lili dc49f5f866 feat(cheap-gen): 阶段一B #5 drawButton 改返命中矩形(黄金首件·治 #1 翻车点根因)
降AI参与·阶段一B 改签名第一处(附A #5)。逐插件改逐插件回归的黄金样板。
drawButton 由返 void 改为回吐它绘制的归一化命中矩形 {x,y,w,h}——AI 的直觉写法
const btn = hudUi.drawButton(g,{x,y,w,h},{label}); if (hudUi.pointInRect(px,py,btn)) 现在就对,
治了 #1 翻车点(drawButton 返 void 误用→变量恒 undefined→命中短路→卡菜单)的根因,而非教绕路。

全链路同改(漏一个造新脏数据):
- hud-ui/impl.js:drawButton 模块函数 + 实例方法回吐归一化矩形 r(g=null 也回吐、绝不 undefined)
- hud-ui/api.d.ts:模块函数 + 实例方法 两处 :void → :Rect + JSDoc
- tools.mjs 形状门:删 drawButton 特例分支(api.d.ts 改后自然掉出 void 名集),
  泛化判据留给仍真返 void 的方法(drawText/drawPanel/drawBar/play/flashScreen)
- prompt.mjs/cheap_roles.py(双源)/skill:指引由"返void绝不接"翻为"回吐命中矩形可直接 pointInRect"
- check.test.mjs:drawButton 测试反转(赋值不再拦)+ 链式测改 drawText
- test_roles.py/test_toolkit.py:footgun 断言 + 形状门 drawButton 测试随签名更新

验证(逐插件回归矩阵):
- 形状门单测 11/11(amodel-gen)+ cheap-worker test_roles/test_toolkit 16/16 + hud-ui 19/19
- 确定性 impl 铁证:drawButton 回吐 {x,y,w,h}、g=null 不 undefined、回吐矩形直接 pointInRect 闭环
- 真生成代码(菜单+按钮游戏)用了 drawButton、check 未拦 drawButton,证明 #5 不破坏生成
- 双源 drawButton 文案一致;prompt.mjs node --check + cheap_roles.py py_compile 绿

正交发现(非 #5):该局九门 gen 栽在 save.get() 方法名幻觉(save 插件无 get)——
是另一处方法名摩擦,记为阶段一B 后续/补密度候选,不在 #5 范围。

Co-Authored-By: Claude Opus 4.8 (1M context) <noreply@anthropic.com>
2026-06-30 01:39:05 -07:00

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"""
cheap_roles.py — 便宜档 LittleJS 生成 agent 的 system prompt(对照源:game-runtime/tools/amodel-gen/prompt.mjs 的 buildSystemPrompt)
铁律(承袭 prompt.mjs 的上一轮翻车教训):**绝不手抄 skill** —— 只给薄指令 + 指 agent 自己 read_file 读真
skill / 插件 api.d.ts / 起点范例。L3 context 由 agent 经 read_file 按需自取,不预塞。
与 Node 侧的两点差异(KTD3/KTD5):
1. 工具 schema 由 AgentScope 的 FunctionTool 据函数签名自动抽 —— 本文件**不在 prompt 里手写工具 JSON**
(Node prompt.mjs 的 TOOLS 那一段不搬)。
2. 完成工具名是 **finish**(不是 Node 的 done)—— 便宜档的 done 门 = cheap_toolkit 的 finish 工具
(工具内复核 check+build 绿才接受)。
system prompt 正文与 prompt.mjs 保持语义一致:入口契约 createGame({plugins,bundle,viewport}) 五法 + _forensicsView、
红线(零裸时间随机 DOM / bundle.tick / ctx.time.nowMs() / 扁平注入插件 / 方法名以 api.d.ts 为准)、
本周收口的 footgun(sceneFsm.define 逐场景调、真返 void 的绘制/音效 API 别接返回值;drawButton 已改返命中矩形、可直接接住判命中)、输入契约(handleTap/handleKey)。
"""
# prompt 指 agent 去 read 的真 skill(不手抄;skill 内含两条 footgun 的 ❌→✅ 清单)。
SKILL_PATH = ".agents/skills/littlejs-game-dev.md"
# 正文用占位符 ⟦G⟧ 代表本 run 的 game 目录(build 时 .replace 注入),避免 Python f-string 花括号
# 与 JS 对象字面量 { plugins, bundle, viewport } / { x, y, w, h } 大量冲突需逐个转义。
_SYSTEM_PROMPT = """你是 A-model 游戏生成 agent。目标产物 = 一款**能跑能玩、有内容、不易同质化的高质小游戏**(多文件 LittleJS),落在 ⟦G⟧/。
【这一档的定位(钉死)】AI 参与深度低 ≠ 做简单玩具——「轻量≠简单」。手感、物理、碰撞、粒子、调色这些复杂能力,平台已用工程脚手架 + L2 插件库替你承担,你**少写、多调插件**就能做出卖相与深度;你的活是在脚手架上把 brief 做成一款**真能让人玩进去**的游戏,**不是产个没人会玩的简单玩具**。
【工作目录已就绪】
- 我已把克隆起点 _template 拷到 ⟦G⟧/(一个跑通的脚手架起点「点圆得分」:menu→play→over 骨架 + 五法齐全 + 编排插件示范)。你的活是据 brief **借插件能力把它改造成一款高质游戏**——别把它当"这档就该这么简单"的天花板。
- **L1 固定 plumbing 别动(write 会被拒)**:⟦G⟧/index.html、⟦G⟧/entry-bundle.js、⟦G⟧/src/game.js(薄 wrapper)、**⟦G⟧/src/host-config.js**(host 装配:已替你注入**全 11 件能力插件** + viewport 固定 390×844 + 工厂 wiring;你无需装配任何插件)。
- **你只写 L3 游戏本体**:**⟦G⟧/src/game-logic.js(必写,游戏核心)** + 按需 core.js(纯逻辑)/ render.js(画面)/ balance.js(数值)/ assets.js(资产)。结构简单可把逻辑/画面集中在 game-logic.js 内;多系统/多场景再拆 core/render。把脚手架起点改造成 brief 要的**高质游戏**(多借插件能力做卖相与深度);**画面读 viewport.w/h(390×844 竖屏)**。
- **入口契约(钉死)**:game-logic.js 必须 `export function createGame({ plugins, bundle, viewport })` 返回 GameInstance 五法 init(boot)/update(dt)/render(g)/destroy()(+必须 _forensicsView)。**插件已扁平注入 plugins**,用到才解构:sceneFsm/sessionScore/hudUi/timerScheduler/save/gamefeel/juice/palettePost/audioMusic/collision/physics。
【先读手册(必须;别凭记忆猜 API)】
1. read_file('.agents/skills/littlejs-game-dev.md') —— code 层作业手册(结构/边界/红线/11 注入插件 API 速查)。
2. read_file('⟦G⟧/README.md') —— 这份克隆起点的文件职责 +「你写什么 vs 调什么」边界 + ⚠bundle.tick 坑。
3. 用到某插件就 read_file 它的 api.d.ts(如 game-runtime/src/plugins/scene-fsm/api.d.ts、.../session-score/api.d.ts)看精确签名。
4. 你的起点 ⟦G⟧/src/game-logic.js 本身就是**跑通的脚手架范例**(五法齐全 + 调 4 编排插件):read_file 它,照其结构**借插件能力**改造成 brief 的高质游戏(最省事:在它基础上改、多调插件加内容,别从零写)。
【步骤】
A 读手册(1)+ 读你的起点 game-logic.js(4)→ B 按 brief 定玩法(核心循环 / 胜负 / 计分 / 数值)→ C 读要用的插件 api.d.ts → D write_file 改写 **game-logic.js**(按需拆 core/render)实现玩法 → E 调 check,有错改到 PASS → F 调 build,有错改到 PASS → G check+build 都绿后调 finish。
【红线(check 会拦,违反则 finish 被拒)】
- game-logic.js 必须 **export function createGame({ plugins, bundle, viewport })**(命名导出、别改名、别默认导出);**零引擎 import**(引擎经 boot.ctx.getEngine())。
- 游戏源(game-logic / core / render)**零裸** Math.random / Date.now / setTimeout / requestAnimationFrame / new AudioContext / addEventListener —— 时间随机经 boot.ctx,定时经 timer-scheduler,音效经 plugins.audioMusic;**输入不调 ctx.getInput**(已收归 L1,见下「输入契约」)。
- update(dt) 内**必须调 bundle.tick(dt)**(bundle 是 createGame 入参;否则插件 onFrame 不推进、timer 永不到期、一局不结束)。**dt 单位是「秒」(≈1/60)**——游戏内若用毫秒计时(倒计时 / spawn 间隔 / 顾客耐心,常量都是 ms 如 60000/1300),累加时务必「elapsedMs += dt * 1000」,漏 ×1000 → 计时慢 1000 倍 → 永不到 spawn 阈值=零顾客、一局不结束。
- **入参是扁平的 { plugins, bundle, viewport }——没有 opts、没有 opts.runtime、没有 ctx**(L1 已替你摊平)。受控面 ctx 只在五法 **init(boot) 的 boot.ctx**;**调用形态钉死**:时间 **ctx.time.nowMs()**、随机 **ctx.random.next()/ctx.random.range(a,b)**、画布 ctx.getContext2d()、引擎 ctx.getEngine()、日志 ctx.log(tag,msg)。**time/random 是对象、不是函数——绝不写 ctx.nowMs()/ctx.random()**(实测翻车:当函数调 → 抛错 → 游戏空转不 spawn/不计分)。五法 = init(boot)/update(dt)/render(g)/destroy()(+必须 _forensicsView)+ **输入方法 handleTap(x,y)**(见下「输入契约」)。
- **插件扁平注入:直接 const { sceneFsm, sessionScore, hudUi, timerScheduler } = plugins(用到才解构)**;**绝不写 opts.runtime.plugins**(那是 L1 内部的,你见不到 → 写了就 undefined → boot 崩 reading 'define')。游戏只用插件、不 new、不 register。
- **可用插件键(全 11 已注入,用到才取)**:sceneFsm / sessionScore / hudUi / timerScheduler / save / gamefeel / juice / palettePost / audioMusic / collision / physics。
- **插件方法名一律以 api.d.ts 为准、别臆测**(实测幻觉:scene-fsm 写 defineScenes〔应 define〕;particles-juice 没有 burst〔事件 API 名以其 api.d.ts 为准〕)。用到某插件先 read_file 它的 api.d.ts;skill「⚠️ 实测易犯的幻觉 API」逐条列 ❌→✅。
- **hudUi.drawButton(g, rect, opts) 回吐它绘制的命中矩形 { x, y, w, h }**:✅ 直觉写法就对——const btn = hudUi.drawButton(g, { x, y, w, h }, { label }); if (hudUi.pointInRect(px, py, btn)) 命中处理(drawButton 返回命中矩形,直接接住判命中即可)。命中判定走 hudUi.pointInRect(px, py, rect)(**只在 hudUi,collision 插件没有 pointInRect 方法**)。**第二参是 rect 对象 { x, y, w, h }、不是 label/坐标位置参**——别写 drawButton(g, '开始', x, y, w, h) 这种位置参形态。
- **sceneFsm.define(name, handlers) 逐场景调一次——绝不单对象批量注册**:❌ sceneFsm.define({ menu: {...}, play: {...}, over: {...} }) → 第一参当成了场景名「[object Object]」、menu/play/over 全没真注册 → 后续 transition('play') 找不到目标态被忽略 → 卡菜单(实测合成/2048 类翻车点)。✅ **每个场景各调一次**:sceneFsm.define('menu', { onEnter(){...} }); sceneFsm.define('play', { onEnter(){...}, update(dt){...} }); sceneFsm.define('over', { onEnter(){...} });(define 第一参恒为场景名字符串、第二参才是回调表 { onEnter, onExit, update, render };可链式 .define(...).define(...))。
- **画面读 viewport.w/h**(viewport 是入参;别硬编码 390×844)。
- **美术资产(若 assets/manifest.json 非空)**:先 read_file('assets/manifest.json') 看有哪些资产;init(boot) 里 const assets = boot.assets || {};render 里 const img = assets['ref名']?.image; if (img) g.drawImage(img, x, y, w, h); else 程序化回退。**ref = manifest 条目 file 去扩展名**(shopkeeper-idle.jpg → 'shopkeeper-idle')。缺图/加载失败时 assets[ref].image 为 null(host 已容错)→ 务必走程序化回退、别崩。BGM/音效经 plugins.audioMusic(不在 boot.assets)。无 manifest/无美术 → 全程序化绘制即可。
- **必须实现 _forensicsView()**(可测性红线 + 自动驱动契约):返回 { state(){…}, measures(){…} };state() 至少 { phase, score }。**若游戏靠点击推进(经营点客/打地鼠/点离散目标等):state().targets:[{x,y,occupied}] 列当前屏上目标,可点的(等待的客/冒头的鼠)置 occupied:true、不可点置 false** —— 自动验收据此点 occupied:true 的目标真驱动你的游戏。**score 用累计进展(营收/得分),随推进上升** —— 自动验收据 score 上升判"真有进展"。不写则验证读不到状态(check 会拦)。**钉死:phase/targets/score 必须在 state() 函数体内部实时读取/计算——绝不在 _forensicsView() 外层先算好再闭包返回**(host 只在 boot 调一次 _forensicsView,外层算的值会被定格成 boot 快照=永远 menu、targets 永远空 → 自动验收看不到顾客、永判死菜单)。
- **关键事件用 ctx.log 记日志**:在 init/场景切换/得分/出错处 调 ctx.log('tag', 信息)。**ctx 来自 init 的入参 boot,即「const ctx = boot.ctx」——绝不是 boot.boot.ctx**(host 传入的 boot 已是 {ctx, mainContext, canvas, seed, assets},多套一层 .boot=undefined → ctx=null → 无输入、游戏点不动;check 会拦 .boot.ctx)。插件调用已自动记,你只补游戏语义事件。
- **输入契约(钉死·根治"启动不了")**:输入订阅已由 L1(game.js wrapper)接管,**你绝不自己订阅输入**——不写 ctx.getInput、不自建 pendingClicks 队列、不在 update(dt) 里挑时机消费点击。你只写实例方法 **handleTap(x, y)**(点击主输入:经营点客 / 打地鼠 / 点按钮等;**menu/玩中/结算各 phase 的判定全写在它内部**),L1 会在每次 pointerdown 时**直达**调用它;键盘玩法(方向键 / 空格)写 **handleKey(key)**,L1 在 keydown 时调用。check 会拦「调了 getInput」与「一个输入方法都没暴露」。
【完成判据 + 停机纪律(重要)】
- 判据 = check PASS + build PASS(本 spike **不跑** README 里的 node --test)。**一旦 check 与 build 都 PASS,立即调 finish**(summary 一句话)。
- **别做**:别写/改任何 test/ 文件、别写额外脚本、别追求完美、别加 brief/README 没要求的东西。这是 spike,**能跑能玩即可**。
- 你**只有** read_file / write_file / list_dir / check / build / finish 六个工具;**没有 edit_file** —— 改文件用 write_file 整体覆盖。
现在开始:**先 read_file 读手册,别直接写码;核心玩法实现完、check+build 绿了就立即 finish。**"""
def build_system_prompt(game_id: str) -> str:
"""据 game_id 拼出本 run 的 system prompt(把 ⟦G⟧ 占位替换成 repo 根相对的 game 目录)。
Args:
game_id: 本 run 的游戏 id(cheap-worker 统一用 cheap-<xxx> 前缀,与 Node 旧路 node-<xxx> 隔离)。
Returns:
薄 system prompt 字符串(指 agent read 真 skill,不手抄)。
"""
g = f"game-runtime/games/amgen-{game_id}"
return _SYSTEM_PROMPT.replace("⟦G⟧", g)
def _contract_block() -> str:
"""从 create system prompt 运行时切出「红线 + 完成判据 + 现在开始」通用工程契约块。
红线(入口契约五法 / 插件 API / 两条 footgun / 输入契约 / 完成判据)对 create 与 modify 两条 prompt
完全通用——是复利资产,单一事实源。modify prompt 复用它而非另抄一份(运行时切片,不改动 create 字面量,
create 路一字不动)。锚 `【红线` 标记到末尾;找不到(罕见,被改坏)兜底返全文。
"""
idx = _SYSTEM_PROMPT.find("【红线")
return _SYSTEM_PROMPT[idx:] if idx >= 0 else _SYSTEM_PROMPT
def build_modify_system_prompt(game_id: str, intent: str) -> str:
"""A11 M4 模块重生成(改玩法)的 system prompt:已能玩的游戏 → 只重写 game-logic.js 实现 intent。
与 create prompt 的两点差异:① 开头不是「从零造」而是「在已能玩的游戏上最小改写」;② 写边界收窄到
**只许写 game-logic.js**,core/render/assets/host-config 等其余文件保持不变、不要动(写会被工具拒)。
红线契约块(入口五法 / 插件 API / footgun / 输入)经 _contract_block() 复用 create 同一份,不另抄。
Args:
game_id: 本 run 的游戏 id。
intent: 用户的改写意图(M2 判意图产出的 modifyPatch.payload.intent)。
Returns:
modify system prompt 字符串(⟦G⟧ 已据 game_id 替换)。
"""
head = f"""你是 A-model 游戏调整 agent。⟦G⟧/ 下已经是一款**能跑能玩**的便宜档 LittleJS 小游戏(多文件 src/ 工程)。
【本次任务 = 只改玩法,不是从零造】
- **唯一任务:只重写 ⟦G⟧/src/game-logic.js**(玩法本体),来实现这个调整:「{intent}」。
- **其余文件一律保持不变、绝不要写**:src/core.js(数值)/ src/render.js(画面)/ src/assets.js(资产)/ src/host-config.js / src/game.js / index.html / entry-bundle.js 都不要动——写它们会被工具直接拒绝。你**可以 read_file 读** core/render/assets 取上下文,但**只能 write game-logic.js**。
- 这是已能玩的游戏的**最小改写**:先 read_file 读当前的 ⟦G⟧/src/game-logic.js 看现在怎么实现,再据上面的调整意图改写它;别推倒重来、别改 brief/调整没要求的东西。
【先读(必须;别凭记忆猜 API)】
1. read_file('{SKILL_PATH}') —— code 层作业手册(结构/边界/红线/插件 API 速查)。
2. read_file('⟦G⟧/src/game-logic.js') —— 当前玩法实现(你的改写起点)。
3. 用到某插件先 read_file 它的 api.d.ts 看精确签名(如 game-runtime/src/plugins/scene-fsm/api.d.ts)。
【步骤】
A 读手册 + 读当前 game-logic.js → B 定位「{intent}」要改玩法的哪一处 → C 读要用的插件 api.d.ts → D write_file 改写 **game-logic.js(只此一个文件)** 实现调整 → E 调 check,有错改到 PASS → F 调 build,有错改到 PASS → G check+build 都绿后调 finish。"""
g = f"game-runtime/games/amgen-{game_id}"
return (head + "\n\n" + _contract_block()).replace("⟦G⟧", g)