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feat(acceptance): 闭合 playtest v3 与 A+ 可信消费链
固化 Match-3 生产者、视觉、音频与双 Judge 证据闭包。

将《山海行纪》r1.1 绑定新的不可变 release,并以生产预检现场核验 bundle、Registry/2 和 25 项 Writer 快照。

同步地图1平衡锁值、跨游戏回归修复、验收契约与 SoT 证据。
2026-07-28 20:16:13 -07:00
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_template-puzzle — A-model「规则谜盘」解谜品类轻脚手架(3 层架构)

一个可玩的完整解谜游戏:每关一条线索(找出所有【红色】/【星形】/【两颗】…)→ 观察盘面 → 点中所有符合的格子过关 → 关卡逐关引入新规则维度 → 通全关提前胜利 / 限时到点结算(menu→play→over)。这份骨架已经把整套谜盘循环接好了(含可选的调试视图)——你的活是按 brief 换主题、加深度,不是重写循环。

怎么改 = 给这款解谜换身份,循环结构别动:

  • 换主题/元素/文案 → 改 src/core.js 的 THEME(shapes/colors/countNames/标题)。宝石写圆/菱/星,水果写苹果/香蕉/葡萄,海洋写鱼/贝/星——同骨架做出不雷同的解谜就靠这里。
  • 调难度/关卡阶梯 → 改 src/core.js 的 LEVELS(盘面大小/解数/规则维度逐关递进)与节奏常量(观察窗/锁定/连击窗)。
  • 换观感(底景/元素画法/配色)→ 改 src/render.js(drawGlyph 把圆/菱/星换成你的元素)。
  • 想加机制(星级/图鉴/新规则维度/每日谜题)→ 在 src/game-logic.js 循环里加。
  • 别推倒重写整个循环:出题/观察窗/点解判定/连击/过关递进/限时结算/卡壳提示都接好了,从它起步只补身份与深度,远比从零写省。
  • 「设计什么才好玩」读 .agents/skills/puzzle-game-design.md(顿悟距离/规则递进/卡壳兜底/成绩炫耀);完整过门正例参照 game-runtime/games/_fewshot-puzzle/src/。

3 层 + 你只碰 L3

层 文件 你
L1 固定 plumbing(write 会被拒) index.html · entry-bundle.js · src/host-config.js(已注入全 11 插件 + viewport 390×844 + wiring) · src/game.js(薄 wrapper:摊平 opts.runtime → 交 game-logic) 不碰
L3 游戏本体(已是完整解谜游戏) src/game-logic.js(谜盘循环 + 五法 + 取证契约) · src/core.js(纯逻辑 + 多样性参数空间) · src/render.js(观感) · src/assets.js(资产装载) 在这上面换身份加深度

入口契约(钉死)

// src/game-logic.js —— 谜盘循环已写好,你换身份
export function createGame({ plugins, bundle, viewport }) {
  // 插件已扁平注入(全 11 件,用到才解构);本骨架解谜档用 6 件:
  const { sceneFsm, sessionScore, hudUi, timerScheduler, audioMusic, juice } = plugins;
  // 全部可用键:sceneFsm sessionScore hudUi timerScheduler save gamefeel juice palettePost audioMusic collision physics
  return {
    async init(boot) { const ctx = boot.ctx; /* 装资产→定义场景→start;输入不订阅(L1 派发到 handleTap) */ },
    update(dt) { bundle.tick(dt); /* ★必调;再推进玩法 */ },
    render(g) { /* 画在 g;读 viewport.w/h */ },
    handleTap(x, y) { /* ★输入入口:各 phase 点击逻辑;L1 在 pointerdown 时直达调用(别自己订阅输入) */ },
    destroy() {},
    _forensicsView() { return { state(){ /* phase/score/targets 实时算 */ }, measures(){} }; }, // 可选调试接口(验收不读)
  };
}

铁律(check 会拦)

  • 入参扁平 {plugins, bundle, viewport} —— 没有 opts、没有 opts.runtime、没有 ctx(L1 已摊平)。受控面 ctx 只在 init(boot).boot.ctx(时间/随机/输入/引擎)。
  • 插件直接 const {…} = plugins —— 别写 opts.runtime.plugins(L1 内部的,你见不到)。游戏只用、不 new、不 register。
  • update(dt) 必调 bundle.tick(dt) —— 否则 timer-scheduler 等 onFrame 不推进、限时永不到点、一局不结束。dt 是秒:游戏内毫秒计时要 elapsedMs += dt*1000;timerScheduler.after(ms) 收毫秒(75s 写 75000)。
  • 零引擎 import(引擎经 boot.ctx.getEngine());游戏源零裸 Math.random/Date.now/setTimeout/new AudioContext/addEventListener —— 时间随机经 boot.ctx,定时经 timer-scheduler,音效经 plugins.audioMusic;输入不调 ctx.getInput——写实例方法 handleTap(x,y)(点击)/handleKey(key)(键盘),L1 在 pointerdown/keydown 时直达调用。
  • 插件方法名一律以 src/plugins/<name>/api.d.ts 为准,别臆测(scene-fsm 是 define 不是 defineScenes)。本骨架已用对的母语写法:sessionScore.add(n) 计分、juice.burst(x,y) 爆点、hudUi.drawButton(g,rect,opts) 返回命中矩形可直接接住判命中。
  • 画面读 viewport.w/h,别硬编码 390×844。
  • _forensicsView() 是可选调试接口:state() 实时导出盘面/得分/关卡等(targets 标当前正确解,调试时一眼看出解算对没对);W-AXIS-V2 起验收不再读它(验收 = 四门投影 ∧ 测试 agent 真玩)。

你写什么 vs 调什么

  • 你写(玩法身份):主题/元素/文案与关卡曲线(core 顶部参数空间)、观感与元素画法(render)、把身份接到已写好的谜盘循环(game-logic 一般只微调/加机制)。
  • 你调(通用机制):计分 sessionScore · 场景机 sceneFsm · UI 原语 hudUi · 受控定时 timerScheduler · 持久 save · 手感 gamefeel · 粒子 juice · 后处理 palettePost · 音频 audioMusic · 碰撞/物理 collision/physics(全已注入,用到才取)。

详见 .agents/skills/littlejs-game-dev.md(11 插件 API 速查 + ❌→✅ 易犯错)与 .agents/skills/puzzle-game-design.md(解谜设计手册)。