创始人 2026-07-08/09 两次纠偏,各揪出一个写锁法漏的真根因: ① 浏览器验收:写锁 core.js 致「榫卯」brief 出「陶艺」游戏(主题漂)——规范应是文件位置 + 绝对通用 plumbing(L1_FIXED 已锁 host-config/game/index/entry/main),不该把模型限死到 只改几个文件(只改几个文件游戏做不好玩、切不中题)。→ 全撤 write_whitelist,game-logic/ core/render/assets 全放开,模型自由做好玩切题游戏;截断类失败靠 harness 门兜不靠锁。 ② max_tokens:实测 M3 单轮能输出 17000 tokens/finish_reason=stop、accepts 40K/512K 无报错 ——16K 是自设限非模型限;cheap 走 OpenAI inline thinking(thinking 吃 output 额度)致大文件 整写截断(heritage 黑屏/thrash 病根之一)。→ genconfig max_tokens 16K→512K(统一上限,可调)。 浏览器验收 it8(不锁+stripCode修复+足量token):heritage=榫卯工坊·直榫凳·选料→画线→凿卯→ 修整(切题修好);action=撞了得分535·1771米·翻转30(坏死修好);trpg=已清9层3次升级(死锁没了+ 内容更全);全 1-2 attempts 无 thrash。残余 idle-sim「↑NaN」(render.js:164 upgradeCost=NaN, 模型数值 bug,待修)。build_reskin_system_prompt 撤锁后未用(留待清理)。 Co-Authored-By: Claude Opus 4.8 (1M context) <noreply@anthropic.com>
tier2 · 富游戏自治生成线
这是绘境 AI 的第二条游戏生成线。它和现有的超休闲廉价线(wg1/ + LittleJS)解耦并存、运行期零耦合:廉价线用便宜模型往声明式数据壳里填空、做单局几何色块小游戏;tier2 则给一个 AI agent 一台完整的游戏工作站——读文档、写多个 Phaser 源文件、构建、在真浏览器里真玩验收、看截图、查资产——让它在一圈确定性验收门的笼子里反复迭代,把现有产线做不出的多系统富游戏(合成、经营、挂机这类肥鹅美食街档)逼出来。
底座是 AgentScope 2.0.3(独立锁版、独立 env),引擎选 Phaser/Pixi(过无头硬筛、按 AI 作者视角取生态厚度)。生成范式是约束自治(O2):把一款游戏拆成数据表、系统骨架、表现层三层,用骨架和插件 API 锁住系统层最难的部分,把便宜模型的火力集中到必须写的约 56% 表现层,再用三层校验和四道熔断把自治关在笼子里。
整条线最深、也最没证过的赌注是:便宜或中等模型的自治 agent 能不能稳定写出那 56% 的表现层。所以建设按「顺序软、判据硬」走——先把集成和环境搭扎实,再用 M3(写代码逻辑)+ mmx(产美术音乐)连续迭代;但生成证据的判据保持离散可判定:M3 证路是软门、便宜档 n≥30 是硬门、退路树沿用数字触发线,只有硬门通过才投入重机器。
怎么读
- 要建什么、为什么:
docs/brainstorms/2026-06-22-tier2-整体实现方案-requirements.md(WHAT,已过双评审)。 - 怎么建(照这个动手):
docs/plans/2026-06-22-003-feat-tier2-富游戏自治生成线-plan.md(HOW,10 单元,Phase A 详 / Phase B 纲要)。 - 接手须知:
HANDOFF.md(本次 6c6g 初始化交付了什么、Mac 接着做什么、环境切分)。 - 模块边界与红线:
.agent。 - AgentScope 2.0.3 真实 API:
.agents/knowledge/agentscope-2.0-facts.md(拿不准先读/root/oss/agentscope源码 + agentscope-skill 的references/v2-*.md离线镜像;该 skill 的 SKILL.md 正文示例是 1.x,勿照抄)。
现状
2026-06-22 在 6c6g 完成项目初始化:模块骨架、独立依赖(agentscope==2.0.2)、governance、forbidden-import CI 就位。实现与运行调优转交 Mac / mini-desktop(真跑需 chrome/headless+esbuild,6c6g 禁 chrome)。