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docs(总账): §7.4 架构澄清——gameDefinition↔engineBundle 两段生命周期 + 待决跨线项
后端 U1–U7 落地后 pull 发现固化(跨线对齐):
- 两段生命周期(非冲突,schema「改源不改产物」原设计):gameDefinition 声明式源 →[E1/E2 编译]→ engineBundle 产物。
- 分工:gameDefinition 产出=后端线(6c6g SAA);消费/编译=引擎线(E1+E2,已建+实证)。
- 现状:落地 SAA 短路源阶段(直接编 engineBundle,gameDefinition 空/engineDriven),未喂 E1。
- 🔶 待决跨线项:SAA 对可声明式表达的玩法是否走 gameDefinition 源阶段(喂 E1、保便宜确定性 modify),复杂玩法留直接编码?(需 6c6g 定;E1=源阶段编译器已就绪)
- 🔶 待补点:engineBundle 主线丢便宜确定性 modify,需 gameConfig 暴露可调参+宿主注入(跨线)。
- 引擎线现状:E1–E6+本地双端可玩闭环+前端 25 测+admin 28 测+引擎 197 测=建成测全;M0 合流待 6c6g+mini-desktop;契约两线冻结零漂移(已核)。
Co-Authored-By: Claude Opus 4.8 <noreply@anthropic.com>
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