zizi b1217301c8 feat(tier2): C1 轻量观测——控制面把 SSE 事件记成每局可读 trace
C1 观测的轻量兑现(创始人:没有完整的 C,B 迭代很慢)。不起 Node Studio(它在 6c6g 非 mini-desktop、
是 Node monorepo,重)——而是在控制面客户端侧顺手把逐帧消费的 SSE 结构性事件(跳过 *_DELTA 逐 token 噪声)
记成 per-run JSONL 时间线:模型调用/工具调用(带工具名)/工具结果/推理/reply 边界/卡死信号
(REQUIRE_USER_CONFIRM/REQUIRE_EXTERNAL_EXECUTION)。落工程 workdir/control-plane-trace.jsonl,跨 attempt
追加=整局多轮时间线。零服务改动、零 Studio 依赖、best-effort(写失败只告警不中断)。

迭代时一眼看清「agent 调了哪些工具、按什么序、卡在哪」——这正是这轮 debug 反复要的可见性。
observability/studio_sink.py 的 OTLP/Studio 全量 UI 路仍在、是将来可选(待 mini-desktop 起 Studio)。

Co-Authored-By: Claude Opus 4.8 (1M context) <noreply@anthropic.com>
2026-06-24 11:01:06 +00:00
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tier2 · 富游戏自治生成线

这是绘境 AI 的第二条游戏生成线。它和现有的超休闲廉价线(wg1/ + LittleJS解耦并存、运行期零耦合廉价线用便宜模型往声明式数据壳里填空、做单局几何色块小游戏tier2 则给一个 AI agent 一台完整的游戏工作站——读文档、写多个 Phaser 源文件、构建、在真浏览器里真玩验收、看截图、查资产——让它在一圈确定性验收门的笼子里反复迭代,把现有产线做不出的多系统富游戏(合成、经营、挂机这类肥鹅美食街档)逼出来。

底座是 AgentScope 2.0.2(独立锁版、独立 env引擎选 Phaser/Pixi过无头硬筛、按 AI 作者视角取生态厚度。生成范式是约束自治O2把一款游戏拆成数据表、系统骨架、表现层三层用骨架和插件 API 锁住系统层最难的部分,把便宜模型的火力集中到必须写的约 56% 表现层,再用三层校验和四道熔断把自治关在笼子里。

整条线最深、也最没证过的赌注是:便宜或中等模型的自治 agent 能不能稳定写出那 56% 的表现层。所以建设按「顺序软、判据硬」走——先把集成和环境搭扎实,再用 M3写代码逻辑+ mmx产美术音乐连续迭代但生成证据的判据保持离散可判定M3 证路是软门、便宜档 n≥30 是硬门、退路树沿用数字触发线,只有硬门通过才投入重机器。

怎么读

  • 要建什么、为什么docs/brainstorms/2026-06-22-tier2-整体实现方案-requirements.mdWHAT已过双评审
  • 怎么建(照这个动手)docs/plans/2026-06-22-003-feat-tier2-富游戏自治生成线-plan.mdHOW10 单元Phase A 详 / Phase B 纲要)。
  • 接手须知HANDOFF.md(本次 6c6g 初始化交付了什么、Mac 接着做什么、环境切分)。
  • 模块边界与红线.agent
  • AgentScope 2.0.2 真实 API.agents/knowledge/agentscope-2.0.2-facts.md(拿不准先读 /root/oss/agentscope 源码 + agentscope-skill 的 references/v2-*.md 离线镜像;该 skill 的 SKILL.md 正文示例是 1.x勿照抄

现状

2026-06-22 在 6c6g 完成项目初始化:模块骨架、独立依赖(agentscope==2.0.2、governance、forbidden-import CI 就位。实现与运行调优转交 Mac / mini-desktop真跑需 chrome/headless+esbuild6c6g 禁 chrome