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feat(quality): 经营品类金标正例固化入仓 bake-shop-serve-1(欠账①清)+ 骨架转薄对照定案(欠账②按红线收束)
- 正例=S5b bake_off 富化过门款(烘焙上菜 rush,attempts=1/¥2.00/tap-targets 真玩过门):src 7 文件+run-summary+richness-n3 凭据入 fixtures/golden-samples/sim-business/
- 12 条口径 n=3 复采样中位 10/12(单发 11/9/10 方差±2 合纪律),对照骨架 4/11 通用段分离 5–6 分=通用尺判别锚
- 品类段诚实口径:2/4 vs 1/4 仅 1 分分离(serve 形态无进货/双币),品类段正锚待进货型经营款,回退判定以通用段+L4 为准
- 合成薄壳反例不再补:骨架实测即真实薄对照,不臆造材料充数
- rubric _note 收束两欠账 + skill 金标锚点段 + golden-samples README 段;rubric-sync-gate 过

Co-Authored-By: Claude Fable 5 <noreply@anthropic.com>
2026-07-03 23:07:26 -07:00

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{
"genre": "sim-business",
"_note": "经营品类丰富度 rubric 扩展(W-GENRE 品类件④·机器版·补齐件)。喂 cheap_verify 的 LLM 验证 agent:与通用底座 11 条同一次评分调用、同一 0/1+层标形状,但分母独立小计(质量模型 SoT §3.3 规范二,不与底座混合平均);纯 LLM 非阻塞,绝不写成代码校验/不进九门/不进脚手架。2026-07-04 数据面补全(策划知识包 v2):四条名目=质量模型 SoT §4 规范二经营范例逐字(进货补货循环成立/客流节奏有紧张感/双货币分工明确/卡点「差一点」不卡死),判据句与正反例按 .agents/skills/sim-business-game-design.md §1 玩法范式/§3 数值经济展开成稿(该 skill §10 只有通用 8 条自检、无品类扩展表,故本文件即经营品类条目首源,skill §10 已加指针);接线键=sim-business(cheap_verify.GENRE_BY_TEMPLATE: _template-shop→sim-business)。金标锚(规范三)初选:正例=_template-shop 经营黄金骨架(在仓;若复验实测品类面已满、同 puzzle 先例,则正例改选 M1 shop-serve 富化过门款固化入仓、骨架转对照),薄反例=合成薄壳(单客匀速/单币/永不缺货/无卡点,同 puzzle/TRPG 复验做法);金标 play-spec 同名锚=fixtures/golden-specs/shop-serve.play-spec.json(driver 面,与本评分尺分属两轴)。真 LLM 金标复验挂 mini-desktop 窗待跑(单款分组小计漂移 >±1 即回退)。 2026-07-03 首度真 LLM 金标复验(12 条口径,C 波,真 M3):_template-shop 骨架实测前 11 条 4/11(L2 2/6·L3 0/3·L4 2/2),第 12 条「核心操作非无脑」未命中(骨架点顾客即自动上菜结算=无脑点击,第 12 条判别力真实生效),品类段仅 1/4(L2 1/3·L3 0/1)——与 puzzle 模板 5/5 不同,经营骨架品类面未满、天然薄,故本轮以它作薄反例/对照实测(首记基线、无旧锚)。欠账两项:① 经营金标正例无仓内产物(golden-specs/shop-serve.play-spec.json 是 driver play-spec、非游戏工程),设计里「M1 shop-serve 富化过门款固化入仓」未落,待补;② 合成薄壳薄反例未入仓、本轮未跑。 2026-07-04 两项欠账收束:① 已清——正例固化入仓 = ../golden-samples/sim-business/bake-shop-serve-1(S5b bake_off 富化过门款,attempts=1/¥2.00/driver=tap-targets 真玩过门;12 条口径 n=3 复采样中位 10/12[单发 11/9/10],对照骨架 4/11、通用段分离 56 分 = 通用尺判别锚,凭据 = 其 evidence/richness-n3.json)。品类段诚实口径:正例 2/4(serve 形态天然无进货补货/双货币两条)对骨架对照 1/4 分离仅 1 分,品类段正锚待进货型经营款,回退判定以通用段 + L4 为准、勿跨形态用品类段。② 按红线收束不再补:骨架实测(4/11·1/4)即真实薄对照,合成薄壳材料无增量、不臆造充数。金标段另见 .agents/skills/sim-business-game-design.md「金标锚点」。",
"items": [
{
"name": "进货补货循环成立",
"layer": "L2",
"meaning": "存在「赚→进货→库存消耗→缺货→补货→再赚」的软币闭环:进货有真实成本与库存上限,缺货实际阻断接客/售卖,不是无限货架",
"positive": "薯条库存 0 时顾客只能干等,花 20 金补 10 份才能继续接单",
"negative": "商品永远有货,进货按钮只是加分装饰,从不缺货"
},
{
"name": "客流节奏有紧张感",
"layer": "L2",
"meaning": "顾客/订单按节奏到达且耐心可见(倒计时/表情条),高峰期同屏多单逼玩家排优先级,不是一次一单的匀速流水",
"positive": "午市高峰 3 客同屏、耐心条肉眼变短,先服务快超时的那单",
"negative": "永远单客到店、耐心无限,玩家不可能忙不过来"
},
{
"name": "双货币分工明确",
"layer": "L2",
"meaning": "软币(经营周转:进货/补货)与成长轴货币(声望/星级/硬通货:解锁/升级)分工清晰、来源去向不同,不是一个数字包打天下",
"positive": "金币买货补货,星级攒够解锁新菜单与装修",
"negative": "只有金币一种数,进货、升级、解锁全花它"
},
{
"name": "卡点「差一点」不卡死",
"layer": "L3",
"meaning": "解锁/升级阈值制造「再来一单就够」的张力,且缺钱时始终留有低成本回血路(便宜商品/基础客源),不会陷入破产死局",
"positive": "还差 8 金解锁烤炉时恰有高价客进店;没钱时豆浆 1 金仍可卖回血",
"negative": "阈值远得无感;或断货又没钱进货,只能干等超时判负"
}
]
}