games-development-ai/docs/agent-specs/2026-06-12-W-T1b-Runner与双层模板-review.md

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Raw Blame History

W-T1b · Runner v2 + 双层模板体系 + 拔高样板 · 评审版HJ-T1B-001

状态v1.1 —— §8 Q1/Q3 已由创始人 2026-06-12「目标①」事实拍板拔高对象=王蓝莓小卖部·统一自有 IPQ2ComfyUI默认沿用余创始人首轮评审。 上游新增:生成系统总体架构 2026-06-12-游戏生成系统总体架构-review.mdHJ-GEN-001——本波核心层 API+好玩基线 v2 是其 9a 模板协议、L2 改码循环与评估集 v1 的直接输入。 上游:引擎终裁包 2026-06-11-T1引擎终裁包.mdLittleJS2026-06-12 落锤)|约束框架 docs/brainstorms/2026-06-11-tier1-runtime-constraints-requirements.md|重设计 spec v1.2 |模板双层架构 = 创始人 2026-06-12 拍板。


0. 一页结论

本波交付三件,首件过创始人判才继续

  1. 核心代码模板 v1平台核心层on LittleJS——你拍板的「类更高级引擎」固定核心手感层 + 美术系统 + 音乐系统 + 资产框架 + 角色壳框架 + 取证契约。全玩法模板共享,工艺投入做一次。
  2. 拔高样板(首件,主验收门)——五要素拉满一包,对照 js13k 标杆,你亲玩判过才开 W-T1c;引擎复议权挂此(终裁包 §4.5-3
  3. Runner v2 生产化底座——spike 雏形按生产标准重写进 game-studioURL 化交付/预热/runtimeVersion 双轨分流/outcome 契约补丁/取证几何契约。

玩法模板标准 v2质量底线门随拔高样板沉淀成文。四模板重做 = W-T1c不在本波。

1. 双层模板架构(拍板的工程化定义)

flowchart TB
  LJS["LittleJS 1.18.x锁版本"] --> CORE["核心代码模板(平台核心层,随 Runner 版本化)<br/>手感层:输入缓冲/命中停顿/缓动标准库/屏震曲线<br/>美术系统:调色板库+程序纹理+粒子风格预设+后处理<br/>音乐系统:ZzFXM 框架+情绪变体<br/>资产框架:像素精灵槽位+共享资产管线(E4)<br/>角色壳框架:主角精灵+动效钩子  取证几何契约(D5)"]
  CORE --> TPL["玩法模板 ×N品类层<br/>玩法代码 + 质量底线门(好玩基线 v2 五要素 checklist<br/>LLM 填参面:主题/palette ID/难度/文案/资产变体"]
  TPL --> GEN["LLM 生成 GameConfig生成结果须高于底线"]
  • 核心层收编铁律YAGNI 门)v1 只收拔高样板真实调用的能力——每个 API 须有样板调用方,无消费者的能力不进核心层。防"为四模板预设计"的过度抽象。
  • 玩法模板对核心层只经公开 API禁止越层触 LittleJS 裸接口(保引擎可换性=终裁包复议权的工程前提)。

2. 拔高样板(首件)

  • 对象( 2026-06-12 创始人目标①事实拍板)王蓝莓小卖部——投资人级原型(小体积/复刻热门经营玩法/统一 IP 美术)。IP 口径2026-06-12 按《docs-design/可行性验证落地方案》修正):王蓝莓 = 拟授权合作的头部怀旧 IP非借用——IP gate = 授权落定(意向/正式协议+素材交接+《IP 风格白皮书》);落定前样板以占位原创美术开发、不对外使用该 IP 名称/形象;落定后按白皮书做统一美术(手绘市井风,非像素)+四层锁风。月光捕手角色化退为备选样板。
  • 五要素逐项验收:①手感(输入缓冲+命中停顿+全量缓动)②美术统一(一套调色板+像素主角/道具精灵+后处理氛围③音乐ZzFXM loop ≥1 首+情绪变化)④结构深度(波次爬升+连击/收集+一个招牌 twist 机制)⑤角色壳(主角+三句叙事框架+胜败演出角色化)。
  • 时间盒1~2 天等效;判不过则按判词迭代(迭代轮次也是"好玩工时"的真实数据)。
  • 主验收门 = 你亲玩判词(对照你给的 js13k 标杆清单);过门即立为 Golden 质量样板,W-T1c 四模板照此重做。

3. Runner v2 生产化spike 雏形不直接晋升,按生产标准重写)

game-studio 内新增 runner 正式工程:带版本号 URL + immutable + brotliE6feed 浏览期预热E1GamePlayermanifest.runtimeVersion 双轨分流1.x 存量冻结路径原样GamePackage 走契约 #3 init 通道下发;契约补丁game_end data 增 outcome:'win'|'lose'additive契约先行流程先改 contracts/sdk-interface.d.ts+game-package 注记再实现D5 取证几何契约(模板导出只读几何清单,player 据此驱动真实输入——spike 七锚点/CSP 双源范式转正入配方)。

4. 美术管线(「程序化系统+像素资产包混合」拍板落地)

  • 程序化侧(零资产字节):调色板库(策划 8~12 套主题板,LLM 只选 ID/程序纹理/粒子风格/后处理——进核心层。
  • 资产包侧(每模板一次性,入 Runner 共享层享缓存 E4主角精灵+关键道具小像素集;产线=AI 出图(工具链 §8-Q2 待拍板)+人审定稿;模板内多主题变体由 LLM 选资产变体+换色(调色板系统二次利用)。

5. 验收标准

  1. 拔高样板创始人判过主门2. 核心层加重后 B1/S2 节流复测不出线B1 余量大:现 runner 22KB gz,预算 350KB3. spike 五门取证范式全沿用(真输入/CSP 双源/七锚点4. 契约 grep生命周期/信封零破坏,outcome 三端一致5. 1.x 双轨回归(存量 50 款抽 3 款实玩无感6. 收口按 wave-close 七步(含玩法模板标准 v2 蒸馏入 .agents/skills/)。

6. 爆炸半径

game-studio新增 runner 工程+GamePlayer 分流,中)/ contracts/outcome additive,小,契约先行)/ 编排器(本波不动,W-T1c 随四模板接)/ 后端零改 / 存量内容池零影响(双轨)。

7. 风险

  1. 核心层过度设计最大风险——YAGNI 门压制只收样板真实调用2. 角色/美术风格首次定调的品味成本(人审+你终判兜底3. 核心层加重后 S2 回归(预算裕量 ×15,低4. 拔高判不过的迭代轮次不可预估(时间盒+判词驱动,本身就是工时数据5. ZzFXM 作曲质量依赖参考曲目js13k 开源曲库可借鉴,MIT 范围内)。

8. 待拍板

# 问题 默认建议
Q1 拔高对象 已拍2026-06-12 目标①) 王蓝莓小卖部投资人级原型IP gate=授权落定,落定前占位原创美术不对外;月光捕手退备选)
Q2 美术资产 AI 工具链(默认沿用) ComfyUI已自部署优先试按可行性方案,授权 IP 线走「IP 专属 LoRA+四层锁风」(画风=IP 白皮书,非像素),平台默认线仍可像素风——美术系统须风格无关
Q3 主角 IP 方向 已拍+按可行性方案修订 双轨:授权 IP 线(王蓝莓,美术跟《IP 风格白皮书》手绘市井风)+ 平台自有吉祥物线(默认模板/非授权内容用,长期 IP 资产)

9. 波次切分

T1b-α:核心层 v1 + 拔高样板 → 创始人判门(主门);T1b-βRunner 生产化 + 契约补丁 + 取证契约转正 + S2 复测 + 双轨分流接入 → 七步收口。α 不过门则 β 不开工。