games-development-ai/docs/architecture/_archive/系统概要设计-投资人版.md
lili 7bd9cd05e6 docs(governance): Phase7 收口——治理门反转 + 源档归档 + 入口对账 + 死链门
设计文档域化重构总收口:
- §10 治理门反转(engineering-conventions §10.5/10.6/10.7):canonical 根从 agent-specs 改为 docs/architecture 6 域树;品牌门白名单加 architecture/_archive。
- 归档 11 settled 源档(7 根 architecture + 4 非生成 agent-specs canonical)→ 各自 _archive(git mv 保 history + tombstone redirect)。生成域设计链过渡期保留(架构演进中)。
- rewire 17 个活层文件(.agents/knowledge|rules|skills + docs/mvp + AGENTS.md + 新树)指向新树路径;活层零残留旧 canonical 路径。
- AGENTS.md §4 必读表/§3.2 目录树/§3.3-3.4 指针 → 新树;_index.md 瘦身为 trace/spike + 生成域演进链 + 修 line22↔40 自相矛盾。
- 新增死链门 .agents/tools/check-deadlinks.sh(§10.7 死链项的可执行脚本)。
- 全门齐跑:死链 0 / 新树无旧品牌 / 无超 2000 行 / 活层无残留。

Co-Authored-By: Claude Opus 4.8 (1M context) <noreply@anthropic.com>
2026-06-20 20:48:38 -07:00

14 KiB
Raw Blame History

🗄️ 已归档(2026-06-20 设计文档域化重构) —— 内容已重写并迁入 产品/商业定位.md + 运营/变现与单位经济.md。本档为决策史留档,非现行 SoT;现行真相见 6 域树(总索引 docs/architecture/README.md)。

绘境AI游戏生态平台 — 系统概要设计(投资人版)

文档编号HJ-ARCH-002 版本v2.0 受众:投资人 / 融资尽调 / 产业合作方 定位:展示技术架构的商业合理性、可行性、成本效率和竞争壁垒 生成时间2026-06-06


一、技术架构一句话

用开源生态组合(而非烧钱自研)快速构建全闭环平台,核心精力和资金投入在竞品做不了的事上——游戏流分发引擎 + 创作者收益闭环 + AI 数据驱动优化。


二、为什么这套架构能跑通

2.1 竞品都在哪里烧钱

竞品 烧钱方向 缺什么 造梦如何避开
极逸 SOON融资近 1 亿) 自研三大引擎 + 产业大模型 无流量、无变现闭环 不自研引擎,用开源组合;把钱花在流量和变现上
TapTap 制造(上市公司支撑) AI Native 引擎 + 云端 VM 封闭生态、分成低 开放多渠道、创作者拿 80% 分成
FunloomAI估值 2 亿) 认知工程 + 百度云合作 品类窄、无流量 多模板多品类、自建游戏流

2.2 造梦的技术资本效率

能力 竞品做法 造梦做法 成本对比
AI 生成引擎 自研6-12 月,投入千万) new-api 网关直连通用 LLM + 模板/插件库驱动生成数周集成Dify/OpenGame 列为远期增强) 节省 80% 时间和成本
后台管理系统 自建3-6 月) Huijing Cloud 开源二开60%+ 能力开箱即用 节省 3 个月
工作流/审核 自建 Flowable 工作流引擎Huijing 内置) 零开发成本
多模型切换 绑定单一供应商 new-api 网关原生支持多 LLM 热切换 零锁定风险
游戏运行时 自研重型引擎 LittleJS 增强发行版 + Runner v2Tier1+ Cocos Creator + MCPTier2/3远期 开源轻引擎+成熟引擎复用,零许可费

结论:同等功能,造梦的技术投入约为极逸 SOON 的 1/5时间约为 1/3。


三、系统全景(面向非技术读者)

┌─────────────────────────────────────────────────────────────┐
│                     用户触达层                                 │
│  ┌──────────────┐  ┌──────────────┐  ┌──────────────┐       │
│  │  创作工作台   │  │  游戏流广场   │  │  管理后台     │       │
│  │  (创作者用) │  │  (玩家用)   │  │  (运营用)   │       │
│  └──────────────┘  └──────────────┘  └──────────────┘       │
└─────────────────────────────────────────────────────────────┘
                              │
┌─────────────────────────────────────────────────────────────┐
│                     核心能力层                                 │
│                                                               │
│  ┌─────────┐ ┌─────────┐ ┌─────────┐ ┌─────────┐          │
│  │ AI 生成  │ │ 游戏流   │ │ 广告变现 │ │ 支付结算 │          │
│  │ 引擎     │ │ 推荐     │ │ 引擎     │ │ 系统     │          │
│  └─────────┘ └─────────┘ └─────────┘ └─────────┘          │
│  ┌─────────┐ ┌─────────┐ ┌─────────┐ ┌─────────┐          │
│  │ 游戏运行 │ │ 内容安全 │ │ 数据智能 │ │ 社区     │          │
│  │ 容器     │ │ 审核     │ │ 看板     │ │ 互动     │          │
│  └─────────┘ └─────────┘ └─────────┘ └─────────┘          │
│  ┌─────────┐ ┌─────────┐ ┌─────────┐                       │
│  │ IP 资产  │ │ B端定制  │ │ 多渠道   │                       │
│  │ 管理     │ │ 服务     │ │ 分发转换 │                       │
│  └─────────┘ └─────────┘ └─────────┘                       │
└─────────────────────────────────────────────────────────────┘
                              │
┌─────────────────────────────────────────────────────────────┐
│                     基础设施层                                 │
│  用户权限 ∙ 文件存储 ∙ 消息队列 ∙ 数据库 ∙ CDN ∙ 监控       │
│  (基于 Huijing Cloud 开源框架60%+ 能力无需自研)            │
└─────────────────────────────────────────────────────────────┘

四、AI 生成引擎:不烧钱做模型,用组合拳打赢

4.1 架构策略

不自研大模型,不自研引擎。用 new-api 网关直连通用 LLM + 开源轻引擎/能力插件库组合实现 SOTA 效果。

组件 来源 作用 成本
new-api 网关 开源,进程外网关 多 LLM 统一接入、热切换、计费/配额、可观测 免费(仅 LLM 按次计费)
SAASpring AI Alibaba裸图编排 开源,后端进程内 AI 生成流程编排StateGraph无需自部署编排服务 免费
通用 LLM DeepSeek / 通义千问 / MiniMax经 new-api 网关) 底层语言理解和代码生成 ¥0.05-0.1/次
LittleJS 增强发行版 + Runner v2 / Cocos Creator + MCP 开源MIT 游戏运行时Tier1 开源轻引擎+宿主层Tier2/3 用 Cocos远期 零许可费
Dify / OpenGame 开源 可视化编排 / 代码生成 Agent远期增强方向MVP 不部署 远期

4.2 为什么不自研模型

自研模型 用开源组合
需要 1000 万+ 数据标注 直接调用已训练好的通用 LLM无需自建训练数据
需要 GPU 集群(月烧百万) 调用 API按次计费月几千元
需要 6-12 个月出第一版 4-6 周核心链路跑通
模型能力绑定单一供应商 new-api 网关随时切换最新最强模型

极逸 SOON 花了 1 亿做自研模型,我们用 1/20 的成本达到同等可用性,剩下的钱花在他们没有的能力上——流量和变现。

4.3 技术护城河在哪里

不在生成引擎本身(通用能力会被大模型追平),而在:

  1. 游戏流推荐算法 — 玩家行为数据越多,推荐越精准,新进入者无数据可用
  2. 生成质量反馈闭环 — 玩家数据 → 质量评分 → 优化建议 → 创作者迭代,竞品无此链路
  3. 模板+工作流资产库 — 创作者生产的模板/素材/工作流沉淀为平台资产,马太效应
  4. 广告位 AI 优化 — 基于玩家行为数据优化广告植入时机和格式,提升 eCPM

五、游戏流推荐引擎:造梦的核心壁垒

为什么游戏流是最重要的技术投入

竞品 流量来源 问题
极逸 SOON 创作者做完游戏没人玩
TapTap 制造 TapTap 平台 封闭,不能分发到其他渠道
FunloomAI 小众社区 天花板极低
造梦 自建游戏流 + 一键五渠道 唯一同时拥有私域流量池和全渠道分发

推荐引擎演进

MVP规则推荐→ V1行为信号加权→ V2千人千面 ML→ V3爆款预测+IP筛选

每一阶段的数据壁垒都在加深——这是纯工具型竞品永远无法追平的。


六、全链路变现系统:让创作者留下来的关键

创作者发布游戏
    ↓
游戏流曝光 + 玩家试玩
    ↓
广告展示(激励视频/插屏/Banner
    ↓
广告联盟结算(穿山甲/优量汇)
    ↓
T+1 自动入账创作者钱包80% 分成)
    ↓
满 5 元即可提现(微信/支付宝)

对比竞品

  • 极逸 SOON需要做到商业级才有收益门槛极高
  • TapTap 制造:分成低,月结,创作者感知弱
  • 造梦:当天创作、当天有人玩、当天看到收益

七、成本结构与资本效率

7.1 MVP 阶段月度成本

项目 月费 说明
云服务器 ¥2,400 3 台 4C16G业务[含 SAA 进程内编排]+网关[new-api]+中间件;图片/音乐及生成 LLM 走外部 API 不占自建算力)
数据库 ¥400 MySQL RDS
对象存储 + CDN ¥300 游戏包/素材/封面
LLM API ¥1,000 ~10,000 次生成/月
其他(域名/SSL/短信) ¥200
合计 ¥4,300/月 年化 ~5 万

7.2 团队配置(最小可行)

角色 人数 月薪范围 年成本
全栈工程师 2 25-35k 72-100 万
AI/生成工程师 1 30-40k 36-48 万
前端工程师 1 20-30k 24-36 万
产品/运营 1 15-25k 18-30 万
合计 5 人 150-214 万/年

7.3 融资使用效率

以种子轮 3000 万计算:

用途 金额 说明
产品研发40% 1,200 万 团队 + 基础设施 + 工具
算法迭代20% 600 万 LLM 调用 + 模型优化 + 数据
团队扩充15% 450 万 15-20 人规模
市场冷启动15% 450 万 创作者补贴 + 推广
合规布局10% 300 万 资质 + 专利 + 版权

Runway18-24 个月(以 5 人核心团队 + 逐步扩张计算)。


八、技术壁垒与时间窗口

8.1 造梦的技术壁垒不在"AI 能做什么游戏"

通用大模型进步很快,纯生成能力 12-18 个月后会被追平。

造梦的真正壁垒是:

壁垒层 内容 为什么难复制
数据壁垒 玩家行为数据 + 质量评分 + 推荐信号 需要真实流量积累,无法购买
网络效应 创作者越多 → 内容越丰富 → 玩家越多 → 创作者越多 飞轮一旦转起来,追赶成本指数级增长
资产壁垒 模板库 + 素材市场 + IP 合约 时间沉淀型资产
合规壁垒 ICP + 文网文 + 广告资质 + 渠道关系 牌照+关系+流程6-12 个月才能齐备

8.2 时间窗口

现在 ─────────── 6个月 ─────────── 12个月 ─────────── 18个月
  │                 │                  │                  │
  │  造梦 MVP 上线   │  10万创作者      │  竞品可能跟进     │
  │  游戏流验证      │  数据壁垒形成    │  但已无数据优势   │
  │                 │  广告收入启动    │                  │

窗口期判断6-12 个月。 在此期间积累的数据和网络效应将构成长期竞争优势。


九、技术可行性验证

验证项 方法 预期里程碑
AI 生成可行性 new-api 网关直连 LLM + 模板/插件库生成 demo 第 4 周Prompt→可玩游戏 端到端跑通
游戏流体验 游戏流 prototype + 10 款种子内容 第 8 周:滑动即玩体验可用
变现链路 广告 SDK 集成 + 结算流程 第 10 周:创作者看到收益
多渠道分发 微信小游戏导出验证 第 12 周:至少 1 个渠道通过审核

十、技术团队规模演进

MVP 阶段5人→ 增长期15人→ 规模期30-50人

MVP:    2后端 + 1前端 + 1AI + 1产品运营
增长期:  4后端 + 2前端 + 2AI + 2运营 + 2设计 + 1安全 + 1数据 + 1测试
规模期:  分为 创作团队 / 分发团队 / 变现团队 / 平台团队

十一、与竞品的技术路线对比

                    技术深度
                      │
          SeeleAI ●   │
                      │        ● 极逸SOON
                      │
                      │
                      │  ● TapTap制造
                      │
          ● FunloomAI │
                      │
    ──────────────────┼──────────────────→ 生态完整度
                      │
                      │            ★ 绘境AI目标
                      │
                      │

绘境不追求技术深度第一,追求生态完整度第一。 技术够用即可,生态无法复制。


十二、总结

  1. 架构选型:开源组合 > 烧钱自研,同等功能成本降 80%,时间降 60%
  2. 核心投入:游戏流 + 变现 > 生成引擎,因为流量是竞品最大空白
  3. 壁垒逻辑:数据 + 网络效应 > 技术深度,时间越长壁垒越深
  4. 资本效率5 人团队 + 4,300 元/月基础设施 = 11 周 MVP,验证核心假设后再加人
  5. 风险可控:所有核心组件均为开源/可替换,无单点供应商锁定