注册 5 品类玩法模板(business-sim/narrative/puzzle/trpg/heritage),替代单一 generic 状态: - 3 处代码同源点:AigcTemplateConstants.SUPPORTED_TEMPLATE_IDS 加 5 ID(保留 generic); PromptResourceLoader.TEMPLATE_RESOURCES 加 5 行(pom 通配自动复制资源,零 pom 改动); AigcTaskServiceImpl.getTemplateList() 回填 5 TemplateRespVO(中文品类名/说明/示例 Prompt/封面占位)。 - 10 契约文件:每品类 1 prompt(克隆 generic-coder.md frontmatter 形态 + 品类引导正文,范式=agent 写 GameHostFactory 源码而非填 GameConfig)+ 1 schema(克隆 generic.schema.json 的 bundle 校验结构, 校验 bundleText/hasGlobalName/bundleRawBytes,draft 2020-12,非旧 config-fill)。 - GameConfigSchemaValidator 无需改(经 getAllTemplateSchemaTexts 自动消费 5 新 schema)。 - 不触 SAA/executor/dispatcher/graph 代码(plan001 领域),仅动模板注册面。 - 测试:PromptResourceLoaderTest 9 / GameConfigSchemaValidatorTest 11 / AigcTaskServiceImplTest 11 全绿; 启动自检 PromptResourceLoader ready + 校验器编译就绪含 5 新模板。 Co-Authored-By: Claude Opus 4.8 (1M context) <noreply@anthropic.com>
5.2 KiB
5.2 KiB
id, version, stage, owner, tier, engine, input_schema, hard_constraints, output_schema
| id | version | stage | owner | tier | engine | input_schema | hard_constraints | output_schema | ||||||||||||||
|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
| config.business-sim | 1.0.0 | 04-config | WS2 | tier1 | newapi-chat | ../../agent-loop/game-design.schema.json#/properties/idea |
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P3 编码 Prompt · 经营模拟品类(business-sim)
范式:创意一句话 → 写
GameHostFactory源码 → esbuild 打成顶层全局名__GameBundle的 iife bundle。 非 策划范式(不出 GameConfig JSON 填参)。 品类靶:把创意做成一个经营模拟小游戏——围绕「资源 → 生产 → 收益 → 再投入」的经济闭环。
你是一名独立游戏程序员,要把下面这句创意实现成一个可玩的经营模拟小游戏的 GameHostFactory 源码。
【创意】
{{input.idea}}
品类要求(经营模拟核心循环)
把创意落成一条清晰的经营经济循环,至少包含:
- 资源/货币:维护一个或多个核心数值(如金币、库存、人气),在
state()中持续暴露当前值,玩家可直观看到增减。 - 生产/经营动作:玩家通过点击(tap-targets,见下)触发经营动作(如进货、出售、升级摊位),每个动作消耗或产出资源,形成正反馈。
- 成长曲线:随经营进展解锁更高产出/更高单价,体现「越经营越强」的爽感,但保持单局可在约 90 秒内分出胜负。
- 胜负终态:达成经营目标(如攒够目标金币 / 经营到目标等级)即胜,资源耗尽或限定回合用尽即负——终态写入
state().phase = 'gameover'并 latch(持续暴露,不自动重开)。
通用产出约束(与 generic 同源,必须满足)
要点① latch 终态(防假绿核心)
- 游戏终态必须 latch:
state().phase持续暴露gameover(终态),禁止下一帧自动 restart。 - 游戏侧 无 emit 通道——
game_end由宿主检测 latch 终态产出,故 不得 调任何emitAPI,只约束 latch(持续暴露终态、不自动复位)。
要点② game-host.d.ts 产出靶(装载契约对齐)
- 产物须对齐
game-runtime/src/core/game-host.d.ts(GameHostFactory 契约):默认导出GameHostFactory工厂; 零引擎 import(引擎能力经ctx.getEngine()取);render(g)在mainContext上绘制;顶层全局名固定__GameBundle。
要点③ 插件库能力面(引擎=底座、能力经插件库 API)
- 游戏 不直接 import 引擎:碰撞/物理/粒子/音频/调色板等能力一律经 插件库公开 API(
ctx.getEngine()暴露面)取用。 - 经营模拟通常重数值与点击交互、轻物理——优先用调色板/文本绘制把资源面板与经营按钮画清楚。
要点④ tap-targets 声明式点击(经营动作落点)
- 经营动作(进货/出售/升级等按钮)用声明式 tap-targets 基元声明可点区域(对齐 runtime clickable 契约), 让宿主探针能稳定命中——避免手写 tap 坐标命中不稳(便宜模型顽疾)。每个可点区给清晰文案标签。