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docs(cheap-gen): W-AXIS-V2 波0——SoT 修订 A1–A5 逐处落 + spike 资产入仓 + 在飞板登记
按已批 v2 plan(2026-07-10-001)附录 A 执行,生效语气统一「已裁定,随波 1/2 兑现」:

- 质量模型 SoT:裁定三四处(四门投影/测试 agent 证据链/同源边界修正——判定档切
  MiniMax-M3 动因与兜底/tester_degraded 归因)+ 裁定一末句四门投影追补 + 裁定二
  occupied/score 历史口径注记 + §2 表 L1 行/门类型消歧段/§3 总述/规范五/首局时间口径
- 验收门:§2.4 追加「便宜档消费口径 v2」段(F 归类坐实、首局门退役去向)+ 门分类段
  与首局门段注记
- 运行时图说:护城河分层验收段 v2 终文 + 出题≠被考实质化修订 + §一概览 + C5/C6
  两契约便宜档消费面退役注记 + driven 段 + §六 A11 modify 链切统一编排器注记
- spike 资产入 spikes/playtest-agent/(v3 脚本仓相对路径化 + 考卷终榜 jsonl +
  10 局转写 + README 复跑方法/真相表/结论:真坏 3/3 全拦零假阳、2 假阴同源接地失手)
- 在飞板:07-09 三波 plan 收口移除(三波+n=5 基线全交),登 W-AXIS-V2 行(波0 、
  波1 待派)

验收:docs-gate 七检全绿;rg 复扫「五门/九门=验收」仅余两处已注记历史叙述,无活口径残留。

Co-Authored-By: Claude Fable 5 <noreply@anthropic.com>
2026-07-10 04:40:41 -07:00
..

playtest-agent spike——测试 agent 替 E/G/H 的方向验证(2026-07-10 考卷终榜)

创始人 2026-07-09 晚拍板「拆着杀」九门后,这个 spike 先行回答一个问题:一个只看截图与日志、按 brief 视觉引导真玩的多模态 agent,裁决质量是否够格接替 E_live/G_input/H_progress 三门与 tap-targets 驱动器。考卷用当日 n=5 基线里 10 局已知真相的游戏(逐局破案见 docs/plans/2026-07-10-001-feat-生成线验收v2-测试agent替EGH-plan.md §1),测试员 = MiniMax-M3。结论:方向成立——真坏局 3/3 全拦、零假阳;弱点也量化清楚了——假阴 2/6,全部出自测试员坐标接地失手后把自己的失手归因成游戏缺陷。该结论与八条设计约束一起进了 v2 plan §3。

资产

  • playtest-agent-spike.cjs——spike v3 脚本(坐标尺网格 + tap 落点黄环回显 + runner 同点硬提示 + 反早退驳回,四件都是考卷中途实证补上的)。
  • playtest-exam.jsonl——10 局考卷终榜,每行一局:裁决/问题清单/修复反馈/步数/token。
  • transcripts/——10 局逐步转写(每步动作、理由、落点、日志尾),复跑产物也落这里。

复跑方法

  1. 起静态服务与 headless Chrome(与 game-runtime/games/_wg1-gen/_shared/probe-tap 一族同起法):游戏工程静态服务在 --port(缺省 4998),Chrome 开 CDP 在 --cdp(缺省 9331)。
  2. docs/内网凭据与端点.md 取 NEWAPI_KEY/NEWAPI_BASE_URL 注入环境(内网直连须绕系统代理;脚本用 Node http 直连,天然不走代理)。
  3. node playtest-agent-spike.cjs <gameId> [--model=MiniMax-M3] [--steps=14] [--port=4998] [--cdp=9331]。被测游戏工程须在静态服务根下可访问(考卷原局在 game-runtime/games/_wg1-gen/hard-*,游戏产物按惯例不入库,复跑需先用基线批跑重生成或从归档取)。
  4. stdout 一行 JSON 是裁决;转写落 transcripts/playtest-<gid>.transcript.json

考卷真相表(10 局,已知真相 9 局)

已知真相 测试员裁决 对错 备注
hard-puzzle-r2 坏(取证契约杀之外另有 8undefined 渲染真 bug) fail 报出的局内渲染 bug 旧管线从未见过——旧驱动器从没进过 play 相
hard-trpg-r3 坏(战斗场景空壳,缺掷骰按钮与面板) fail 理由与人工亲眼完全一致
hard-puzzle-r3 坏(hitTile 四参只传三参,局内点击全哑) fail 现象层对(点开始无切换);代码归因是推测且偏了——错误归因案③
hard-narrative-r1 pass v2 版曾坐标失手误杀;v3 加落点回显+反早退后 12 步通到结局卡
hard-puzzle-r1 pass
hard-heritage-r5 pass 四工序通关,节拍/计分/音效逐项核到
hard-trpg-r4 pass 附带两条真实的 UI 裁切现象建议
hard-sim-business-r2 好(人工按视觉坐标复点平反:红茶→顾客 serve 日志立现,score 0→7→14) fail ✗ 假阴 测试员接地失手后归因「按钮热区错位」——错误归因案②
hard-heritage-r4 好(疑似同类失手,且 14 步预算装不下四工序节拍) fail ✗ 假阴 预算随进展扩展与 fail 二掷确认(v2 plan §3 第 6/7 条)的直接依据
hard-sim-business-r1 好(冻结闭包属取证契约杀,本体真浏览器可玩) 无裁决(步数尽) 不计 测试员超预算未出裁决,fail-closed 方向安全;不计入判对率

计分:已知真相 9 局判对 7;真坏 3/3 全拦、零假阳;真好 4/6 过、2 假阴。成本:10 局共 15.2 万输入 / 0.85 万输出 tokens ≈ ¥2,单轮 ¥0.1~0.25。

结论(已固化进 v2 plan)

  • 零假阳是这套验收的第一性优势:三局真坏局全拦,其中两局的理由精确到可直接派修;8undefined 案证明测试员看到了旧机械链在物理上看不到的画面。
  • 假阴是成本旋钮,不是方向缺陷:两例假阴同源(坐标接地失手→错误归因),对策不是换方向,而是设计约束——落点回显、runner 硬提示、反早退、预算随进展扩展、fail 二掷确认,全部进 v2 plan §3 波 1 验收标准。
  • 测试员失手后会自信地冤枉游戏(本考卷内三次):修复反馈必须现象/推测强制分离,续修只引用现象段(v2 plan §3 第 8 条与 §2 修复反馈契约)。
  • 测试员模型档是显式质量旋钮:M3 是下限起步,判对率不够就升档,零代码。