Phase 0(执行版 §2 P0/P1)地基,只装+抽,不碰任何插件 impl/受控面/host(Phase A+):
- 新建 game-runtime/package.json:ESM workspace,littlejsengine@1.18.19 入 deps
(与 T1 spike/channel-spike 同钉版)、esbuild@0.28.1 入 devDeps(集成段打包用);
npm i 跑通,esbuild 实测可 resolve+bundle littlejsengine(核心符号入产物);
node_modules 经根 .gitignore 排除,仅 package.json+lock 入库。
- 新建 game-runtime/docs/ENGINE-CAPABILITIES.md:从引擎真实源码
node_modules/littlejsengine/dist/littlejs.d.ts(v1.18.19,5710 行)逐能力抽
导出名/完整签名/返回类型/坐标系语义/file:line 证据(R3 铁律:断言引擎能力必查源,
不靠记忆/文档转述)。覆盖执行版 §7+P1 点名全部能力,13 处载重引用经逐行核对无漂移。
- 消两存疑项(均确证,带 file:line):
· postProcess 可注入自定义 GLSL shader(PostProcessPlugin(shaderCode:string),
shadertoy 风格;但 palette-post 现算法=CPU 像素缓冲/索引色/Bayer,迁 GLSL=整体重写);
· medal 系统存在(Medal class + 本地存储,:3457)。
- 核到两处与执行版命名预期偏差(非脑补):无独立 Music 类(实为 ZzFXMusic extends Sound/
Sound.playMusic);无 engineUpdate 导出(主循环=引擎内部 RAF,经 engineInit 五回调接管,A0 据此)。
§7 逐函数三分裁定表作为返回件给主会话审,不改 execution.md 正文(裁定不在 spec 冻结,
Phase 0 抽签名后填定)。
Co-Authored-By: Claude Fable 5 <noreply@anthropic.com>
23 KiB
ENGINE-CAPABILITIES.md —— LittleJS 引擎真实能力索引(T1b-β Phase 0 P0/P1 产物)
唯一证据源:
node_modules/littlejsengine/dist/littlejs.d.ts(v1.18.19,277KB,5710 行,TSdeclare module "littlejsengine")。 抽取纪律(R3 整改铁律):每条能力的签名/返回类型/坐标系一律来自.d.ts源码 file:line,不靠记忆、不靠文档转述、不脑补。核不到的项显式标「未核到/存疑」。 用途:供执行版 §7「插件×引擎重叠清单」按 §1.5 三分判定测试(①返回类型兼容 ②坐标系一致 ③语义一致)逐函数比对。裁定表见本仓返回件(不改 execution.md 正文)。坐标系总纲(贯穿全表,决定三分测试第②项):
- 引擎默认世界坐标(world space),
screenSpace=false;Draw 系列均有可选screenSpace与可选context(CanvasRenderingContext2D)尾参。- 引擎几何类型 =
Vector2{x,y}(类,可链式);AABB 表示为pos(中心)+size(全宽全高) 的Vector2对(见isOverlapping签名)。- 插件受控面几何 = 朴素
{x,y}number 对;插件 AABB ={x,y,hw,hh}(中心 + 半宽半高)。- ∴ 引擎
size(全宽) vs 插件hw(半宽) 差 2× 换算;引擎Vector2实例 vs 插件 POJO 形状不同——这是「坐标系一致」项普遍不过的根因(R3 已预判)。
0. 安装与构建事实(P0)
| 项 | 值 | 证据 |
|---|---|---|
| 包名@版本 | littlejsengine@1.18.19(与 T1 spike / channel-spike 同钉版) |
package.json deps;npm ls littlejsengine |
| 入口(main / module) | dist/littlejs.esm.js(640KB ESM) |
npm view littlejsengine main |
| 类型 | dist/littlejs.d.ts |
npm view littlejsengine types |
| esbuild 可 resolve | ✅ 实测 import * as L from 'littlejsengine' 经 esbuild bundle+iife+es2019 产物 432KB,核心符号 ParticleEmitter/engineInit/drawTile/RandomGenerator 入产物 |
本机 esbuild 0.28.1 试打包 |
| 渲染模型 | 混合渲染:glCanvas(WebGL2 批渲) + mainCanvas/mainContext(Canvas2D 叠加层,文字/UI/自定义绘制) |
.d.ts:1754-1755,1763-1767,2126 |
1. 引擎生命周期 / 主循环(A0 地基所需)
| 导出名 | 完整签名 | 返回 | 语义 / 坐标系 | 证据 |
|---|---|---|---|---|
engineInit |
engineInit(gameInit: GameInitCallback, gameUpdate: GameCallback, gameUpdatePost: GameCallback, gameRender: GameCallback, gameRenderPost: GameCallback, imageSources?: Array<string>, rootElement?: HTMLElement): Promise<void> |
Promise<void> |
引擎启动入口。5 个回调:gameInit(启动一次,可 async)/gameUpdate(每帧 60fps,物理前,游戏逻辑)/gameUpdatePost(物理与对象更新后,即便暂停也调,UI)/gameRender(对象渲染前,画背景/世界)/gameRenderPost(对象渲染后,画 UI/叠层)。可选预载图与挂载 root DOM。 | :148(doc :129-147) |
engineUpdate |
未导出——主循环为引擎内部 RAF 驱动,外部只能经 engineInit 回调挂入;无独立 engineUpdate 导出 |
— | A0 接管 = host 调 engineInit 让引擎掌帧,gameUpdate/gameRender 回调里接桩逻辑(不是手摇 engineUpdate) |
grep engineUpdate 零命中(仅 engineObjectsUpdate) |
engineObjectsUpdate |
engineObjectsUpdate(): void |
void |
手动更新所有对象/移除已毁/推进时间(一般由主循环自动调,可在循环外手动调) | :152 |
engineAddPlugin |
engineAddPlugin(update?: PluginCallback, render?: PluginCallback, glContextLost?: PluginCallback, glContextRestored?: PluginCallback): void |
void |
注册引擎级插件的 update/render 钩子(含 GL 上下文丢失/恢复回调)。PluginCallback = () => any。 |
:195(type :3) |
frame |
export let frame: number |
number | 当前更新帧序号(算时间用) | :98 |
time |
export let time: number |
number | 引擎起始至今秒数;受暂停/timeScale/帧率钳制影响(游戏逻辑时钟) | :99-102 |
timeReal |
export let timeReal: number |
number | 真实墙钟秒数;不受暂停/timeScale/帧率钳制(probe 启动耗时埋点应取此或独立墙钟) | :103-106 |
timeScale |
export let timeScale: number |
number | 全局时间缩放(hitStop/慢动作) | :352 |
setTimeScale |
setTimeScale(scale: number): void |
void |
设置 timeScale | :638 |
paused / getPaused / setPaused |
paused: boolean / getPaused(): boolean / setPaused(isPaused?: boolean): void |
— | 暂停态(暂停时 time 与对象不更新) | :111,115,119 |
A0 关键事实:
time会被 timeScale/pause/帧率钳制污染(:103注明 timeReal 才是「not affected by pause, timescale, or frame rate clamping」)。∴ 执行版 §5/门0「probe 启动耗时取墙钟、与引擎 time 解耦」有引擎源码硬支撑——probe 须用timeReal或自管performance.now(),不可用time作 P75 埋点。
2. 数学 / 插值 / 工具(gamefeel easing、确定性随机所需)
| 导出名 | 完整签名 | 返回 | 语义 | 证据 |
|---|---|---|---|---|
lerp |
lerp(valueA: number, valueB: number, percent: number): number |
number | 线性插值 | :987 |
lerpAngle |
lerpAngle(angleA, angleB, percent: number): number |
number | 带环绕的角度插值 | :980 |
lerpWrap |
lerpWrap(valueA, valueB, percent, wrapSize?): number |
number | 带环绕的值插值 | :967 |
smoothStep |
smoothStep(percent: number): number |
number | smoothstep 缓动(对百分比施加) | :1002 |
percent |
percent(value, valueA, valueB): number |
number | value 在 [A,B] 间的百分比 | :952 |
percentLerp |
percentLerp(value, percentA, percentB, lerpA, lerpB): number |
number | percent+lerp 快捷组合 | :997 |
oscillate |
oscillate(frequency?, amplitude?, t?=time, offset?, type?): number |
number | 0~amplitude 振荡波;type 0=正弦/1=三角/2=方波/3=锯齿;默认 t=time |
:1052(doc :1044-1051) |
clamp |
clamp(value, min?, max?): number |
number | 钳制 | :945 |
noise1D/noise2D |
noise1D(x): number / noise2D(x,y): number |
number [0,1] | 梯度噪声(整数格确定性,非整数 smoothStep 插值) | :1104,1110 |
easing 缺口:引擎仅
lerp/smoothStep/oscillate。gamefeel 的quadIn/Out、cubicIn/Out、elasticIn/Out/InOut、backIn/Out/InOut引擎确无(grep 无 elastic/back/cubic easing 导出)。只有 linear(≈lerp)/smoothstep 两个有对应。
2.1 随机(受控面 random 透传所需)
| 导出名 | 完整签名 | 返回 | 语义 | 证据 |
|---|---|---|---|---|
RandomGenerator (class) |
constructor(seed?: number);float(a?,b?): number;int(a,b?): number;bool(chance?): boolean;sign(): number;floatSign(a?,b?): number;angle(): number;vec2(a?,b?): Vector2;randColor(...);mutateColor(...);属性 seed: number |
见各方法 | 种子化确定性随机(same seed → 同序)。引擎注释「Engine helper classes: …RandomGenerator」;引擎全局随机实现为 xorshift 类(spike 实证 same seed 同序) | :1164-1212 |
rand |
rand(valueA?, valueB?): number |
number | 全局(非种子)随机 | :1118 |
3. 绘制 API(render.js 切引擎、palette 基元所需)
| 导出名 | 完整签名 | 返回 | 坐标系 | 证据 |
|---|---|---|---|---|
drawTile |
drawTile(pos: Vector2, size?: Vector2, tileInfo?: TileInfo, color?: Color, angle?: number, mirror?: boolean, additiveColor?: Color, useWebGL?: boolean, screenSpace?: boolean, context?: CanvasRenderingContext2D|OffscreenCanvasRenderingContext2D): void |
void |
世界坐标(screenSpace 可切);可选 context 落 Canvas2D | :1844 |
drawRect |
drawRect(pos: Vector2, size?: Vector2, color?: Color, angle?: number, useWebGL?: boolean, screenSpace?: boolean, context?): void |
void |
世界坐标,中心定位 | :1854 |
drawRectGradient |
drawRectGradient(pos, size?, colorTop?, colorBottom?, angle?, useWebGL?, screenSpace?, context?): void |
void |
世界坐标,顶→底渐变 | :1865 |
drawText |
drawText(text: string|number, pos: Vector2, size?: number, color?: Color, lineWidth?: number, lineColor?: Color, textAlign?: CanvasTextAlign, font?: string, fontStyle?: string, maxWidth?: number, angle?: number, context?): void |
void |
世界坐标,自动换行;CJK 经默认 font(spike 已验中文) | :2000 |
drawTextScreen |
drawTextScreen(text, pos, size, color?, ...): void |
void |
屏幕坐标文字 | :2016 |
drawCanvas2D |
drawCanvas2D(pos: Vector2, size: Vector2, angle?, mirror?, drawFunction?: Canvas2DDrawFunction, screenSpace?, context?): void |
void |
自定义 Canvas2D 绘制回调(世界坐标变换内)——Canvas2D 逃生口 | :1984 |
mainCanvas / mainContext |
export let mainCanvas: HTMLCanvasElement / mainContext: CanvasRenderingContext2D |
— | Canvas2D 叠加层与其 2d context | :1763,1767 |
glCanvas |
export let glCanvas: HTMLCanvasElement |
— | WebGL2 批渲 canvas | :2126 |
3.1 颜色(palette-post RGB↔HSL 基元所需)
| 导出名 | 完整签名 | 返回 | 语义 | 证据 |
|---|---|---|---|---|
Color (class) |
constructor(r?,g?,b?,a?);属性 r/g/b/a: number;setHSLA(h?,s?,l?,a?): Color;HSLA(): Array<number>;setHex(hex): Color;toString(useAlpha?): string;lerp(c,percent): Color;add/subtract/multiply/divide/scale/clamp/mutate |
见方法 | 单色 RGBA 对象,自带 HSL 互转(setHSLA/HSLA)。注意:是逐 Color 实例的转换,非像素缓冲批处理 | :1365-1453 |
palette 基元裁定要点:
Color.setHSLA/HSLA()提供 RGB↔HSL(单色,0~1 浮点 r/g/b)。但 palette-post 的applyPaletteMapToBuffer/ditherImageData是对Uint8ClampedArrayRGBA 像素缓冲 /ImageData的 CPU 批处理 + 索引色精确匹配表 + Bayer 抖动——引擎无对应缓冲级操作,索引色表确无。
4. 粒子(particles-juice 所需)
| 导出名 | 完整签名 | 返回 | 坐标系 | 证据 |
|---|---|---|---|---|
ParticleEmitter (class) |
constructor(pos: Vector2, angle?, emitSize?: number|Vector2, emitTime?, emitRate?, emitConeAngle?, tileInfo?, colorStartA?, colorStartB?, colorEndA?, colorEndB?, particleTime?, sizeStart?, sizeEnd?, speed?, angleSpeed?, damping?, angleDamping?, gravityScale?, particleConeAngle?, fadeRate?, randomness?, collideTiles?, additive?, randomColorLinear?, renderOrder?, localSpace?);方法 emitParticle(): Particle、isActive(): boolean;extends EngineObject |
实例 | 世界坐标:pos 世界位置,emitSize/speed(世界单位/帧@60fps) 全世界空间;发射器本身是引擎对象(自动入对象列表、随主循环更新渲染) |
:3232-3324(constructor :3262) |
Particle (class) |
constructor(emitter, pos, angle, colorStart, colorEnd, lifeTime, sizeStart, sizeEnd, velocity?, angleVelocity?) |
实例 | 世界/局部空间;通常由 emitter 自动创建 | :3329-3344 |
particleEmitRateScale |
export let particleEmitRateScale: number |
number | 全局发射率缩放(低画质模式,0 禁用所有 emitter) | :479 |
坐标系冲突:emitter 构造首参
pos: Vector2= 世界坐标,且extends EngineObject(受引擎主循环驱动)。particles-juice 受控面用朴素{x,y}像素坐标 + 自有EmitterConfig/evalCurve/preset 体系——存在世界↔像素阻抗 + 「引擎对象生命周期 vs 插件自管发射」体系差。A0 接管后才有引擎对象更新驱动(否则 emitter 不 update = 空转)。
4.1 屏震 / 相机(particles-juice 屏震所需)
| 导出名 | 完整签名 | 返回 | 证据 |
|---|---|---|---|
cameraPos |
export let cameraPos: Vector2 |
Vector2 | :334 |
setCameraPos |
setCameraPos(pos: Vector2): void |
void |
:626 |
cameraScale / setCameraScale |
cameraScale: number / setCameraScale(scale): void |
— | :344,634 |
跨层警告:屏震走引擎
cameraPos需渲染基座本身用引擎相机(即 render.js 全切引擎 draw + 引擎相机)。若 render 仍是裸 Canvas2D,则 cameraPos 不被消费——屏震只能保留受控面像素偏移补层。
5. 音频(audio-music 所需)
| 导出名 | 完整签名 | 返回 | 语义 / 坐标系 | 证据 |
|---|---|---|---|---|
zzfxG |
zzfxG(volume?, randomness?, frequency?, attack?, sustain?, release?, shape?, shapeCurve?, slide?, deltaSlide?, pitchJump?, pitchJumpTime?, repeatTime?, noise?, modulation?, bitCrush?, delay?, sustainVolume?, decay?, tremolo?, filter?): any[] |
Array(采样样本数据) |
纯合成核:返回 PCM 样本,不播放。与插件 zzfxG 同口径 | :2724 |
zzfxM |
zzfxM(instruments: any[], patterns: any[], sequence: any[], BPM?: number): any[] |
Array(左右声道样本) |
纯音乐样本生成,不播放 | :3730 |
zzfx |
zzfx(...zzfxSound: any[]): AudioBufferSourceNode |
AudioBufferSourceNode(已在播放) |
合成 + 立即播放(合成核与播放耦合在一起) | :2699 |
Sound (class) |
constructor(asset?: string|Array, randomness?, range?, taper?, onloadCallback?);play(pos?: Vector2, volume?, pitch?, randomnessScale?, loop?, paused?): SoundInstance;playMusic(volume?, loop?, paused?): SoundInstance;playNote(semitoneOffset?, pos?, volume?): SoundInstance;属性 sampleChannels: any[][]、range、taper |
见方法 | play 是世界坐标定位音:pos: Vector2 世界位置 + range/taper 距离衰减。new Sound([.5,.5]) 可建 zzfx 音。 |
:2514-2578(play :2551) |
SoundInstance (class) |
constructor(sound, volume?, rate?, pan?, loop?, paused?);setVolume/pause/resume/stop(doc 示例) |
实例 | 单次播放实例控制(pause/resume/pan 立体声) | :2595 |
ZzFXMusic (class) |
constructor(zzfxMusic: [any[],any[],any[],number]);playMusic(volume?, loop?): SoundInstance;extends Sound |
实例 | zzfx 音乐对象(不存在独立 Music 类,实为 ZzFXMusic extends Sound) |
:3710-3722 |
audioContext |
export let audioContext: AudioContext |
AudioContext | 全局 Web Audio 上下文 | :2482 |
音频裁定要点(§1.5 例已点名):①
zzfxG/zzfxM= 纯合成核(返回样本)→ 可包装。②Sound.play(pos, ...)= 世界坐标定位 + 相机距离衰减;受控面无相机体系、用 PCMplayChannels直推声道——空间语义不兼容 → 播放/混音层补层。③Music类不存在,须用ZzFXMusic(extends Sound)或Sound.playMusic()。
6. 碰撞 / 物理 / 瓦片(collision、physics-lite 所需)
6.1 引擎几何查询函数(与 collision 插件 MTV/RayHit 契约比对)
| 导出名 | 完整签名 | 返回 | 语义 / 坐标系 | 证据 |
|---|---|---|---|---|
isOverlapping |
isOverlapping(posA: Vector2, sizeA: Vector2, posB: Vector2, sizeB?: Vector2): boolean |
boolean |
AABB 重叠真假判;pos=中心,size=全宽全高;无穿透深度/无 MTV 法线 |
:1021(doc :1013-1020) |
isIntersecting |
isIntersecting(start: Vector2, end: Vector2, pos: Vector2, size: Vector2): boolean |
boolean |
线段 start→end vs AABB 真假判;无 t、无命中点、无法线 | :1029(doc :1022-1028) |
lineTest |
lineTest(posStart: Vector2, posEnd: Vector2, testFunction: LineTestFunction, normal?: Vector2): Vector2|undefined |
Vector2|undefined(命中位置) |
沿线段逐点测试回调,返回首个碰撞位置;法线经可选 out 参数 normal 写回;无标量 t、无结构化 RayHit |
:1043(doc :1035-1042) |
6.2 引擎物理体系(EngineObject,与 physics-lite 解耦运动学比对)
| 导出名 | 关键签名 / 属性 | 语义 | 证据 |
|---|---|---|---|
EngineObject (class) |
属性 pos/size/velocity: Vector2、mass/damping/angleDamping/restitution/friction/gravityScale/angleVelocity: number、clampSpeed: boolean、groundObject、collideTiles/collideSolidObjects/isSolid/collideRaycast: boolean;方法 updatePhysics(): void、updateTransforms(): void、applyForce(force: Vector2)、applyAcceleration(acceleration: Vector2)、getSpeed(): number、isOverlapping(pos, size?): boolean、isOverlappingObject(object): boolean、setCollision(...)、localToWorld/worldToLocal(pos: Vector2) |
有状态 OOP 刚体:对象入引擎对象列表,updatePhysics() 每帧由引擎自动调(60fps 帧步),velocity 为 Vector2,碰撞解析内建。坐标=世界 Vector2。 |
:2761-2920(updatePhysics :2832,velocity :2804,clampSpeed :2812,applyForce :2886) |
objectMaxSpeed |
export let objectMaxSpeed: number |
全局速度上限(防快速对象穿透) | :469 |
gravity |
export let gravity: Vector2 |
全局 Vector2 重力(spike 实证:setGravity(标量) 崩,须 Vector2) |
:470-474 |
objectDefaultFriction/objectDefaultRestitution |
export let …: number |
全局默认摩擦/弹性 | :459,464 |
6.3 瓦片碰撞(tileCollision*)
| 导出名 | 完整签名 | 返回 | 证据 |
|---|---|---|---|
tileCollisionTest |
tileCollisionTest(pos: Vector2, size?: Vector2, callbackObject?: EngineObject|TileCollisionCallback, solidOnly?: boolean): TileCollisionLayer |
TileCollisionLayer |
:2950 |
tileCollisionRaycast |
tileCollisionRaycast(posStart: Vector2, posEnd: Vector2, callbackObject?: EngineObject|TileCollisionCallback, normal?: Vector2, solidOnly?: boolean): Vector2|undefined |
Vector2|undefined(位置,法线经 out 参) |
:2966 |
collision/physics 裁定要点:①引擎
isOverlapping→bool、isIntersecting→bool、lineTest/tileCollisionRaycast→Vector2\|undefined(位置,无标量 t)——均满足不了插件Manifold{hit,depth,nx,ny}(MTV) 与RayHit{hit,t,px,py,nx,ny}契约。②SpatialHash/圆×圆/圆×AABB/SAT 多边形/圆射线——引擎确无对应导出(grep 无SpatialHash/satVsPolygon/circleVsCircle)。③physics-lite 是无状态dtSeconds秒级纯函数({px,py,vx,vy}POJO),与引擎EngineObject有状态帧步刚体(Vector2velocity、全局 gravity/objectMaxSpeed)体系级阻抗。
7. 输入(受控面 input 所需)
| 导出名 | 完整签名 | 返回 | 语义 | 证据 |
|---|---|---|---|---|
keyIsDown |
keyIsDown(key: string|number, device?: number): boolean |
boolean | 轮询态:当前键是否按下 | :2265 |
keyWasPressed |
keyWasPressed(key: string|number, device?: number): boolean |
boolean | 本帧是否刚按下(轮询态) | :2271 |
mouseIsDown |
mouseIsDown(button: number): boolean |
boolean | 鼠标键当前按下 | :2302 |
mouseWasPressed |
mouseWasPressed(button: number): boolean |
boolean | 鼠标键本帧刚按下 | :2308 |
mousePos |
export let mousePos: Vector2 |
Vector2 | 鼠标世界坐标 | :2330 |
gamepadIsDown |
gamepadIsDown(button: number, gamepad?: number): boolean |
boolean | 手柄键轮询态 | :2403 |
input 裁定要点:引擎输入是每帧轮询态布尔(isDown/wasPressed),无事件订阅。受控面 input 做「对引擎轮询态的归一化包装」(底层读引擎态),订阅形状留给消费者层——归一化包装成立。
8. 后处理(palette-post 所需)+ 两存疑项消解
8.1 存疑项 #1:postProcess 能否注入自定义 GLSL shader? —— ✅ 可注入(确证)
| 导出名 | 完整签名 | 证据 |
|---|---|---|
PostProcessPlugin (class) |
constructor(shaderCode: string, includeMainCanvas?: boolean, feedbackTexture?: boolean);属性 shader: WebGLProgram、texture: WebGLTexture、vao: WebGLVertexArrayObject |
:3578-3593 |
postProcess |
export let postProcess: PostProcessPlugin(全局实例) |
:3573 |
.d.ts:3563-3567命名空间注释明文:"Supports shadertoy style post processing shaders"、new PostProcessPlugin()setup post processing、可让其它 canvas 过一道最终 shader。- 构造首参 = 原始 GLSL
shaderCode: string,编译成WebGLProgram。∴ 自定义 GLSL fragment shader 可注入。 - 但对 palette-post 的影响:postProcess 钩子接 GLSL(GPU 片元着色器),而 palette-post 算法是 CPU 侧
Uint8ClampedArray像素缓冲 + 索引色精确匹配表(applyPaletteMapToBuffer) + Bayer 有序抖动(ditherImageData)(见 §3.1)。引擎能注入 GLSL ≠ palette-post 现算法能零改写复用——把 CPU 索引色/抖动逻辑迁到 GLSL = 整体重写(与 P1 核名是两回事,R3 预判成立)。结论:palette-post postProcess 走「整体缺件补层」(引擎提供 GLSL 注入位,但平台调色逻辑须自实现,可选未来重写为 GLSL)。
8.2 存疑项 #2:medal 系统是否存在? —— ✅ 存在(确证)
| 导出名 | 完整签名 | 证据 |
|---|---|---|
Medal (class) |
constructor(id: number, name: string, description?: string, icon?: string, src?: string);属性 id/name/description/icon: …、unlocked: boolean、image;方法 unlock(): void、render(hidePercent?): void、renderIcon(pos: Vector2, size: number): void |
:3457-3489 |
NewgroundsMedal (class) |
extends Medal(Newgrounds 远程成就) |
:3561 |
newgrounds / NewgroundsPlugin |
全局 + 类(远程榜/成就 API) | :3502,3507 |
- 引擎特性列(
.d.ts:60)明文「Medal/achievement system with local storage」——本地存储支撑的成就/勋章系统存在。Phase A+ 若需成就可直接用(非本波范围,仅消存疑)。
附:覆盖能力清单核对(执行版 P1 点名项,逐项已核)
ParticleEmitter✓ Sound✓ Music→实为 ZzFXMusic/Sound.playMusic(无独立 Music 类) zzfx✓ zzfxM✓ zzfxG✓ EngineObject(updatePhysics✓/objectMaxSpeed✓/collideSolidObjects✓) isOverlapping✓ isIntersecting✓ tileCollisionTest✓ RandomGenerator✓ time✓ timeScale✓ frame✓ engineInit✓ engineUpdate→未导出(内部 RAF,经 engineInit 回调接管) engineAddPlugin✓ cameraPos✓ lerp✓ smoothStep✓ percent✓ oscillate✓ drawTile✓ drawText✓ drawRect✓ Color✓ + postProcess(GLSL 可注入)✓ medal(存在)✓。
两处与执行版命名预期的偏差(已核到、非脑补):①无独立
Music类,引擎音乐 =ZzFXMusic extends Sound或Sound.playMusic();②无engineUpdate导出,主循环为引擎内部 RAF,外部经engineInit五回调接管(A0 据此实现,不是手摇 engineUpdate)。