lili cbfd4d871b
Some checks failed
contract-gates / contract-gates (push) Has been cancelled
docs-gate / docs-gate (push) Has been cancelled
feat(acceptance): 闭合 playtest v3 与 A+ 可信消费链
固化 Match-3 生产者、视觉、音频与双 Judge 证据闭包。

将《山海行纪》r1.1 绑定新的不可变 release,并以生产预检现场核验 bundle、Registry/2 和 25 项 Writer 快照。

同步地图1平衡锁值、跨游戏回归修复、验收契约与 SoT 证据。
2026-07-28 20:16:13 -07:00

34 KiB
Raw Blame History

topic, canonical, date
topic canonical date
游戏内容金标 true 2026-07-22

游戏内容金标:一款"参照游戏"必须包含什么

2026-07-22创始人批准四类参照资产与金标消费口径。游戏内容金标game_content_gold)必须先完整定义游戏身份、玩法、主题、美术、音频、内容与数值,再以真实实现、真玩证据和人工终审闭合。四分类与生成成功率分母的权威口径见游戏质量与爆火能力 §11,技术验收见验收门


0 一图看懂

三句话:其一,金标不是一个"过了门的游戏",而是一份"先把游戏讲清楚、再做出来、再被人真玩认可"的完整内容包;其二,灵魂是主题先行——玩法、美术、音乐、关卡都从同一个主题长出来,"把棋子换成水果"不算主题设计;其三,好不好玩、美术统不统一、音乐有没有质感、内容充不充实,这四问的最终裁判是人,机器只能证明契约、状态、因果、数值这些技术证据,签认必须人工完成。

flowchart TB
  T["① 游戏身份 + 主题设定<br/>玩家扮演谁 · 为什么做这件事"] --> P["② 玩法风格<br/>核心循环 · 决策 · 胜负 · 重玩理由"]
  T --> M["③ 主题映射(灵魂)<br/>主题如何驱动下游一切 · 仅换图标不算"]
  M --> A["④ 美术设计<br/>风格词 · 色板 · 明暗依据 · UI · 动画特效"]
  M --> AU["⑤ 音频设计<br/>调式节拍配器 · 主题动机 · 事件音效表 · 混音"]
  M --> C["⑥ 内容与进度<br/>关卡/模式/成长 · 数量由设计定 · 不预设关数"]
  P --> N["⑦ 数值与成长<br/>计分/经济/能力曲线 · 平衡证据"]
  A & AU & C & N --> E["⑧ 真玩证据<br/>胜/负/重玩/进度全程 · 真实浏览器 · 人工验玩"]
  E --> L["⑨ 已知限制<br/>逐维标 verified/partial/missing · 禁笼统总分"]
  L --> G(("人工签认<br/>才算金标"))

  style M fill:#fde68a
  style G fill:#a9dfbf

1 为什么非立这个标准不可

立这个标准,是因为踩过一个具体的坑。

2026-07 中下旬,仓里有五款 Match-3 候选(宝石/糖果/水果/瓷器/符文),它们跑通了真玩 harness、音频专项门、动画胶片门机器证据齐备——但它们不是五款游戏设计,而是同一套验收夹具的五次换皮背景全是暗色、都只有一关、8×8 棋盘 20 步 120 分全部一样,所谓"主题"只是把六种图标画得不一样。它们一度被称作"金标候选"。

追问下来,根因不是美术偶然,而是从没有人给这五款做过游戏设计

  • 生成 brief 先钉死了玩法形态——8×8、20 步、120 分、level:1、结束后重玩当前局——每款最后只补一句"画六种糖果/水果/瓷器/符文"。关卡数量、明暗、目标都不是设计出来的,是为了固定终态方便取证而钉死的。
  • 生成提示词里没有美术要求——只要求"六类图标可区分、与棋格高对比",没有风格词、色板、明暗依据、场景叙事。模型为了最稳地通过视觉识别,一律选暗色背景。
  • 底层 producer 为了视觉识别把棋盘、深色格底、16×16 图标区固定了,进一步压窄了表达空间。
  • 验收链没有"主题一致性、视觉多样性、内容充实"这一门,所以这种同质化不会被任何环节拒绝。

这四条合起来暴露了一个结构性缺口:项目有"怎么验收一款游戏过没过门"的标准(质量模型、验收门),却没有"一款参照游戏本身必须包含什么内容"的标准。于是"过了门的夹具"被误当成"金标",而真正的金标——主题、玩法风格、美术、音乐、内容——压根没人定义、没人要求、没人签认。

本档要堵的就是这个缺口,并把创始人拍下的三条原则固化成硬约束:

  1. 没有设计不实现,没有实现不验收。 开工前必须先批准 §4 维度①–⑦的 designIntent;实现后再补 realizationEvidence,并经真玩与人工验玩(维度⑧)才许进入内容金标签认。技术 fixture 只能验证 harness不能冒充游戏金标。
  2. 金标必须包含游戏信息内容。 工程合规(过门、代码规范)只是必要条件,不构成金标。金标 = 工程合规 ∧ 完整的游戏内容设计 ∧ 实现后的落地证据(本档九维)。
  3. 机器证技术,人定好玩。 契约、状态、因果、数值、技术证据由机器证明;好不好玩、美术统不统一、音乐有没有质感、内容充不充实,终审归人。

2 边界:本档管什么、不管什么

:一款游戏要成为"内容金标"必须定义和交付的内容维度§4 九维主题先行的设计纪律§5人工终审与机器证据的分工§6可复用校准/生成参照资产按四分类登记§7内容金标与生成成功率、fresh25、品类件的关系§8

不管

  • 四分类的定义与分母口径——权威在《游戏质量与爆火能力》§11本档只引用、不重定义。
  • 怎么真玩验收、门怎么判——判据本体在验收门,质量分层与拒发权在质量模型。本档要求维度⑧提供真玩证据,但不重定义门。
  • 各品类的完整 rubric 与丰富度评分——归 W-GENRE 品类件与质量模型 §4本档不写逐条评分尺。
  • 某款具体金标的设计本身——本档立"金标必须包含什么"的通用契约;每一款具体金标(讲什么主题、几关、什么美术)的设计过程可以在在飞/留痕档展开,但正式签认必须回写 §7 的持久消费记录,冻结设计引用、制品版本/hash 与证据引用,不能只留在会清理的任务档。
  • 对外演示页、截图、视频与宣传物料——它们是展示视图,不因"看起来完整"就进入四分类或获得金标身份。只有当它们实际被送入生成/评测链路时,才按具体消费角色登记;展示身份不得代替资产分类和人工签认。

3 四分类导航(引用,不重定义)

仓里"金标"一词曾被混用fixture、校准正反例、喂生成器的 few-shot/模板、完整参照游戏四件不同的事互相串名,是 §1 那个坑的直接成因。四类的定义、互斥单位与分母口径只记在《游戏质量与爆火能力》§11;此处不换句话重抄定义,只给本档读者导航:

类别 本档中的导航
harness_fixture 现存实例与禁用去向见 §7权威定义见质量模型 §11
prompt_eval_gold 现存实例见 §7校准纪律见质量模型 §4权威定义见 §11
generation_exemplar 现存实例见 §7生成时怎样消费见 prompt 治理 §3权威定义见质量模型 §11
game_content_gold 本档 §4§6 的唯一契约对象;权威定义仍见质量模型 §11

§1 那五款 Match-3 属 harness_fixture,不属本档对象。本档下文凡称"金标",如无特别说明均指 game_content_gold


4 GameContentGold/1 内容包契约:九个维度

一款游戏要成为内容金标,必须交付以下九维。GameContentGold/1 分成前后相接的两个阶段,避免“截图和听感尚未产生,却被要求在写码前完成”的循环:

阶段 发生时间 必须包含 产出
designIntent 写码前 维度①–⑦的设计字段:身份、玩法、主题映射、美术方向、音频方向、内容进度、数值与成长方案 经批准的设计引用、批准人和批准时间;缺任一维就停在设计阶段
realizationEvidence 实现后 维度①–⑦的实现对照与证据、维度⑧真玩证据、维度⑨限制记录 制品版本/hash、截图/音频/日志/数值证据、逐维状态与人工签认

下文维度①–⑦中“必须定义”的内容属于 designIntent;真实截图、人工听感、真玩终值等证据属于 realizationEvidence。设计意图批准只允许开工,不等于内容金标通过;只有后置证据与人工终审闭合后才能签认。九维不是九道门、不合成总分——任何一维 missing 都必须如实标出不允许用一个好看的总分掩盖缺项§6、维度⑨

维度① 游戏身份

这款游戏是谁、给谁、讲什么。必须定义:名称;所属品类;目标受众;核心幻想(玩家扮演谁、为什么愿意做这件事——"消除"不是幻想,"在深夜食堂里用合成食材治愈深夜来客"是幻想单局意图一局多长、追求什么体验一句话主题设定。主题设定是后续一切维度的源头§5

维度② 玩法风格

这款游戏好玩在哪,不是"规则是什么"。必须定义:核心循环(玩家反复做的那件事);玩家动作集;决策点与失败代价(选错会失去什么——没有代价的操作不是决策);胜负条件;重玩理由(为什么想再来一局)。验收夹具的共同病是只有"机械规则"8×8 相邻交换、20 步、120 分)而没有"玩法风格"——本维度要求回答后者。

维度③ 主题映射(灵魂维度)

主题如何具体驱动下游每一个维度。必须逐条说清:主题怎么影响玩法机制(不只是图标)、怎么决定美术气质、怎么决定音乐情绪、怎么决定内容题材、怎么串起成长叙事。判定标准:每个下游维度的选择都能回溯到主题;"仅把棋子/图标/配色换成另一个题材"不满足本维度。 这是本契约的灵魂,也是 §1 那个坑的正面对位——换皮不是主题设计。

维度④ 美术设计

这款游戏看起来是什么样designIntent 必须定义:风格词;色板,且明暗须有依据为什么这个明暗适合这个主题——夜市适合暖夜霓虹、深海适合幽暗、符文适合神秘明暗是主题的结果而非默认材质与光照UI 语言;动画与特效;资产清单。realizationEvidence 必须附真实截图(不是描述,是实际跑出来的画面)并逐项对照设计。生成 brief 携带美术要求时,本维度的风格词与色板是必填项,不得退化成"画六种可区分图标"。

维度⑤ 音频设计

这款游戏听起来是什么样designIntent 必须定义:调式、节拍、配器;主题动机(贯穿的旋律/音色身份);事件音效表(每个玩家动作 → 音效的映射,交换/消除/下落/终局各自辨识度);混音规则(共享 limiter 下 BGM 与 cue 的层次,谁让谁)。realizationEvidence 必须附人工听感结论并逐项对照设计。音乐设计须与主题一致——五款夹具曾同时声称 C 小调/F 大调/D 五声/G 大调/D 小调却共用同一套 [0,2,4,6] 动作音阶,这种"各报各的调、听起来一个样"正是要防的反例。

维度⑥ 内容与进度

这款游戏有多少可玩的东西、怎么展开。必须定义:关卡/模式/角色/目标/障碍/收集(按品类取舍);难度曲线;存档与解锁逻辑。数量由设计决定,不预设关数——可以是五关递进、章节制、无尽制、单关作品或单局 Roguelite但必须给出"为什么是这个量"的设计依据、内容展开与重玩逻辑。生成 brief 不得把"只有一关、结束后重玩当前局"当成产品默认值;只有没有设计依据、纯为取证固定的单关才只能归 harness_fixture,设计充分的单关/单局作品仍可参与内容金标签认。

维度⑦ 数值与成长

这款游戏的数值站不站得住designIntent 必须定义计分或经济/能力成长曲线与预期可达性;realizationEvidence 必须提供仿真或真玩平衡证据、实际终值与赢线对照。平衡的判法引用质量模型 §8 平衡门——静态自检 advisory、真玩动态门权威不能只声称"数值配好了"。

维度⑧ 真玩证据

这款游戏真的被人从头玩到尾过。必须提供:完整的胜/负/重玩/进度路径(不是只跑一条必胜路);真实浏览器里的截图、运行日志、音频;以及人工验玩结论。机器证据(契约成立、状态转移、事件因果、数值可达)是必要非充分——它证明"技术上架得住",证明不了"内容上值得被当参照"。真玩验收怎么跑、门怎么判,引用验收门,本档不重定义。

维度⑨ 已知限制

这款游戏诚实交代每一维的状态。逐维标注四态之一:verified(已验证)/ partial(部分达成,附缺口)/ missing(缺失)/ not_applicable(本品类不适用,附理由)。禁止用笼统总分或"整体良好"掩盖任何 missing。 候选阶段可以出现 partialmissing;正式签认 game_content_gold 时,维度①–⑧必须逐维达到 verified,维度⑨必须完整登记限制与批准记录。未达到这条线的资产继续保留候选身份,不得用"已知限制"包装成正式金标。

not_applicable 只允许标在某个具体子项上,且必须同时写明:本品类为何从设计上不存在该对象、缺席后由什么体验承担同等职责、谁批准了这项取舍。九个维度本身不得整维标成 not_applicable"尚未实现"、"没有素材"、"暂时不做"都属于 missingpartial。经批准的非核心子项可以保留限制记录,但所在维度仍须证明其核心责任已经达到 verified。刻意无配乐仍是一种音频设计,单局无关卡仍要说明内容展开与重玩结构,不能借 not_applicable 绕过契约。


5 主题先行:贯穿九维的灵魂

九维不是九张独立表格,它们有唯一的组织原则:主题先行,一切围绕主题展开

顺序不可颠倒:先有维度①的主题设定,再由维度③把主题映射到玩法/美术/音乐/内容,维度②④⑤⑥⑦是映射的落点,维度⑧验证它真的成立,维度⑨诚实交代。不允许先定玩法机制和关卡数量、再倒贴一个主题标签——§1 那五款正是反例:先钉死 8×8/20 步/单关,最后补一句"画六种水果",主题沦为图标皮肤。

这条原则直接回答创始人的三问。本档能直接约束的是内容金标签认;完整游戏生成时 brief 与 prompt 怎样承接,权威在 prompt 治理 §3「完整游戏生成的内容前置契约」,不在这里另造一份执行规则:

  • "为什么提示词没有美术要求"——因为 brief 没有携带维度④。内容金标签认要求实际产物可回溯到已批准的风格词、色板与明暗依据;生成侧的注入与变更门由 prompt 治理承接。
  • "brief 是谁定的、为什么只有一关"——因为 brief 由验收取样需要倒推、把单关钉死成产品形态。内容金标签认只接受由维度⑥设计推导的数量与演进;无设计依据、纯为取证固定的单关只能登记为 harness_fixture
  • "没有设计的话不需要验收"——维度①–⑦的 designIntent 获批是实现前置§1 原则一);没有这份设计,只能做工具校准,不能进入完整游戏实现与内容金标签认。

6 人工终审与机器证据的分工

本契约把"判什么归谁"钉死,与质量模型的权力分配同构:

  • 机器证技术:契约是否成立、状态是否转移、事件是否有因果、数值是否可达、证据闭包是否完整——这些确定性事实由 harness 与专项门证明。机器证据是维度⑧的必要组成。
  • 人定好玩好不好玩、美术是否统一、音乐音效是否有质感、内容是否充实——这四问的终审归人(创始人与人工验玩)。机器证据再齐,也证明不了这四问。
  • 签认必须人工:一款游戏成为内容金标,必须由人工对九维逐维签认,并满足维度⑨规定的正式签认状态线。harness 通过、专项门AudioAudit/Filmstrip 等)通过、机器证据全绿,都不构成内容金标,不得自动晋级。 这条封死了 §1 那个坑的复发路径——夹具再完善也不能自己变成金标。

7 可复用校准与参照资产注册表

四分类只覆盖会被跨 run 重复消费的校准与参照资产校工具、校裁判、引导生成器、提供完整内容参照。fresh25、historical11、production shadow20 中的一次性生成 run 属于样本账,不是第五类金标资产;它们进入成功率分母,但不进入本注册表。未登记的可复用资产不得被任何环节消费为校准锚、生成范例或内容金标。

ReferenceAssetRecord/1 持久消费记录(frozen legacy

分类以消费记录为互斥单位,不以物理目录为单位。每条记录必须包含下列字段;实际消费者只接收 recordId,再从持久注册表读取并核验完整记录,不能靠目录名猜角色:

字段 约束
recordId 稳定唯一,创建后不可改;所有消费日志与证据引用它
role 只能是 harness_fixture / prompt_eval_gold / generation_exemplar / game_content_gold 之一
lifecycleStatus candidate / migration_pending / active / retired;候选与迁移状态不是第五种角色
assetRef / assetVersion / artifactHash 指向唯一冻结制品hash 漂移必须新建版本或记录,不得覆盖旧证据
consumerRef 具体消费者身份runner/profile、Actor/Judge/rubric 版本、prompt id@version 或内容评测版本;active 时必填
designRef game_content_gold 与完整游戏来源的 generation_exemplar 必须指向已批准 designIntent;其它角色不适用时须写明理由
evidenceRefs 角色对应的校准、真玩、审计或内容证据引用;不得只写自然语言结论
signedBy / signedAt 角色责任人签认与时间;active 时必填,内容金标须满足 §6 人工终审

使用顺序固定为:先建 candidatemigration_pending 记录并补齐制品身份;角色责任人核对设计与证据后才可改为 active;消费者按 recordId 对账 role + consumerRef + artifactHash 后才能读取资产;退休只把状态改为 retired,旧记录和旧证据继续只读。同一物理资产新增第二个角色时必须新建第二条记录,即使 assetRef/version/hash 相同也不能改写原记录的 role

ReferenceAssetRegistry/1 的机器注册表、schema 与既有消费者接线已经落地。本轮因共享宿主修复,把同一内容金标的制品身份从 r1 推进为 r1.1 后再冻结为 frozen legacyrecordIdconsumerRef 与人工签认字段不变,assetVersionartifactHash 和当前浏览器证据更新为 r1.1round-17 的旧 r1 hash 只留在历史证据中,不再用于当前消费校验。/1 不得新增或扩大消费;下表中的 candidatemigration_pending 条目仍只是迁移清单,不能借 /1 形成新的可信消费。新的可信消费必须进入 /2 版本边界。

当前迁移清单2026-07-22

资产 拟定角色 生命周期 现状与迁移要求
gold-m3-{gem,candy,fruit,porcelain,rune}-r3 harness_fixture migration_pending Match-3 Actor/Judge/音频/动画专项夹具;历史 ID 为保留证据引用不改,新产物改用 m3-cal-*
Match-3 确定性 fixtureattempt-019 等)、_shared Node 回归 harness_fixture migration_pending 工程边界证明;迁移时绑定 runner/profile、制品 hash 与专项证据
各品类 rubric 正反例、Actor/Judge 校准卷 prompt_eval_gold migration_pending 迁移时绑定 Actor/Judge/rubric 版本、标签与人工定标证据
_fewshot-*_template-{feiyi,puzzle,shop,story,trpg} 等模板与范例 generation_exemplar migration_pending 迁移时冻结版本/hash、来源、适用品类与消费它的 prompt 版本;完成前不得新增 live 消费
《山海行纪》地图1《裂谷原》20分钟纵切版 game_content_gold active 2026-07-27 由创始人签认;范围与证据见 §7.2地图25及其占位内容不在承诺内
《山海巡异录》《夜市一条街》 —(拟申请 game_content_gold candidate 先按 designIntent + realizationEvidence 九维补证并人工签认
正式签认的 game_content_gold 当前 1 款:gac-shanhai-xingji

7.1 首个金标候选 designIntent 追认记录(《山海行纪》,历史阶段)

2026-07-23创始人批准《山海行纪》进入 game_content_gold 两阶段契约的第一阶段designIntent。它是 Fable 三款候选中首个完成 designIntent 阶段的实例;本次批准是金标契约层的追认,设计实质源自 2026-07-06 即批即开的开发设计书。下表保存当时的候选快照2026-07-27 的正式签认见 §7.2,不用后来状态改写这段历史。

字段
拟定 recordId gac-shanhai-xingji(创建后不可改;正式记录待 realizationEvidence 阶段才建)
role game_content_gold(拟申请)
lifecycleStatus candidatedesignIntent 阶段一已批,阶段二 realizationEvidence 未补)
资产位置 game-runtime/games/shanhai-xingji0 在途脏文件,整树已提交)
designRef docs/agent-specs/2026-07-06-北极星顶级线-肉鸽割草-开发设计书.md + docs/agent-specs/2026-07-06-山海宇宙设定与美术音频管线-选型材料.md
批准人 创始人
设计批准时间 2026-07-06开发设计书即批即开
契约追认时间 2026-07-23

designIntent 覆盖九维①–⑦设计字段,候选阶段逐维状态自述(非正式签认态):

维度 候选阶段状态 关键缺口(阶段二补)
① 游戏身份 verified 持符巡山使夜巡镇兽;肉鸽割草 / survivor竖屏 feed 即点即玩
② 玩法风格 verified 走位唯一手操20:00 斩九婴即胜;升级三选一构筑
③ 主题映射 verified 符箓御兽长出机制,非图标替换;山海经兽谱 / 矿彩国风 / 器物音色
④ 美术设计 partial 真 sprite 已接线(战场 drawImage=63 / fellBack=0批次一 42 样张锁矿彩国风锚 r1待真机全屏风格眼验 + 逐项截图对照
⑤ 音频设计 partial 内容音效结构断言 5/5、音频图真构建待人耳听感结论 + BGM 6 首代码+资产双 missing无文件、无播放接口需开发制作SFX 待人耳听感结论
⑥ 内容与进度 partial 首图裂谷原完整、meta 六系统落地、10h 核数 11.2h;地图 25 / D2D5 / 敌 32 扩表为 M5 锚;待 M5 全量灌装 + pacing 仿真 + 真玩抽验
⑦ 数值与成长 partial build 四判据①③④ PASS② rand-4 92%>85% 离群未收敛;待 M5 千局网格调参收敛锁值 + 真玩动态门

截至 2026-07-23阶段二 realizationEvidence 尚未闭合。后来签认没有把规划中的五地图完整版伪装成完成而是把正式记录的资产边界收窄到已经完整实现和验玩的地图1纵切版其余内容继续留在完整版路线见 §7.2。

衔接 W-GOLD-LIVE本 designIntent 作为 survivor 品类完整 brief 的 designRef 范例形状;品类 proof obligation走位唯一手操 / 静止必死 / 20:00 终 Boss / build 四判据)作品类 rubric 与缺维度拒绝负例引用锚;品类键 survivor 供路由与 rubric 登记;冻结版本 + artifactHash 供签认时 ReferenceAssetRegistry/1 历史快照消费对账。

7.2 首款正式内容金标《山海行纪》地图1纵切版

2026-07-27创始人在人工验玩后授权正式签认地图1《裂谷原》完整 20 分钟纵切版。本记录的内容边界是单局 Roguelite 纵切版:走位、自动攻击、三选一、进化、局内事件、双 Boss、胜负、重开与局外成长均形成完整路径。单地图不是为取证临时固定而是本次可独立消费的参照单元§4 维度⑥允许设计充分的单局作品成为内容金标。

字段
recordId gac-shanhai-xingji
role / lifecycleStatus game_content_gold / active
assetRef / assetVersion game-runtime/games/shanhai-xingji / map1-vertical-slice-r1.1
artifactHash 17b9073c767faf7990e0bf4563a86d55ffa81121f11e7c8ad37c8b8ce72e8cbd2026-07-28 修复共享宿主事件归档字节帽后确定性重建并实算 SHA-256
consumerRef generation-runtime@reference-assets/1
designRef 保留 §7.1 两份已批准设计文档
evidenceRefs evidence/realization-evidence-status.mdround-14/00-win-result.jsonround-15/00-round15-summary.jsonround-17-gold-lock/qa-report.mdround-17-gold-lock/browser-evidence.jsonround-18-host-refresh/audio-listening-evidence.mdround-18-host-refresh/qa-report.mdround-18-host-refresh/browser-evidence.json
signedBy / signedAt 创始人 / 2026-07-27T13:30:50Z

表中的 consumerRefReferenceAssetRegistry/1 的冻结旧消费身份,随 r1.1 制品换版保持不变,只用于既有旧消费和证据回放;当前 /2 冻结可信消费的独立身份与接线状态见 §10不能回写或替换该字段。

consumerRef 对应当时的真实调用面:生成入口 cheap-worker/cheap_studio.py 在 Writer 前调用 cheap_verify.build_v3_reference_asset_generation_constraints(),后者按 referenceAssetRecordIds + consumerRef 对 active 记录执行角色、消费方、hash 与 designRef 对账,通过后才把参照义务注入生成 prompt。它不是仅为通过 schema 填入的名字;该 /1 调用面只保留为既有旧消费和证据回放。

本次九维按签认对象逐维闭合:游戏身份、玩法风格、符箓御兽主题、美术、内容结构、数值成长和真玩路径均为 verified;音频维度以创始人批准的 SFX-only 为本版完整范围8 类事件音效的逐项设计对照与人工听感结论已持久化,多层 foley、节流与降级路径另有实现和测试限制维度完整登记范围外内容。正式 528 局 D1/P2 门档结果为 c1 最低 45%、c2 85%、c3 50%、c4 |r|max=0.194,三场景冒烟与 54 项 Node 测试全绿。round-17 保存人工签认时制品的浏览器证据round-18 对共享宿主事件归档字节帽修复后的 r1.1 制品重新覆盖菜单、游玩、升级、暂停、胜、负与两类重开。两版之间《山海行纪》的游戏源码和资产 blob 不变。结算灵晶值存在已登记的浮点尾数展示缺陷,不影响本次路径闭合。

地图25、29 兽正式素材、6 首 BGM、D2D5 与后续地图平衡仍属于规划中的完整版,不进入 map1-vertical-slice-r1.1 承诺。M5 数据表和解锁条件即使已占位,也不能作为这些内容完成的证据。/1 active 只表示当前 r1.1 签认快照可按既有契约消费门回放;本次没有执行 R1 私钥签名、部署或 mini-infra 操作。

对外演示页、截图、视频与宣传物料不入表;它们若被实际送入生成或评测链路,须先按消费角色新增记录,不能沿用“演示资产”作豁免。生命周期按 candidate → active → retired 推进;角色不会“升级”。已有记录若角色错误,须退休旧记录并另建新记录,禁止就地改类。


8 与生成成功率、fresh25、品类件的关系

  • 分母口径(权威在质量模型 §11harness_fixtureprompt_eval_goldgeneration_exemplar 不进生成成功率分母game_content_gold 是参照系、本身也不是生成样本,不计入分母。生成成功率统计的,是生成线产出的独立真实游戏样本。
  • fresh25 / historical11 / production shadow20:这些是独立生成 run 组成的样本账,不属于四类可复用资产;它们进入生成成功率与假阳/假阴复核。内容金标是它们的参照上限——校准的问题正是"生成线能否稳定产出接近内容金标水平的游戏"。内容金标未立,这批样本就没有对照基准。
  • 品类件W-GENRE:品类件按质量模型 §4 产 rubric、按 §7 档位观测线验收;内容金标为品类件提供"这个品类的完整参照长什么样"的实例锚。两者分工:品类件管"一批游戏的丰富度分布",内容金标管"一款参照游戏的内容完整度"。

9 风险与回滚

  • 风险一:契约被架空成又一张过场表。 兜底 = 维度⑨强制逐维标态 + 人工签认missing 不许粉饰;创始人抽玩是最终锚(与质量模型防 Goodhart 同构)。
  • 风险二:把"候选"读成"金标"。 兜底 = §7 把 lifecycleStatusrole 分开;当前只有 gac-shanhai-xingji 为 active另两款 Fable 仍是 candidate活账与对外口径不得把候选报成正式金标。
  • 风险三:命名回潮。 兜底 = 中性 ID 纪律§7新校准产物不得用 gold-* 之类暗示性命名。
  • 风险四:同一物理资产多角色导致身份串线。 兜底 = 以消费注册记录为互斥单位;复用必须另建记录并冻结版本/hash禁止一个记录挂多个类别。
  • 回滚:本档既定义标准,也登记 §10 已闭合的 frozen/manual 接线。消费者不兼容时先停 survivor-gold-v1 策略或对应 recordId 的消费,必要时把记录转为 retired;回滚某一消费者,不改写已经签认的旧记录。九维与记录契约的后续修订走质量轨提案 + 创始人拍板,不得恢复"gold-m3-* = 游戏金标"旧口径。

附 图清单与状态

媒介 状态
图1 九维与主题先行§0 Mermaid事实源 已随文SVG 门面待按 atlas 渲染

文字 + Mermaid 为事实源图文冲突以文字为准。SVG 门面按 architecture-diagram-atlas house style 补渲染,属派生视觉。

10 /2 可信消费发布2026-07-28冻结可信路径已闭合

/2 的 frozen/manual A+ 可信消费路径已经闭合Registry/2、policy/1、release/1、consumption manifest/1 与 frozen_preflight 输入由生产 loader 统一校验CLI 和 Service 只在可信调用方显式传入 policyId 时启用,不按品类或资产内容猜测策略。ReferenceAssetRegistry/2 从当前 /1 机械迁移 15 条记录,保留历史字段和 active 签认;gac-shanhai-xingji 的消费身份升级为 generation-runtime@reference-assets/2,并补齐运行制品与消费清单双身份,其余非 active 记录的三项新身份显式为 null。本轮使用新的不可变身份 registryVersion=2026-07-28.trusted-release-r1.1releaseId=survivor-gold-release-2026-07-28-r1.1,不复用 2026-07-27 已绑定旧 Registry/2 字节的 release 身份。survivor-gold-v1 固定绑定 game_content_gold + gac-shanhai-xingji,使用 route=survivor-goldautoSelect=falsemode=frozen_preflight

五组已现场复算的 hash 如下:

对象 路径 SHA-256 职责
Registry/2 contracts/play-loop/reference-asset-registry.v2.initial.json 614ab70de698dd31c5d4b289325e3922ecb64ae88f7a9e7a637a4fa134410e1f 记录 15 条参照资产身份
policy/1 contracts/play-loop/reference-asset-consumption-policy.initial.json 695b6143fec3c7b30d7be5f5ce088ccb1c1add97899dae9f167bd3a9524d8bbf 固定消费角色、消费者和冻结模式
release/1 contracts/play-loop/reference-asset-release.initial.json 506e181f688f082ea34bd7515e4b1c9952b30a1caad1a5799972ba2d7a3d27a5 绑定 Registry/2、policy/1 原始字节 hash
consumption manifest/1 game-runtime/games/shanhai-xingji/reference/consumption-manifest.json 0f600598cfb842b213f7d54ae1be1d07fe277a3e66b3e4ab3ad21b73dea320d9 25 项 Writer 可见源文件、内容表和 designRef 输入
运行制品 game-runtime/games/shanhai-xingji/dist/shanhai-bundle.js 17b9073c767faf7990e0bf4563a86d55ffa81121f11e7c8ad37c8b8ce72e8cbd 被签认并经浏览器验收的 r1.1 bundle

运行制品 hash 只证明实际运行的 bundlemanifest hash 只证明生成输入快照二者不能互相替代。生产消费时loader 不只信 Registry/2 的登记值:它从磁盘受信快照读取 artifactRef 指向的 bundle现场复算 SHA-256 并与 artifactHash 对账manifest 原始字节和每个 entry 也在同一 fd/no-follow 边界现场复算。全部核验通过后才形成只读内存快照Writer 只能读取这份已验证快照,不会回读活目录。清单不含图片、dist/evidence/test/scripts/ 或临时输出,按仓根相对 POSIX 路径和 UTF-8 字节序由确定性生成器产出。

生成入口把显式策略和 generation receipts 传给验收,唯一一次 repair 保持同一 policyId 与同一组 generation receipts。验收侧使用内置可信锚点独立复验不接受生成侧自报 hash 或外部自报验收回执;复验结果与 generation receipts canonical 全等后,才自产 acceptance receipt并以精确 ref/hash 写入 acceptance-provenance/4。sealed 重入仍会复核 manifest、receipt 与策略事实,不能用旧 accept 绕过当前磁盘状态。

这只是 frozen/manual A+ 能力闭合。当前没有 survivor live 自动路由,现有 cheap 五类路径不会自动选择 survivor-gold-v1也没有自动选择、live 流量、R1 私钥签名、部署、mini-infra 操作或生产切流。/1 继续作为 frozen legacy 保留原 consumerRefsignedBysignedAt,其制品身份以本轮推进后的 r1.1 版本和 hash 为准round-17 的旧 r1 hash 只服务历史证据回放,不得进入当前消费校验。