按已批 v2 plan(2026-07-10-001)附录 A 执行,生效语气统一「已裁定,随波 1/2 兑现」:
- 质量模型 SoT:裁定三四处(四门投影/测试 agent 证据链/同源边界修正——判定档切
MiniMax-M3 动因与兜底/tester_degraded 归因)+ 裁定一末句四门投影追补 + 裁定二
occupied/score 历史口径注记 + §2 表 L1 行/门类型消歧段/§3 总述/规范五/首局时间口径
- 验收门:§2.4 追加「便宜档消费口径 v2」段(F 归类坐实、首局门退役去向)+ 门分类段
与首局门段注记
- 运行时图说:护城河分层验收段 v2 终文 + 出题≠被考实质化修订 + §一概览 + C5/C6
两契约便宜档消费面退役注记 + driven 段 + §六 A11 modify 链切统一编排器注记
- spike 资产入 spikes/playtest-agent/(v3 脚本仓相对路径化 + 考卷终榜 jsonl +
10 局转写 + README 复跑方法/真相表/结论:真坏 3/3 全拦零假阳、2 假阴同源接地失手)
- 在飞板:07-09 三波 plan 收口移除(三波+n=5 基线全交),登 W-AXIS-V2 行(波0 ✅、
波1 待派)
验收:docs-gate 七检全绿;rg 复扫「五门/九门=验收」仅余两处已注记历史叙述,无活口径残留。
Co-Authored-By: Claude Fable 5 <noreply@anthropic.com>
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{"gid":"hard-puzzle-r2","model":"MiniMax-M3","pass":false,"canSee":true,"problems":["右下格子显示'8undefined'而非数字8,是明显bug","日志连续两次'点错'说明点空格或不可交互区域无视觉/听觉反馈以外的容错","华容道核心滑动逻辑未生效:点5、点8后画面无任何位移,空位始终在右下","提示框写'8s无操作'语句不通顺,像是模板占位符未替换","步数/分数显示'步0 分0'但已经触发了两次错误,计数未累加"],"feedback":"给写游戏的 agent:1)修复数字渲染,8格子应该是'8'而不是'8undefined',检查数字数组或 map 的赋值;2)实现真正的滑块逻辑——点击与空格相邻的格子应触发 swap 动画,而不是只触发 wrong 音效;3)空格应在最后一行最后一列(右下),确认初始状态;4)错误反馈应区分'点错位置'和'不可交互',wrong 触发条件改为:点了非空格相邻块才计错;5)底部提示文案有占位符残留,搜索所有'8s'之类的模板字符串统一处理;6)步数应在合法移动后+1,错误不应计入步数,但可以单独统计错误次数。复现:进入第1关,直接点5或8,观察日志会连续输出wrong且画面不变。","summary":"游戏核心滑块逻辑没接通,数字还渲染成undefined,无法验证是否真是一款可玩的华容道。","steps":5,"tokens":{"in":6614,"out":550}}
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{"gid":"hard-narrative-r1","model":"MiniMax-M3","pass":true,"canSee":true,"problems":[],"feedback":"完整通关:开始页→多分支选择→结局页,选项点击有响应,共情/理性数值会变化,结局图鉴1/5已显示。brief要求全部满足:分支选择推进✓、剧情+选项✓、结局有图鉴✓。建议后续补充另外2个结局的内容(图鉴1/5只点亮1个)以及让首次进入能更快看到选项反馈。","summary":"分支文字冒险跑通了,从开始→多轮选择→结局页,共情5/理性0,结局图鉴1/5,玩法与brief一致。","steps":12,"tokens":{"in":17342,"out":855}}
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{"gid":"hard-trpg-r3","model":"MiniMax-M3","pass":false,"canSee":true,"problems":["第 5 步已进入第 1/12 层战斗界面(Lv.1 小怪,血条可见,左上显示 60s 计时),但屏幕下方约 90% 区域是空白的深紫色网格,没有任何掷骰按钮、攻击/防御按钮或可点击交互元素","之前 4 次 tap(632/611/611/560)都落在画布空白处,黄圆环也证实落点无 UI 可命中","日志显示 floor 数据已翻开(name=小怪·Lv1, maxHp=10, atk=2),说明场景已就绪,但 UI 层缺失核心交互控件,玩家无法推进战斗"],"feedback":"play 场景里 floor 数据正确创建并广播,但渲染层没有把核心交互 UI 画出来:①看不到掷骰按钮(应该是最大最显眼的 CTA,放在屏幕中下部);②看不到玩家自己的 HP/ATK 面板;③没有任何可点击的攻防/掷骰目标。play 场景的 initUI 应该至少包含:大号『掷骰』按钮(屏幕底部或中部)、玩家 HP 条 + 怪物 HP 条、攻击/防御两个次级按钮(根据当前掷骰结果启用)。当前只有顶部的『第 1/12 层 Lv.1 60s』状态栏 + 一条空血条,等于游戏可进入但不可玩。建议在 play scene 的 onEnter 强制 addChild 这些控件,而不是依赖外部注入。","summary":"能进游戏、能读出楼层数据,但战斗场景缺少掷骰按钮和玩家面板,完全无法操作,判 fail","steps":5,"tokens":{"in":6630,"out":544}}
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{"gid":"hard-puzzle-r3","model":"MiniMax-M3","pass":false,"canSee":true,"problems":["开始挑战按钮(中心约 y555-575)经7次点击(y555/560/575/565/565/565/565)黄圆环落点始终显示在按钮下方边缘(y590-600),但画面从未切换到关卡,游戏未响应","日志显示 sceneFsm/start 触发但 game/init 后无后续,疑似 start 后无 transition 到 gameplay 场景","截图仍停留在主菜单,数字块展示但不可交互"],"feedback":"点 start 后 sceneFsm 似乎触发了 start 事件,但没有切到关卡 1 的 gameplay 场景。检查:1)start 事件是否绑定了真正的 transition 而非仅打印;2)transition 目标场景是否存在并注册;3)数字块是否在主菜单场景就渲染了(应该属于关卡场景)——若属关卡场景,则场景根本没切。","summary":"7次点击开始按钮画面无任何切换,游戏卡在主菜单,核心玩法无法验证","steps":9,"tokens":{"in":12988,"out":716}}
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{"gid":"hard-sim-business-r1","model":"MiniMax-M3","pass":false,"problems":["步数预算内未给出裁决(测试员超时)"],"feedback":"","summary":"no-verdict","steps":14,"tokens":{"in":21096,"out":1071}}
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{"gid":"hard-puzzle-r1","model":"MiniMax-M3","pass":true,"canSee":true,"problems":[],"feedback":"游戏逻辑工作正常:有3x3网格、华容道滑块规则、步数/归位/计时/提示等机制。点错块有反馈(错点事件),点对块触发滑块+得分+步数事件。坐标识别(金色边框=可滑块)清晰,玩家能基于提示做出决策。整体满足brief三项要求(玩得通/有决策层/是华容道游戏)。","summary":"华容道游戏可玩,规则与反馈均正常,验证通过。","steps":14,"tokens":{"in":21213,"out":1136}}
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{"gid":"hard-heritage-r5","model":"MiniMax-M3","pass":true,"canSee":true,"problems":[],"feedback":"游戏可通关:开工→选料→画线→凿卯→修整→成品\"直榫板凳\"出榫 +30 全部跑通,节奏判定(sweet/combo)、计分(工钱68 成品1)、音效与粒子反馈均到位,落点校正逻辑工作正常。","summary":"榫卯非遗小游戏验证通过,四工序流程闭环、评分结算正常。","steps":11,"tokens":{"in":16432,"out":793}}
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{"gid":"hard-trpg-r4","model":"MiniMax-M3","pass":true,"canSee":true,"problems":[],"feedback":"游戏可玩性验证通过:从菜单进入地牢→第1层点老鼠掷骰(roll=1/6 hit)击败→翻层到第2层魔王(HP30)→玩家HP 14/24已开始消耗,攻防/护甲/升级机制都跑起来了。建议:①魔王弹窗HP数字'30/3'被裁切显示不全,排版要避开右缘;②掷骰动画后的总伤害数字叠在生命条上不太清楚,可考虑给个浮动伤害字。","summary":"可玩通,有战斗决策层,骰点+攻防+翻层+升级机制齐备,判定通过。","steps":10,"tokens":{"in":14404,"out":648}}
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{"gid":"hard-sim-business-r2","model":"MiniMax-M3","pass":false,"canSee":true,"problems":["顾客已因超时离开(seat1和seat2均game/timeout),说明经营循环虽然存在但节奏控制或反馈不明显导致我没来得及对单","多次点击开始营业按钮(tap 195,599/572/540)和选茶按钮(tap 195,760/200,705)画面无可见响应,可能按钮命中区过小或实际可点击坐标与视觉位置偏差很大","调饮台底部按钮(红茶/珍珠)点击后画面无变化,配方组合层可能未触发或根本不响应","tester可见:订单区显示'订单0'、计分'$0'、三只等待顾客已叠在一起,游戏卡死/不接受操作"],"feedback":"按钮命中区与视觉位置严重不一致:开始营业按钮和红茶/珍珠按钮多次在视觉中心附近点击都无响应,建议:1)在按钮上加明显的命中区调试框,确认hitbox与sprite重合;2)开始营业按钮过小(像只有~30px高),要么放大要么加整条可点击条;3)顾客到来后应有更强的视觉/音频提示(当前只有顾客,但订单区一直'订单0',订单生成逻辑可能没触发或被超时打断);4)经营时长给到33s很紧,首次教学应暂停计时或让顾客有更长等待","summary":"经营奶茶店玩法存在但按钮命中区与显示严重错位,顾客超时离开,操作无反馈,未能在14步内玩通核心循环","steps":11,"tokens":{"in":15561,"out":973}}
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{"gid":"hard-heritage-r4","model":"MiniMax-M3","pass":false,"canSee":true,"problems":["工序流程存在但 reward/redo 判定不稳定:凿卯已记录 redos=2(回炉),且成品计数为 0,14 步内未能产出一个成品","节拍判定区(图鉴/13 链)出现在 选料(✓)→画线(✓)→凿卯(进行中) 阶段,但凿卯节拍没有明显的可交互提示:截图中凿卯按钮中心是锤子图标,作为本步主操作却看不到节拍圈/判定区,玩家无法知道何时点击","历史 tap 坐标 97,616 落点不在任何按钮圆心(选料圆心≈x70 y580,画线≈x195 y580,凿卯≈x320 y580,修整≈x420 y580),实际命中的是按钮下沿/木纹图案内,导致部分 tap 无视觉反馈,误判为无响应","最后一步 tap(422,616) 想点修整按钮,但此时游戏状态仍是'凿卯 3/4',修整按钮未解锁,执行点修整可能无效并导致 25s 计时浪费","剩余 25s 计时(原本应更长)说明前面多个 tap 浪费了大量时间,玩家被卡在节拍判定的输入盲区里,流程无法推进"],"feedback":"1) 凿卯/修整这类主操作步骤必须有显式的节拍判定 UI(类似音游的判定圈/进度条),让玩家知道在哪里、什么时候点击;当前截图中凿卯按钮只是一个静态锤子图标,缺乏节拍反馈。 2) 四个圆形按钮的点击热区要严格对齐圆心(x70/195/320/420, y580),并在按钮上加 50px 细格对齐的视觉锚点,避免玩家点偏。 3) 工序状态显示「在做:直榫卯·凿卯(3/4)」是好设计,但需要同步把「当前节拍剩余时间/最佳点击窗口」画在凿卯按钮上,否则玩家只能盲点。 4) 修正 redo 逻辑:连续 redo=2 容易让玩家挫败,建议给一次明示提示(火候过了)并降低 redo 触发阈值或加保护机制。 5) 计时起始点应放在玩家首次进入「选料」步骤时,而不是页面加载即开始倒计时,避免菜单点击浪费时间。","summary":"游戏能进入并有工序节拍设计,但凿卯/修整步骤缺乏节拍判定 UI,且按钮点击热区不清晰,14 步内无法完成一个成品。","steps":13,"tokens":{"in":19750,"out":1268}}
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