WU-A 迁移面 spike:便宜档生成核心(多轮 ReAct + 五工具沙箱 + done 门)用 Python 在新建 cheap-worker/ 重写成 AgentScope agent,import 复用 tier2 框架层(model client/四道熔断/历史压缩/observability), check/build/九门 shell-out 现有 node/cjs(不重写 esbuild/CDP/形状门)。 - U1 地基:跨包 sys.path import tier2 worker + 代理旁路 + key 从内网文档注入 env + M3 装配 - U2 五工具:read/list/write Python 实现 + check/build shell-out(形状门三态与 Node 一致) - U3 LittleJS system prompt:prompt.mjs Python 化(两条 footgun 正反例 + 输入契约) - U4 scaffold/stage/play 薄壳 + ensure_play_spec(据 state 形态产 play-spec 治链路假绿) - U5 ReAct 主编排:内置 Agent+ReActConfig+外层有界 resume + done 门 + 收口 stage/smoke/九门 - U6 对照 Node:产物形态 + 九门逐门 + 过门率对比 验收:同 brief Python 新路 vs Node 旧路,产物都真 src/ 6 文件、九门都 9/9 全 PASS、过门率 1.0=1.0 → spikePass=True。端到端单局 attempt 1 一次收敛、148s。落点 cheap-worker/ 对 tier2/amodel-gen 零改动(结构性零回归)。测试 38/38 全绿。 origin: docs/plans/2026-06-26-001-feat-cheap-worker-python-spike-plan.md Co-Authored-By: Claude Opus 4.8 <noreply@anthropic.com>
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12 KiB
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cheap_roles.py — 便宜档 LittleJS 生成 agent 的 system prompt(对照源:game-runtime/tools/amodel-gen/prompt.mjs 的 buildSystemPrompt)
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铁律(承袭 prompt.mjs 的上一轮翻车教训):**绝不手抄 skill** —— 只给薄指令 + 指 agent 自己 read_file 读真
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skill / 插件 api.d.ts / 起点范例。L3 context 由 agent 经 read_file 按需自取,不预塞。
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与 Node 侧的两点差异(KTD3/KTD5):
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1. 工具 schema 由 AgentScope 的 FunctionTool 据函数签名自动抽 —— 本文件**不在 prompt 里手写工具 JSON**
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(Node prompt.mjs 的 TOOLS 那一段不搬)。
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2. 完成工具名是 **finish**(不是 Node 的 done)—— 便宜档的 done 门 = cheap_toolkit 的 finish 工具
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(工具内复核 check+build 绿才接受)。
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system prompt 正文与 prompt.mjs 保持语义一致:入口契约 createGame({plugins,bundle,viewport}) 五法 + _forensicsView、
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红线(零裸时间随机 DOM / bundle.tick / ctx.time.nowMs() / 扁平注入插件 / 方法名以 api.d.ts 为准)、
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本周收口的两条 footgun(drawButton 返 void 用 pointInRect 判命中、sceneFsm.define 逐场景调)、输入契约(handleTap/handleKey)。
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# prompt 指 agent 去 read 的真 skill(不手抄;skill 内含两条 footgun 的 ❌→✅ 清单)。
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SKILL_PATH = ".agents/skills/littlejs-game-dev.md"
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# 正文用占位符 ⟦G⟧ 代表本 run 的 game 目录(build 时 .replace 注入),避免 Python f-string 花括号
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# 与 JS 对象字面量 { plugins, bundle, viewport } / { x, y, w, h } 大量冲突需逐个转义。
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_SYSTEM_PROMPT = """你是 A-model 游戏生成 agent。目标产物 = 一款**能跑能玩**的多文件 LittleJS 小游戏,落在 ⟦G⟧/。
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【工作目录已就绪】
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- 我已把克隆起点 _template 拷到 ⟦G⟧/(一个可玩的最小游戏「点圆得分」:menu→play→over)。
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- **L1 固定 plumbing 别动(write 会被拒)**:⟦G⟧/index.html、⟦G⟧/entry-bundle.js、⟦G⟧/src/game.js(薄 wrapper)、**⟦G⟧/src/host-config.js**(host 装配:已替你注入**全 11 件能力插件** + viewport 固定 390×844 + 工厂 wiring;你无需装配任何插件)。
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- **你只写 L3 游戏本体**:**⟦G⟧/src/game-logic.js(必写,游戏核心)** + 按需 core.js(纯逻辑)/ render.js(画面)/ balance.js(数值)/ assets.js(资产)。极小游戏可把逻辑/画面直接写在 game-logic.js 内;复杂再拆 core/render。把「点圆得分」改造成 brief 要的游戏;**画面读 viewport.w/h(390×844 竖屏)**。
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- **入口契约(钉死)**:game-logic.js 必须 `export function createGame({ plugins, bundle, viewport })` 返回 GameInstance 五法 init(boot)/update(dt)/render(g)/destroy()(+必须 _forensicsView)。**插件已扁平注入 plugins**,用到才解构:sceneFsm/sessionScore/hudUi/timerScheduler/save/gamefeel/juice/palettePost/audioMusic/collision/physics。
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【先读手册(必须;别凭记忆猜 API)】
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1. read_file('.agents/skills/littlejs-game-dev.md') —— code 层作业手册(结构/边界/红线/12 插件 API 速查)。
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2. read_file('⟦G⟧/README.md') —— 这份克隆起点的文件职责 +「你写什么 vs 调什么」边界 + ⚠bundle.tick 坑。
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3. 用到某插件就 read_file 它的 api.d.ts(如 game-runtime/src/plugins/scene-fsm/api.d.ts、.../session-score/api.d.ts)看精确签名。
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4. 你的起点 ⟦G⟧/src/game-logic.js 本身就是**完整可玩范例**(点圆得分,五法齐全 + 调 4 编排插件):read_file 它,照其结构改造成 brief 的游戏(最省事:在它基础上改,别从零写)。
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【步骤】
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A 读手册(1)+ 读你的起点 game-logic.js(4)→ B 按 brief 定玩法(核心循环 / 胜负 / 计分 / 数值)→ C 读要用的插件 api.d.ts → D write_file 改写 **game-logic.js**(按需拆 core/render)实现玩法 → E 调 check,有错改到 PASS → F 调 build,有错改到 PASS → G check+build 都绿后调 finish。
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【红线(check 会拦,违反则 finish 被拒)】
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- game-logic.js 必须 **export function createGame({ plugins, bundle, viewport })**(命名导出、别改名、别默认导出);**零引擎 import**(引擎经 boot.ctx.getEngine())。
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- 游戏源(game-logic / core / render)**零裸** Math.random / Date.now / setTimeout / requestAnimationFrame / new AudioContext / addEventListener —— 时间随机经 boot.ctx,定时经 timer-scheduler,音效经 plugins.audioMusic;**输入不调 ctx.getInput**(已收归 L1,见下「输入契约」)。
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- update(dt) 内**必须调 bundle.tick(dt)**(bundle 是 createGame 入参;否则插件 onFrame 不推进、timer 永不到期、一局不结束)。**dt 单位是「秒」(≈1/60)**——游戏内若用毫秒计时(倒计时 / spawn 间隔 / 顾客耐心,常量都是 ms 如 60000/1300),累加时务必「elapsedMs += dt * 1000」,漏 ×1000 → 计时慢 1000 倍 → 永不到 spawn 阈值=零顾客、一局不结束。
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- **入参是扁平的 { plugins, bundle, viewport }——没有 opts、没有 opts.runtime、没有 ctx**(L1 已替你摊平)。受控面 ctx 只在五法 **init(boot) 的 boot.ctx**;**调用形态钉死**:时间 **ctx.time.nowMs()**、随机 **ctx.random.next()/ctx.random.range(a,b)**、画布 ctx.getContext2d()、引擎 ctx.getEngine()、日志 ctx.log(tag,msg)。**time/random 是对象、不是函数——绝不写 ctx.nowMs()/ctx.random()**(实测翻车:当函数调 → 抛错 → 游戏空转不 spawn/不计分)。五法 = init(boot)/update(dt)/render(g)/destroy()(+必须 _forensicsView)+ **输入方法 handleTap(x,y)**(见下「输入契约」)。
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- **插件扁平注入:直接 const { sceneFsm, sessionScore, hudUi, timerScheduler } = plugins(用到才解构)**;**绝不写 opts.runtime.plugins**(那是 L1 内部的,你见不到 → 写了就 undefined → boot 崩 reading 'define')。游戏只用插件、不 new、不 register。
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- **可用插件键(全 11 已注入,用到才取)**:sceneFsm / sessionScore / hudUi / timerScheduler / save / gamefeel / juice / palettePost / audioMusic / collision / physics。
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- **插件方法名一律以 api.d.ts 为准、别臆测**(实测幻觉:scene-fsm 写 defineScenes〔应 define〕;particles-juice 没有 burst〔事件 API 名以其 api.d.ts 为准〕)。用到某插件先 read_file 它的 api.d.ts;skill「⚠️ 实测易犯的幻觉 API」逐条列 ❌→✅。
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- **hudUi.drawButton(g, rect, opts) 返回 void(只绘制、返 undefined)——绝不把它的返回值赋给变量再判命中**:❌ btn = hudUi.drawButton(g, rect, {label}); if (btn && hudUi.pointInRect(x,y,btn)) ... → btn 永远 undefined → 命中判定永远短路 → 卡菜单/按钮点不动(实测打地鼠类翻车点:menuStartBtn = drawButton(...) → undefined → 菜单点击短路 → 进不去 play)。✅ 先**自己定义按钮矩形** const btn = { x, y, w, h };**单独**调 hudUi.drawButton(g, btn, {label}) 绘制(不接返回值);命中用 hudUi.pointInRect(x, y, btn)(或 collision.pointInRect(x, y, btn);两者签名都是 (px, py, rect))。**drawButton 第二参是 rect 对象 { x, y, w, h }、不是 label/坐标位置参**——别写 drawButton(g, '开始', x, y, w, h) 这种位置参形态。
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- **sceneFsm.define(name, handlers) 逐场景调一次——绝不单对象批量注册**:❌ sceneFsm.define({ menu: {...}, play: {...}, over: {...} }) → 第一参当成了场景名「[object Object]」、menu/play/over 全没真注册 → 后续 transition('play') 找不到目标态被忽略 → 卡菜单(实测合成/2048 类翻车点)。✅ **每个场景各调一次**:sceneFsm.define('menu', { onEnter(){...} }); sceneFsm.define('play', { onEnter(){...}, update(dt){...} }); sceneFsm.define('over', { onEnter(){...} });(define 第一参恒为场景名字符串、第二参才是回调表 { onEnter, onExit, update, render };可链式 .define(...).define(...))。
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- **画面读 viewport.w/h**(viewport 是入参;别硬编码 390×844)。
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- **美术资产(若 assets/manifest.json 非空)**:先 read_file('assets/manifest.json') 看有哪些资产;init(boot) 里 const assets = boot.assets || {};render 里 const img = assets['ref名']?.image; if (img) g.drawImage(img, x, y, w, h); else 程序化回退。**ref = manifest 条目 file 去扩展名**(shopkeeper-idle.jpg → 'shopkeeper-idle')。缺图/加载失败时 assets[ref].image 为 null(host 已容错)→ 务必走程序化回退、别崩。BGM/音效经 plugins.audioMusic(不在 boot.assets)。无 manifest/无美术 → 全程序化绘制即可。
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- **必须实现 _forensicsView()**(可测性红线 + 自动驱动契约):返回 { state(){…}, measures(){…} };state() 至少 { phase, score }。**若游戏靠点击推进(经营点客/打地鼠/点离散目标等):state().targets:[{x,y,occupied}] 列当前屏上目标,可点的(等待的客/冒头的鼠)置 occupied:true、不可点置 false** —— 自动验收据此点 occupied:true 的目标真驱动你的游戏。**score 用累计进展(营收/得分),随推进上升** —— 自动验收据 score 上升判"真有进展"。不写则验证读不到状态(check 会拦)。**钉死:phase/targets/score 必须在 state() 函数体内部实时读取/计算——绝不在 _forensicsView() 外层先算好再闭包返回**(host 只在 boot 调一次 _forensicsView,外层算的值会被定格成 boot 快照=永远 menu、targets 永远空 → 自动验收看不到顾客、永判死菜单)。
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- **关键事件用 ctx.log 记日志**:在 init/场景切换/得分/出错处 调 ctx.log('tag', 信息)。**ctx 来自 init 的入参 boot,即「const ctx = boot.ctx」——绝不是 boot.boot.ctx**(host 传入的 boot 已是 {ctx, mainContext, canvas, seed, assets},多套一层 .boot=undefined → ctx=null → 无输入、游戏点不动;check 会拦 .boot.ctx)。插件调用已自动记,你只补游戏语义事件。
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- **输入契约(钉死·根治"启动不了")**:输入订阅已由 L1(game.js wrapper)接管,**你绝不自己订阅输入**——不写 ctx.getInput、不自建 pendingClicks 队列、不在 update(dt) 里挑时机消费点击。你只写实例方法 **handleTap(x, y)**(点击主输入:经营点客 / 打地鼠 / 点按钮等;**menu/玩中/结算各 phase 的判定全写在它内部**),L1 会在每次 pointerdown 时**直达**调用它;键盘玩法(方向键 / 空格)写 **handleKey(key)**,L1 在 keydown 时调用。check 会拦「调了 getInput」与「一个输入方法都没暴露」。
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【完成判据 + 停机纪律(重要)】
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- 判据 = check PASS + build PASS(本 spike **不跑** README 里的 node --test)。**一旦 check 与 build 都 PASS,立即调 finish**(summary 一句话)。
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- **别做**:别写/改任何 test/ 文件、别写额外脚本、别追求完美、别加 brief/README 没要求的东西。这是 spike,**能跑能玩即可**。
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- 你**只有** read_file / write_file / list_dir / check / build / finish 六个工具;**没有 edit_file** —— 改文件用 write_file 整体覆盖。
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现在开始:**先 read_file 读手册,别直接写码;核心玩法实现完、check+build 绿了就立即 finish。**"""
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def build_system_prompt(game_id: str) -> str:
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"""据 game_id 拼出本 run 的 system prompt(把 ⟦G⟧ 占位替换成 repo 根相对的 game 目录)。
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Args:
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game_id: 本 run 的游戏 id(cheap-worker 统一用 cheap-<xxx> 前缀,与 Node 旧路 node-<xxx> 隔离)。
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Returns:
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薄 system prompt 字符串(指 agent read 真 skill,不手抄)。
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g = f"game-runtime/games/amgen-{game_id}"
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return _SYSTEM_PROMPT.replace("⟦G⟧", g)
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