创始人指令:游戏要有日志,读日志诊断运行时问题,模板+可选插件自带日志。 日志基建: - plugin.js:受控面 ctx 加 log(tag,...args) → window.__gameLog 环形(800)+ console;用受控 time.nowMs。 - boot-game-host.js:B2 插件 Proxy wrap 顺手记插件语义调用进 __gameLog(跳 draw/update/current/get 等高频)→ 插件自带日志免逐个改;recHook 仍记 __engineCalls 供 F_wiring。 - _template game-logic.js:ctx.log 生命周期(init/scene play/over)→ 模板自带。 - play.mjs smokeBoot:抓 __gameLog 写 staged evidence/game-log.json + 末12条进 out.logTail(boot 成败都抓,失败时最有诊断价值)。 - 实证:scaffold→smoke logtest → logCount:165、game-log.json 有 [p:sceneFsm:define/start]+[game:init];读日志诊断可用。 九门对齐(C 之 A+B2,recon ad3c564): - A(SaaGenNodes validateAmodelStaged):amodel 路 validate-ok→play 短路了 scaffoldNode(唯一写 play-spec.json 处)→ 补写 play-spec.json(从 design 产 K_PLAY_SPEC)→ 九门可驱动(治 E_live/G_input/H_progress 机制)。 - B2(boot-game-host):插件 recHook wrap → F_wiring callCount>0(实证 e2e 从 [E_live,F_wiring] → [E_live,H_progress],F_wiring 已过)。叠加式,factory/gamedef 零回归。 预算(gen.mjs):maxSteps 45→70 / maxWallMs 12→20min —— SAA design 富化 brief 比 raw(7步)需更多步。 Co-Authored-By: Claude Opus 4.8 <noreply@anthropic.com>
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