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产品战略
Product Vision & Mission
绘境AI游戏开发平台的战略核心,是以 AI 技术和游戏流分发为双引擎,打造面向普通创作者、独立开发者、内容创作者、玩家、企业、教育机构、文旅政务单位的全民化 AI 游戏创作与商业化生态。
产品不是单一的 AI 游戏生成工具,也不是单一的小游戏社区,而是围绕“创作、分发、变现、运营、合规、IP 孵化”构建的一体化平台。平台需要同时解决三个核心问题:
- 对创作者:不会编程、没有美术、没有渠道、没有资质、不会变现,也能做出可上线、可运营、可盈利的轻量化游戏。
- 对玩家:无需下载、无需筛选、无需等待,通过抖音式游戏流即时发现并游玩大量轻量原创游戏。
- 对 B/G 端客户:企业、教育、文旅、政务主体可以用低成本、高互动、易传播的小游戏完成品牌传播、教学实践、文旅推广、政务科普和用户运营。
Vision
让每一个有创意的人都能低门槛开发游戏、获得流量、实现收益,并让游戏化内容成为数字时代最普惠、最高效的创作与传播方式。
长期来看,绘境要成为国内领先的全民 AI 游戏创作与变现生态平台,让“人人都是游戏策划”从口号变成可持续职业路径。平台希望推动游戏开发从专业团队主导的高成本工业流程,转向大众创作者、AI 工具、算法分发、商业化服务共同驱动的开放生态。
这一愿景包含三层长期判断:
- 游戏创作会从少数专业团队能力,扩展为大众数字内容创作能力。
- AI 会重构游戏开发链路,但真正的竞争壁垒不只在生成能力,而在创作后的分发、变现、合规和生态运营。
- 轻量化游戏会突破娱乐边界,进入品牌营销、文旅宣传、政务科普、教育教学、IP 孵化等更多商业场景。
Mission
绘境今天的使命是:为零基础创作爱好者、独立开发者、内容创作者和中小组织提供 AI 驱动的游戏创作、沉浸式游戏流分发、多渠道上架、广告与付费变现、合规兜底和 IP 孵化能力,让优质创意可以更快成为可玩、可传播、可盈利的游戏内容。
产品服务对象:
- C 端创作者:零基础游戏爱好者、学生、独立开发者、小众文化创作者、短视频内容创作者、自媒体人、小型工作室。
- C 端玩家:喜欢轻量娱乐、碎片化体验、原创小游戏和互动内容的用户。
- B 端客户:品牌方、门店、本地生活服务商、IP 孵化公司、营销公司、教育培训机构、高校社团与课程方。
- G 端客户:文旅局、景区、博物馆、政务宣传单位、公共教育与科普机构。
独特定位:
- 用 AI 可视化工作流降低创作门槛。
- 用抖音式游戏流降低玩家发现和试玩门槛。
- 用全域分发和广告变现降低创作者商业化门槛。
- 用合规代办、渠道上架、运营指导、IP 孵化拉长作品生命周期。
- 用 C 端流量和创作者供给反哺 B/G 端项目交付,形成双边商业飞轮。
Example
- Vision:每一个有创意的人都能通过 AI 做出游戏、获得用户,并从创作中持续获益。
- Mission:绘境通过 AI 游戏创作工具、沉浸式游戏流分发、全渠道商业化和合规运营服务,帮助创作者把想法快速变成可玩、可传播、可变现的游戏作品。
Market Analysis
绘境所在市场由四个相互叠加的赛道构成:AI 游戏创作工具、小游戏分发与变现、UGC 内容社区、政企游戏化服务。战略机会不在某一个单点工具,而在将“低门槛生产”和“高效率分发变现”连接成闭环。
Industry Trends
| 趋势 | 市场变化 | 对绘境的影响 | 战略响应 |
|---|---|---|---|
| AI 游戏创作从通用生成走向垂类化 | GamePartner.AI、FunloomAI、TapTap 制造等产品表明,AI 正从辅助美术、代码生成,进入玩法、剧情、资源、逻辑和发行的全链路生成 | 单纯“AI 一键生成游戏”会快速同质化,垂类场景、成品质量、后续变现能力成为关键 | 聚焦轻量小游戏、叙事互动、文旅教育、品牌营销等高频场景,优先训练模板化、可运营、可变现的游戏生成能力 |
| 小游戏从碎片化消遣走向精品化和生态化 | 微信、抖音、快手等超级渠道持续推动小游戏增长,行业从流量套利转向内容质量、留存和商业化效率 | 平台必须既帮助创作者快速生产,也要控制游戏流内容质量,否则玩家留存难以成立 | 建立创作模板、质量评分、数据反哺、低质淘汰和爆款孵化机制,用算法治理 UGC 质量 |
| “创作工具 + 社区”成为标配 | TapTap 制造、轻游梦工坊、FunloomAI 均强化创作者社区和作品展示,纯工具产品留存不足 | 如果绘境只做工具,容易被平台型竞品截流;如果只做社区,又缺少生产能力 | 将抖音式游戏流作为核心社区入口,让玩家消费数据直接反哺创作者创作和平台推荐 |
| 创作者变现需求强于单纯创作需求 | 个人创作者面临广告权限、资质、渠道上架、分账结算、推广获量等门槛 | 变现保障是绘境区别于“玩具型 AI 工具”的核心价值 | 优先建设广告分成、实时结算、付费推广、素材交易、全渠道上架、合规代办等商业化基础设施 |
| 游戏化应用向 B/G 端延伸 | 品牌营销、文旅推广、政务科普、校园教育对互动小游戏需求提升 | B/G 端可提供更稳定现金流,但交付复杂、销售周期较长 | 先用模板化轻定制切入中小企业、教育和文旅轻项目,再逐步承接大型政企项目 |
Competitor Analysis
| Name | What they do | Strengths | Weaknesses | Your advantage |
|---|---|---|---|---|
| 极逸 SOON / GamePartner.AI | 面向休闲游戏开发者的一站式 AI 游戏创作、全球发行和广告变现平台 | AI 游戏生成能力强,具备市场洞察、全球发行、广告平台对接能力,中手游等产业资源加持 | 更偏专业开发者和休闲游戏出海,收益分成较重,国内普通创作者和本地 B/G 场景覆盖不足 | 绘境聚焦国内大众创作者、游戏流即时分发、实时收益、合规代办和 B/G 本地化定制,进入门槛更低 |
| TapTap 制造 | 心动 TapTap 生态下的 AI 游戏创作智能体,主打对话即创作、完成即发布 | 深度绑定 TapTap 玩家社区,分发基础强,工具免费,AI Native 引擎和 TDS 服务成熟 | 生态主要服务 TapTap 内容供给,变现和跨渠道能力受平台边界影响,B/G 定制和合规运营不是核心 | 绘境主打自有游戏流 + 全域分发 + 创作者变现服务,不依赖单一游戏社区 |
| FunloomAI | AI 零代码互动叙事和 RPG 游戏创作平台,聚焦小众文化圈层 | 小众圈层定位清晰,叙事和 RPG 场景垂直,社区和 KOL 驱动能力强 | 品类较窄,偏文字和 RPG 内容,游戏流即时消费、全渠道分发和 B/G 服务能力有限 | 绘境可吸收其圈层打法,但扩展到更多轻量玩法、游戏流消费和商业化运营 |
| 轻游梦工坊 | 腾讯生态内的零代码 + AI 辅助小游戏创作平台 | 腾讯资源、微信/QQ 生态、素材和模板资源强,创作大赛与流量扶持能力强 | 更偏腾讯体系内闭环,全渠道分发、B/G 定制、IP 授权衍生能力较弱 | 绘境强调跨生态全域分发、平台自有游戏流、公平推荐和合规商业化服务 |
| GDevelop AI | 全球开源无代码游戏引擎,提供 AI 辅助、事件系统、多平台导出 | 开源、跨平台、自由度高,适合独立开发者和教育场景,订阅模式清晰 | 更偏工具和引擎,缺少中国本土渠道、广告变现、合规代办和游戏流分发 | 绘境本土化商业闭环更强,帮助创作者从“做出来”走到“有人玩、能赚钱、能合规上线” |
竞品格局判断:
- 巨头和成熟平台会在 AI 创作工具上形成强压,因此绘境不能把壁垒押注在“生成游戏”单点能力。
- 绘境的战略差异化应放在“AI 创作 + 游戏流分发 + 实时变现 + 合规兜底 + B/G 场景化服务”的系统组合。
- 最容易被复制的是工具界面和模板,最不容易被复制的是创作者收益体系、玩家行为数据、渠道与合规运营能力、爆款 IP 孵化经验。
Target Audience
| Segment | Who they are | Core needs | Size / opportunity | Strategic priority |
|---|---|---|---|---|
| Primary segment:C 端游戏创作者 | 零基础爱好者、学生、独立开发者、小众文化创作者、自媒体人、小型团队 | 快速做游戏、低成本获取素材、公平获得流量、广告变现、渠道上架、合规保障 | 小游戏与 AI 创作需求交叉增长,创作者供给是平台生态根基 | 第一优先级。先解决创作者“做得出、发得出、赚得到” |
| Primary segment:C 端轻量游戏玩家 | 碎片化娱乐用户、短视频用户、小游戏用户、小众内容爱好者 | 即点即玩、内容新鲜、无需下载、推荐精准、互动分享 | 游戏流是平台流量与广告变现基础 | 第一优先级。验证游戏流留存和内容消费效率 |
| Secondary segment:B 端品牌与门店 | 品牌方、IP 公司、本地生活商户、营销服务商 | 品牌互动、门店引流、员工团建、用户裂变、低成本传播 | 可形成短平快项目收入 | 第二优先级。用模板化定制提高交付效率 |
| Secondary segment:教育与校园 | 培训机构、高校社团、青少年编程/AI 教育机构 | 游戏化教学、AI 创作课程、社团实践、教学授权 | 适合标准化课程与年度授权 | 第二优先级。适合建立稳定收入与品牌背书 |
| Secondary segment:文旅与政务 | 文旅局、景区、博物馆、政务宣传单位 | 城市宣传、景区互动、博物馆科普、政策传播 | 单项目客单价高,但销售与回款周期长 | 第三优先级。先做标杆案例,再规模化 |
Underserved needs:
- 普通个人创作者缺少合法、稳定、低门槛的广告变现通道。
- 零基础用户即使能生成游戏,也缺少玩法优化、留存提升、广告位设计、渠道上架和合规整改指导。
- 小众圈层有强烈互动内容需求,但传统开发成本和发行门槛过高。
- 企业、文旅、政务客户需要互动传播,但传统定制游戏成本高、周期长、传播弱。
- 当前竞品大多在工具、渠道或社区某一侧有优势,缺少全链路经营创作者收益的中台型平台。
Market Size
市场规模采用 TAM / SAM / SOM 方法估算,并基于现有方案中的行业数据进行初步判断。以下数字应在融资材料或正式商业计划书中进一步核验来源、口径和年份。
| Layer | Definition | Estimate | Methodology and sources |
|---|---|---|---|
| TAM | 中国小游戏、AI 游戏创作、游戏化营销与教育文旅互动服务的总体机会 | 2026 年可服务市场合计约 390 亿元以上 | 方案引用伽马数据、中国音数协游戏工委:2024 年中国小程序游戏市场 398.36 亿元;2025 年广告分成小游戏 170.71 亿元;DataEye 预测 2026 年广告分成小游戏有望突破 220 亿元。方案另引用 2026 年政企游戏化宣传市场 120 亿元、小众圈层 AI 游戏创作市场 50 亿元。 |
| SAM | 绘境前 2-3 年可服务的国内轻量小游戏创作、广告分成、创作者工具、素材交易、B/G 轻定制市场 | 约 80-120 亿元 | 从广告分成小游戏、AI 游戏创作工具、素材交易、品牌/教育/文旅轻定制中,扣除大型重度游戏、海外发行、纯专业引擎、非互动营销服务。 |
| SOM | 绘境 3 年内可争取获得的实际收入份额 | 约 0.8-2.4 亿元年收入 | 按 SAM 的 1%-2% 渗透率估算。收入来自积分/会员、素材佣金、广告分成、付费推广、合规与上架代办、B/G 定制、IP 授权。 |
市场判断:
- 最大的近期收入池来自广告分成小游戏、创作者付费和 B 端轻定制,而不是长期 IP 授权。
- 最大的长期价值来自创作者生态、玩家游戏流数据和爆款 IP 筛选能力。
- B/G 端市场虽具备高客单价,但需要严格控制定制交付成本,避免早期被项目制业务拖慢平台化产品建设。
Objectives & Key Results
本策略期建议定义为未来 12 个月,核心目标是从“概念与 Demo”推进到“可验证 MVP + 初步商业化闭环”。阶段重点不是追求大规模收入,而是验证三个战略假设:
- AI 创作工具能否让非专业创作者稳定产出可玩的小游戏。
- 抖音式游戏流能否带来玩家留存、互动和广告变现。
- 创作者能否通过平台获得明确收益,并因此持续创作。
Objectives
| Objective | Timeframe | Owner |
|---|---|---|
| Objective 1:完成 Demo 到 MVP 的产品闭环验证,证明“AI 创作 + 游戏流消费 + 数据反哺”可行 | 2026 Q2-Q3 | 产品总监、CTO、CP |
| Objective 2:建立首批创作者供给和玩家消费飞轮,形成可持续 UGC 内容增长 | 2026 Q3-Q4 | COO、创作者运营负责人、游戏流社区产品经理 |
| Objective 3:跑通 C 端商业化基础链路,验证创作者收益和平台分成模式 | 2026 Q4 | COO、广告商业化经理、付费运营负责人 |
| Objective 4:完成 B/G 端轻定制标杆案例,验证模板化交付能力和项目毛利 | 2026 Q4-2027 Q1 | B 端产品经理、B 端商务负责人、COO |
| Objective 5:建立合规、版权、渠道和数据安全底座,降低平台规模化风险 | 2026 Q2-2027 Q1 | 合规负责人、法务负责人、CTO |
Key Results
| Objective | Key Results |
|---|---|
| Objective 1:完成 Demo 到 MVP 的产品闭环验证 | KR1:AI 创作 Demo 从 0 到上线,支持至少 3 类基础玩法模板,包括休闲闯关、合成/消除、互动叙事。KR2:从自然语言或模板生成可玩 Demo 的平均完成时间控制在 10 分钟以内。KR3:游戏流 Demo 支持滑动即玩、点赞、分享、基础推荐和行为数据采集。KR4:完成不少于 50 款内部或种子用户生成游戏的可玩性测试。 |
| Objective 2:建立创作者供给和玩家消费飞轮 | KR1:招募 500 名种子创作者,其中 100 名完成至少 1 款作品发布。KR2:上线游戏作品累计达到 300 款,其中 60 款达到平台基础质量标准。KR3:种子玩家达到 5,000 人,MVP 阶段月活玩家达到 100,000 人。KR4:游戏流次日留存达到 30%-40%,7 日留存达到 12%-18%。 |
| Objective 3:跑通 C 端商业化基础链路 | KR1:广告分成系统上线,完成广告接入、分账、结算和提现流程闭环。KR2:创作者月度有收益人数达到 100 人,头部样板创作者月收入达到 500-1,000 元区间。KR3:积分充值、素材交易、付费推广三类付费能力至少上线两类。KR4:平台月度商业化收入达到 20-50 万元试运行水平。 |
| Objective 4:完成 B/G 端轻定制标杆案例 | KR1:完成 10-20 个 B 端小项目交付,覆盖品牌营销、教育课程、文旅互动至少 2 类场景。KR2:标准化模板项目交付周期控制在 7-15 天。KR3:B 端项目毛利率达到 40% 以上。KR4:形成 3 个可公开展示的标杆案例,用于销售和融资材料。 |
| Objective 5:建立合规与渠道底座 | KR1:完成 UGC 内容 AI 初审 + 人工复审流程,上线违规内容拦截机制。KR2:素材市场上线前完成版权声明、授权证明、投诉处理和下架规则。KR3:完成 ICP、软著、广告接入、支付结算相关合规路径梳理。KR4:建立微信、抖音、TapTap 等重点渠道的上架规则库和审核 SOP。 |
Alignment
Company-level objectives:
- 从“AI 游戏平台概念”转向“可验证商业闭环”,支撑种子轮、天使轮或后续融资叙事。
- 以创作者生态和游戏流数据作为核心资产,而不是只交付项目制定制服务。
- 形成 C 端规模增长与 B/G 端现金流互补的双轮驱动。
Cross-functional team goals:
- 产品团队:优先实现 AI 创作、游戏流、变现结算、素材市场和合规审核的最小闭环。
- 技术团队:优先解决游戏生成质量、即时运行、数据采集、推荐算法和多端适配。
- 运营团队:优先招募种子创作者、建立创作者扶持体系、打造变现标杆案例。
- 商业化团队:优先跑通广告联盟、分账、积分、推广和 B 端轻定制报价体系。
- 合规法务团队:优先建立 UGC 审核、版权管理、未成年人保护、数据隐私和资质办理路径。
Revenue and growth targets:
- 前 3 个月:重点验证产品体验和种子用户反馈,不以收入作为第一指标。
- 前 6 个月:建立月度稳定作品供给、玩家留存和初步广告收入。
- 前 12 个月:形成 C 端商业化收入 + B 端项目收入 + 创作者收益样板三条证据链。
Product Strategies
Product Development Strategy
Key bets:
- AI 游戏创作工作流
- 先做“可控模板生成”,再做“完全开放生成”。
- 优先覆盖高频轻量玩法:休闲闯关、合成/消除、互动叙事、答题科普、品牌小游戏。
- 提供可视化编辑器,让用户能改玩法、素材、关卡、数值和广告点位。
- 输出可运行、可上架、可变现的工程包,而不是只生成演示内容。
- 抖音式游戏流社区
- 作为平台核心流量入口,验证“滑动即玩”的玩家体验。
- 采用新人保底曝光 + 玩家偏好匹配的推荐机制,避免头部内容垄断。
- 收集游玩时长、复玩率、完成率、点赞、分享、广告转化等数据,反向指导创作者优化。
- 通过游戏流筛选潜力爆款,为 IP 孵化和 B 端案例提供内容池。
- 创作者变现与合规基础设施
- 统一对接广告联盟,降低个人创作者广告资质门槛。
- 提供实时或准实时收益看板,提高创作者信任感。
- 建立素材版权、内容合规、渠道上架和资质代办服务。
- 将“会做游戏”延伸为“能上线、能赚钱、能持续运营”。
Build vs. buy vs. partner decisions:
| Capability | Decision | Rationale |
|---|---|---|
| AI 游戏生成引擎 | Build core, partner for base models | 游戏垂类生成、模板编排、玩法逻辑和数据反哺需要自研;底层大模型和部分美术/音频生成可接入第三方以降低早期成本 |
| 可视化编辑器 | Build | 直接决定创作体验和模板扩展,是平台核心产品资产 |
| 云游戏即时运行容器 | Build phased, use cloud partner initially | 0 秒加载是差异化,但早期可先用轻量 H5/小程序运行方案验证需求,成熟后逐步自研容器优化成本和体验 |
| 广告变现 | Partner | 与成熟广告联盟合作优先,平台聚焦分账、数据、广告位策略和创作者结算 |
| 多渠道分发 | Partner + build workflow | 渠道资源需合作,打包适配、审核 SOP、版本管理系统需自建 |
| 合规与软著代办 | Partner initially, build SOP | 早期与专业服务机构合作,沉淀标准流程后平台化 |
| B/G 端定制 | Build templates, partner delivery capacity | 核心模板和产品化能力自建,非核心素材制作或部分交付可外包 |
Technical investments:
- 数据智能中台:统一采集创作、分发、游玩、广告、付费、渠道、合规数据。
- 推荐算法:新人保底曝光、内容质量评分、玩家兴趣匹配、低质内容降权。
- AI 创作优化:根据玩家行为自动生成玩法时长、关卡难度、广告点位、美术风格和交互优化建议。
- 生成式内容风控:文本、图片、音频、玩法描述和用户上传素材的风险识别。
- 多端适配:H5、微信小程序、抖音小程序、快手小程序、TapTap、App Store、Steam 的分阶段适配能力。
UX/UI evolution direction:
- 创作者端:从“专业引擎界面”转向“任务流 + 模板 + AI 助手 + 可视化编辑”的低门槛体验。
- 玩家端:从“列表找游戏”转向“全屏滑动、即点即玩、即时反馈”的内容流体验。
- B 端后台:从“项目沟通”转向“需求表单、模板选择、进度看板、效果数据报告”的标准化交付体验。
- 收益端:创作者必须随时看到曝光、播放、广告、收益、提现状态和优化建议。
Marketing & Sales Strategy
Positioning and messaging approach:
- 核心定位:AI 游戏创作与变现生态平台。
- 对创作者:不会代码,也能做出能上线、能获量、能赚钱的小游戏。
- 对玩家:像刷短视频一样刷游戏,滑动即玩,每天都有新游戏。
- 对 B/G 客户:用 AI 快速定制互动小游戏,让宣传、教学和活动更好玩、更可传播。
- 对投资人与合作伙伴:绘境不是单点工具,而是连接 AI 生产、游戏流消费、广告变现、全域分发和 IP 孵化的平台型生态。
Key channels and campaigns:
| Channel | Target | Campaign |
|---|---|---|
| 抖音、快手、小红书、B 站 | 创作者、玩家 | “零代码做游戏”“当天做当天发”“普通人游戏变现案例”“AI 一句话生成小游戏”短视频内容矩阵 |
| TapTap、好游快爆、开发者社区 | 独立开发者、小团队 | 工具测评、创作者招募、小游戏挑战赛、案例复盘 |
| 高校社团与创作比赛 | 学生创作者 | AI 游戏创作大赛、校园训练营、社团授权、作品流量扶持 |
| 小众圈层社群 | 古风、二次元、历史、剧本杀、同人创作者 | 圈层专属模板、KOL 共创、主题创作赛 |
| 品牌营销、本地生活、教育、文旅行业活动 | B/G 客户 | 标杆案例展示、行业解决方案、7-15 天快速定制套餐 |
| 成熟 IP 合作 | 初期破圈 | 与“王蓝莓”等成熟 IP 进行联名小游戏或平台宣传,借助已有热度降低冷启动成本 |
Sales motion:
- C 端创作者:自助注册、自助创作、自助发布,运营介入重点创作者和潜力爆款。
- C 端玩家:内容流自然增长、短视频投流、社交裂变、游戏分享拉新。
- B 端中小客户:销售辅助,提供标准化模板套餐和明确报价。
- B/G 大客户:解决方案销售,先以标杆案例切入,再推进年度合作或项目制合同。
- 教育客户:渠道合作 + 课程授权 + 师资培训,建立续费型收入。
Pricing strategy and evolution:
| Stage | Pricing focus | Notes |
|---|---|---|
| Demo / 种子期 | 免费额度 + 邀请制 | 用免费积分、流量扶持和运营指导换取反馈与内容供给 |
| MVP 期 | 积分充值 + 广告分成 + 基础推广包 | 低门槛付费,验证创作者付费意愿和收益闭环 |
| V1.0 期 | 会员体系 + 素材佣金 + 付费推广 + 合规代办 + 上架服务 | 将创作者不同阶段需求分层收费 |
| 商业化扩张期 | B/G 定制项目 + 教育年费 + IP 授权分成 | 提高客单价和收入多样性 |
建议避免早期过度抽成。创作者生态冷启动阶段,平台应优先让创作者看到收益,再逐步提高商业化效率。
Customer Success Strategy
Onboarding and activation approach:
- 新手创作者 15 分钟激活路径:选择模板 → 输入创意 → AI 生成 → 修改素材/关卡 → 实时预览 → 发布到游戏流。
- 新手任务体系:完成首个作品、首次发布、首次获得 100 次游玩、首次收益、首次优化迭代。
- 模板化教学:提供短视频教程、示例工程、热门玩法拆解和广告位设置建议。
- 1V1 种子运营:对前 100-500 名种子创作者提供专属指导,确保产出第一批可玩内容。
Retention and expansion playbook:
- 新手创作者:免费积分、素材礼包、保底曝光、模板推荐、基础收益指导。
- 成熟创作者:更高流量池、广告位优化、数据复盘、付费推广优惠、渠道分发支持。
- 爆款创作者:签约扶持、IP 孵化、商务合作、跨平台上架、专属运营。
- B 端客户:项目交付后提供数据报告、二次活动模板、年度运维方案和复购套餐。
- 教育客户:课程更新、教师培训、学生作品展示、赛事运营。
Support model and escalation paths:
| Issue type | First response | Escalation |
|---|---|---|
| 创作工具问题 | 在线帮助、客服、社区答疑 | 产品经理 + 技术支持 |
| 游戏发布失败 | 渠道规则提示、自动检测 | 渠道运营 + 合规专员 |
| 收益结算问题 | 收益看板与工单系统 | 商业化经理 + 财务 |
| 版权投诉 | 下架/冻结争议素材或作品 | 法务 + 合规 + 人工复审 |
| B 端项目交付问题 | 项目经理跟进 | B 端负责人 + COO |
| 高风险违规内容 | 自动拦截 | 合规负责人 + 法务 + 管理层 |
Community and education programs:
- 创作者学院:AI 游戏创作入门、热门玩法拆解、广告变现课程、渠道上架课程。
- 创作大赛:按主题、圈层、节日、品牌合作定期举办。
- 标杆案例库:展示普通创作者如何从 0 到上线、从上线到收益。
- 创作者等级体系:基于作品数量、质量、留存、收益、合规记录给予权益。
- 圈层共创计划:古风、二次元、历史科普、剧本杀、校园等垂类模板和专题活动。
Product Roadmap
Near-Term (This Quarter)
| Initiative | Goal | Status | Dependencies |
|---|---|---|---|
| Demo 版 AI 游戏创作工具 | 验证零代码可视化拖拽、AI 一键生成基础小游戏、实时预览 | In progress | 基础玩法模板、AI 生成接口、前端编辑器、项目存储 |
| Demo 版抖音式游戏流 | 验证全屏滑动、即时即玩、点赞/分享、基础推荐 | In progress | H5/小程序运行方案、游戏加载优化、行为数据埋点 |
| 种子创作者招募 | 获取首批 100-500 名创作者反馈 | Not started | 小众圈层 KOL、高校社团、内容投放、运营社群 |
| 50 款种子游戏内容池 | 让游戏流有可测试内容 | Not started | 官方模板、种子用户作品、CP 质量审核 |
| 数据埋点与基础看板 | 采集创作、游玩、互动、分享、留存数据 | In progress | 数据中台、事件定义、前后端埋点 |
| 合规审核 SOP 初版 | 降低 UGC 内容和素材风险 | Not started | 违禁词库、人工审核流程、版权声明、用户协议 |
Medium-Term (Next 2 Quarters)
Planned initiatives with rationale and rough sizing:
| Initiative | Rationale | Rough sizing |
|---|---|---|
| MVP 版 AI 创作平台 | 支撑从创作到发布的完整闭环,包括积分、会员雏形、AI 美术/音效/剧情生成 | Large |
| 游戏流双算法推荐 | 解决冷启动内容公平曝光和玩家兴趣匹配,提高留存 | Medium-Large |
| 素材资源交易市场 MVP | 解决创作者素材匮乏和版权授权问题,同时产生佣金收入 | Medium |
| 广告分成与统一结算系统 | 验证创作者收益,是平台留存关键 | Medium-Large |
| 微信/抖音小程序基础分发 | 优先打通最核心国内小游戏渠道 | Large |
| 付费推广 MVP | 让创作者为曝光付费,测试商业化弹性 | Medium |
| B 端轻定制模板库 | 用品牌、教育、文旅模板降低项目交付成本 | Medium |
| 创作者运营后台 | 支撑分层运营、流量扶持、作品审核、收益管理 | Medium |
Key milestones and checkpoints:
- 2026 Q3 末:MVP 内测上线,完成 500 名创作者、5,000 名玩家、300 款作品的初步验证。
- 2026 Q4 中:广告分成和结算系统上线,出现可展示的创作者收益案例。
- 2026 Q4 末:完成 10-20 个 B 端轻定制项目,形成至少 3 个标杆案例。
- 每月一次增长复盘:作品供给、玩家留存、广告收益、创作者复创率、B 端项目毛利。
Long-Term (6-12 Months)
Strategic bets and exploration areas:
- 完整版 AI 游戏创作平台:多人协同、云端存储、模板市场、AI 运营建议、自动适配游戏流版本。
- 完整版游戏流社区:粉丝体系、弹幕互动、挑战玩法、创作者主页、社交裂变、内容治理。
- 全域分发平台:从微信/抖音扩展到快手、TapTap、App Store、安卓应用商店、Steam。
- IP 孵化体系:基于游戏流数据筛选爆款,进行签约、代运营、周边、表情包、跨界合作。
- B/G 行业解决方案:教育课程包、文旅互动包、品牌活动包、政务科普包。
- 合规与风控平台化:内容审核、版权证明、软著代办、渠道整改、投诉处理闭环。
Technology investments:
- 自研轻量游戏运行容器,逐步减少云运行成本并提升滑动即玩体验。
- 垂类 AI 游戏生成模型与模板编排系统,提升成品率和可控性。
- 爆款预测模型,将早期游玩数据转化为内容扶持和 IP 筛选依据。
- 自动化审核和版权检测,降低规模化 UGC 风险。
- 多端自动打包和渠道规则适配,减少人工运营成本。
Market expansion plans:
- C 端先聚焦国内小众圈层、学生、独立开发者和短视频创作者。
- B 端先聚焦中小品牌、IP 公司、本地生活和教育机构,避免早期过重政企项目。
- G 端以文旅和博物馆科普标杆项目切入,形成案例后再拓展政务合作。
- 海外市场暂不作为前 12 个月核心方向,除非国内 MVP 已验证留存和创作者收益。
Sequencing Rationale
产品顺序必须遵循“先闭环,后规模;先 C 端验证,后 B/G 放大;先模板化,后开放生成”的原则。
- 先做 AI 创作 Demo,而不是先做完整商业化系统
- 没有稳定的游戏生产能力,游戏流和变现都没有供给基础。
- Demo 阶段的目标是证明普通创作者能在短时间内产出可玩内容。
- 同步做最小游戏流,而不是等内容很多后再做社区
- 游戏流是绘境相对竞品的核心差异化,必须早期验证玩家是否愿意“刷游戏”。
- 玩家行为数据是 AI 优化和推荐算法的基础,越早采集越好。
- MVP 阶段优先做广告分成和创作者收益
- 创作者留存的关键不是工具新鲜感,而是能否获得曝光和收益。
- 早期即便收益规模小,也要建立透明、可信的收益反馈。
- B 端轻定制放在 C 端闭环之后
- B 端项目可带来收入,但过早投入大型定制会分散产品平台化资源。
- 先用 C 端模板和工具能力交付轻定制,避免变成外包公司。
- IP 孵化放在游戏流数据成熟之后
- IP 孵化需要真实的用户偏好、复玩、分享和商业数据支撑。
- 过早做 IP 衍生会消耗资源且成功率低。
Risks & Success Criteria
Key Risks
| Risk | Likelihood | Impact | Mitigation |
|---|---|---|---|
| AI 生成游戏质量不足,用户觉得只是玩具 | High | High | 先做模板化垂类生成,限制开放范围;由 CP 制定质量标准;官方提供高质量模板和示例项目 |
| 游戏流加载慢、卡顿、体验不达预期 | Medium | High | 早期采用轻量 H5/小程序方案控制复杂度;逐步研发云游戏容器;设置性能准入标准 |
| 创作者入驻后赚不到钱导致流失 | High | High | 新人保底曝光、免费积分、收益标杆、广告分成透明化、运营指导和作品优化建议 |
| 玩家内容消费留存不足 | Medium | High | 控制内容质量,使用推荐算法匹配兴趣;增加挑战、收藏、关注、弹幕等互动;淘汰低质内容 |
| UGC 与 AI 内容合规风险 | High | High | AI 初审 + 人工复审;违禁词库;未成年人保护;违规下架机制;内容发布前检测 |
| 素材与 AI 生成版权纠纷 | Medium | High | 素材上传版权证明;商用授权库;版权投诉处理;高风险素材冻结和下架 |
| 渠道政策变动导致分发受阻 | Medium | High | 多渠道布局;沉淀自有游戏流入口;维护渠道规则库;建立审核申诉 SOP |
| B/G 端项目变成重定制外包,拖累平台研发 | Medium | Medium-High | 坚持模板化交付;限定需求边界;项目设预付款和变更条款;优先短平快项目 |
| 算力和云服务成本过高 | Medium | High | 免费额度控制、阶梯定价、轻量运行容器、云服务议价、缓存和复用生成结果 |
| 巨头复制游戏流和 AI 创作模式 | High | High | 快速建立创作者收益网络、合规服务、数据闭环、B/G 案例和 IP 资产;避开巨头主战场,深耕小众圈层 |
| 收入结构过于依赖广告 | Medium | Medium | 同步发展积分、会员、素材佣金、付费推广、合规代办、B 端项目、IP 授权 |
| 数据隐私和未成年人保护不完善 | Medium | High | 最小化数据采集;加密存储;接入防沉迷和实名相关能力;完善隐私政策和用户协议 |
Strategy Success Criteria
3 months:Early signals and leading indicators
- Demo 可支持至少 3 类基础玩法模板生成,并能在游戏流中运行。
- 招募 100-500 名种子创作者,至少 50-100 名完成首个作品。
- 游戏流有 50 款以上可玩内容,玩家能完成滑动即玩、点赞、分享、反馈。
- 完成核心数据埋点:生成成功率、发布率、游玩时长、复玩率、分享率、留存。
- 明确合规审核、版权授权、广告接入、支付结算的可行路径。
6 months:Meaningful progress markers
- MVP 上线,创作者、玩家、广告分成、基础分发形成闭环。
- 创作者数量达到 1,000-10,000 区间,月活玩家达到 100,000 级别。
- 游戏作品累计 300-1,000 款,其中 20% 达到平台质量标准。
- 出现 10 个以上真实收益创作者案例,至少 1-3 个可包装为标杆。
- 广告分成、积分充值、素材交易、付费推广中至少 2 个收入模块跑通。
- 完成 5-10 个 B 端轻定制项目,验证报价、交付和毛利。
12 months:Outcome-level results
- 形成稳定 UGC 供给,月新增作品、月活创作者和复创率进入可预测增长状态。
- 游戏流月活、留存、分享率和广告收益达到可规模化投放的最低要求。
- 平台月收入达到 20-50 万元以上试运行水平,并具备提升到百万级月收入的路径。
- 形成 3-5 个创作者收益标杆和 3 个 B/G 端标杆案例。
- 初步完成渠道分发、合规审核、版权管理、收益结算的标准化能力。
- 至少识别 3-5 个潜力 IP 项目,完成签约或深度运营试点。
Review Cadence
| Cadence | Review focus | Participants | Output |
|---|---|---|---|
| Weekly | Demo/MVP 研发进度、关键阻塞、种子用户反馈、线上问题 | 产品、技术、运营、CP | 本周优先级、问题清单、负责人和截止时间 |
| Bi-weekly | 创作者供给、游戏质量、游戏流数据、留存与推荐效果 | 产品、运营、数据、CP | 内容质量复盘、算法调整、模板优化计划 |
| Monthly | 商业化数据、广告收入、积分付费、B 端项目、成本 | CEO、COO、商业化、财务、产品 | 月度经营看板、预算调整、增长实验结论 |
| Quarterly | 战略假设验证、OKR 完成度、路线图调整、融资材料更新 | 管理层、核心负责人 | 季度战略复盘、下一季度 OKR、资源配置决策 |
| Risk review | 合规、版权、渠道、数据安全、未成年人保护 | 合规、法务、技术、运营 | 风险台账、整改进度、重大风险升级机制 |
战略复盘应重点回答五个问题:
- 创作者是否真的能更低门槛做出可玩游戏?
- 玩家是否愿意用游戏流持续消费这些内容?
- 创作者是否能获得足够收益并持续创作?
- B/G 端项目是否能在不拖累平台研发的前提下贡献现金流?
- 平台的合规、渠道、数据和成本结构是否支撑规模化?