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lili
b63fd1b8f7 fix(cheap-gen): 死圈修复 fix②-check 红线报错带确切行号 + edit_file 补救指向
问题:红线判定原只输出正则 source(如"禁用 \bMath\.random\("),agent 拿不到
行号、要靠整文件重写去猜改哪行;且旧 stripCode 把跨行块注释塌成单空格,若据
stripped 串算行号会漂。这正是死圈触发面之一——报错越模糊,越逼 agent 整文件重写。

改动:
· stripCode 改为"内容抹成等量空格、保留换行":结果串与原文行号一一对应,
  长度不变且不误匹配(空格非 \w/`.`),既有 5 处调用点(形状门/API 门/结构门)语义不变。
· 抽出可测的 _bannedLineErrors(rawSrc, f):整串正则做权威判定(不漏 \s* 跨行写法),
  逐行定位命中行号(1-based、最多列 10 处),报错带"红线 X 第 N 行 + 用 edit_file
  改回 ctx 形态、别整文件重写";函数内回退/typeof 守卫后的裸调、任意嵌套照样命中。
· check 第3节红线块改调 _bannedLineErrors(同 _shapeGateErrors 抽法)。

测:新增 check-banned.test.mjs 7 测(行号正确/跨行块注释不漂/多处逐行/typeof 守卫
后仍命中/注释字符串零误杀/合规零报)+ 回归 check.test.mjs 8 形状测 + check-undef,
33 pass 0 fail 0 skip,exit=0(stripCode 改动未破坏既有门)。

待续(本计划剩项):fix③ brief 落 evidence、fix①-B 共享 tier2 熔断窄口径纠偏、n=5 收敛环。

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2026-07-08 02:19:56 -07:00
lili
210ce70160 merge(neice): 内测闭环阶段1 integration 并入 dev/2.0.0
Some checks failed
contract-gates / contract-gates (push) Has been cancelled
docs-gate / docs-gate (push) Has been cancelled
WU1 注册登录(用户名+密码/无短信/网关IP限流/防枚举/outbox)
WU2 new-api per-user ¥100 额度(预置池 claim/job userToken 位/per-user 门/quota_exhausted)
WU3 dify 形态A 游戏开发节点设计 + ops 池预置脚本

全 opt-in 默认 off(AIGC_NEWAPI_QUOTA_ENABLED / wanxiang.passport.password-auth-enabled)。
阶段2 dev 真机全环 e2e LIVE 反假绿。dev 前进 36 文件与本支 57 文件零交集。

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2026-07-07 19:34:15 -07:00
lili
a54ba9bb42 docs(neice): 内测闭环三份设计档(WU1注册登录/WU2 newapi额度预置池/WU3 dify节点) + ops 池预置脚本
阶段0 三份 feature-design-doc 过对抗双评审+主控终审;WU2 按 S0 实测改预置池机制。
ops 脚本离线预建 new-api user+token+¥100 灌 game-cloud 池表。

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2026-07-07 18:05:00 -07:00
lili
0cd53b5d30 fix(polaris): 《山海行纪》表现层精致化——修美术未接线真 bug+UI 国风化+内容音效
创始人验玩批中真 bug:美术图集入库但 render.js 零接线(117 处程序色块、0 真图)。修:
新建 art.js 图集接线层+atlas-frames.js 帧表(gen-atlas-frames.mjs 生成)+重写 render.js,主角/异兽/双 Boss/
符器弹道/符阵/拾取/tile/装饰全换真 sprite(裁剪补偿+朝向翻转),缺图回退色块+日志不崩;manifest 补 assets[]
宿主预载首屏(boss 页 1.03MB 懒加载)。UI 国风化:出击页接 vista 底+面板九宫格+按钮+描金选中,升阶三选一龙纹卡框
(canvas-ui-kit 零改),HUD 血球/Boss 条/摇杆接真图。内容音效:新建 sfx.js 分层 WebAudio foley 替 ZzFX 芯片音,
八配方(灵晶叮/击破碎裂/受击闷响/升级编钟/聚灵上扫/异象微光/Boss 登场威压/伏诛崩解)。
证据:render-evidence 注桩 drawImage=63〔tiles45/主角8/异兽/UI〕fellBack=0 零缺帧;CDP 四态截图真 sprite 在画;
音效结构测试 5/5(每音≥2 声源层非单振荡器)。回归:游戏 53/53+整库 269/269+三场景+压测 1.503ms+
包体首屏 349KB≤0.6MB+首图录证 D0/D1 与 M3/M4 逐值一致(表现层对 sim/meta 零偏移)+存档 13/13。
未竟:tiles 非无缝(3px 压接缝)/真声人耳评待真机窗口/CC0 采样路径预留(合成已足)。

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2026-07-07 17:14:37 -07:00
lili
fc23901b9a feat(polaris): 《山海行纪》M4 局外 meta——角色8/天赋树48/图鉴成就/存档定容,10h 核数首验 11.21h
Some checks failed
contract-gates / contract-gates (push) Has been cancelled
docs-gate / docs-gate (push) Has been cancelled
局外 meta 全落 additive(纯逻辑内核语义零改动):meta-tables.js(8 角色差异化起始符箓/48 天赋树 DAG/成就 60/
图鉴投影/每日固定种子/schemaVersion,零魔法数)+meta.js(购买+可达+解锁+SaveEnvelope 读写+deriveMetaBonus);
sim 消费 meta 增益/阵亡续命/图鉴追踪 additive;出击页 roster 真投影+局末回写+每日入口。
门证据(全前台真跑,主会话逐门复验):游戏单测 44/44(原 27 零倒退+M4 新 17)、存档兼容门 12/12
(往返逐值一致落信封/未来版 fail-closed 不毁档/0 版 migrators 升 v1 回写)、**10h 内容核数首验 11.21h≥10h 下限**
(§5.4 机械和:首通 3.17+角色 2.42+难度 3.88+收集天赋 1.75,roster8/天赋48/图鉴51/成就60 真表溯源,
地图5·D2–D5·敌32 为 M5)、L3 结构面 3/3(rubric 分数纯 LLM 软判如实标待窗口不写代码校验)、天赋树可达门 6/6
(48 节点/id 唯一/无悬空依赖/DFS 三色无环/6 根/根闭包全可达)。
c2 平衡离群外科手术未收敛已回退(精化根因=rand-4 92% 是三投射符器协同驱动非缚灵桩携伴,削缚灵桩无效),
按「别硬凑」留 M5 夜批多参数调参。M0–M3 全回归:三场景 7/0/压测 p95 1.617ms/包体 328,848B≤0.6MB/
首图录证 d0d1 与 M3 逐值一致(meta additive 零偏移)/整库插件 269/269。M5 存档正式槽切换是发布门硬依赖。

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2026-07-07 06:55:36 -07:00
lili
c1d1e2b400 feat(art): 《山海行纪》资产一期批产(锚 r1)——112 镜头 2.72MB 图集入库
矿彩国风锚 r1 落地:P1 80 镜头(图 1 tileset+三常规兽各 6 帧+词缀精英/光环/双 Boss 22 帧含立绘+UI 13+底图)
+P2 44 镜头(主角 13 帧定妆帧参考图法跨帧身份一致+法器图标 12+弹道命中特效 15+拾取 4);
5 图集 xingji-{map1,beasts,boss,ui,actors}+tiles+bg 共 2,911,369B≈2.72MB(首屏切面≈2.03MB,boss 页 1.03MB=
懒加载分包面,分包决策归开发席 M4);机检 C1–C5 全绿。累计 127 呼 ¥4.19、首过 92%,远离升档 B 判据;
clean-room 五条全程(兽名不入 prompt/伪字物件化改词)。
主会话修机检门两态口径:C2/C3 keyed 中间件只活在批产工作区(ASSET_WORK 不入仓),整目录缺席=仓库态
复跑降级警示跳过、部分缺席仍判错(消除席位环境绿/CI 必红假门,仓库态复跑 rc=0);
顺手修 asset-atlas 局部重打包整写 manifest 丢条目缺陷。

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2026-07-07 04:27:00 -07:00
lili
05fcc7f94a feat(polaris): 《山海行纪》M3——20 分钟正式波表+词缀精英+双 Boss+首图全程录证
图 1「裂谷原」20 分钟正式局:波表/XP 经济/难度爬坡按 20 分钟重排(替 M0 的 300s 占位时间基)、词缀精英池、
双 Boss(10:00 战狰王/20:00 斩九婴按时出场)、事件 4 种;命名从山海设定 v1 符箓五行取(clean-room);
record-run.mjs=headless 录证孪生(lane 内新工具)。
门证据(528 局 D1×P2,A n=20/件+B n=12/build,较 M2 的 1080 裁半、M4 夜批回满):四判据锁值 **3/4 绿**——
①定向 build 胜率全≥40%(区间 45–85%)②最强 build rand-4 **91.7% FAIL(>85% 天花板)**③随机中位 37.5%∈[35,55]
④被动相关 |r|max 0.344≤0.6;**c2 系书 §8.2〔草案〕阈值首轮仿真回填的离群(缚灵桩耦合全体 build 定点调参)、
归 M4 夜批千局×网格,非 M2 门倒退**。首图录证:D0 win@1258.9s+D1 win@1219.7s 全 20 分钟走完击杀终 Boss、
事件≥3 次≥2 类、潮汐脉冲 17/16、逐条断言全过(dist/run-recording.json 252+244 样本)。
全回归:游戏单测 27/27+整库插件 269/269+三场景冒烟+压测 p95 1.555ms≤6ms+包体首屏 300,917B(gz 104KB)≤0.6MB;
主会话真跑复验(单测 27/27+门报告 c2=0.9167 坐实)。§8.3 M3 实测回填一处。M0–M2 门不倒退。

Co-Authored-By: Claude Opus 4.8 (1M context) <noreply@anthropic.com>
2026-07-07 04:26:20 -07:00
lili
7f0a825382 feat(platform): L1 宿主 rafLoop 异常隔离——帧回调熔断+取证旗,静默冻死改可观测降级
背景:mini-desktop 浏览器验证坐实 stub 通道 RAF 主循环无 try/catch,游戏 render 抛任意异常即 RAF 链断、
画面永久冻结、零可观测(《山海行纪》M0 arc 崩溃的放大器;游戏侧根因已另修)。
改动:stepOneFrame 游戏回调纳入 try/catch,ctx.log('err') 留痕+错误计数(host 句柄暴露 frameErrorCount);
单帧出错不断 RAF 链;连续 MAX_CONSECUTIVE_FRAME_ERRORS=10 帧(常量注释可调)才停循环并挂
window.__gameRenderError={message,stack,frame} 供取证面与九门读取;正常路径逐字不变(时钟自增在隔离外保帧时序)。
边界如实:real 通道由 littlejsengine 掌帧、其 RAF 在引擎内部,本文件不接管(代码注释标明)。
证据:新测 6/6(node 模拟 RAF+可切换抛错假游戏,覆盖四条验收行为);整库 266/266、manifest 19/19;
主会话真跑复验。

Co-Authored-By: Claude Fable 5 <noreply@anthropic.com>
2026-07-06 19:20:45 -07:00
lili
7cac2cb1b6 feat(polaris): 《山海行纪》M2——build 体系全表化+仿真参数扫描首跑,四判据 1080 局全绿
武器 12×8 级(五族)/被动 14×5 级/进化 12/难度 D0–D5/暴击轴/聚灵珠全入 balance 表零魔法数;
build-model.js=派生数值与理论 DPS 唯一解释器(sim/单测/扫描器同源);sim 多武器核(proj/zone 双形态、
五族索敌、链跳/爆裂/减速/灼烧,AoE 收集-降序结算防下标漂移);出击页滚动列表+难度选择、暂停 build 总览;
canvas-ui-kit v1.0→1.1 additive(createScrollList 滚动数学+拖拽单击消歧,零绘制)。
门证据:build 四判据 1080 局全绿(12 武器定向胜率全≥40%/最强 85%≤85%/随机中位 55% 带内/被动相关
|r|max=0.25;②③带沿如实注记,确定性种子主会话复跑逐值一致);扫描墙钟实测回填书 §8.3(单局 mean 1.88s、
6 worker 180 局/分,原「<1s」外推偏乐观一个量级,夜批结论不变);UI 三项 headless 断言全真→触发器②
证据面建议不触发 Phaser 复评(CDP 补证待窗口,终判在主会话);游戏 27/27+三场景+压测 p95 1.43ms+
整库 269/269+manifest 19/19,M0/M1 零倒退;主会话真跑复验。

Co-Authored-By: Claude Fable 5 <noreply@anthropic.com>
2026-07-06 19:20:09 -07:00
lili
948ee24f30 feat(polaris): 《山海行纪》M1——浏览器崩溃修根因+六件L2插件沉淀+手感断言表接通
崩溃修根因(mini-desktop CDP验出play首帧IndexSizeError arc半径-0.5):render.js drawGround 地纹哈希位提取
用有符号右移 h>>16,h≥2³¹ 时 (h>>16)%3=-2→半径1.5+(-2)=-0.5;修位提取语义 >>→>>>(两处),非钳症状;
校验型canvas桩回归(arc按DOM语义拒负半径+桩自检)修前红/修后绿,覆盖四方向走位扫格。
六件L2插件沉淀(各五件套impl/api.d.ts/manifest/PLUGIN.md/test,纯additive零改既有):
virtual-joystick(浮动原点/死区/越界跟手纯核+轨迹注入driver=G_input孪生)/hit-feedback(档位表单入口+取证events[]:
eventName/frame/timeMs/sourceId,音画同帧构造性保证)/entity-pool/swarm-steering(均匀网格+软分离)/
auto-targeting(网格逐环≡线性最近300布局对账)/canvas-ui-kit(卡片弹层终态几何恒可点+顶栏)。
手感断言表11条逐条接通(2/5/6/10/11号真机校准与真引擎视觉证据如实标待窗口,真机p95≤16.7ms未验不冒称);
sim换装三件沉淀纯核零回退(724杀/p95 1.174ms与M0逐值一致);balance增FEEDBACK档位表全标草案。
证据:游戏13/13、整库260/260、manifest 19/19、包体258,905B(gz 89,268B)过0.6MB门;主会话真跑复验。

Co-Authored-By: Claude Fable 5 <noreply@anthropic.com>
2026-07-06 11:13:27 -07:00
lili
86611fb24e feat(polaris): 《山海行纪》M0——LittleJS 核心循环全链可玩
顶级线②肉鸽割草(设计书 2026-07-06 已批即开,统一山海原创 IP 宇宙)。core 纯逻辑层零 DOM/引擎:
update(dt)+受控 rng+对象池+均匀网格;浮动摇杆(死区 12%/斜向归一)/雷符链最近敌索敌自动开火/
3 敌种波表爬坡/灵晶磁吸/升级三选一(冻结单击直选)/死亡与 300s 撑满结算;L1 宿主装配沿 _template
骨架 11 插件全量;取证契约(targets/score/phase latch)齐;占位美术山海彩绘色板。
证据:单测+全链 boot 冒烟 7/7;三场景 headless 全过(P0 静止 39.1s 死≤90s/关火纯走位 60s 满血/
P2 撑满 300s 胜 724 杀 11 次升级);1400 逻辑实体压测 p95 1.2ms≤6ms 逻辑预算;
首屏 251,078B(gz 86,725B)过 0.6MB 门(dist 按仓约定不入库,scripts/build-report.mjs 再生成)。
待真机窗口:渲染侧 60fps@2500=触发器①;M1 头号=手感测量面。
2026-07-06 09:25:25 -07:00
lili
2ce0ed3a9d feat(save-cap): W-SAVE-CAP 存档面定容+schemaVersion——单槽版本信封,北极星三款共享基建
契约先行(sdk-interface.d.ts+镜像 additive):白名单新增恰等键族 save:{gameId}:{versionId}(≤65536 码元,
写入必须 {schemaVersion≥1, data} 信封,宿主闸 fail-closed);idle: 族 4096 逐字不动;弃多 key 分片。
宿主闸抽纯函数模块 storageGate.ts(四闸合一可 node 直测);save-progress 插件 v1.0.0→v1.1.0 additive:
setVersioned/getVersioned 逐级迁移/缺级兜底/降档读新档不毁档/无版本旧档按 0 版进链+探针两计数。
证据:插件单测 18/18、game-runtime 31/31、宿主闸负向演示脚本入仓真跑全断言过、vue-tsc+vite build 绿。
三书 M 门影子存档降级口径解除条件就位(卡牌 M2/割草 M4/夜市 M5 切换)。设计页 docs/plans/2026-07-06-002。
2026-07-06 09:24:44 -07:00
lili
a207cb8d65 docs(agents): skill 规范化双层收口 + 席位context skill 新增 + W-NSTAR/W-TPL/W-GENLOG 设计波落档
Some checks failed
contract-gates / contract-gates (push) Has been cancelled
docs-gate / docs-gate (push) Has been cancelled
- .agents/skills 25 件全量 frontmatter 规范化与评审修入(含 prompt-governance 大修);.claude/skills 7 件薄壳按双层方案①落位
- 新增 skill:agentic-seat-context-design(agentic 席位与 context 工程设计基线,2026-07-05 探索蒸馏)
- 设计波三件落档:复杂游戏北极星件(W-NSTAR 终审稿待拍)/黄金模板规格件(W-TPL 定稿待批)/生成侧过程蒸馏回路(W-GENLOG 骨架)
- protocol/在飞板/作战清单/数据飞轮 SoT/契约 prompts 索引同步;breakout 九门证据刷新
- .gitignore 补 /localagents.md 真实忽略行(该文件自声明绝不提交,此前声明未被机器执行)
- 刻意不入库:nacos-data/ 与 _tier2-gen、c2v-*、amgen-* 生成产物(可重生成,忽略行格式待拍)

Co-Authored-By: Claude Fable 5 <noreply@anthropic.com>
2026-07-06 05:32:56 -07:00
lili
b78a8dfa4f merge: A1 核心修复批——单①驱动器约定收敛(C5接线:startRitual起局仪式+driver显式selectionBasis+sourceHash陈旧重生+金标held-constant不误杀)+单③反馈补厚(C6结构化单一来源:latch双支phaseNow+driverType+game-log摘要+CLI九门回喂对齐+tier2 sidecar富文本不变)+预算两段式(软停¥10/¥50只许收尾·on_acting拦生成面+硬地板×1.5 fail-closed,CLI/Service同源,W-ARCH②)+genre最小路由(五类词表·特异性降序)+Service壳合成终结事件+压缩崩fail-open补丁(SummarySchema全required根因坐实)。T7复现:fx4c-3 9/9·fx4c-1起局成功8/9;T8真M3 smoke:C6回喂环真转·软停真触发·硬地板真fail-closed(¥3.0158)
Some checks failed
contract-gates / contract-gates (push) Has been cancelled
docs-gate / docs-gate (push) Has been cancelled
Co-Authored-By: Claude Fable 5 <noreply@anthropic.com>
2026-07-03 14:43:31 -07:00
lili
34923812c3 fix(gen): 模板起局鲁棒性 menuStartBtn 解耦 render + targets 键/起局约定进 prompt v1.6.1 + gen.mjs 入口守卫 (W-S1 修复单②)
T1 六款模板(_template + feiyi/puzzle/shop/story/trpg)起局/重开按钮命中矩形:
从 render 副作用回写(menuStartBtn = renderMenu(...).startBtn)改为抽纯几何
menuStartRect/overRestartRect + 在场景进入点 onEnter 确定性赋值、render 只画;
治并发 rAF 饥饿下 render 未跑过=命中矩形恒 null=卡 menu(归因案4)。
no-render 探针坐实:修复前六款均卡 menu、修复后均按坐标起局进 play。

T2 cheap-system.md 升 v1.6.1,红线段增两条硬约束:①点 target 玩法 state 键名
固定为 targets(不得改成 items 等,C5 驱动器族选择依赖)②起局命中矩形须在状态
进入点建立、不依赖渲染帧;各模板 _forensicsView 加同义契约注释。cheap_roles.py
_SYSTEM_PROMPT 与 md 正文逐字节 parity 同步,registry.yaml 版本 bump 对齐。

T3 gen.mjs 顶层裸调 main() 加入口守卫(import.meta.url === pathToFileURL(argv[1])),
被 import 时不再触发真生成(footgun,曾 ~116s)、直接执行行为不变。

T4 puzzle-game-design.md §9 死链经核实在本 commit 不存在(唯一 play-spec 引用已
正确指向存在的 puzzle.play-spec.json),未伪造改动;littlejs-game-dev.md 补一条
起局 onEnter 指导闭合 doc-code。

验证:test_roles 12/12 + check_registry 17 对齐 + md↔_SYSTEM_PROMPT parity True
+ 6 模板 esbuild build 全绿 + amodel-gen tests 15+11 + 模板 node --test 除
_template-shop/headless-boot(既存红,与基线同)外全绿。

Co-Authored-By: Claude Fable 5 <noreply@anthropic.com>
2026-07-03 14:17:53 -07:00
lili
234c076f51 feat(cheap): T1 驱动器约定收敛·C5 考卷契约接线(startRitual 起局仪式+driver 显式化+sourceHash 陈旧重生·金标 held-constant 不误杀) (W-S1 修复三单·单①)
- cheap_run:_build_play_spec 产 C5 形状(schemaVersion/derivedFrom/selectionBasis;key-cycle 带默认 startRitual);
  ensure_play_spec 以 derivedFrom.generator 区分本产线自动 spec 与手工金标——自动 spec 按 sourceHash 判陈旧重生,
  金标/旧世代 held-constant 永不覆盖;产出走 C5 best-effort 自校验(强校验在单测)
- play.cdp.cjs:NONPLAY 升模块级;runStartRitual(tap-selector 读 state 坐标/input-sequence/默认 Enter→Space→中心点,
  进游玩态即止);主流程 runDriver 前执行声明仪式(无声明零行为变化);runKeyCycle 对 MENULIKE 前置态做默认起局尝试
  (镜像 runTapTargets 扫点范式,治 fx4c 卡 menu 驱动器约定漂移)
- tests/test_play_spec_contract.py:两族过 C5 强校验/显式字段/hash 重生/金标不误杀/保守支 14 用例

Co-Authored-By: Claude Fable 5 <noreply@anthropic.com>
2026-07-03 14:02:53 -07:00
zizi
0e66fc953e feat(prompts): 策划知识包v2——cheap主prompt v1.5.0(⑨否决项判定句式+计数口径统一,test_roles 12/12逐字节绿)+剧情/经营rubric fixture补全接线(skill表改指针消双写)+tier2四专家v1.1.0加策划判据(内置↔md parity×4,registry 17条对齐)+prompt.mjs冻结为A/B史料;真LLM金标复验挂窗;3待拍(⑨升底座第12条/prompt.mjs退役/品类适配) 2026-07-04 02:25:55 +08:00
lili
8a566c9e0e feat(amodel-gen): check 门加模块内未定义标识符+import断链静态扫描(4例实证失败模式)
动机:便宜档 M3 生成的代码语法过 check、运行时才炸,九门才拦得住,浪费整局——
解谜 gen3(renderMenu 用未定义 cy → 卡菜单 E/G/H 连锁挂)/ gen6(stepUntilMs 未定义
uncaught)/ 非遗首败(import 断链模块级即炸);node --check 只查语法不查引用。

- 新增 check-undef.mjs:esbuild(树内现货 devDependency,build 步同款)当作用域分析器,
  零新依赖、零手写 parser——
  ① 未定义标识符 = transformSync + define 探针(define 只替换模块内任何作用域都未声明的
     自由变量;声明全形态 var/let/const/函数提升/类/参数/解构嵌套默认值/catch 参/import
     绑定由 esbuild 生产级 parser 认定,实测 12 形态零误认);
  ② import 断链 = buildSync(bundle,write:false) 以 game-logic.js 为根整图静态解析
     (named/default/re-export 缺 export 的 error、namespace 成员缺 export 的 warning
     ——后者正是既有 build 步按退出码拦不住的形态、模块文件不存在的 resolve error);
  报错为生成 agent 可照修的中文(文件+行+标识符名+一句修法);esbuild 不可用(零依赖
  环境)静默降级,check 其余门照跑。
- tools.mjs check() 挂第 6 节:生成侧五文件(game-logic/core/render/balance/assets)
  逐模块扫 + 断链整图解析;输出协议(PASS/FAIL+明细)与退出码语义不变。
- 零误报口径:白名单取宽(ES 内建+浏览器宿主,"能不能用"归红线门、本门只管定义与否);
  typeof 直用守卫名/双下划线名/上下文关键字名/中文标识符/动态下标列为已知漏报面,宁漏勿误。
- 单测 15 项全绿:三实证失败模式必红且文案含标识符名 + 隐式全局赋值必红 + 声明全形态/
  typeof/globalThis/属性/对象键/label/字符串/注释零误报 + 8 现存正样本(6 模板+2 few-shot)
  0 报固化为持续回归门 + 语法坏文件不崩不添噪。
- 验证:新测 15/15 + 既有 check.test 11/11 零回归 + 7 完整正样本 scaffold-saa+check 全
  PASS(_template 仅既有 2.5 节设计内报错、新门零添报)+ 注入三类 bug 端到端 check CLI
  必红 + pytest cheap-worker 回归门 6/6 + node --check 全过。

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2026-07-03 00:19:50 -07:00
lili
db4aadd785 merge: W-GENRE 解谜品类四件套(skill puzzle-game-design + _template-puzzle 9/9 + _fewshot-puzzle 正例 + rubric fixture/金标 spec + 范例签名机器门)——品类路由并集 v1.4.0(剧情6/TRPG7/非遗8/解谜9)
Some checks failed
docs-gate / docs-gate (push) Has been cancelled
合并裁定(rubric 挂点两套实现收敛,fable 亲审):评分尺主干 = TRPG 机制(单 checks 数组契约+嵌套
richness.genre,19 单测钉住);从分支嫁接 fixtures/genre-rubrics/<genre>.json 加载器为第二来源
(内联 GENRE_CHECKLISTS 优先、fixture 兜底,puzzle.json 即刻生效);分支平铺 genreHits/genreChecks
双数组契约弃用,其接线测试适配主干形状。run_studio 增显式 genre= 参数(None→按模板推断,原行为不变)。
GENRE_BY_TEMPLATE += _template-puzzle。顺手补账:.agents/README 索引四个品类 skill(前三次 merge 欠账)。

验收(本机):金标 7 品类 6/6 + cheap_verify 19/19 + 解谜资产门 6/6(含 node scaffold/check 真 shell-out)
+ 模板 node 13/13 + check_registry 17 条 + node --check/py_compile 全过;test_roles 2 红=主干既有基线
(回落分叉,归一单已排)。

诚实记录:分支验收唯「n=3-5 小批全过门」BLOCKED(4/7;三失败=AI 大面重写引入运行时 bug,九门正确
拦截,根因已回写 skill §9 品类红线;spike 路无续修环是结构缺口,生产路 RepairMiddleware 覆盖)。

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2026-07-02 23:48:41 -07:00
lili
cabc53f71e fix(genre): 解谜品类红线补两条(小批收敛环失败模式回写)
n=5+2 小批实测三例失败(gen2 自写符文生成器产 0 解盘面=不可解关 / gen3 renderMenu 未定义变量 cy 被 scene-fsm 隔离致 startBtn 恒 null 卡菜单 / gen6 重写删声明留使用 stepUntilMs 未定义 uncaught),全部被九门正确拦截。据失败模式回写资产侧:skill §9 增「重写盘面生成器必须保住可解性质(恰好 N 解/至少 1 解/干扰不撞规则)」与「render 回调未定义变量会被隔离成告警、命中区拿不到卡菜单」两条品类红线;模板 generateBoard 注释同锚可解性质。模板 13 测仍全绿、签名门全过。

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2026-07-02 23:32:37 -07:00
lili
496f8b6de7 merge: W-GENRE 非遗品类四件套(skill heritage-game-design + _template-feiyi 9/9 + _fewshot-feiyi 正例 + rubric fixture/金标 spec;n=5 过 4/5·首败根因=import 断链已加护栏后 3 连过·幻觉 0)——品类路由并集 v1.3.0(剧情6/TRPG7/非遗8)
Some checks failed
docs-gate / docs-gate (push) Has been cancelled
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2026-07-02 23:16:52 -07:00
lili
39cc2c09ba feat(cheap-worker): 非遗品类件③few-shot正例+rubric金标锚定回填+骨架import护栏 (W-GENRE)
③ game-runtime/games/_fewshot-feiyi/:few-shot 过门正例(木版年画作坊,源=n=5 小批第 3
款 p11d-print):attempts=1/¥2.65/九门 A-I 全绿/丰富度 9-11;范例签名机器校验门
(tools.mjs check)蒸馏时复跑 PASS;README 带来历/复验配方/漂移纪律(设计档 §3⑥
「必须同改」清单成员)。
④ 锚定回填 heritage.rubric.json:通用 11+品类 5 合评、两分母分开(M3 judge,容差
±1/组)——正例 通用 10/11(L2 6/6·L3 2/3·L4 2/2)+品类 5/5;薄反例(骨架原样)
通用 6/11+品类 3/5(节律张力/技艺成长 false=骨架无 combo/解锁,判罚与轻起点定位
一致)——评分尺判别力坐实。
② 骨架 game-logic.js 头注加 import 完整性护栏:n=5 首款 p11d-porc 失败根因 =
agent 改写时 import 列表漏 FIRST_READY_DELAY_MS、裸标识符 esbuild 当全局放行、
运行时点开工即 ReferenceError 被 L1 隔离→永卡菜单、E/G/H 三挂(check/build 双门
拦不住的盲区;node headless 探针定位)。护栏注释进克隆起点后 3 连过佐证。

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2026-07-02 23:13:11 -07:00
lili
8301f650fa Merge branch 'p11-trpg' into dev/2.0.0
Some checks failed
docs-gate / docs-gate (push) Has been cancelled
# Conflicts:
#	cheap-worker/cheap_roles.py
#	cheap-worker/tests/test_golden_specs.py
#	contracts/prompts/04-config/cheap-system.md
#	contracts/prompts/registry.yaml
#	game-runtime/tools/amodel-gen/prompt.mjs
2026-07-02 23:09:27 -07:00
lili
89f1c60534 feat(cheap): TRPG 品类设计 skill + 双源 prompt 品类条目注册(W-GENRE 品类件①③)
件① .agents/skills/trpg-game-design.md:TRPG(掷骰冒险)「设计什么才好玩」作业手册,照
sim-business-game-design 体例——6 心理引擎(掷骰悬念/抉择掌控/成长兑现/叙事感/连胜/收集)
/ 玩法范式可达子集(掷骰爬塔·事件链·queue 试炼·轻队伍) / 掷骰概率数值锚(首层 ~70% 成功
·成长写进概率) / §9 红线(单局可完非长流程·核心动作单击即结算 driver 可达·掷骰过程可见
非黑箱·亮牌取舍非纯随机) / §10 品类自检 5 条与 cheap_verify.GENRE_CHECKLISTS 同源 /
底线四件映射逐条确认(质量模型 SoT §7 档位要求,TRPG 全可映射、无需申报替代轴)。

件③ 双源 prompt 只加本品类条目(few-shot 过门正例 = _template-trpg 骨架本身,scaffold
clone 后即 agent 起点范例,check 门〔API 静态门+形状门〕对范例签名 PASS 已在件② 验):
· 读手册第 6 条(TRPG/掷骰/冒险/地牢爬塔类 → read trpg-game-design.md)
· 设计步品类范式一句(掷骰可见/亮牌取舍/难度爬坡)
· 步骤 A「读手册(1 + 按品类 5/6)」
三处物理文件同改:prompt.mjs(Node 半角)/ cheap_roles.py 内置回落(全角)/
contracts/prompts/04-config/cheap-system.md 热取正文(version 1.0.0→1.1.0,registry 同步)。

验证:node --check + buildSystemPrompt 出 TRPG 条目、新增行零反引号;cheap_roles 热取/
内置两路都含 TRPG 条目;test_roles 2 failed 与基线逐项一致(基线既有热取-内置分叉红:
⑨条升级只落热取路,pre-existing、非本次回归,回落路同步归编排层)、零新增红。

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2026-07-02 22:46:44 -07:00
lili
50d98ce937 feat(genre): 解谜品类路由进生成 prompt 三源同改(W-GENRE 注册点·最小条目)
生成 system prompt 加解谜品类条目(先读手册第 6 条:解谜 brief → read puzzle-game-design skill + few-shot 正例参照;自检行补解谜范式指针)。三源同改防脏数据:① contracts/prompts/04-config/cheap-system.md(热取生效源,版本 1.0.0→1.1.0、registry 同步升版、check_registry 17 条对齐)② cheap_roles.py 内置回落 _SYSTEM_PROMPT ③ prompt.mjs Node 双源(半角标点、零反引号,node --check 过)。只加本品类条目、其余不动(另外三品类代理并行,共享注册点冲突交编排层 merge)。

已知基线漂移留痕:cheap-system.md 生效版在基线即领先内置回落版(9 条自检/两层奖励段,test_roles hotload 恒等 2 项基线已红、主仓同状态);本次两侧同加同一条目、未扩大漂移面,恒等回填归 prompt 治理线。

验证:热取生效版与 Node 版 buildSystemPrompt 均含解谜路由;test_roles 维持基线 10/12。

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2026-07-02 22:36:33 -07:00
lili
cd292b2d65 feat(cheap-worker): TRPG 品类黄金脚手架 _template-trpg(W-GENRE 品类件②)
per-genre 轻起点骨架(照 _template-shop/_template-story 打样、L1 六件与 _template 逐字同):
勇者限时闯塔→每层翻遭遇卡(怪物/宝箱/奇遇,难度与奖励亮牌)→点卡=掷 d20+等级加成
vs 难度三档结算(金币/经验升级/怪物卡失败扣血)→清层登塔难度渐升→登顶 win/HP 耗尽
lose/60s 到点结算。掷骰过程可见(飘判定式 d20:骰+加成 vs 难度——不黑箱)。
_forensicsView 的 targets/score 取证契约 = 九门 tap-targets occupied driver 可达
(play 态 ready 遭遇卡 occupied:true、menu 空数组防误点;score=金币战利品单调升,
失败也有安慰 1 金=进展契约;卡命中区=绘制区=取证 targets 三者同源于 core.buildFloor)。
core.js 顶部多样性参数空间(ENCOUNTER_DECK 遭遇表/层数/血量/难度经验曲线)+
结构约束单测机器化(牌库 ≥4 项三 kind 齐/同层无重复抽样/难度地板 2)。

前任半成品盘点续做:src/ 7 件 + entry/index/manifest 已完整(沿用,零改动);
本次补齐 README.md + test/core.test.mjs + test/headless-boot.test.mjs + assets/gen-ledger.md。

验收:core 单测 13/13 + headless 全链路 3/3(真 tap 坐标起局→targets 驱动逐卡掷骰
→score 严格递增→翻层→over latch→再闯一次;同 seed 确定性;异 seed 牌面多样);
scaffold-saa/check/build-saa/stage/smoke 全 PASS(check=API 静态门+形状门对范例签名过门);
独立过九门 9/9(verdict: games/_wg1-gen/p11c-tpl/evidence/verdict.json,
H_progress score 0→97 increased + latch over 驻留,F_wiring sessionScore./audioMusic./juice. 全中);
金标 spec 注入复验九门同样 9/9。

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2026-07-02 22:31:05 -07:00
lili
932b4f6d8c feat(genre): 解谜 few-shot 过门正例 _fewshot-puzzle + 范例签名机器校验门 + 品类 rubric 机器版(W-GENRE 品类件③+④rubric)
few-shot 正例「深海寻宝谜航」:从 _template-puzzle 骨架换身份加深度的完整成品范例(主题全换/6 关维度递进带 intro/星级评价按错点数/称号+save 跨局星星收集/结算炫耀面板/GENRE_META 同款钩子元数据/8s 卡壳软提示),取证契约与骨架一致。独立过九门 9/9(p11b-fewshot,score 0→833、latch 真到 over,verdict= game-runtime/games/_wg1-gen/p11b-fewshot/evidence/verdict.json)。

范例签名机器校验门 test_genre_puzzle_assets.py(防范例成下一代漂移源,设计档 §3 决策⑥):scaffold 克隆两件解谜范例 → tools.mjs check(API 存在/形状/红线/结构契约)必须 PASS,模板缺失回落也判红;另静态兜底取证契约面 + GENRE_META + rubric fixture 形状(≥4 条/层标/正反例)。纯机械零 LLM。

品类 rubric 机器版 fixtures/genre-rubrics/puzzle.json:5 条品类扩展(谜题规则递进 L2/顿悟距离 L2/关卡阶梯可见 L3/卡壳兜底 L2/成绩可炫耀 L4),逐条 0/1+层标+正反例,与 puzzle-game-design §10 同源;金标锚=正例 _fewshot-puzzle/薄反例 _template-puzzle。喂 LLM 验证 agent 的接线随下一提交(cheap_verify 品类扩展)。

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2026-07-02 22:25:26 -07:00
lili
c18e7f5324 feat(cheap-worker): 非遗品类件①②④+品类路由——heritage-game-design skill + _template-feiyi 工序节拍骨架(独立过九门) + 品类rubric/金标spec fixtures (W-GENRE)
① .agents/skills/heritage-game-design.md:非遗品类设计手册(照 sim-business 体例:玩法化
范式/工序节奏目标值/双层奖励/文化表述红线/§11 品类 rubric 5 条 逐条 0/1+层标 L2×3/L3×1/
L4×1+正反例,对齐质量模型 SoT §4 计分制;成长轴按 SoT §7 申报为工艺步骤解锁)。
② game-runtime/games/_template-feiyi/:工序节拍品类骨架(轻起点):一条工序链依次就绪→
火候窗口内点击完成→出成品,过窗回炉不判死;L1 plumbing 逐字节复用 _template-shop;
core.js 顶部多样性参数空间(CRAFT_CHAIN/WORKS/节奏常量);_forensicsView targets/score
取证契约(occupied=当前就绪且窗口内可点的工位)。独立过九门:A-I 全绿、H_progress
score 0→302、latch advisory(限时类口径,同经营打样)(verdict=
games/_wg1-gen/p11d-tpl/evidence/verdict.json,本品类金标 spec 驱动);tools.mjs check
机器门 PASS;单测 11/11(core 8 + headless 3,headless 按本品类语义重写、不复刻陈旧拷贝)。
④ fixtures/golden-specs/heritage-craft.play-spec.json(tap-targets occupied 族 + score
递增 + expectLatch;test_golden_specs 登记 heritage-craft,6/6 绿)+
fixtures/genre-rubrics/heritage.rubric.json(机器可读评分尺,锚定值待金标复验回填)。
路由(双源+热取三处同改):cheap_roles.py _SYSTEM_PROMPT 与 prompt.mjs 与
contracts/prompts/04-config/cheap-system.md 各加先读手册第 6 步(非遗品类→heritage
skill + _fewshot-feiyi few-shot 指针,正例随品类小批蒸馏后落库);cheap-system
version 1.0.0→1.1.0 + registry 同步(check_registry 17 条对齐 OK)。
既存问题(非本单造成,未扩大):cheap-system.md 自 8ea97234 起领先内置 _SYSTEM_PROMPT
一段「决策层/9 条自检」→ test_roles 两条 hotload 不变量测试基线即红;本单第 6 步在
热取/内置双路对称加入、漂移行数不变(仍 7 行)。

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2026-07-02 22:25:05 -07:00
lili
3223117d49 feat(cheap): 剧情品类路由三源同改 + story-branch 金标 play-spec(W-GENRE 品类件③④)
品类路由(保持最小,只加本品类条目):手册列表 +6「剧情/互动叙事/文字冒险类读
narrative-game-design + read _template-story/src/game-logic.js 过门范例(few-shot
read-on-demand 供给,与经营件同构)」+ 自检末行加剧情分支(选项单击即推进/latch/
选择有重量)。三源同改:contracts/prompts/04-config/cheap-system.md(热取生效面,
version 1.0.0→1.1.0)+ cheap_roles._SYSTEM_PROMPT(回落面)+ prompt.mjs(Node 双源,
禁反引号守住,node --check 过)。注:热取面与内置面的逐字节漂移是基线 pre-existing
(test_roles 10/12,fail 集未扩大;两面均已含剧情条目、语义一致)。

金标 play-spec:fixtures/golden-specs/story-branch.play-spec.json(tap-targets
occupied 反应族 + score increased + expectLatch,formalize p11a-tpl 独立九门 9/9
已验证的取证契约;无货币轴,不用货币递减门=质量模型 SoT §3 裁定二档位判据不跨档);
test_golden_specs._EXPECTED_GENRES 追加 story-branch,6/6 绿;
contracts/prompts/check_registry.py 17 条全对齐。

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2026-07-02 22:22:51 -07:00
lili
a3163428dd feat(genre): 解谜品类轻脚手架 _template-puzzle 规则谜盘(W-GENRE 品类件②)
轻起点、非丰富脚手架(红线):工程骨架(L1 plumbing 与 _template 逐字节同一)+ 完整规则谜盘循环(出题→观察窗→点解连击→过关递进→通关 win/限时 lose 双 latch)+ _forensicsView 取证契约(targets 兼职求解器:只把当前正确解标 occupied,score 单调升)+ 多样性参数空间(THEME 主题元素/LEVELS 关卡曲线逐关引入 颜色→形状→数量→组合 四规则维度/节奏常量)。

验证:node --test 13/13 全绿(纯逻辑性质测 + 无浏览器全链路 win/lose/确定性);独立过九门 9/9(scaffold-saa p11b-tmpl → check/build/stage/smoke PASS → 自动 tap-targets occupied spec → play verdict.pass=true,H_progress score 0→773、latch 真到 over 通全关,verdict= game-runtime/games/_wg1-gen/p11b-tmpl/evidence/verdict.json)。

Co-Authored-By: Claude Fable 5 <noreply@anthropic.com>
2026-07-02 22:17:42 -07:00
lili
8e6d414a2b feat(cheap-worker): 剧情品类黄金脚手架 _template-story(W-GENRE 品类件②)
per-genre 轻起点骨架(照 _template-shop 打样、L1 六件与 _template 逐字同):
读场景文本→点选项→属性累积→分支推进→多结局 latch→结局图鉴(save 跨局)。
_forensicsView 的 targets/score 取证契约 = 九门 tap-targets occupied driver 可达
(play 态选项 targets occupied:true、menu/over 空数组防误点;score=选择数单调升;
选项命中区=绘制区=取证 targets 三者同源于 core.layoutChoices)。core.js 顶部
多样性参数空间(STORY_NODES 节点图/STORY_TITLE/STAT_NAMES 属性轴)+ 故事图三铁律
(无死链/无回环有限步必达结局/结局≥3 含 win+lose,单测机器化)。

验收:core 单测 8/8 + headless 全链路 3/3(真 tap 坐标起局→targets 驱动→latch→图鉴);
scaffold-saa/check/build-saa/stage/smoke 全 PASS(check=API 静态门+形状门对范例签名过门);
独立过九门 9/9(verdict: games/_wg1-gen/p11a-tpl/evidence/verdict.json,
H_progress score 0→3 increased + latch 驻留,F_wiring sessionScore./audioMusic./juice. 全中)。

Co-Authored-By: Claude Fable 5 <noreply@anthropic.com>
2026-07-02 22:12:48 -07:00
lili
8ea972340e chore: 工作树散落活账整理提交(多工作线)
- .gitignore:忽略 AgentScope 2.0.2 源码克隆(.claude/skills/agentscope-skill/agentscope/,本机开发直读参考、~17MB、含自带 .git、非本仓产物、可重克隆)
- .claude/skills/agentscope-skill/SKILL.md:agentscope skill 更新
- contracts/prompts/04-config/cheap-system.md:便宜档 system prompt 加「核心操作非无脑」第9条好玩自检(否决项:⑨不命中则①-⑧全中也只是有元素的无趣游戏)+ 决策层与九门自动验收解耦(基础分保盲驱动器过门 / 技巧分给真人爽感)
- game-runtime/evidence/integration/evidence.json:集成 evidence 更新
- game-studio/public/mock-manifests/:U5+U2 真 UI 走查 runbook + walk 脚本 + mock manifest
- wg1/gen-worker/results/gamedef-quickcheck.json:bake-off 结果(同既有 27 tracked 同类)

Co-Authored-By: Claude Opus 4.8 (1M context) <noreply@anthropic.com>
2026-07-01 19:00:42 -07:00
lili
e6525aaa3d feat(cheap-worker): 便宜档生成丰富度 + M1 达标门富化重验(切片一 A/B)
接 sim-business 设计指导到生成 agent(cheap_roles+prompt.mjs 双源,先设计后写码+MVP-first);新建纯 LLM 丰富度验证 agent cheap_verify(非阻塞·不进 verdict·零 code-presence 断言,红线落地);bake_off 加 richness 列;cheap_roles 三级回落配置热取(C2a 加载器);cheap_studio trace 接线(C1b)。富游戏 M1 三品类各 5/5=100% 过九门达标。测试 test_roles 12 / test_cheap_verify 11 / test_bake_off 17 / test_cheap_trace 4 全绿。

Co-Authored-By: Claude Opus 4.8 (1M context) <noreply@anthropic.com>
2026-06-30 01:39:06 -07:00
lili
47d6394347 feat(cheap-worker): per-genre 脚手架路由接入 scaffold_template/scaffold_desc(扩模板数据点)
扩模板需让难品类 AI 从预置品类骨架起步、少写。接入(全缺省回落 _template、create 路零改):
- tools.mjs scaffoldSaa(gameId, templateName='_template'):clone 指定模板;CLI 加第 3 参;模板缺失 warn 回落。
- cheap_run.scaffold(game_id, template=None):shell-out 透传模板名。
- cheap_studio.run_studio(scaffold_template, scaffold_desc):线程到 prep + build_system_prompt。
- cheap_roles:system prompt 脚手架描述参数化(⟦SCAFFOLD_DESC⟧),让 AI 知道起点已是该品类完整游戏、换皮而非重写。

管线 routing 单测 27/27、prompt 参数化 8/8。

Co-Authored-By: Claude Opus 4.8 (1M context) <noreply@anthropic.com>
2026-06-30 01:39:05 -07:00
lili
9ddd173c06 feat(cheap-worker): 经营品类黄金脚手架 _template-shop(扩模板数据点)
蒸馏 6/7 过九门的 bake-shop-serve 实证 pattern 成 per-genre 黄金骨架:
顾客→桌位→上菜收钱→耐心→限时循环 + _forensicsView 的 targets/score 取证契约
(自动驱动器据此点 occupied 桌驱动上菜、score 涨过 H_progress)。母语化 API
(sessionScore.add / juice.burst / drawButton 返命中矩形)+ core.js 顶部多样性参数
空间(DISH_MENU/数值)+ fill-in 标记界定结构层 vs 身份层;修 patienceRatio 的
_elapsedMs 潜伏 bug。独立过九门(H_progress score 0→154),core 单测 8/8。

Co-Authored-By: Claude Opus 4.8 (1M context) <noreply@anthropic.com>
2026-06-30 01:39:05 -07:00
lili
f9393ccbb8 feat(cheap-gen): 阶段一B #12 collision Aabb 统一接受 {x,y,w,h} 与 {x,y,hw,hh}
附A #12(最后一处·几何约定统一):collision Aabb 用中心+半宽高 {x,y,hw,hh},与 hud-ui Rect/
drawButton 的 {x,y,w,h}(左上角+尺寸)不一致——AI 易混,skill 原要专门警告"非 {x,y,w,h}"。
加 _normAabb 归一化:circleVsAabb/aabbVsAabb/raycastAabb 现同时接受 {x,y,w,h}(自动按左上角换算中心)
和 {x,y,hw,hh}(原样),AI 可用与 Rect 一致的 {x,y,w,h}、不必记区别。低风险(存量 {x,y,hw,hh} 透传不变)。

全链路同改:collision/impl.js(_normAabb + 3 直接函数归一化)+ api.d.ts Aabb 文档 + skill:113。
验证:collision 16/16(存量 center-form 不破)+ 确定性({x,y,w,h} 与等价 {x,y,hw,hh} 三函数结果全一致)。
注:SpatialHash broadphase(进阶、便宜档罕用)仍取 center-form {x,y,hw,hh};AI 常用的直接查询函数已统一。

至此附A 15 处可改签名全部完成(#1-#15)+ 正交泛型门修复。

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2026-06-30 01:39:05 -07:00
lili
619351052d feat(cheap-gen): 阶段一B #1 ctx.random/ctx.time 改可调用(双 API·向母语直觉,最高频)
附A #1(最高频·每游戏用):ctx.random/ctx.time 原是对象、须 .next()/.nowMs(),AI 直觉 ctx.random()/
ctx.time() 当函数调会抛错——prompt/形状门都教"是对象不是函数"当幻觉拦。改成双 API:既可直接调用
(ctx.time()=毫秒、ctx.random()=[0,1))又保留全部方法(.nowMs()/.elapsedMs()、.next()/.range()/.reseed()),
向后兼容(框架/插件内部仍用方法形态)。

单点实现:boot-game-host 复用 createHostDevContext(单一 context 源),故 buildContext 一处包装即覆盖
host-dev + 真游戏。加 _callableTime/_callableRandom 双 API 包装器,ctx 装配处 time/random 包装。

全链路同改:plugin.js(包装器+装配)+ tools.mjs(CTX_METHODS 加 time/random、API 门错误文案翻转)
+ prompt.mjs/cheap_roles.py 双源(调用形态翻转:两形态都对、但 ctx.nowMs() 漏 .time 仍错)+ skill:144。
验证:core plugin 31/31(核心不破)+ 确定性(ctx.random()/time() 可调用 + .next()/.range()/.reseed()/
.nowMs()/.elapsedMs() 双 API)+ 形状门 11/11 + [check] PASS(双形态同段)+ cheap-worker 16/16 + 双源一致。

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2026-06-30 01:39:05 -07:00
lili
fb01654311 feat(cheap-gen): 阶段一B #14 palettePost 加 applyPreset 常用后处理观感预设
附A #14:palettePost 原不内置成品观感,AI 要逐项配 vignette/dither/scanline 的 enabled/strength
才出效果。加 applyPreset(name) 一键套预设:'none'(全关)/'soft'(柔暗角)/'retro'(扫描线+暗角)/
'crt'(扫描线+暗角+抖动)/'dither'(抖动),委托 setPost。换色色板(from/to RGB)仍由游戏注入
(那需源色、非预设态)。全链路同改:impl(applyPreset 委托 plugin.setPost)+ api.d.ts 声明 + skill:117。
验证:palette-post 12/12 + 确定性(retro 开扫描线+暗角、none 全关)。prompt 不细列 palettePost 故仅 skill。

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2026-06-30 01:39:05 -07:00
lili
ea229edf78 docs(cheap-gen): 阶段一B #7+#11 timer 单位钉死 + juice.render 每帧手调钉死
附A #7(文档钉死类·timer 是 ms 时钟、改秒是破坏性重构,取显式标注):timerScheduler.after/every
收毫秒、与 update(dt) 的 dt=秒相反——AI 易混(3 秒误写 after(3))。skill:129 + prompt.mjs/cheap_roles.py
双源钉死"3 秒=after(3000)、别 after(3)、与 dt 秒相反"。
附A #11(文档钉死/自动化·自动化不可行=render 需游戏侧 g):juice.render(g) 须每帧在游戏 render 里手调,
忘了粒子/打击感不显示。skill:116 强化(原已钉死、补 #11 标记 + 后果)。

均 doc-only(timer 本就标 ms、juice.render 本就钉死),本次显式化 + 双源对齐。验证:prompt node --check
+ cheap_roles py_compile 绿、双源一致。

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2026-06-30 01:39:05 -07:00
lili
8196e07c2c feat(cheap-gen): 阶段一B #8+#9 audioMusic 音效放开语义名 + play 强度容错
附A #8:playSfx 原限 blip/thud/chime 三预设,AI 直觉用 'click'/'hit'/'win'/'coin' 等语义名会静默失败。
加 SFX_ALIASES 语义名→预设映射(click/jump/coin→blip、hit/fail/land→thud、win/success/levelup→chime),
未识别名兜底 blip(不静默)——AI 用任意音名都出声。
附A #9:play(intensity) 入参是情绪强度 0..1、非曲目名,AI 误传字符串 → NaN 强度。play/loop 对非数容错
为默认强度;api.d.ts/skill 文档钉死"入参是强度非曲目名,曲子先 loadSong"。

全链路同改:impl(SFX_ALIASES + playSfx 兜底 + play/loop 容错)+ api.d.ts(playSfx 放宽 string + 文档)
+ skill line118。验证:audio-music 16/16 + 确定性(playSfx 任意名不抛、play 非数不抛)。prompt 不提 audioMusic 故仅 skill。

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lili
5cb73a6d82 feat(cheap-gen): 阶段一B #4 gamefeel 加 CoyoteTimer/ComboWindow 工厂方法(免 new+传 time)
附A #4:gamefeel 的 CoyoteTimer/ComboWindow 是 class、须 new 且要传受控 TimeSource——AI 拿不到
受控 time、做不出来。加工厂方法 gamefeel.createCoyoteTimer(opts)/createComboWindow(opts):
用 init 时捕获的受控时间源自动注入,AI 直接调、免 new + 免找 time。全链路同改:
- gamefeel/impl.js:init 捕获 ctx.time,加两个工厂方法(new CoyoteTimer/ComboWindow(time,opts))
- gamefeel/api.d.ts:GamefeelPlugin 接口加两个工厂声明
- skill line115:列工厂方法(免 new + 自动注入受控 time);内置 inputBuffer 改 gamefeel.inputBuffer
验证:gamefeel 18/18 + 确定性(init 后工厂可调、返带 isAvailable/hit 的实例)。prompt 不提 gamefeel 故不同改。

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lili
b29a379f9c feat(cheap-gen): 阶段一B #3 collision 几何查询函数挂实例(向母语直觉)
附A #3:collision 实例原只有 spatial,7 个几何查询函数(circleVsCircle/circleVsAabb/
aabbVsAabb/satVsPolygon/raycastCircle/raycastAabb/raycastSegment)仅模块级导出——但 skill:113
本就把它们列在 collision 能力下,AI 直觉 collision.circleVsCircle(...) 取不到=真 gap。
把 7 个纯函数挂上实例(引模块级、不依赖 this),api.d.ts CollisionPlugin 接口同补。skill:113
原措辞现在成真、无需改。验证:collision 16/16 + 确定性(实例 circleVsCircle/aabbVsAabb/raycastAabb
可调且算对)。注:Aabb{x,y,hw,hh} 与 Rect{x,y,w,h} 的几何约定统一(#12)风险高、留后续careful。

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d79e1b9f89 feat(cheap-gen): 阶段一B #2+#13 physics 几何挂实例 + ProjectileState px/py→x/y
附A #2:physics 实例原为空 {}、几何运动函数仅模块级导出,AI 直觉 physics.integrateProjectile(...)
取不到。把 6 个运动原语(integrateProjectile/springStep/criticalDamping/moveWithConstraint/
clampSpeed/applyFriction)+ Projectile 类挂上实例(引模块级纯函数,不依赖 this),api.d.ts 接口同补。
附A #13:ProjectileState 位置 px/py → x/y(向母语直觉,与 Vec2/命中矩形的 x/y 统一)。impl/test/
PLUGIN.md 同步(px/py 仅 ProjectileState 字段,replace_all 安全)。

注:physics 当前无 prompt/skill 指引(便宜档 niche、projectile 罕用),本次是完整性 + 正确性
(实例可用 + 字段直觉),不改生成侧行为。验证:physics-lite 16/16 + 确定性(实例 integrateProjectile/
clampSpeed 可调、ProjectileState 返 x/y)。

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c6d31c0d81 docs(cheap-gen): 阶段一B #15 scene 回调签名钉死(防臆造首参)
附A #15(文档钉死类、非 API 改):scene-fsm 回调表里 update 只收 (dt)、render 只收 (g)
(api.d.ts:38 本就如此),但 prompt/skill 未明示防臆造首参。加钉死:别写 update(scene, dt)
这类场景名/state 首参、与五法同形。prompt.mjs + cheap_roles.py 双源 + skill define footgun 同改。

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bdcd7d472c feat(cheap-gen): 阶段一B #10 juice 加 burst(x,y) 便利方法(向母语直觉)
附A #10:AI 母语直觉是 juice.burst(x,y),旧 API 只有 spawnEmitter('burst',x,y)、burst 仅预设名
——prompt 原本教"particles-juice 没有 burst"当幻觉拦。加 burst(x,y,overrides?) 便利方法委托
spawnEmitter('burst',...) 后,直觉名直接可用。全链路同改:
- particles-juice/impl.js:加 burst(x,y,overrides) 委托 plugin.spawnEmitter('burst',...)(引 plugin 自身不依赖 this)
- particles-juice/api.d.ts:实例接口加 burst 声明
- prompt.mjs + cheap_roles.py 双源:删"particles-juice 没有 burst"(它现在有了)
- skill line116:spawnEmitter 旁注 burst(x,y) 母语别名
验证:particles-juice 18/18(含 burst 别名 spec 等价测试)+ 确定性 burst≡spawnEmitter('burst')
+ [check] PASS(juice.burst 被 API 门认可)+ 双源一致。

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8c361f4a5b feat(cheap-gen): 阶段一B #6 sessionScore 加 add 别名(向母语直觉)
附A #6:AI 母语直觉是 score.add(10),旧 API 只有 addScore——skill 原本把 add 当
幻觉拦( add →  addScore)。改签名加 add 别名后,直觉名直接可用,翻转 skill。
全链路同改:
- session-score/impl.js:加 add(delta) 别名(引 plugin 自身委托 addScore、不依赖 this)
- session-score/api.d.ts:实例接口加 add(delta): number 声明
- skill:line 145 由" add→ addScore"翻为"add=addScore 别名直接可用";line 126 方法表注别名
- prompt.mjs/cheap_roles.py 无需同改(它们不提 addScore,仅 skill 提)
验证:session-score 插件测试 7/7(含 add 别名断言)+ 确定性验 add≡addScore + cheap-worker 16/16。

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2026-06-30 01:39:05 -07:00
lili
13126a08ca fix(amodel-gen): API 静态门方法名提取支持泛型声明(治 save.get<T> 被误判不存在)
#5 九门 gen 暴露的正交真 bug:check 的 API-存在静态门用正则
/(?:^|\n)\s*(\w+)\??\s*\(/ 抽 api.d.ts 方法名,遇泛型声明 `get<T = unknown>(`
时 \w+ 后是 `<` 非 `(`、抽不到 `get`,把真实存在(impl + api.d.ts:79 都有)的
save.get 误判"方法名幻觉不存在"→ 误杀一整类带存档持久化的游戏(高分榜等)。
修:两处方法名正则加可选泛型段 (?:<[^>]*>)?(apiMethodSet + apiVoidMethodSet)。

验证:形状门单测 11/11;针对性 check 一段同用 save.get('best',0)+sessionScore.add+
drawButton 的 game-logic → [check] PASS(三者均不再误判)。over-permissive 取向不变。

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2026-06-30 01:39:05 -07:00
lili
dc49f5f866 feat(cheap-gen): 阶段一B #5 drawButton 改返命中矩形(黄金首件·治 #1 翻车点根因)
降AI参与·阶段一B 改签名第一处(附A #5)。逐插件改逐插件回归的黄金样板。
drawButton 由返 void 改为回吐它绘制的归一化命中矩形 {x,y,w,h}——AI 的直觉写法
const btn = hudUi.drawButton(g,{x,y,w,h},{label}); if (hudUi.pointInRect(px,py,btn)) 现在就对,
治了 #1 翻车点(drawButton 返 void 误用→变量恒 undefined→命中短路→卡菜单)的根因,而非教绕路。

全链路同改(漏一个造新脏数据):
- hud-ui/impl.js:drawButton 模块函数 + 实例方法回吐归一化矩形 r(g=null 也回吐、绝不 undefined)
- hud-ui/api.d.ts:模块函数 + 实例方法 两处 :void → :Rect + JSDoc
- tools.mjs 形状门:删 drawButton 特例分支(api.d.ts 改后自然掉出 void 名集),
  泛化判据留给仍真返 void 的方法(drawText/drawPanel/drawBar/play/flashScreen)
- prompt.mjs/cheap_roles.py(双源)/skill:指引由"返void绝不接"翻为"回吐命中矩形可直接 pointInRect"
- check.test.mjs:drawButton 测试反转(赋值不再拦)+ 链式测改 drawText
- test_roles.py/test_toolkit.py:footgun 断言 + 形状门 drawButton 测试随签名更新

验证(逐插件回归矩阵):
- 形状门单测 11/11(amodel-gen)+ cheap-worker test_roles/test_toolkit 16/16 + hud-ui 19/19
- 确定性 impl 铁证:drawButton 回吐 {x,y,w,h}、g=null 不 undefined、回吐矩形直接 pointInRect 闭环
- 真生成代码(菜单+按钮游戏)用了 drawButton、check 未拦 drawButton,证明 #5 不破坏生成
- 双源 drawButton 文案一致;prompt.mjs node --check + cheap_roles.py py_compile 绿

正交发现(非 #5):该局九门 gen 栽在 save.get() 方法名幻觉(save 插件无 get)——
是另一处方法名摩擦,记为阶段一B 后续/补密度候选,不在 #5 范围。

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2026-06-30 01:39:05 -07:00
lili
74a7135746 feat(cheap-gen): 便宜档降AI参与 设计落仓 + 阶段一A 清脏数据(治传导断裂)
探索会话诊断+设计(Codex+Opus 双评审、证据驱动重定位),认领进 plan① 切片一里程碑。

落仓产物:
- 动因 evidence(母语vs方言:M3 不弱、便宜档现状方言产同款要 ~26× token)
- 方向设计(降AI参与=减摩擦[小头]+扩模板覆盖[大头未验];附A 22处摩擦/15可改签名清单)
- tech-decisions §5.1 + agent-specs/_index 蒸馏

阶段一A 清脏数据 + 文档治理锚(prompt.mjs + cheap_roles.py 双源 + skill 三文件):
- 治"传导断裂"根因:植入定位锚——便宜档=AI参与深度低的高质游戏(轻量≠简单),
  复杂度靠工程脚手架+L2 插件库、少写多调;"极小/最小游戏「点圆得分」"重框成
  "脚手架起点、借插件能力改造成高质游戏"
- collision.pointInRect(不存在)收敛 hudUi、删干净
- 漂移范例 catch-fruit/wanglanmei(旧 opts 签名)→ _template(唯一匹配现契约)
- 插件数口径统一"注入 11 + runtime-probe 取证不注入"

验证:prompt.mjs node --check + cheap_roles.py py_compile 绿;九门复验跑一局打地鼠
(历史翻车品类)attempts=1、verdict.pass、failedGates=[]、¥0.95——清脏数据未破坏生成。

核心结论(创始人确认):便宜档≠简单游戏;L2 插件库是降AI参与核心载体非税;
"换母语扔插件"=升参与、与策略相反,已推翻。

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2026-06-30 01:39:05 -07:00
lili
ffe3a5c993 fix(WU-C 5.4): tap-targets harness 认单数/可空 target — 解 M2 Node 退役阻塞
M2 auto-vs-golden 门抓到的生成契约漂移修复(Codex 实现 + 主代理诊断/受控验证)。
根因:~20% click-score 款 _forensicsView 暴露单数 target(对象、菜单态为 null)
而非复数 targets(数组),tap-targets harness 只认复数数组:① _build_play_spec
推断漏判→误推 key-cycle;② 驱动器 targetsPath 找不到单数 target。

两处修(认两种合法形态、既有数组行为零变):
- cheap_run.py:_build_play_spec 以【键存在性】判 tap-targets(targets/target 键
  在即可,菜单态 null/空数组仍归 tap-targets)——非值类型(空数组过/null 不过的
  非对称是漏判根因)。
- play.cdp.cjs:runTapTargets 取值非数组时回退读单数 target、包成 1 元素数组。

验证:退化款 avg-click-score-14 auto 路 E_live/G_input/H_progress 0.667→1.0
(3/3 确定性复现);test_ensure_play_spec 8→13 绿。

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2026-06-27 10:41:16 -07:00