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feat(cheap-gen): W-AXIS-V2 波2——取证契约退役+提示全加载链清洗,四门∧测试员为唯一验收链
opus 执行位交付、主会话四步验收过(三套测试亲跑/红线 diff 亲读/冒烟截图亲眼):

- 验收消费:check 新增源码级插件调用存在断言(_pluginCallPresenceErrors 词法层,
  接替 F_wiring 真接线护栏);_forensicsView「必须实现」拦截摘除,降级为可选调试
  接口(handleTap 输入契约与 ctx.log 日志纪律保留);gate_judge 放行措辞对齐四门
- play-spec/驱动器退役(逐件裁定 10 件):gen.mjs done 门自动产 play-spec 摘除、
  cheap_gates/cheap_studio/cheap_modify/service_driver 调用摘除、_read_driver_type
  改读 evidence/playtest/playtest.json;golden-spec 三工具(auto_vs_golden/bake_off/
  compare_node)显式封存;ensure_play_spec 两实现保留一个版本窗口(只摘调用不删码)
- prompt 全加载链清洗:cheap-system.md v1.6.3→1.7.0(删 _forensicsView 自动验收
  契约红线与全部 targets/occupied 语义,五法句/品类指路同步),cheap_roles 内置
  回退逐字节同步(test_roles 12/12 证 parity),modify 切片经运行时切块自动同步;
  5 品类 skills+littlejs 手册+recipes×2+模板 8 件+README 6 件教学清洗,真设计
  价值(单击 casual/可解性质/双层反馈/latch)保留
- 批账:hard_genre_batch/xtheme 行加 playtest 段,_row_total_cost 修 shadow 下
  测试员成本漏算(v2 取 max 防双计)

验收(主会话亲验):pytest cheap-worker 512 绿 + tier2 141 绿 + node 49/49;
25 局基线新旧口径重放对照——真坏 5 局全拦(floor 拦 2/测试员拦 3)、无一例旧拦
新放,翻案 2 局均为破案坐实的仪器误杀;n=3 冒烟(mode=v2)全链绿:w2v2-sim
harness verdict.pass=True 而测试员 reject(机械放行测试员逮住,盘上双证)、
w2v2-sim-fix 现象反馈两轮回喂→fix2 收敛(配方显示修成,局内截图亲眼);
rg 零残留(模板残留均为「验收不读它」的降级调试接口合规形态);真跑 ¥8.4。

已知余项:repairFeedback 有产地、Service 续修环消费者未接(测试员 reject 不入
RepairMiddleware,续修判据仍四门)——是否接入随波3 校准数据一并裁;v1 配置级
回退窗口关闭为创始人知悉项,genconfig 默认 mode 仍 shadow、切 v2 归创始人。

Co-Authored-By: Claude Fable 5 <noreply@anthropic.com>
2026-07-10 09:21:04 -07:00

2.0 KiB
Raw Permalink Blame History

recipe: 场景机menu → play → over 三态)

要做:菜单页 → 游玩 → 结算页,能来回切。

病根九成在这sceneFsm.define({ menu:{...}, play:{...}, over:{...} }) 一个对象批量注册。define 第一参恒为场景名字符串——传对象 → 第一参被当成场景名 "[object Object]"menu/play/over 全没真注册 → 后续 transition('play') 找不到目标态被静默忽略 → 卡菜单进不去 play合成/2048 类翻车点)。

根治每个场景各调一次 define(name, handlers),第一参是字符串。

抄这段形态

sceneFsm
  .define('menu', {
    onEnter() { this.startRect = menuStartRect(viewport); },  // 命中区在 onEnter 建(见 hit-rect.md
    render(g) { hudUi.drawButton(g, this.startRect, { label: '开始' }); },
  })
  .define('play', {
    onEnter() { this.score = 0; this.remainMs = ROUND_MS; },
    update(dt) { /* 只收 dt推进玩法、判胜负 */ },
    render(g) { /* 画游玩画面,只收 g */ },
  })
  .define('over', {
    onEnter() { sessionScore.isOver() || sessionScore.lose(); }, // 结算态latch 驻留(见 settlement.md
    render(g) { hudUi.drawButton(g, this.overRestartRect, { label: '再来' }); },
  });

sceneFsm.start('menu');   // 起手停在菜单
// update/render 五法里把帧转交场景机:
update(dt) { bundle.tick(dt); sceneFsm.update(dt); }
render(g)  { sceneFsm.render(g); }

别踩

  • 回调表里 update(dt) 只收 dt、render(g) 只收 g——与五法同形别臆造 update(scene, dt)
  • 若写了可选调试接口 _forensicsView():state().phase实时读 sceneFsm.current()(在 state() 函数体内别在外层先算好闭包返回host 只在 boot 调一次 _forensicsView外层算的值会定格成 boot 快照=调试读到的恒是 menu 旧值)。
  • 状态名你自己定menu/play/over 只是惯例);transition(to) 的 to 必须是你 define 过的名。