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W-T1b · Runner v2 + 双层模板体系 + 拔高样板 · 评审版(HJ-T1B-001)
状态:v1.1 —— §8 Q1/Q3 已由创始人 2026-06-12「目标①」事实拍板(拔高对象=王蓝莓小卖部·统一自有 IP),Q2(ComfyUI)默认沿用;余创始人首轮评审。 上游新增:生成系统总体架构
2026-06-12-游戏生成系统总体架构-review.md(HJ-GEN-001)——本波核心层 API+好玩基线 v2 是其 9a 模板协议、L2 改码循环与评估集 v1 的直接输入。 上游:引擎终裁包2026-06-11-T1引擎终裁包.md(LittleJS,2026-06-12 落锤)|约束框架docs/brainstorms/2026-06-11-tier1-runtime-constraints-requirements.md|重设计 spec v1.2 |模板双层架构 = 创始人 2026-06-12 拍板。
0. 一页结论
本波交付三件,首件过创始人判才继续:
- 核心代码模板 v1(平台核心层,on LittleJS)——你拍板的「类更高级引擎」固定核心:手感层 + 美术系统 + 音乐系统 + 资产框架 + 角色壳框架 + 取证契约。全玩法模板共享,工艺投入做一次。
- 拔高样板(首件,主验收门)——五要素拉满一包,对照 js13k 标杆,你亲玩判过才开 W-T1c;引擎复议权挂此(终裁包 §4.5-3)。
- Runner v2 生产化底座——spike 雏形按生产标准重写进 game-studio:URL 化交付/预热/
runtimeVersion双轨分流/outcome契约补丁/取证几何契约。
玩法模板标准 v2(质量底线门)随拔高样板沉淀成文。四模板重做 = W-T1c,不在本波。
1. 双层模板架构(拍板的工程化定义)
flowchart TB
LJS["LittleJS 1.18.x(锁版本)"] --> CORE["核心代码模板(平台核心层,随 Runner 版本化)<br/>手感层:输入缓冲/命中停顿/缓动标准库/屏震曲线<br/>美术系统:调色板库+程序纹理+粒子风格预设+后处理<br/>音乐系统:ZzFXM 框架+情绪变体<br/>资产框架:像素精灵槽位+共享资产管线(E4)<br/>角色壳框架:主角精灵+动效钩子 | 取证几何契约(D5)"]
CORE --> TPL["玩法模板 ×N(品类层)<br/>玩法代码 + 质量底线门(好玩基线 v2 五要素 checklist)<br/>LLM 填参面:主题/palette ID/难度/文案/资产变体"]
TPL --> GEN["LLM 生成 GameConfig(生成结果须高于底线)"]
- 核心层收编铁律(YAGNI 门):v1 只收拔高样板真实调用的能力——每个 API 须有样板调用方,无消费者的能力不进核心层。防"为四模板预设计"的过度抽象。
- 玩法模板对核心层只经公开 API,禁止越层触 LittleJS 裸接口(保引擎可换性=终裁包复议权的工程前提)。
2. 拔高样板(首件)
- 对象(✅ 2026-06-12 创始人目标①事实拍板):王蓝莓小卖部——投资人级原型(小体积/复刻热门经营玩法/统一 IP 美术)。IP 口径(2026-06-12 按《docs-design/可行性验证落地方案》修正):王蓝莓 = 拟授权合作的头部怀旧 IP(非借用)——IP gate = 授权落定(意向/正式协议+素材交接+《IP 风格白皮书》);落定前样板以占位原创美术开发、不对外使用该 IP 名称/形象;落定后按白皮书做统一美术(手绘市井风,非像素)+四层锁风。月光捕手角色化退为备选样板。
- 五要素逐项验收:①手感(输入缓冲+命中停顿+全量缓动)②美术统一(一套调色板+像素主角/道具精灵+后处理氛围)③音乐(ZzFXM loop ≥1 首+情绪变化)④结构深度(波次爬升+连击/收集+一个招牌 twist 机制)⑤角色壳(主角+三句叙事框架+胜败演出角色化)。
- 时间盒:1~2 天等效;判不过则按判词迭代(迭代轮次也是"好玩工时"的真实数据)。
- 主验收门 = 你亲玩判词(对照你给的 js13k 标杆清单);过门即立为 Golden 质量样板,W-T1c 四模板照此重做。
3. Runner v2 生产化(spike 雏形不直接晋升,按生产标准重写)
game-studio 内新增 runner 正式工程:带版本号 URL + immutable + brotli(E6);feed 浏览期预热(E1);GamePlayer 按 manifest.runtimeVersion 双轨分流(1.x 存量冻结路径原样);GamePackage 走契约 #3 init 通道下发;契约补丁:game_end data 增 outcome:'win'|'lose'(additive,契约先行流程:先改 contracts/sdk-interface.d.ts+game-package 注记再实现);D5 取证几何契约(模板导出只读几何清单,player 据此驱动真实输入——spike 七锚点/CSP 双源范式转正入配方)。
4. 美术管线(「程序化系统+像素资产包混合」拍板落地)
- 程序化侧(零资产字节):调色板库(策划 8~12 套主题板,LLM 只选 ID)/程序纹理/粒子风格/后处理——进核心层。
- 资产包侧(每模板一次性,入 Runner 共享层享缓存 E4):主角精灵+关键道具小像素集;产线=AI 出图(工具链 §8-Q2 待拍板)+人审定稿;模板内多主题变体由 LLM 选资产变体+换色(调色板系统二次利用)。
5. 验收标准
- 拔高样板创始人判过(主门);2. 核心层加重后 B1/S2 节流复测不出线(B1 余量大:现 runner 22KB gz,预算 350KB);3. spike 五门取证范式全沿用(真输入/CSP 双源/七锚点);4. 契约 grep:生命周期/信封零破坏,
outcome三端一致;5. 1.x 双轨回归(存量 50 款抽 3 款实玩无感);6. 收口按 wave-close 七步(含玩法模板标准 v2 蒸馏入.agents/skills/)。
6. 爆炸半径
game-studio(新增 runner 工程+GamePlayer 分流,中)/ contracts/(outcome additive,小,契约先行)/ 编排器(本波不动,W-T1c 随四模板接)/ 后端零改 / 存量内容池零影响(双轨)。
7. 风险
- 核心层过度设计(最大风险)——YAGNI 门压制:只收样板真实调用;2. 角色/美术风格首次定调的品味成本(人审+你终判兜底);3. 核心层加重后 S2 回归(预算裕量 ×15,低);4. 拔高判不过的迭代轮次不可预估(时间盒+判词驱动,本身就是工时数据);5. ZzFXM 作曲质量依赖参考曲目(js13k 开源曲库可借鉴,MIT 范围内)。
8. 待拍板
| # | 问题 | 默认建议 |
|---|---|---|
| Q1 | 王蓝莓小卖部(投资人级原型;IP gate=授权落定,落定前占位原创美术不对外;月光捕手退备选) | |
| Q2 | 美术资产 AI 工具链(默认沿用) | ComfyUI(已自部署)优先试;按可行性方案,授权 IP 线走「IP 专属 LoRA+四层锁风」(画风=IP 白皮书,非像素),平台默认线仍可像素风——美术系统须风格无关 |
| Q3 | 双轨:授权 IP 线(王蓝莓,美术跟《IP 风格白皮书》手绘市井风)+ 平台自有吉祥物线(默认模板/非授权内容用,长期 IP 资产) |
9. 波次切分
T1b-α:核心层 v1 + 拔高样板 → 创始人判门(主门);T1b-β:Runner 生产化 + 契约补丁 + 取证契约转正 + S2 复测 + 双轨分流接入 → 七步收口。α 不过门则 β 不开工。