per-genre 轻起点骨架(照 _template-shop/_template-story 打样、L1 六件与 _template 逐字同): 勇者限时闯塔→每层翻遭遇卡(怪物/宝箱/奇遇,难度与奖励亮牌)→点卡=掷 d20+等级加成 vs 难度三档结算(金币/经验升级/怪物卡失败扣血)→清层登塔难度渐升→登顶 win/HP 耗尽 lose/60s 到点结算。掷骰过程可见(飘判定式 d20:骰+加成 vs 难度——不黑箱)。 _forensicsView 的 targets/score 取证契约 = 九门 tap-targets occupied driver 可达 (play 态 ready 遭遇卡 occupied:true、menu 空数组防误点;score=金币战利品单调升, 失败也有安慰 1 金=进展契约;卡命中区=绘制区=取证 targets 三者同源于 core.buildFloor)。 core.js 顶部多样性参数空间(ENCOUNTER_DECK 遭遇表/层数/血量/难度经验曲线)+ 结构约束单测机器化(牌库 ≥4 项三 kind 齐/同层无重复抽样/难度地板 2)。 前任半成品盘点续做:src/ 7 件 + entry/index/manifest 已完整(沿用,零改动); 本次补齐 README.md + test/core.test.mjs + test/headless-boot.test.mjs + assets/gen-ledger.md。 验收:core 单测 13/13 + headless 全链路 3/3(真 tap 坐标起局→targets 驱动逐卡掷骰 →score 严格递增→翻层→over latch→再闯一次;同 seed 确定性;异 seed 牌面多样); scaffold-saa/check/build-saa/stage/smoke 全 PASS(check=API 静态门+形状门对范例签名过门); 独立过九门 9/9(verdict: games/_wg1-gen/p11c-tpl/evidence/verdict.json, H_progress score 0→97 increased + latch over 驻留,F_wiring sessionScore./audioMusic./juice. 全中); 金标 spec 注入复验九门同样 9/9。 Co-Authored-By: Claude Fable 5 <noreply@anthropic.com>
docs(质量轨): 收口折账全量——质量模型 canonical 落位(+四层塔图)/ 数据飞轮折入回流半环(+半环图)/ 验收门与OpenGame历史化注 / sim§10 分界改口 / 注册表与_index对账 / 两设计档降留痕 / 工单板对账(F-1✅·R1-R6✅·W-MAT✅·决策③NO-GO hold·W-GENRE解锁)
docs(质量轨): 收口折账全量——质量模型 canonical 落位(+四层塔图)/ 数据飞轮折入回流半环(+半环图)/ 验收门与OpenGame历史化注 / sim§10 分界改口 / 注册表与_index对账 / 两设计档降留痕 / 工单板对账(F-1✅·R1-R6✅·W-MAT✅·决策③NO-GO hold·W-GENRE解锁)
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