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target_type: combat
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中文名: 打斗桥段
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domain: narrative
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scope: entity
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本体分组: 技法
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状态: 启用
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判据: 以武力/超自然力分胜负的对抗场景范式 ‖ 非武力博弈(商战/权谋/斗嘴)→scene_pattern;情绪弧主导→emotion
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实例落点: 公共面 knowledge/范式/打斗/*.md;作品面 知识/打斗/*.md
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特有字段:
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- { key: 对抗类型, 说明: 斗法/斗宝/阵战/围杀/车轮战/追杀, aiContext: true }
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- { key: 开局态势, 说明: 强弱差及其理由——没有落差就没有戏, aiContext: true }
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- { key: 节拍结构, 说明: 回合推进——试探/僵持/变数/分胜负各占多少, aiContext: true }
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- { key: 反转机制, 说明: 靠什么翻盘——法宝/援军/情报/环境/代价兑换, aiContext: true }
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- { key: 代价结构, 说明: 赢者付出什么——白赢是范式的失败, aiContext: true }
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- { key: 败者处理, 说明: 死/逃/收服/结仇,各自的后续钩子, aiContext: true }
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- { key: 读者收益, 说明: '闭合枚举至多两值:代入/掌控/期待/打脸/意外/优越/紧张/温情——这场戏给读者什么多巴胺', aiContext: true }
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- { key: 例证出处, 说明: 书名+回目+一句话定位;严禁抄录原文, aiContext: [planning, detection] }
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设计发现:
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- 2026-07-09 拆书首轮——「节拍结构」要求配比量化,古典文本给不出百分比,建议改「回合序列(定性)」(待回填)
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- 「对抗类型」把交锋手段(斗法/斗宝)与参战格局(阵战/围杀/车轮战)混在一个字段,建议拆两个正交字段(待回填)
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- 好字段实证:「开局态势(没有落差就没有戏)」「代价结构(白赢是范式的失败)」直接堵住无脑碾压
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