opus 执行位交付、主会话四步验收过(三套测试亲跑/红线 diff 亲读/冒烟截图亲眼): - 验收消费:check 新增源码级插件调用存在断言(_pluginCallPresenceErrors 词法层, 接替 F_wiring 真接线护栏);_forensicsView「必须实现」拦截摘除,降级为可选调试 接口(handleTap 输入契约与 ctx.log 日志纪律保留);gate_judge 放行措辞对齐四门 - play-spec/驱动器退役(逐件裁定 10 件):gen.mjs done 门自动产 play-spec 摘除、 cheap_gates/cheap_studio/cheap_modify/service_driver 调用摘除、_read_driver_type 改读 evidence/playtest/playtest.json;golden-spec 三工具(auto_vs_golden/bake_off/ compare_node)显式封存;ensure_play_spec 两实现保留一个版本窗口(只摘调用不删码) - prompt 全加载链清洗:cheap-system.md v1.6.3→1.7.0(删 _forensicsView 自动验收 契约红线与全部 targets/occupied 语义,五法句/品类指路同步),cheap_roles 内置 回退逐字节同步(test_roles 12/12 证 parity),modify 切片经运行时切块自动同步; 5 品类 skills+littlejs 手册+recipes×2+模板 8 件+README 6 件教学清洗,真设计 价值(单击 casual/可解性质/双层反馈/latch)保留 - 批账:hard_genre_batch/xtheme 行加 playtest 段,_row_total_cost 修 shadow 下 测试员成本漏算(v2 取 max 防双计) 验收(主会话亲验):pytest cheap-worker 512 绿 + tier2 141 绿 + node 49/49; 25 局基线新旧口径重放对照——真坏 5 局全拦(floor 拦 2/测试员拦 3)、无一例旧拦 新放,翻案 2 局均为破案坐实的仪器误杀;n=3 冒烟(mode=v2)全链绿:w2v2-sim harness verdict.pass=True 而测试员 reject(机械放行测试员逮住,盘上双证)、 w2v2-sim-fix 现象反馈两轮回喂→fix2 收敛(配方显示修成,局内截图亲眼); rg 零残留(模板残留均为「验收不读它」的降级调试接口合规形态);真跑 ¥8.4。 已知余项:repairFeedback 有产地、Service 续修环消费者未接(测试员 reject 不入 RepairMiddleware,续修判据仍四门)——是否接入随波3 校准数据一并裁;v1 配置级 回退窗口关闭为创始人知悉项,genconfig 默认 mode 仍 shadow、切 v2 归创始人。 Co-Authored-By: Claude Fable 5 <noreply@anthropic.com>
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recipe: 结算演出(爽感反馈 + 结算页驻留)
要做:成单/暴击/大额那一下有「打击感」,一局结束进结算页并停住不动。
两个病根:
- 结算态不驻留(自动重开) → 瞬时终态被漏读 → 宿主 500ms 轮询 phase 代发
game_end时已经不在 over 态 → 结算闭环静默断裂。phase进over/gameover后必须恒驻留(禁自动重开,等玩家点「再来」才回 menu)。 juice.render(g)忘了每帧手调 → 粒子/屏震/闪白全不显示(juice 的 render 不是自动的,要在你的 render 里每帧调)。
抄这段形态(结算时刻的爽感):
// 成单/暴击那一下:一次 hitStop + 轻 shake + 音效(单行调用,不是系统,好手感标配)
onServeSuccess(x, y, isCrit) {
juice.spawnEmitter('burst', x, y); // 粒子迸发
juice.hitStop(isCrit ? 90 : 40); // 顿帧(毫秒)
juice.shakeScreen(isCrit ? 6 : 3); // 轻震屏
audioMusic.playSfx(isCrit ? 'win' : 'coin'); // 语义音效名,自动映射
sessionScore.addScore(isCrit ? 8 : 5);
}
render(g) {
sceneFsm.render(g);
juice.render(g); // ★每帧手调,否则粒子/打击感看不见
}
抄这段形态(结算页 latch 驻留):
.define('over', {
onEnter() {
if (!sessionScore.isOver()) sessionScore.lose(); // 终态一次性落定
this.overRestartRect = overRestartRect(viewport); // 「再来」命中区在 onEnter 建
audioMusic.playSfx('fail');
},
render(g) {
hudUi.drawText(g, `本局 ${sessionScore.getScore()} 分`, { x: viewport.w/2, y: 300 });
hudUi.drawButton(g, this.overRestartRect, { label: '再来' });
},
// ★没有 update 里的自动 transition('menu')——驻留,等 handleTap 命中「再来」才回 menu
})
别踩:
- 音效名用语义名(
coin/win/hit/jump/fail/click)或预设(blip/thud/chime),未知名自动兜底 blip;audioMusic.play(intensity)入参是情绪强度 0..1、不是曲目名。 juice.spawnEmitter('burst', x, y)也可写juice.burst(x, y)(母语别名);hitStop/shakeScreen收毫秒/像素。- 结算屏必须驻留(latch):到终态后停在结算不自动重开——玩家要看清战绩,测试员与调试观测也才能确认终态可达。