蒸馏 6/7 过九门的 bake-shop-serve 实证 pattern 成 per-genre 黄金骨架: 顾客→桌位→上菜收钱→耐心→限时循环 + _forensicsView 的 targets/score 取证契约 (自动驱动器据此点 occupied 桌驱动上菜、score 涨过 H_progress)。母语化 API (sessionScore.add / juice.burst / drawButton 返命中矩形)+ core.js 顶部多样性参数 空间(DISH_MENU/数值)+ fill-in 标记界定结构层 vs 身份层;修 patienceRatio 的 _elapsedMs 潜伏 bug。独立过九门(H_progress score 0→154),core 单测 8/8。 Co-Authored-By: Claude Opus 4.8 (1M context) <noreply@anthropic.com>
_template-shop — A-model「经营点客」品类黄金骨架(3 层架构)
一个可玩的完整经营游戏:顾客陆续上门排队 → 点击在等待的顾客即上菜收钱 → 顾客有耐心条耗尽离开 → 60 秒限时营业结算(menu→play→over)。这份骨架已经把整套经营循环接好了(含让自动验收能跑通的取证契约)——你的活是按 brief 换皮,不是重写循环。
怎么改 = 给这家店换身份,循环结构别动:
- 换主题/菜单/价格/难度 → 改
src/core.js顶部的「多样性参数空间」(DISH_MENU、生成间隔、耐心、桌数)。咖啡店写拿铁/美式,书店写小说/绘本——同骨架做出不雷同的店就靠这里。 - 换观感(店内布景/顾客长相/配色)→ 改
src/render.js。 - 想加机制(连击/VIP 客/上错菜扣分)→ 在
src/game-logic.js循环里加,但别破坏_forensicsView的targets/score契约(改坏=九门 H 进展门直接挂)。 - 别推倒重写整个循环:顾客生成/桌位/耐心/上菜收钱/限时结算都接好了,从它起步只补身份,远比从零写省。
3 层 + 你只碰 L3
| 层 | 文件 | 你 |
|---|---|---|
| L1 固定 plumbing(write 会被拒) | index.html · entry-bundle.js · src/host-config.js(已注入全 11 插件 + viewport 390×844 + wiring) · src/game.js(薄 wrapper:摊平 opts.runtime → 交 game-logic) |
不碰 |
| L3 游戏本体(已是完整经营游戏) | src/game-logic.js(经营循环 + 五法 + 取证契约) · src/core.js(纯逻辑 + 多样性参数空间) · src/render.js(观感) · src/assets.js(资产装载) |
在这上面换皮 |
入口契约(钉死)
// src/game-logic.js —— 经营循环已写好,你换身份
export function createGame({ plugins, bundle, viewport }) {
// 插件已扁平注入(全 11 件,用到才解构);本骨架经营档用 6 件:
const { sceneFsm, sessionScore, hudUi, timerScheduler, audioMusic, juice } = plugins;
// 全部可用键:sceneFsm sessionScore hudUi timerScheduler save gamefeel juice palettePost audioMusic collision physics
return {
async init(boot) { const ctx = boot.ctx; /* 装资产→定义场景→start;输入不订阅(L1 派发到 handleTap) */ },
update(dt) { bundle.tick(dt); /* ★必调;再推进玩法 */ },
render(g) { /* 画在 g;读 viewport.w/h */ },
handleTap(x, y) { /* ★输入入口:各 phase 点击逻辑;L1 在 pointerdown 时直达调用(别自己订阅输入) */ },
destroy() {},
_forensicsView() { return { state(){ /* phase/score/targets 实时算 */ }, measures(){} }; }, // ★经营档自动验收契约
};
}
铁律(check 会拦)
- 入参扁平
{plugins, bundle, viewport}—— 没有 opts、没有 opts.runtime、没有 ctx(L1 已摊平)。受控面 ctx 只在init(boot).boot.ctx(时间/随机/输入/引擎)。 - 插件直接
const {…} = plugins—— 别写opts.runtime.plugins(L1 内部的,你见不到)。游戏只用、不 new、不 register。 update(dt)必调bundle.tick(dt)—— 否则 timer-scheduler/gamefeel 等 onFrame 不推进、timer 永不到期、一局不结束。dt是秒:游戏内毫秒计时要elapsedMs += dt*1000;timerScheduler.after(ms)收毫秒(60s 写 60000)。- 零引擎 import(引擎经
boot.ctx.getEngine());游戏源零裸 Math.random/Date.now/setTimeout/new AudioContext/addEventListener —— 时间随机经 boot.ctx,定时经 timer-scheduler,音效经 plugins.audioMusic;输入不调 ctx.getInput——写实例方法handleTap(x,y)(点击)/handleKey(key)(键盘),L1 在 pointerdown/keydown 时直达调用。 - 插件方法名一律以
src/plugins/<name>/api.d.ts为准,别臆测(scene-fsm 是define不是 defineScenes)。本骨架已用对的母语写法:sessionScore.add(n)计分、juice.burst(x,y)爆点、hudUi.drawButton(g,rect,opts)返回命中矩形可直接接住判命中。 - 画面读
viewport.w/h,别硬编码 390×844。 _forensicsView().state()的经营契约:targets列每桌一项、有可点等待顾客的桌occupied:true(自动验收只点这些桌驱动上菜);score随上菜单调上升(自动验收据它判真有进展)。换皮加机制都别动这两个键的语义。
你写什么 vs 调什么
- 你写(玩法身份):主题/菜单/数值(core 顶部参数空间)、观感与命中区(render)、把身份接到已写好的经营循环(game-logic 一般只微调)。
- 你调(通用机制):计分
sessionScore· 场景机sceneFsm· UI 原语hudUi· 受控定时timerScheduler· 持久save· 手感gamefeel· 粒子juice· 后处理palettePost· 音频audioMusic· 碰撞/物理collision/physics(全已注入,用到才取)。
详见 .agents/skills/littlejs-game-dev.md(11 插件 API 速查 + ❌→✅ 易犯错)。