顶级线③卡牌构筑肉鸽(设计书 2026-07-06 已批即开,统一山海原创 IP 宇宙)。battle-core 纯函数 回合解算(受控随机注入/事件流/latch):能量经济/抽弃洗/出牌序列链/敌意图/护栏;链语义逐条钉死 (每环+0.25/周天=总倍率一次性×2 单回合至多一次/硬上限×8/动作 200 触发判本局 invalid 并 latch); 20 卡五行各 4(估值落 §6.2 锚带)+首战敌「涸泽鲛」意图循环 4 式+曲线常量表 schemaVersion=1; 渲染层竖屏三段布局/链轨五槽/周天金闪/演出与逻辑经事件流解耦,readState/injectInput 按 tier2 平台契约。 证据:单测 40 断言绿;冒烟贪心 driver 5+100 seed 全 win、挂机 13 回合 lose、0.044ms/场(单场口径); bundle 35,835B=账A 预算 10%(构建产物不入库,README 带 build-phaser 重建命令); 实测 Phaser 3.80.1 raw 1.13MB/gz 0.30MB→账B 建议钉传输字节口径随真机定案。 待 mini-desktop 窗口:CDP 三门/浏览器真玩/冷暖启计时;M1 头号=card driver(S8)。
tier2 · 富游戏自治生成线
这是绘境 AI 的第二条游戏生成线。它和现有的超休闲廉价线(wg1/ + LittleJS)解耦并存、运行期零耦合:廉价线用便宜模型往声明式数据壳里填空、做单局几何色块小游戏;tier2 则给一个 AI agent 一台完整的游戏工作站——读文档、写多个 Phaser 源文件、构建、在真浏览器里真玩验收、看截图、查资产——让它在一圈确定性验收门的笼子里反复迭代,把现有产线做不出的多系统富游戏(合成、经营、挂机这类肥鹅美食街档)逼出来。
底座是 AgentScope 2.0.3(独立锁版、独立 env),引擎选 Phaser/Pixi(过无头硬筛、按 AI 作者视角取生态厚度)。生成范式是约束自治(O2):把一款游戏拆成数据表、系统骨架、表现层三层,用骨架和插件 API 锁住系统层最难的部分,把便宜模型的火力集中到必须写的约 56% 表现层,再用三层校验和四道熔断把自治关在笼子里。
整条线最深、也最没证过的赌注是:便宜或中等模型的自治 agent 能不能稳定写出那 56% 的表现层。所以建设按「顺序软、判据硬」走——先把集成和环境搭扎实,再用 M3(写代码逻辑)+ mmx(产美术音乐)连续迭代;但生成证据的判据保持离散可判定:M3 证路是软门、便宜档 n≥30 是硬门、退路树沿用数字触发线,只有硬门通过才投入重机器。
怎么读
- 要建什么、为什么:
docs/brainstorms/2026-06-22-tier2-整体实现方案-requirements.md(WHAT,已过双评审)。 - 怎么建(照这个动手):
docs/plans/2026-06-22-003-feat-tier2-富游戏自治生成线-plan.md(HOW,10 单元,Phase A 详 / Phase B 纲要)。 - 接手须知:
HANDOFF.md(本次 6c6g 初始化交付了什么、Mac 接着做什么、环境切分)。 - 模块边界与红线:
.agent。 - AgentScope 2.0.3 真实 API:
.agents/knowledge/agentscope-2.0-facts.md(拿不准先读/root/oss/agentscope源码 + agentscope-skill 的references/v2-*.md离线镜像;该 skill 的 SKILL.md 正文示例是 1.x,勿照抄)。
现状
2026-06-22 在 6c6g 完成项目初始化:模块骨架、独立依赖(agentscope==2.0.2)、governance、forbidden-import CI 就位。实现与运行调优转交 Mac / mini-desktop(真跑需 chrome/headless+esbuild,6c6g 禁 chrome)。