opus 执行位交付、主会话四步验收过(三套测试亲跑/红线 diff 亲读/冒烟截图亲眼): - 验收消费:check 新增源码级插件调用存在断言(_pluginCallPresenceErrors 词法层, 接替 F_wiring 真接线护栏);_forensicsView「必须实现」拦截摘除,降级为可选调试 接口(handleTap 输入契约与 ctx.log 日志纪律保留);gate_judge 放行措辞对齐四门 - play-spec/驱动器退役(逐件裁定 10 件):gen.mjs done 门自动产 play-spec 摘除、 cheap_gates/cheap_studio/cheap_modify/service_driver 调用摘除、_read_driver_type 改读 evidence/playtest/playtest.json;golden-spec 三工具(auto_vs_golden/bake_off/ compare_node)显式封存;ensure_play_spec 两实现保留一个版本窗口(只摘调用不删码) - prompt 全加载链清洗:cheap-system.md v1.6.3→1.7.0(删 _forensicsView 自动验收 契约红线与全部 targets/occupied 语义,五法句/品类指路同步),cheap_roles 内置 回退逐字节同步(test_roles 12/12 证 parity),modify 切片经运行时切块自动同步; 5 品类 skills+littlejs 手册+recipes×2+模板 8 件+README 6 件教学清洗,真设计 价值(单击 casual/可解性质/双层反馈/latch)保留 - 批账:hard_genre_batch/xtheme 行加 playtest 段,_row_total_cost 修 shadow 下 测试员成本漏算(v2 取 max 防双计) 验收(主会话亲验):pytest cheap-worker 512 绿 + tier2 141 绿 + node 49/49; 25 局基线新旧口径重放对照——真坏 5 局全拦(floor 拦 2/测试员拦 3)、无一例旧拦 新放,翻案 2 局均为破案坐实的仪器误杀;n=3 冒烟(mode=v2)全链绿:w2v2-sim harness verdict.pass=True 而测试员 reject(机械放行测试员逮住,盘上双证)、 w2v2-sim-fix 现象反馈两轮回喂→fix2 收敛(配方显示修成,局内截图亲眼); rg 零残留(模板残留均为「验收不读它」的降级调试接口合规形态);真跑 ¥8.4。 已知余项:repairFeedback 有产地、Service 续修环消费者未接(测试员 reject 不入 RepairMiddleware,续修判据仍四门)——是否接入随波3 校准数据一并裁;v1 配置级 回退窗口关闭为创始人知悉项,genconfig 默认 mode 仍 shadow、切 v2 归创始人。 Co-Authored-By: Claude Fable 5 <noreply@anthropic.com>
17 KiB
name, description
| name | description |
|---|---|
| heritage-game-design | 当为非遗/传统技艺题材 brief 产设计阶段玩法方案或评审时使用:工序节拍/图样拼合等玩法化范式、节奏数值锚、文化表述红线与可达红线、反贴皮自检、品类 rubric(H1–H5)与成长轴替代申报。 |
skill: heritage-game-design —— 非遗品类小游戏「玩法设计」作业手册(给生成 agent 的设计阶段)
定位:这是 生成 agent 设计阶段造「好玩的非遗主题玩法设计」的唯一作业手册。它回答 "设计什么才好玩"(玩法化路径/机制/进度/数值/美术/音/UI 范式),与
littlejs-game-dev.md(回答"代码怎么写")配对:设计阶段产玩法概念 → 代码生成阶段照 littlejs-game-dev 产代码。体例与分工同sim-business-game-design.md(经营品类的对应手册)。铁律(创始人 2026-06-21):"好玩 = 上游设计层职责",不在 runtime/插件。这份 skill 负责让设计本身好玩;丰富度的「校验」走纯 LLM 验证 agent(非阻塞),绝不写成代码校验。
可达性边界:产出必须落得到 A-model 轻量运行时——LittleJS 2D 手机竖屏(390×844)、单/少场景、便宜模型可生成的多文件代码、11 注入插件能力域。设计再好,落不到这个运行时就是空想——见 §9 红线。
证据基:范式蒸馏自「传统技艺/民俗」题材在轻量小游戏里的成熟玩法化模式(工序模拟、图样拼合、节律配合属训练知识内的通识范式);品类骨架 =
game-runtime/games/_template-feiyi/(工序节拍循环,已独立过九门)。
0. 为什么这一品类能成(底层动机 —— 设计要击中这些)
非遗主题小游戏的吸引力来自 5 个心理引擎,好玩 = 同时点燃尽量多个;一个都没点燃 = 贴皮换装:
- 手作治愈:亲手把一件东西从毛坯做到成品的「完成感」——工序一道道点亮、作品一件件出炉,过程本身解压。
- 文化好奇:传统工艺"原来是这么做出来的"的新鲜感——工序名、器物名、纹样名自带内容密度,天然不同质化。
- 节律爽感:火候、节拍、时机——"在对的时刻出手"的技巧回报,是这一品类替代"打怪爽"的张力源。
- 收集图鉴:作品册/纹样册凑齐的强迫感(每件成品都是一个文化物件,收集动机比抽象分数强)。
- 成就展示:「我烧出来的这窑」可截图、可分享——成品天然是炫耀物。
反"贴皮"总纲:非遗品类最常见的失败不是不好玩,是玩法与文化无关——标题叫传统工艺、玩起来是换色打地鼠。判据:把主题词全部替换成现代词,玩法若毫发无损,就是贴皮(见 §10 自检与品类 rubric H5)。
1. 核心玩法化范式(可达子集 —— design 优先从这里选)
| 范式 | 一句话 | 我们运行时怎么落(插件) |
|---|---|---|
| 工序节拍(品类骨架默认) | 一件作品 = 一条 ≥3 道的工序链,工序依次「就绪」,在火候窗口内点掉 → 出成品;错过窗口回炉 | _template-feiyi 已接好整条循环:session-score 计工钱 + timer-scheduler 限时 + hud-ui 工位/窗口条 + particles-juice 出彩 + audio-music 音效 |
| 图样拼合 | 按纹样图谱点亮格子/部件,拼出一幅完整图样(剪纸/织纹/年画式的构图感) | core 网格状态 + hud-ui 绘格 + 单击命中点亮判定 |
| 节律配合 | 跟着节拍点(舞龙鼓点/号子),命中节拍窗口得分、连中叠倍 | timer-scheduler 节拍源 + gamefeel ComboWindow + audio-music |
| 工坊经营 | 接订单→按工序制作→交付收钱(非遗 × 经营的复合;经营范式见 sim-business §1) | 工序节拍循环 + 订单表;别超 2 主机制 |
| 收集图鉴 | 每件成品入册,凑齐一套解锁下一套 | save-progress 存收集 + hud-ui 图鉴格 |
| 技艺成长 | 攒工钱解锁新作品/新纹样/新工序(更难更值钱) | session-score 阈值 + core 解锁表 |
组合配方(经验):一款轻量非遗 = 1 条工序/节律主循环 + 1 个成长轴(解锁新作品/纹样)+ 收集点缀。别堆超过 2 个主机制(便宜模型 + 单屏扛不住,也稀释爽点)。
成长轴申报(对齐质量模型 SoT §7):本品类以工艺步骤解锁/章节推进作成长轴(替代经营类的数值滚雪球)——解锁的是"会做的东西变多、做的东西变难变值钱",任意时刻都露出下一个锁。这是档位底线四件里「成长轴」的品类映射,不是裸降。
2. 关卡 / 进度 / 留存设计
- 首 3 分钟(决定生死):① 0–10 秒:零阅读上手(第一道工序高亮闪、点它就有反馈);② 10–60 秒:做成第一件作品(完整走完一条工序链的完成感 = 本品类的首个爽点);③ 1–3 分钟:露出 2–3 个后续锁(下一件更难的作品/新纹样/新工序)。
- 留存钩子:作品图鉴缺格(「还差 2 件凑齐这一套」)· 每日首件双倍工钱 · 限时"赶工订单"(可选)。
- 长线:套系图鉴(做齐一套解锁下一套)· 工坊升级(案台变大、工序变多)· 最佳纪录(单日最多成品)。
- 节奏:一局内先松后紧——开局工序就绪慢、窗口宽(学会),后段就绪快、窗口收紧(赶工感);爽点 = 出成品的瞬间(全屏小庆祝),平台期 = 攒工钱等解锁。
3. 数值与节奏(节律张力是本品类的手感命脉)
- 双层奖励(基础反馈保上手 + 技巧分给深度):基础分——每完成一道工序都加分(随手点也有正反馈,新手不至于无所适从);技巧分——火候窗口内的「正窗」时刻(窗口前 40%)出手给暴击倍率、连续正窗叠 combo。新手随便玩也有反馈、熟手靠技巧分玩出高分,两不耽误。
- 工序节奏目标值(design 必给具体区间,别让 code agent 拍脑袋):工序就绪间隔 ~0.6–1.0s(太慢 = 干等,太快 = 手忙);火候窗口 ~5–8s(过窗回炉,不判死);回炉冷却 ~0.8–1.2s;一局 60s,期望成品 2–4 件(工序链 4–6 道);后 20s 可把窗口收紧到 ~3.5–5s 做赶工段。这些目标值交 core.js 参数区。
- 工钱曲线:后道工序分值高于前道(越接近成品越值钱,弃单代价自然变大);成品奖励 ≈ 单道工序分的 3–5 倍;解锁阈值取「2–3 件成品的工钱」,制造"差一件就解锁"的钩子。
- 代价设计:错过窗口 = 回炉重做该道(损时间不清进度),不做「一错全毁」——挫败 = 流失;紧张感来自时间损失与 combo 断裂,不来自惩罚清零。
4. 美术风格范式(可达 + mmx 可产 + 程序化兜底)
| 风格 | 调性 | 配色 | 适合 |
|---|---|---|---|
| 国潮扁平(主流首选) | 雅致轻快 | 低饱和底 + 朱砂/黛青/藤黄点缀 | 绝大多数非遗题材 |
| 暖木工坊 | 手作温度 | 陶土棕/米白/窑火橙 | 制陶/木作/织染类工坊 |
| 纸艺高对比 | 利落喜庆 | 宣纸白/朱红剪影 | 剪纸/皮影/年画类图样玩法 |
| 夜灯暖光 | 热闹民俗 | 深夜蓝底 + 灯笼暖黄 | 灯彩/庙会/节庆类 |
- 物件即主角:非遗品类的"萌角色"往往是器物本身(一只越做越亮的陶碗、一盏点起来的花灯)——给成品高光时刻,拥有感落在作品上。
- 美术一致性之根:全程共用一组"风格词"(主体 + 风格 + 配色 + 构图),mmx 每次生成都带它;程序化兜底——hud-ui + palette-post 画几何工位 + 统一色板即可成立,别因美术阻塞可玩性。
5. UI 范式(hud-ui 全可达)
- 顶部 HUD:工钱 / 成品数 / 倒计时(固定布局);
- 工位排布:工序台按链条排(横排/弧形),当前就绪工位高亮 + 窗口条(所剩火候一眼可见);
- 飘字:每道工序 "+N 工钱" 上浮,正窗暴击换色加大;
- 成品时刻:出成品全屏小庆祝(闪光 + 粒子 + 音效)+ 成品图入册动画;
- 图鉴格:已做出的作品点亮、未解锁的置灰挂锁(「下一个锁」可视化);
- 结算屏:摆出本局做成的作品(名字 + 数量)+ 工钱 + 最佳纪录——这是可截图的炫耀时刻,别只弹一行分数。
6. 音乐 / 音效范式(audio-music 可达)
- BGM:民乐感轻循环(笛/筝/鼓的轻快律动);mmx 生成:
mmx music generate --prompt "轻快民乐,竹笛与古筝,手工坊的温暖节奏" --instrumental --bpm 96。 - 音效(节律品类的手感一半在声音):工序完成「嗒」(click)· 正窗暴击「叮」(chime/coin)· 出成品欢庆(win)· 回炉闷响(thud/fail)。经 plugins.audioMusic 语义音名;宁可程序化音效,也别没有反馈音。
- 节律配合范式里,音效就是玩法(节拍提示音),优先级最高。
7. 首屏 / 传播钩子(通用,MVP 也用)
- 首屏 3 秒:直接站在工坊案台前,第一道工序已在闪——点它就开始,别放文化说明墙(文化经玩法体感,不靠开屏读文);
- 成品结算屏 = 天然分享图(本局烧成的三件套摆开);
- 「同款」钩子:主题(哪门手艺)+ 玩法原型(工序节拍/图样拼合)是清晰的品类元数据,remix 换一门手艺即一款新游戏。
8. 设计阶段输出配方(生成 agent 据 brief 产出这些 → 喂代码生成)
给定一句话 brief,设计阶段应产出一份结构化玩法设计,逐项落到运行时:
- 核心循环(一句话 + 30 秒脚本:玩家做什么→得什么反馈→怎么变强)+ 玩法化路径(从 §1 选:工序节拍/图样拼合/节律配合…);
- 工序链/图谱定义(道数、每道的名字与分值——名字用该门手艺的通识工序词);
- 双层奖励(基础分 + 技巧分/正窗暴击,§3);
- 节奏目标值(就绪间隔/窗口/回炉/一局时长/期望成品数 —— 按 §3 区间给具体数,交 core.js);
- 成长轴(3–4 级解锁:新作品/新纹样/新工序 + 阈值);
- 美术风格词(一组,全资产共用)+ 资产清单(标 mmx 或程序化);
- 音效清单(完成/暴击/成品/回炉 + BGM 情绪);
- UI 布局(HUD/工位/窗口条/图鉴/结算,§5);
- 首 3 分钟脚本(上手→首件成品→露出后续锁)。
MVP-first 铁律(关乎 code agent 能否收敛):首版只做可玩核心——1 条工序链(4–6 道)+ 双层奖励 + 3–4 级解锁 + 基础数值/音效,作品种类 ≤3 种起步。多套图鉴 / 订单系统 / 离线收益 / 广告位 / 多档 BGM 一律标「后续·MVP 不做」,别一稿堆满(设计太满 → code agent read-thrash 不收敛)。先出能玩的核心,再谈丰富。
这份设计 = 代码生成阶段的"图纸";生成 agent 照 littlejs-game-dev 把它实现为多文件代码。需要完整过门范例时 read_file
game-runtime/games/_fewshot-feiyi/src/game-logic.js(本品类 few-shot 正例:过九门 + 丰富度参照)。
9. 可达性红线(落不到运行时的设计 = 废稿,必剔除/简化)
- ❌ 联网协作 / 排行榜社交 → 单机 + 本地最佳(session-score best)。
- ❌ 大地图寻访 / 多村落流程 → 单/少场景竖屏(scene-fsm 切 3–5 态)。
- ❌ 3D 拉坯 / 自由手势雕刻(连续轨迹判定)→ 2D 点击 + 程序化动效;手感靠窗口时机与 juice,不靠手势精度。
- ❌ 知识问答墙 / 长文化说明打断玩法 → 文化经工序名/器物名/氛围体感传达,玩法优先。
- ❌ 超过 2 个主机制 → 聚焦 1 条主循环 + 1 成长轴。
- ⚠ 核心动作优先单击直给(点就绪工位 = 该道工序完成):「先选工具再选工位」两步流程抬高上手门槛、拖慢节拍手感——本品类的张力在火候窗口时机,不在选择流程;确需多步,给清晰视觉指引(选中态高亮 + 下一步该点的工位有 affordance),让真人一眼看懂下一步点哪。
- ❌ 文化表述红线:工序、器物、民俗意象用通识表述(制陶有塑形上釉、织造有经纬提花这一层常识粒度);不编造具体非遗项目的失实细节——不虚构某项目的历史年代/传承人/名录地位/地域归属,不使用"官方认证""名录在册"这类可能失实的措辞;brief 点名了具体项目时,只用其公知常识、拿不准的细节一律泛化成通识写法。
- ✅ 留下的:工序节拍、图样拼合、节律配合、收集图鉴、技艺解锁、轻工坊经营 —— 全在 11 注入插件 + 单屏 + 便宜模型可生成范围内。
10. 反"贴皮/无趣"落地清单(design 自检,逐条必过)
通用 12 条口径好玩自检(原 8 条即时反馈/可见成长/下一个解锁/30 秒爽点/数值滚雪球/情感锚/放置回归/音反馈,SoT §4 已增补至 12 条)见 sim-business-game-design.md §10 —— 对所有品类通用,本品类照过(成长轴按 §1 的申报映射:工艺步骤解锁;情感锚落在器物上,§4;第 12 条「核心操作非无脑」落在工序链先后依赖与火候窗口时机——依序推进、正窗出手是真判断/真技巧,判错回炉有代价,非永远可点的无脑点击,见 §11 H1/H2)。此外本品类另过 5 条品类扩展(与品类 rubric 同源,见 §11):
- 工序链成立:玩法是不是围绕一条有名字、有先后的工序链推进?(乱点无序 = 没有"手艺"体感)
- 节律张力:有没有"在对的时刻出手"的窗口与回报?(永远可点、何时点都一样 = 无手感)
- 技艺成长可见:有没有"会做的东西变多/变难/变值钱"的解锁线?
- 作品可展示:成品有没有被"摆出来"的时刻(图鉴/结算展示)?
- 文化氛围一致:把主题词全换成现代词,玩法画面是否就散了?(散了 = 氛围真在承载;毫发无损 = 贴皮)
11. 品类 rubric(丰富度品类扩展 · 喂 LLM 验证 agent · 非阻塞)
对齐质量模型 SoT(游戏质量与爆火能力)§4 计分制:每条 0/1 + 层标,与通用底座 v2(12 条)分母分开、独立小计;纯 LLM 评分、不进九门、不进脚手架、不拦发布。机器可读同源文件(评分尺数据,含锚定值)= cheap-worker/fixtures/genre-rubrics/heritage.json(2026-07-02 rubric 挂点归一改名并接线,品类键=heritage);金标锚定纪律(≥1 正例 + ≥1 薄反例、评分尺变更须金标复验、单款分组小计漂移 >±1 回退)照 SoT §4 规范三执行。
| # | 层 | 判据(0/1) | 正例 | 反例 |
|---|---|---|---|---|
| H1 | L2 | 工序链成立:玩法围绕一条 ≥3 道、有名字、有先后依赖的工序链推进,依序完成才出成品 | 选料→塑形→上彩→出窑依序点亮,漏一道不出成品 | 屏上随机冒目标,点哪个都一样加分 |
| H2 | L2 | 节律张力:工序有时机窗口(火候/节拍),窗口内操作有更高回报、错过有代价(回炉/断连击),且不判死 | 正窗出手暴击 ×2、过窗回炉重做该道 | 目标永远可点,任何时刻点效果完全一样 |
| H3 | L3 | 技艺成长可见:随进度解锁新作品/新纹样/新工序(本品类成长轴),任意时刻可见下一个锁 | 攒够 60 工钱解锁「刻花盘」,图鉴里下一格挂锁预告 | 从头到尾只做同一件作品,无任何解锁预告 |
| H4 | L4 | 作品可展示:成品进图鉴/结算屏有成品展示画面(可截图的文化炫耀时刻) | 结算屏摆出本局做成的三件器物 + 名字 + 工钱 | 到点只弹一行「得分 120」文字即黑屏 |
| H5 | L2 | 文化氛围一致:主题、工序命名、配色、音效构成一致的传统氛围(通识表述),主题词换成现代词玩法画面即散 | 陶坊主题 + 陶土色系 + 塑形/上釉工序名 + 民乐感音效 | 标题带"非遗"但画面霓虹方块、工序叫 step1/step2 |
分组小计:品类扩展 L2 ×3(H1/H2/H5)/ L3 ×1(H3)/ L4 ×1(H4),分母 5,与通用底座 12 条分开计。逐条长期不成立 = 本 skill 或品类骨架的改进信号(SoT §4 规范六)。
金标锚以 cheap-worker/fixtures/genre-rubrics/heritage.json 的 anchors/_note 为准(正例 _fewshot-feiyi 10/11·品类 5/5,薄反 _template-feiyi 6/11·3/5,2026-07-03 复验零漂移)。
相关
- 代码层实现 →
littlejs-game-dev.md(11 插件 API / 结构 / 资产-mmx / 工厂契约) - 经营品类对应手册(体例同源;工坊经营复合玩法时参照其资源环范式)→
sim-business-game-design.md - 品类骨架(工序节拍循环,轻起点)→
game-runtime/games/_template-feiyi/· few-shot 过门正例 →game-runtime/games/_fewshot-feiyi/ - 便宜模型生成 worker / 九门 →
cheap-model-game-generation.md