游戏**必须导出取证清单**(可交互几何/锚点接线/胜败可达断言)——不可机测的游戏不许过评估门。这是把 spike 取证范式变成生成约束。 ## 3. 拔高样板(王蓝莓参考件,主门) - **形态**:开发 agent 在**主会话手动编排的循环结构**(计划→写码→构建→自测→评估判词→迭代)下,用插件库写投资人级经营游戏。**诚实声明**:循环执行器尚未选型(W-G2 spike 待裁),本波=人肉编排的循环**结构**;其全程留痕作 W-G2 选型的需求输入与 L2 设计参考,复用价值依赖选型结果、形态可能需重整。 - **目标**:复刻热门小卖部经营手感(目标①),五要素拉满;**IP gate 照旧**(授权落定前占位原创美术,不对外用「王蓝莓」名称/形象)。 - **主验收门 = 你亲玩判词,带收敛护栏**:五要素各打 1~5 分,均分 ≥4 过(半结构化可记录可收敛,阈值你可调);判词迭代**硬上限 3 轮**,超限触发你显式裁决(接受当前版/重定目标/砍范围),不允许无限迭代。时间盒:插件库可用后 2~3 天等效;超 3 轮=范围重谈,不顺延时间盒。轮次与判词全留痕=真实"好玩工时"数据。 ## 4. 评估门(好玩基线 v2 从模板层迁来) 五要素 checklist(手感/美术统一/音乐/结构深度/角色壳)+ S 锚点(可玩≤2s/品类首局闭环)+ B 预算 + GameConfig 合规扫描——参考件全过。**门的分工**:可测性红线=§2 的**前置硬门**(判"能否机测"),评估门只判机测**结果值**(锚点值/闭环可达/checklist 达标),非双重门。此门即黄金评估集 v0 的种子(HJ-GEN-001 W-G1 重锚;注:HJ-GEN-001 §9-W-G0 的「legacy 4 模板 golden prompts」旧定义随 W-CLEAN 作废,评估集 v0 以本节+W-G1 重锚为准)。 ## 5. Runner v2 生产化 带版本 URL+immutable+brotli;feed 预热。**契约裁定(outcome×completed)**:既有 `completed`(布尔,events.schema/verdict.schema 已依赖)仍是各品类「闭环达成」的**权威判据**;`outcome:'win'|'lose'` 仅作 action 类胜败细分的**可选 additive 字段**——评估门以 completed 为准,两字段关系写入契约注记,不留模糊态。**1.x 退役 = 架构级改写非删码**:inject.ts 的 srcdoc 源码内联(`startRuntime.toString()`)切换为 Runner v2 URL 加载,涉及 GamePlayer/inject/bridge 三件套运行时行为(沙箱注入时序/存档桥/CSP)——**必须 CDP 真 UI 走查取证,build 门不足以兜底**(β 单列子任务)。channel-spike 的 probe/壳/合规 schema **实体资产属渠道线**(随 W-CH 转正,竞标未终裁不得单方并入);feed 线只**复用八锚点取证方法论**(API 形状)。 ## 6. 与生成系统的接口 插件库=9a 能力插件清单实体;评估门=9c 种子;参考件循环记录=W-G1「agent×插件库」生成主线与 L2 循环模板的设计输入;渠道侧=游戏代码随壳版本整包(HJ-CH-001),GameConfig 数据热发。 ## 7. 风险 1. **插件库过度设计**(最大):seed 子集先验入+边界件实证入(§1 双轨范围门)压制;2. agent 写整游戏的首次质量不可预估:时间盒+3 轮护栏+判词留痕,本身就是要采的数据;3. 美术风格定调品味成本:占位阶段 **agent 用 P5 调色引擎能力自产程序化占位美术**(美术成品始终属 agent 生成域,发行版不含成品色板),IP 授权后按白皮书换肤;4. **1.x 退役的隐藏依赖=srcdoc 注入时序/存档回调等运行时行为,grep+build 门不足以兜底**——CDP 真 UI 走查为必做门(§5);5. 参考件循环留痕的 L2 复用价值依赖 W-G2 选型结果,人肉循环形态可能需重整(诚实声明,留痕本身即数据)。 ## 8. 待拍板(过目时一并) | # | 事项 | 默认建议 | |---|---|---| | Q1 | v1 必入插件清单(§1 表) | 按表:P1-P6+P9+P10 必入,P7/P8 实证后定 | | Q2 | 参考件开发 agent 的驱动方式 | 主会话手动编排循环结构(计划→写码→构建→评估→迭代),全程留痕作 W-G2 选型需求输入;**不预设执行器** | | Q3 | 1.x 退役 | 退役=三件套架构改写(srcdoc→URL),β 单列子任务+**CDP 走查门**;存量已清无双轨必要 | ## 9. 波次切分 **T1b-α**:插件库 v1(必入件)+ 参考件 → 创始人判门(主门);**T1b-β**:Runner 生产化+outcome 契约+取证转正+P7/P8 定夺+收口七步。α 不过门则 β 不开工。