设计文档域化重构总收口: - §10 治理门反转(engineering-conventions §10.5/10.6/10.7):canonical 根从 agent-specs 改为 docs/architecture 6 域树;品牌门白名单加 architecture/_archive。 - 归档 11 settled 源档(7 根 architecture + 4 非生成 agent-specs canonical)→ 各自 _archive(git mv 保 history + tombstone redirect)。生成域设计链过渡期保留(架构演进中)。 - rewire 17 个活层文件(.agents/knowledge|rules|skills + docs/mvp + AGENTS.md + 新树)指向新树路径;活层零残留旧 canonical 路径。 - AGENTS.md §4 必读表/§3.2 目录树/§3.3-3.4 指针 → 新树;_index.md 瘦身为 trace/spike + 生成域演进链 + 修 line22↔40 自相矛盾。 - 新增死链门 .agents/tools/check-deadlinks.sh(§10.7 死链项的可执行脚本)。 - 全门齐跑:死链 0 / 新树无旧品牌 / 无超 2000 行 / 活层无残留。 Co-Authored-By: Claude Opus 4.8 (1M context) <noreply@anthropic.com>
14 KiB
14 KiB
🗄️ 已归档(2026-06-20 设计文档域化重构) —— 内容已重写并迁入
产品/商业定位.md + 运营/变现与单位经济.md。本档为决策史留档,非现行 SoT;现行真相见 6 域树(总索引docs/architecture/README.md)。
绘境AI游戏生态平台 — 系统概要设计(投资人版)
文档编号:HJ-ARCH-002 版本:v2.0 受众:投资人 / 融资尽调 / 产业合作方 定位:展示技术架构的商业合理性、可行性、成本效率和竞争壁垒 生成时间:2026-06-06
一、技术架构一句话
用开源生态组合(而非烧钱自研)快速构建全闭环平台,核心精力和资金投入在竞品做不了的事上——游戏流分发引擎 + 创作者收益闭环 + AI 数据驱动优化。
二、为什么这套架构能跑通
2.1 竞品都在哪里烧钱
| 竞品 | 烧钱方向 | 缺什么 | 造梦如何避开 |
|---|---|---|---|
| 极逸 SOON(融资近 1 亿) | 自研三大引擎 + 产业大模型 | 无流量、无变现闭环 | 不自研引擎,用开源组合;把钱花在流量和变现上 |
| TapTap 制造(上市公司支撑) | AI Native 引擎 + 云端 VM | 封闭生态、分成低 | 开放多渠道、创作者拿 80% 分成 |
| FunloomAI(估值 2 亿) | 认知工程 + 百度云合作 | 品类窄、无流量 | 多模板多品类、自建游戏流 |
2.2 造梦的技术资本效率
| 能力 | 竞品做法 | 造梦做法 | 成本对比 |
|---|---|---|---|
| AI 生成引擎 | 自研(6-12 月,投入千万) | new-api 网关直连通用 LLM + 模板/插件库驱动生成,数周集成(Dify/OpenGame 列为远期增强) | 节省 80% 时间和成本 |
| 后台管理系统 | 自建(3-6 月) | Huijing Cloud 开源二开,60%+ 能力开箱即用 | 节省 3 个月 |
| 工作流/审核 | 自建 | Flowable 工作流引擎(Huijing 内置) | 零开发成本 |
| 多模型切换 | 绑定单一供应商 | new-api 网关原生支持多 LLM 热切换 | 零锁定风险 |
| 游戏运行时 | 自研重型引擎 | LittleJS 增强发行版 + Runner v2(Tier1)+ Cocos Creator + MCP(Tier2/3,远期) | 开源轻引擎+成熟引擎复用,零许可费 |
结论:同等功能,造梦的技术投入约为极逸 SOON 的 1/5,时间约为 1/3。
三、系统全景(面向非技术读者)
┌─────────────────────────────────────────────────────────────┐
│ 用户触达层 │
│ ┌──────────────┐ ┌──────────────┐ ┌──────────────┐ │
│ │ 创作工作台 │ │ 游戏流广场 │ │ 管理后台 │ │
│ │ (创作者用) │ │ (玩家用) │ │ (运营用) │ │
│ └──────────────┘ └──────────────┘ └──────────────┘ │
└─────────────────────────────────────────────────────────────┘
│
┌─────────────────────────────────────────────────────────────┐
│ 核心能力层 │
│ │
│ ┌─────────┐ ┌─────────┐ ┌─────────┐ ┌─────────┐ │
│ │ AI 生成 │ │ 游戏流 │ │ 广告变现 │ │ 支付结算 │ │
│ │ 引擎 │ │ 推荐 │ │ 引擎 │ │ 系统 │ │
│ └─────────┘ └─────────┘ └─────────┘ └─────────┘ │
│ ┌─────────┐ ┌─────────┐ ┌─────────┐ ┌─────────┐ │
│ │ 游戏运行 │ │ 内容安全 │ │ 数据智能 │ │ 社区 │ │
│ │ 容器 │ │ 审核 │ │ 看板 │ │ 互动 │ │
│ └─────────┘ └─────────┘ └─────────┘ └─────────┘ │
│ ┌─────────┐ ┌─────────┐ ┌─────────┐ │
│ │ IP 资产 │ │ B端定制 │ │ 多渠道 │ │
│ │ 管理 │ │ 服务 │ │ 分发转换 │ │
│ └─────────┘ └─────────┘ └─────────┘ │
└─────────────────────────────────────────────────────────────┘
│
┌─────────────────────────────────────────────────────────────┐
│ 基础设施层 │
│ 用户权限 ∙ 文件存储 ∙ 消息队列 ∙ 数据库 ∙ CDN ∙ 监控 │
│ (基于 Huijing Cloud 开源框架,60%+ 能力无需自研) │
└─────────────────────────────────────────────────────────────┘
四、AI 生成引擎:不烧钱做模型,用组合拳打赢
4.1 架构策略
不自研大模型,不自研引擎。用 new-api 网关直连通用 LLM + 开源轻引擎/能力插件库组合实现 SOTA 效果。
| 组件 | 来源 | 作用 | 成本 |
|---|---|---|---|
| new-api 网关 | 开源,进程外网关 | 多 LLM 统一接入、热切换、计费/配额、可观测 | 免费(仅 LLM 按次计费) |
| SAA(Spring AI Alibaba)裸图编排 | 开源,后端进程内 | AI 生成流程编排(StateGraph),无需自部署编排服务 | 免费 |
| 通用 LLM | DeepSeek / 通义千问 / MiniMax(经 new-api 网关) | 底层语言理解和代码生成 | ¥0.05-0.1/次 |
| LittleJS 增强发行版 + Runner v2 / Cocos Creator + MCP | 开源(MIT) | 游戏运行时(Tier1 开源轻引擎+宿主层,Tier2/3 用 Cocos,远期) | 零许可费 |
| Dify / OpenGame | 开源 | 可视化编排 / 代码生成 Agent(远期增强方向,MVP 不部署) | 远期 |
4.2 为什么不自研模型
| 自研模型 | 用开源组合 |
|---|---|
| 需要 1000 万+ 数据标注 | 直接调用已训练好的通用 LLM,无需自建训练数据 |
| 需要 GPU 集群(月烧百万) | 调用 API,按次计费(月几千元) |
| 需要 6-12 个月出第一版 | 4-6 周核心链路跑通 |
| 模型能力绑定单一供应商 | new-api 网关随时切换最新最强模型 |
极逸 SOON 花了 1 亿做自研模型,我们用 1/20 的成本达到同等可用性,剩下的钱花在他们没有的能力上——流量和变现。
4.3 技术护城河在哪里
不在生成引擎本身(通用能力会被大模型追平),而在:
- 游戏流推荐算法 — 玩家行为数据越多,推荐越精准,新进入者无数据可用
- 生成质量反馈闭环 — 玩家数据 → 质量评分 → 优化建议 → 创作者迭代,竞品无此链路
- 模板+工作流资产库 — 创作者生产的模板/素材/工作流沉淀为平台资产,马太效应
- 广告位 AI 优化 — 基于玩家行为数据优化广告植入时机和格式,提升 eCPM
五、游戏流推荐引擎:造梦的核心壁垒
为什么游戏流是最重要的技术投入
| 竞品 | 流量来源 | 问题 |
|---|---|---|
| 极逸 SOON | 无 | 创作者做完游戏没人玩 |
| TapTap 制造 | TapTap 平台 | 封闭,不能分发到其他渠道 |
| FunloomAI | 小众社区 | 天花板极低 |
| 造梦 | 自建游戏流 + 一键五渠道 | 唯一同时拥有私域流量池和全渠道分发 |
推荐引擎演进
MVP(规则推荐)→ V1(行为信号加权)→ V2(千人千面 ML)→ V3(爆款预测+IP筛选)
每一阶段的数据壁垒都在加深——这是纯工具型竞品永远无法追平的。
六、全链路变现系统:让创作者留下来的关键
创作者发布游戏
↓
游戏流曝光 + 玩家试玩
↓
广告展示(激励视频/插屏/Banner)
↓
广告联盟结算(穿山甲/优量汇)
↓
T+1 自动入账创作者钱包(80% 分成)
↓
满 5 元即可提现(微信/支付宝)
对比竞品:
- 极逸 SOON:需要做到商业级才有收益,门槛极高
- TapTap 制造:分成低,月结,创作者感知弱
- 造梦:当天创作、当天有人玩、当天看到收益
七、成本结构与资本效率
7.1 MVP 阶段月度成本
| 项目 | 月费 | 说明 |
|---|---|---|
| 云服务器 | ¥2,400 | 3 台 4C16G(业务[含 SAA 进程内编排]+网关[new-api]+中间件;图片/音乐及生成 LLM 走外部 API 不占自建算力) |
| 数据库 | ¥400 | MySQL RDS |
| 对象存储 + CDN | ¥300 | 游戏包/素材/封面 |
| LLM API | ¥1,000 | ~10,000 次生成/月 |
| 其他(域名/SSL/短信) | ¥200 | — |
| 合计 | ¥4,300/月 | 年化 ~5 万 |
7.2 团队配置(最小可行)
| 角色 | 人数 | 月薪范围 | 年成本 |
|---|---|---|---|
| 全栈工程师 | 2 | 25-35k | 72-100 万 |
| AI/生成工程师 | 1 | 30-40k | 36-48 万 |
| 前端工程师 | 1 | 20-30k | 24-36 万 |
| 产品/运营 | 1 | 15-25k | 18-30 万 |
| 合计 | 5 人 | 150-214 万/年 |
7.3 融资使用效率
以种子轮 3000 万计算:
| 用途 | 金额 | 说明 |
|---|---|---|
| 产品研发(40%) | 1,200 万 | 团队 + 基础设施 + 工具 |
| 算法迭代(20%) | 600 万 | LLM 调用 + 模型优化 + 数据 |
| 团队扩充(15%) | 450 万 | 15-20 人规模 |
| 市场冷启动(15%) | 450 万 | 创作者补贴 + 推广 |
| 合规布局(10%) | 300 万 | 资质 + 专利 + 版权 |
Runway:18-24 个月(以 5 人核心团队 + 逐步扩张计算)。
八、技术壁垒与时间窗口
8.1 造梦的技术壁垒不在"AI 能做什么游戏"
通用大模型进步很快,纯生成能力 12-18 个月后会被追平。
造梦的真正壁垒是:
| 壁垒层 | 内容 | 为什么难复制 |
|---|---|---|
| 数据壁垒 | 玩家行为数据 + 质量评分 + 推荐信号 | 需要真实流量积累,无法购买 |
| 网络效应 | 创作者越多 → 内容越丰富 → 玩家越多 → 创作者越多 | 飞轮一旦转起来,追赶成本指数级增长 |
| 资产壁垒 | 模板库 + 素材市场 + IP 合约 | 时间沉淀型资产 |
| 合规壁垒 | ICP + 文网文 + 广告资质 + 渠道关系 | 牌照+关系+流程,6-12 个月才能齐备 |
8.2 时间窗口
现在 ─────────── 6个月 ─────────── 12个月 ─────────── 18个月
│ │ │ │
│ 造梦 MVP 上线 │ 10万创作者 │ 竞品可能跟进 │
│ 游戏流验证 │ 数据壁垒形成 │ 但已无数据优势 │
│ │ 广告收入启动 │ │
窗口期判断:6-12 个月。 在此期间积累的数据和网络效应将构成长期竞争优势。
九、技术可行性验证
| 验证项 | 方法 | 预期里程碑 |
|---|---|---|
| AI 生成可行性 | new-api 网关直连 LLM + 模板/插件库生成 demo | 第 4 周:Prompt→可玩游戏 端到端跑通 |
| 游戏流体验 | 游戏流 prototype + 10 款种子内容 | 第 8 周:滑动即玩体验可用 |
| 变现链路 | 广告 SDK 集成 + 结算流程 | 第 10 周:创作者看到收益 |
| 多渠道分发 | 微信小游戏导出验证 | 第 12 周:至少 1 个渠道通过审核 |
十、技术团队规模演进
MVP 阶段(5人)→ 增长期(15人)→ 规模期(30-50人)
MVP: 2后端 + 1前端 + 1AI + 1产品运营
增长期: 4后端 + 2前端 + 2AI + 2运营 + 2设计 + 1安全 + 1数据 + 1测试
规模期: 分为 创作团队 / 分发团队 / 变现团队 / 平台团队
十一、与竞品的技术路线对比
技术深度
│
SeeleAI ● │
│ ● 极逸SOON
│
│
│ ● TapTap制造
│
● FunloomAI │
│
──────────────────┼──────────────────→ 生态完整度
│
│ ★ 绘境AI(目标)
│
│
绘境不追求技术深度第一,追求生态完整度第一。 技术够用即可,生态无法复制。
十二、总结
- 架构选型:开源组合 > 烧钱自研,同等功能成本降 80%,时间降 60%
- 核心投入:游戏流 + 变现 > 生成引擎,因为流量是竞品最大空白
- 壁垒逻辑:数据 + 网络效应 > 技术深度,时间越长壁垒越深
- 资本效率:5 人团队 + 4,300 元/月基础设施 = 11 周 MVP,验证核心假设后再加人
- 风险可控:所有核心组件均为开源/可替换,无单点供应商锁定