lili 2aafa82b9c docs(cheap): 通用底座第12条金标复验回写5品类rubric _note(12条口径·C波·真M3 23调用¥0.46)
评分尺变更「通用底座 11→12 条(⑨升「核心操作非无脑」L2·追加末尾·前11一字不动)」的金标复验:
逐品类金标正例+薄反例真 M3 judge 复评,比对前 11 条分组小计对旧 11 条锚的漂移(±1 线),
第 12 条命中态与品类段单记。结论=item12 对前 11 零漂移坐实:

- heritage 正/薄反 前11 逐值精确=旧锚(10/11=6/2/2·6/11=4/0/2),品类 5/5·3/5 均±1内
- trpg 正例 前11 总分 8=旧锚(首记分组 5/1/2),品类 5/5 持平
- puzzle 正例(_fewshot)9/11 首记通用、对照(_template)8/11 对旧锚7/11 +1(±1内),品类 5/5 持平
- narrative 正例 双口径(生产/纯隔离)中位均±1内,genre=None 纯item12隔离中位7/11精确复现旧通用锚
- 第12条判别力真实:富/决策游戏命中、经营骨架(点顾客自动结算)与故事骨架多未命中;sim_neg item12=False

四品类(heritage/trpg/puzzle)+narrative正例 12条口径新基线已回写(追加式·保留旧11条记录)。

待创始人裁 / 欠账:
1. narrative 薄反例 L2 中位 2~3 对旧锚 L2 1 超 +1~+2 —— 根因旧锚系「骨架原样」空brief单发stingy观测
   (该骨架恒有 juice+playSfx 两个L2、真实地板≥2),非 item12 效应;narrative 本为「仅观测·挂窗待跑」
   临时基线,新基线本轮暂不锁定,建议以固定 brief+genre 口径正式重锚(_note 已记发现)。
2. trpg/puzzle 合成薄反例(黑箱点卡/合成薄壳)未入仓、本轮未跑。
3. 经营金标正例无仓内产物(golden-specs 只有 driver play-spec),待固化一款过门经营正例入仓。

Co-Authored-By: Claude Fable 5 <noreply@anthropic.com>
2026-07-03 15:25:43 -07:00

35 lines
3.8 KiB
JSON

{
"genre": "sim-business",
"_note": "经营品类丰富度 rubric 扩展(W-GENRE 品类件④·机器版·补齐件)。喂 cheap_verify 的 LLM 验证 agent:与通用底座 11 条同一次评分调用、同一 0/1+层标形状,但分母独立小计(质量模型 SoT §3.3 规范二,不与底座混合平均);纯 LLM 非阻塞,绝不写成代码校验/不进九门/不进脚手架。2026-07-04 数据面补全(策划知识包 v2):四条名目=质量模型 SoT §4 规范二经营范例逐字(进货补货循环成立/客流节奏有紧张感/双货币分工明确/卡点「差一点」不卡死),判据句与正反例按 .agents/skills/sim-business-game-design.md §1 玩法范式/§3 数值经济展开成稿(该 skill §10 只有通用 8 条自检、无品类扩展表,故本文件即经营品类条目首源,skill §10 已加指针);接线键=sim-business(cheap_verify.GENRE_BY_TEMPLATE: _template-shop→sim-business)。金标锚(规范三)初选:正例=_template-shop 经营黄金骨架(在仓;若复验实测品类面已满、同 puzzle 先例,则正例改选 M1 shop-serve 富化过门款固化入仓、骨架转对照),薄反例=合成薄壳(单客匀速/单币/永不缺货/无卡点,同 puzzle/TRPG 复验做法);金标 play-spec 同名锚=fixtures/golden-specs/shop-serve.play-spec.json(driver 面,与本评分尺分属两轴)。真 LLM 金标复验挂 mini-desktop 窗待跑(单款分组小计漂移 >±1 即回退)。 2026-07-03 首度真 LLM 金标复验(12 条口径,C 波,真 M3):_template-shop 骨架实测前 11 条 4/11(L2 2/6·L3 0/3·L4 2/2),第 12 条「核心操作非无脑」未命中(骨架点顾客即自动上菜结算=无脑点击,第 12 条判别力真实生效),品类段仅 1/4(L2 1/3·L3 0/1)——与 puzzle 模板 5/5 不同,经营骨架品类面未满、天然薄,故本轮以它作薄反例/对照实测(首记基线、无旧锚)。欠账两项:① 经营金标正例无仓内产物(golden-specs/shop-serve.play-spec.json 是 driver play-spec、非游戏工程),设计里「M1 shop-serve 富化过门款固化入仓」未落,待补;② 合成薄壳薄反例未入仓、本轮未跑。",
"items": [
{
"name": "进货补货循环成立",
"layer": "L2",
"meaning": "存在「赚→进货→库存消耗→缺货→补货→再赚」的软币闭环:进货有真实成本与库存上限,缺货实际阻断接客/售卖,不是无限货架",
"positive": "薯条库存 0 时顾客只能干等,花 20 金补 10 份才能继续接单",
"negative": "商品永远有货,进货按钮只是加分装饰,从不缺货"
},
{
"name": "客流节奏有紧张感",
"layer": "L2",
"meaning": "顾客/订单按节奏到达且耐心可见(倒计时/表情条),高峰期同屏多单逼玩家排优先级,不是一次一单的匀速流水",
"positive": "午市高峰 3 客同屏、耐心条肉眼变短,先服务快超时的那单",
"negative": "永远单客到店、耐心无限,玩家不可能忙不过来"
},
{
"name": "双货币分工明确",
"layer": "L2",
"meaning": "软币(经营周转:进货/补货)与成长轴货币(声望/星级/硬通货:解锁/升级)分工清晰、来源去向不同,不是一个数字包打天下",
"positive": "金币买货补货,星级攒够解锁新菜单与装修",
"negative": "只有金币一种数,进货、升级、解锁全花它"
},
{
"name": "卡点「差一点」不卡死",
"layer": "L3",
"meaning": "解锁/升级阈值制造「再来一单就够」的张力,且缺钱时始终留有低成本回血路(便宜商品/基础客源),不会陷入破产死局",
"positive": "还差 8 金解锁烤炉时恰有高价客进店;没钱时豆浆 1 金仍可卖回血",
"negative": "阈值远得无感;或断货又没钱进货,只能干等超时判负"
}
]
}