docs(cheap-worker): 扩模板数据点结论蒸馏——降工作面只在强制换皮 reskin 模式

经营品类三路对照(同咖啡馆 brief,n=1):
- 无脚手架基线(7 局 bake-shop-serve):~890 行 / ¥0.7 / 6·7 过门。
- 软脚手架(骨架 + 软提示):892 行 / ¥0.85 / 过门 / distinct——AI 把省下预算投增富化
  (自加 combo + VIP)、对基线三指标(行数/成本/轮数)全平没降。
- 强制换皮(write_whitelist 锁 game-logic.js、只改 core 主题 + render 观感):
  696 行(-22%)/ ¥0.34(-51%)/ tokens -64% / game-logic 0-diff / 过门 / 仍 distinct。

结论:设计 §1「扩模板缩小 AI 工作面」假设成立、但只在强制换皮 reskin 模式(脚手架 +
写边界强制锁循环);软脚手架买质量/过门鲁棒(增富化)、不买成本。降本杠杆 = 脚手架 + 锁循环、
非脚手架本身。取舍:reskin 省成本但封顶增富化,软脚手架反之。阶段二应以 reskin 为成本主线
(待创始人定范围、n=3-5 每类确认)。蒸馏入设计执行进度 / tech-decisions §5.1 / plan① 切片一。

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@ -131,6 +131,8 @@ W-G1 实证后创始人亲玩校准拍定:**生产环无 Claude**,质量由*
**落地(2026-06-29 阶段一B 改签名)**:方向①「插件 API 向母语直觉对齐」已全部完成——附 A 15 处可改签名 #1-#15 逐插件改逐插件验:drawButton 返命中矩形(#5,治"误把 void 当返回值"#1 翻车点根因)、sessionScore.add / juice.burst / gamefeel 工厂(免 new)、collision·physics 几何挂实例、Aabb 兼收 {x,y,w,h}(#12)、**ctx.random()·ctx.time() 可调用 + 保留方法双 API**(#1,单点 buildContext 包装、框架内部不破)、audioMusic 语义音名、timer·scene·juice.render doc 钉死。另修一个正交真 bug:check 的 API 静态门方法名正则漏认泛型声明 `get<T>(`、把真实存在的 `save.get` 误判不存在、误杀一整类带存档游戏(`851b86fe`)。`2a20e5e7``2be7b718` 共 13 提交,每处单元+确定性验、各插件测试绿、双源 prompt 一致、形状门 11/11 不破。**减摩擦端到端见效**:改签名前栽在 save.get 泛型门 bug 的打地鼠+高分游戏(2 attempts/¥6.69/失败),改后**一次过九门、¥0.64/209s、不 thrash**。剩:方向①的补密度(阶段一C few-shot/RAG)+ 方向②扩模板(数据点门控)。详见 [`../../docs/agent-specs/2026-06-29-便宜档降AI参与-减摩擦与扩模板覆盖-设计.md`](../../docs/agent-specs/2026-06-29-便宜档降AI参与-减摩擦与扩模板覆盖-设计.md)。
**方向②扩模板 数据点(2026-06-29,难品类经营,修正了假设)**:建经营黄金骨架 `game-runtime/games/_template-shop/`(蒸馏过门的 bake-shop-serve 实证 pattern + 母语化 API + 多样性参数空间 + fill-in 标记,独立过九门)+ 品类路由接入(`scaffold-saa <id> [template]` / `cheap_run.scaffold(template)` / `run_studio(scaffold_template, scaffold_desc)`,缺省回落 _template)。同一咖啡馆 brief 三路对照(n=1):**软脚手架**(给骨架 + 软提示)892 行/¥0.85——AI 把预算填进增富化(自加 combo+VIP)、对 ~890 行基线三指标全平**没降**;**强制换皮**(write_whitelist 锁 game-logic.js、只许改 core 主题数值+render 观感)696 行(-22%)/¥0.34(-51%)/tokens-64%,game-logic **0-diff**、仍过门仍 distinct。**结论:"扩模板降工作面"成立但只在"强制换皮"模式**(脚手架+锁循环只换皮)——降本杠杆不是脚手架本身、是写边界强制;软脚手架买的是质量/过门鲁棒(增富化)、不买成本。取舍:强制换皮省成本但封顶增富化,软脚手架反之。**阶段二应以 reskin 模式为成本主线**(待创始人定范围,n=3-5 每类确认)。
## 6. 决策落地的关键工程参数(供选型校验,技术决策版 §4/§7
- **AI 生成**:生成任务状态机 queued→running→succeeded/failed/timed_out/canceled超时 120s失败重试 ≤2 次、超时重试 ≤1 次;队列最大积压 500超则返回 429P50<60sP95<180s

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@ -172,4 +172,9 @@ Opus:M1(紧迫性/live 语义·已改实 §1/§2)、M2(执行归属·已认领 p
- ✅ **阶段一 A 清脏数据 + 文档治理锚**(三文件双源 + 锚,九门复验 PASS,`a6a37b1c`)。
- ✅ **阶段一 B 改签名全完成**——附 A 15 处可改签名 #1-#15 全落,逐插件改逐插件验,`2a20e5e7``2be7b718` 共 13 提交(含正交泛型门修复 `851b86fe`:API 静态门方法名正则漏认泛型 `get<T>(`、误杀带存档游戏)。每处单元 + 确定性验、各插件测试绿、双源 prompt 一致、形状门 11/11 不破。母语化要点:drawButton 返命中矩形(#5,治 #1 翻车点根因)、sessionScore.add / juice.burst / gamefeel 工厂 / collision·physics 几何挂实例 / Aabb 兼收 {x,y,w,h}(#12)/ ctx.random()·ctx.time() 可调用双 API(#1,单点 buildContext 包装)/ audioMusic 语义音名 / timer·scene·juice.render doc 钉死。
- ✅ **存量重生成九门复验(代表性一局)**:打地鼠 + 开始/再来一局按钮 + 高分持久化(走 drawButton/sessionScore/save.get/ctx.random),`verdict.pass``failedGates=[]`、**attempts=1 一次成型、¥0.64/209s**。对比改签名前同款游戏(s5btnverify)栽在 save.get 泛型门 bug 上(2 attempts、¥6.69、失败)——**现一次过、更便宜更快不 thrash**,减摩擦端到端见效。
- 🔄 下一步:难品类数据点(B,前置阶段二)→ 阶段一 C 补密度 → 阶段二扩模板。
- ✅ **难品类数据点(B)取得——结论修正了"扩模板降工作面"的假设**。建经营黄金骨架 `game-runtime/games/_template-shop/`(蒸馏 6/7 过门的 bake-shop-serve 实证 pattern:顾客→桌位→上菜收钱→耐心→限时循环 + `_forensicsView` 的 targets/score 取证契约;母语化 API + 多样性参数空间 + fill-in 标记),**独立过九门**(H_progress score 0→154)。接入品类路由:`scaffold-saa <id> [template]` + `cheap_run.scaffold(template)` + `run_studio(scaffold_template, scaffold_desc)`(缺省回落 _template,create 路不变)。同一咖啡馆 brief 三路对照(n=1):
- **无脚手架基线**(7 局 bake-shop-serve):~890 行 / ¥~0.7 / 6&#x202F;7 过门。
- **软脚手架**(给经营骨架 + 软提示"别重写循环"):892 行 / ¥0.85 / 过门 / 还 distinct——但 **AI 把省下的预算投进增富化**(自加 combo 连击 + VIP 客)而非减行数,**三指标(行数/成本/轮数)对基线全平、没降**。
- **强制换皮**(write_whitelist 锁 game-logic.js 循环、只许改 core 主题数值 + render 观感):**696 行(-22%)/ ¥0.34(-51%)/ tokens -64% / AI 写量 201 行(对 733 -73%)/ 过门 / 仍 distinct 咖啡馆**;game-logic.js **0 diff**(循环原样保留)。
- **结论**:设计 §1 的"扩模板=缩小 AI 工作面"假设**成立,但只在"强制换皮"模式下**(脚手架 + 写边界强制锁循环);**软脚手架不降成本**——AI 拿到能跑循环后会把预算填进增富化。降工作面的杠杆**不是脚手架本身,是"脚手架 + 锁循环只换皮"**。代价:强制换皮**封顶增富化**(只换主题、不加新机制),软脚手架**保留增富化但不省成本**——两模式各有取舍。证据 n=1 强信号(强制档 game-logic 0-diff、成本腰斩是锁写的直接因果),pass 可靠性待 n=3-5 确认。
- 🔄 下一步(待创始人定阶段二范围/模式):据数据点,阶段二应以**强制换皮(reskin)模式**为成本杠杆主线、软脚手架留作 hero 游戏增富化路;五品类骨架实体化 + per-genre 路由 + n=3-5 每类确认。并行可推:阶段一 C 补密度(few-shot/RAG)。

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@ -92,7 +92,7 @@ WU-A..F 是六个关注面,不是六个时间阶段。把它们当执行序列
**里程碑(降 AI 参与质量地基 → 三步上线递进)**:
- **降 AI 参与 · 减摩擦 + 扩模板覆盖(生成质量地基 → 喂 M1 达标门 · 细化设计 [`2026-06-29-便宜档降AI参与-减摩擦与扩模板覆盖-设计`](../agent-specs/2026-06-29-便宜档降AI参与-减摩擦与扩模板覆盖-设计.md),Codex+Opus 双评审)**。把便宜档 3/5 推向 ≥80% 的质量杠杆有两条(证据驱动、量级不对等):**减摩擦(小头,点击得分已验现状方言产同款要 ~26× token、含学 API 税)**——L2 插件 API 直接改签名向模型母语直觉对齐(不为 live 保兼容、存量重生成)+ 清掉教错的学习材料(collision.pointInRect 不存在 / 漂移范例 / 11-12 口径)+ 重写形状门判据(不退役);**扩模板覆盖(大头但难品类零数据,须先取数据点)**——五品类玩法模板实体化为 per-genre 脚手架 + 品类路由兜底,缩 AI 自由写的面。执行序列:✅ 阶段一 A 清脏数据(`a6a37b1c`,三文件双源 + 锚)→ ✅ **阶段一 B 改签名全完成**(附 A 15 处可改签名 #1-#15 全落 + 正交泛型门修复,`2a20e5e7``2be7b718` 共 13 提交;每处单元 + 确定性验、各插件测试绿、双源一致;前置核查证 L2 插件与 tier2 物理隔离 = 无 tier2 回归)→ 存量重生成九门复验 → 难品类数据点 → C 补密度 → 阶段二扩模板(据数据点定范围)。**红线**:九门内核不降、L2 插件库保留(降参与核心载体非税)、不动 tier2(阶段一 B 前核 L2/tier2 物理隔离定回归范围)。WU-B 实例达标 / **WU-C 5.4 能力面契约变更(改 22 处 L2 API + 同改 api.d.ts/prompt/skill/_template + 重写 tools.mjs 形状门)** / WU-F 达标门。
- **降 AI 参与 · 减摩擦 + 扩模板覆盖(生成质量地基 → 喂 M1 达标门 · 细化设计 [`2026-06-29-便宜档降AI参与-减摩擦与扩模板覆盖-设计`](../agent-specs/2026-06-29-便宜档降AI参与-减摩擦与扩模板覆盖-设计.md),Codex+Opus 双评审)**。把便宜档 3/5 推向 ≥80% 的质量杠杆有两条(证据驱动、量级不对等):**减摩擦(小头,点击得分已验现状方言产同款要 ~26× token、含学 API 税)**——L2 插件 API 直接改签名向模型母语直觉对齐(不为 live 保兼容、存量重生成)+ 清掉教错的学习材料(collision.pointInRect 不存在 / 漂移范例 / 11-12 口径)+ 重写形状门判据(不退役);**扩模板覆盖(大头但难品类零数据,须先取数据点)**——五品类玩法模板实体化为 per-genre 脚手架 + 品类路由兜底,缩 AI 自由写的面。执行序列:✅ 阶段一 A 清脏数据(`a6a37b1c`,三文件双源 + 锚)→ ✅ **阶段一 B 改签名全完成**(附 A 15 处可改签名 #1-#15 全落 + 正交泛型门修复,`2a20e5e7``2be7b718` 共 13 提交;每处单元 + 确定性验、各插件测试绿、双源一致;前置核查证 L2 插件与 tier2 物理隔离 = 无 tier2 回归)→ ✅ 存量重生成九门复验(一次过 ¥0.64)→ ✅ **难品类数据点取得(修正了假设)**:建经营黄金脚手架 `game-runtime/games/_template-shop/`(蒸馏过门实证 pattern + 母语化 + 多样性参数空间,独立过九门)+ 品类路由接入(scaffold_template/scaffold_desc);经营品类三路对照证 **扩模板降工作面只在「强制换皮 reskin」模式**(write_whitelist 锁 game-logic.js 循环、只换主题 = 696 行 / ¥0.34 / 成本 -51% / 仍过门仍 distinct),**软脚手架不降本**(AI 把预算填进增富化 combo/VIP、892≈基线 890)→ 🔄 **待创始人定阶段二范围/模式**(reskin 为成本主线、软脚手架留 hero 增富化、n=3-5 每类确认)→ C 补密度。**红线**:九门内核不降、L2 插件库保留(降参与核心载体非税)、不动 tier2(阶段一 B 前核 L2/tier2 物理隔离定回归范围)。WU-B 实例达标 / **WU-C 5.4 能力面契约变更(改 22 处 L2 API + 同改 api.d.ts/prompt/skill/_template + 重写 tools.mjs 形状门)** / WU-F 达标门。
- **M1 达标门绿(本机 / 实验室口径)**。治生成幻觉护栏(oracle 静态扫描:drawButton 返 void 被误赋值、define 形状误判、check 只查方法名的盲区),把卡住的品类救回;便宜档生产自验 play-spec 自动生成,脱离金标 spec、生产里自动产 spec 驱动九门(达标门的前置——达标门由自动 spec 驱动);≥80% 达标门 bake-off(20 款核心品类代表样本 + 四模型横比 + 不依赖 Claude 的判定门),**按品类判 ≥80%、核心品类全覆盖**——防好品类拉高总体、当前卡死的两类被平均掉的假绿(对齐 002 的按品类口径);预算闸 < ¥10 接线 fail-closed。交付定义 = 便宜档按品类稳定出 ≥80% 达标游戏(本机 / 实验室口径,20 款作生产 prompt 分布的代表样本;生产真实分布达标在 M3 复验)。
- **M2 上线就绪(到 Node 退役条件齐)**。auto-vs-golden delta 核对——生产自动 spec 要达到金标 spec 同等过门率(“同等”须钉死 delta 阈值——按品类 / 按关键门列最低通过率或最大允许差值,菜单 / H_progress / G_input 等关键门不得低于金标基线;阈值数值留 M2 细化 plan,未填不得授权 Node 退役),这是面向生产的 Node 退役授权前置(WU-A 对照证据是金标 spec 下采的,生产用自动 spec,两者要核平);灰度切换基础设施设计(路由 flag、A2A 任务状态、幂等 key、在途任务处理、D12 配额扣退语义,设计加本地可验部分);Node 退役门(达标 + 对照等价 + auto-vs-golden 三条齐,才把默认路由切到 Python)。交付定义 = 便宜档具备把默认路由切到 Python 的全部条件。
- **M3 真上线(后端集成)**。game-cloud 后端路由 flag 与 D12 扣退真接线;创作页一句话 → 生成 → 九门 → 发布门 → feed → 种子用户真人试玩,这条生成线端到端打通(preview / review / interact / ads / revenue / telemetry / recommendation 等顶层闭环其余环节属非生成模块,由 16 周主计划对应模块承接,不在生成线 M3 范围);对外开闸放行 6 门(独立 SoT [`验收门.md`](../architecture/架构/生成引擎/验收门.md))验过。**移交边界**:生成线交付 = Python 生成核心 + 后端路由 flag / D12 接缝;后端 studio 模块的创作会话 / 资产模块化 / 进度流 / 重生成编排归后端线(game-cloud studio 模块,非生成线)。交付定义 = 便宜档真上线跑在生产、生产真实 prompt 分布下达标门复验 ≥80%,Node 旧路退役。