承接目录治理:上轮只压缩内容未减文件数,闭线工作记录仍平铺致目录看着仍一堆(创始人指出)。本次执行 B2 归档。 64 个 ≤06-15 闭线档(25 压缩桩 + 闭线 review/report/纪要/edit-plan)git mv 入 docs/agent-specs/_archive/(文件名不变、仍 git 跟踪可查)。热目录 ≤06-15 仅留 13 活档(决策/纲领/SoT/活spike)+13 个 06-16 在飞。 活资产 20 处旧路径引用(.agents/docs/memory/_index)同步改 _archive/,引用断裂复测=0;_index 活地图 + 治理档状态收口。约束:0 个 06-16 被移、orchestrator 等未跟踪在飞档零误纳。 Co-Authored-By: Claude Opus 4.8 (1M context) <noreply@anthropic.com>
16 KiB
便宜模型直出可玩轻游戏 · L1 生成 worker 配方(W-G1 实证)
适用:用 new-api 便宜模型(DeepSeek/MiniMax)在插件库 + 装载契约上生成可真玩的 Tier1 轻游戏;质量由 harness 门保证、非模型自觉(HJ-GEN-001)。 真玩取证门见
game-e2e-cdp-harness.md§7(九门:A–G 假绿守卫 + H 机制/latch + I 控制手感);本篇讲生成侧(谁生成 / 怎么校验 / 成本 / 坑 / 自产 gatespec)。 活样板:worker =wg1/gen-worker/(lane 分支wg1/gen-worker);生成产物 + harness =game-runtime/games/_wg1-gen/;交付报告 =wg1/gen-worker/REPORT.md。
1. 链路(能生成代码 ≠ 能玩)
brief 题面 → 便宜模型写 generated-factory.js(一个 GameHostFactory)→ 静态校验门 → 套官方 generic 壳(entry-generic.js + buildGenericHostConfig,§6)→ esbuild --global-name=__GameBundle 打 iife(引擎内联 ~265KB)→ P1 宿主 bootGameHost 装载 → 本机 Chrome+CDP 九门真玩(A–G 假绿守卫 + H 机制/latch + I 控制手感,harness §7)→ 失败回喂错因重试 ≤N。必须过真玩门才算 pass——能编译 / 能渲染 / 能动 ≠ 能玩。
2. 模型与成本(2026-06-14 网关实测)
| 模型 | 定位 | 实测 |
|---|---|---|
deepseek-v4-flash |
打底(易档) | reasoning 模型;易档 0 重试 ¥0.01;三款冒烟过 A–G 核心门(H/I 逐游戏可选) |
deepseek-v4-pro |
难档升档 | Simon 0 重试 ¥0.06 |
MiniMax-M2.7 |
备选,不优先 | completion_ratio=4 拉高成本 ¥0.117 贴 ¥0.15 闸 |
MiniMax-M3 |
备选 | 非 reasoning,响应干脆(1-token 回 ok) |
网关
100.64.0.8:3000共 11 模型,上四款 +MiniMax-M2.7-highspeed渠道全活(各打 1 发 ping 实测);MiniMax 另有 M2/M2.1/M2.5 + highspeed 阶梯,横比可按需扩。原「DeepSeek key 未激活」(作战清单:32)已过时——经 new-api 网关四模型即时可用。
成本口径(¥上界,不计缓存折扣):quota =(prompt + completion×completion_ratio)× model_ratio × group_ratio;¥ = quota / quota_per_unit(500000)× usd_rate(7.3)。闸门 ¥0.15/款。取价 /api/pricing、取率 /api/status;精确 logs.quota 需网关 access token(sk- key 无管理权,故只给上界)。
3. L1 纪律 + 坑红线
- 裸 openai client,不引 AgentScope(spike VERDICT:框架 token 膨胀 + 本地开销吃便宜档单价);唯一出口 = new-api OpenAI 兼容网关,绝不直连厂商 SDK;key 走
NEWAPI_KEY环境变量 /.env(gitignored)绝不入库。 - reasoning 模型(flash/pro/M2.7)烧 max_tokens 于 reasoning_tokens →
max_tokens必须给够,否则finish=length、content空。 - 代理旁路坑:本机 clash(
HTTP(S)_PROXY=127.0.0.1:7897)会把发往100.64.0.8的请求经代理转发 → 502;NO_PROXY大小写两版都要含网关 host,且须在import openai之前设。 - 输入坐标契约坑(便宜模型与人皆易错):输入是逻辑像素
x∈[0,390] / y∈[0,844],非归一 [0,1](game-runtime/src/host/boot-game-host.js:295)。写错 → 能编译能渲染能动但点击全失灵(详见 harness §7 G 门,正是这门逮住的)。 - 静态门禁用 token:
import/littlejsengine/Math.random/Date.now/addEventListener/requestAnimationFrame/new AudioContext/document./window.——生成代码只许调插件公开面 + 6 受控面(getContext2d/onFrame/getInput/getAudioContext/time/random),随机与时钟一律走受控random/time(确定性可复现)。 - bundle 入库:
dist/被.gitignore吞,故 bundle 输出文件名bundle.iife.js(不落dist/)——它是交付物须入库。
4. 静态校验门(node 侧,出厂前省 CDP 开销)
抽码(```js 块)→ 契约扫描(default export + init/update/render/destroy 四方法齐 + getEngine 用法 + 禁用 token 扫描)→ node --check 语法。不过门不进打包,把"必失败件"挡在真玩门前。
5. 边界与未做
- 只消费冻结契约(
game-host.d.ts/ 6 受控面 /__GameBundle/bootGameHost)零修改;只在 lane 分支,不推 dev/2.0.0。 - ✅ 生产接线已成(3b-B 派发面,
c99014c):AigcGenerateExecutor.dispatchGeneric→真 workerservice.py(包run_studio)→HMAC 回调→落库入 feed 全链真证闭合(见ai-generation-pipeline.md§⓪′)。3b-B 单款一句话「点击小怪物」真生成卡九门(Score 恒 0→质量门正确拒发不可玩=系统履职非故障),run_studio自修max_repairs未救回。⚠️ 但单点失败≠模型壁垒:L1 scale-20 14 款实证(§9)便宜模型实际相当能干(主力 7/8 可玩、自写 CCD/文本HUD/网格/match 全对),多数失败是宿主键盘桥 host bug(已修d754b71)+ driver-coverage(harness 太朴素),非模型;3b-B 那款真因(driver-coverage 或该款 hit-detection)续查并入 §9 画像。真难点不是模型能力,是 harness driver 覆盖 + 宿主门面完备(§9)。 - 未做/续(创始人并行):20 款补全(scale-20 已 14 款,见 §9)、四模型横比(过门率/重试/¥每过门)、6 个 driver-coverage 失败款的 driver 增强(flappy/multiball/愤怒小鸟等)、键盘款修后批量重跑、calibration 人锚补全——规划见
2026-06-14-WG1-bakeoff天花板与Claude-free评估门-review.md。
6. 官方 latch 终态契约 + 套壳(P3 对齐,2026-06-14)
P3 主线把 L1 产出靶定死为官方通用装载壳(game-runtime/games/_generic/,dev/2.0.0 3108009)。L1 只产 generated-factory.js(一个 GameHostFactory),套官方壳打包:
- 套壳:
entry-generic.js(import./generated-factory.js+src/host/generic-host-config.js的buildGenericHostConfig标准 7 插件装配)→ esbuild--global-name=__GameBundle。本 lane harness 入口(_wg1-gen/_shared/entry-bundle.template.js)= 同buildGenericHostConfig装配的取证超集(多透传 recHook/onReady 供 F 门;studio 调{canvas,seed}时 recHook no-op,一份 bundle 两用)。 - 可测性红线:工厂须导出
_forensicsView() → { state: () => ({ phase, score, remaining, progress, gameoverReason, ...实体位置 }) }(纯只读、闭包实时值);host.state()(boot-game-host.js:283)透传它。 - ★ P0 latch 终态:
phase ∈ 'booting'|'playing'|'gameover',进gameover后恒驻留(禁自动重开)。宿主inject.ts每 500ms 轮询phase代发game_end结算——瞬时终态会被漏读→闭环静默断裂,故必须驻留。实证:flash 能遵此契约(v4/v5 latch ✓)。 - 位置态(技巧游戏):题面要求时额外导出
ball/paddle等实体{x,y,vx,vy,w}——供 harness 适配性真玩(读球位接球)+ 确定性手感门(控制/碰撞)。
7. 确定性门推广:design agent 自产 gatespec(适任意游戏,405394d 实证)
确定性手感门(H/I)原靠手写 brief 喂判据——每款游戏人工写 assertAfterPlay/driver/controlCheck,不可规模化。P1 把它升级为 design agent 自产、studio 抽取合入,确定性门遂适用任意生成游戏(实证:flash 的 design agent 对 breakout 产出结构合法 gatespec、studio 抽取合入成功):
- design agent 产 gatespec(
worker/agent_loop/roles.py的DESIGN_SYSTEM末尾):在玩法设计末尾输出一段机器可读 gatespec 块,含exportState(须导出哪些观测态,对齐 §6 可测性红线)/driver(适配真玩出招式,如paddle-intercept)/controlCheck(控制体 + 目标 x)/assertAfterPlay(进展断言)/expectLatch。坑:模型易把ballPath写成竖直.y——prompt 须明确「球水平运动 →ballPath='ball.x'」。 - studio 抽取合入(
worker/studio.py的_extract_gatespec):从 design 输出抽 gatespec 块(json_repair兜模型 JSON 残缺)→ 合入 play-spec → 安全归一(如 paddle-intercept 的ballPath误写.y自动兜回.x);结果记gatespec供取证回溯。prompt 修 + 归一兜底双保险,实证唯一内容误差(ball.y)已被双修。 - ★ tap/离散点击类自产 driver 缺口(3b-B 重跑实证·dispatch 面致命):design agent 对 tap-target 类游戏(打地鼠/井字棋/点击得分)反复给
driver:{type:none}——dispatch 面run_studio(play_spec={})全恃自产 driver(无手供 play_spec),致 harness 盲打打不中目标 →moves/score恒 0 → H_progress 挂 + latch 不触发,repairs=5 耗尽(3b-B 重跑 gen9306/9307 + 原 gen9303-9305 共 5 款同签名,8/9 门过仅此门挂、游戏本体全对:targetX/Y/radius、board、moves导出正确,G_input/I_control/F_wiring 均过)。根因=自产 driver 缺口,非模型/非游戏本体(样板 tictactoe 过九门靠其 lane brief 手供play_spec.driver=tap-targets)。修向:DESIGN_SYSTEM对「离散点击目标」类强制产tap-targetsdriver(+exportState含targets[{x,y,occupied}]),或_extract_gatespec对 brief 含离散格位/目标时兜底注入 tap-targets。当前 dispatch 面一句话现生成对 tap 类不可靠,须先补此缺口——这是 moat『一句话现生成』腿的真·临门一脚(纯 L1 生成域)。【已修·2026-06-16·a2cbabe6】DESIGN_SYSTEM规则③改家族二分(离散点击目标类→必产tap-targets+导出targets[{x,y,idx,occupied}]、绝不 none;规避/推理族 +safeOnly:true+导出safe〔仅_forensicsView测试可见、不渲染〕+断言result=="win";安全放置族断言 progress↑;技巧挡板类仍paddle-intercept〔ball.x绝不ball.y〕;其余 none)——Pythonroles.py与 SAASaaPrompts.java逐字同改(规则段 1076 chars 公平性铁律)。铁证:tictactoe(放置族)一句话play_spec={}整链 9/9 全绿一次过(design 自产 tap-targets→factory 自产 targets→九门含 H_progress+latch 达终态),旧driver:none盲打卡死真因已闭;breakout 回归未误伤(恒 paddle-intercept)。残留(正交):saolei 九门未翻绿=便宜模型写扫雷 factory 本身质量(Math.random违禁/胜负不可达/A_boot 崩),九门正确拦截坏游戏=O1 factory 级生成质量(§9/scale-20 单列),非本修失败。刻意未加_extract_gatespec关键词兜底(易误判 paddle/flap,靠门 + 反馈自愈)。 - 意义:手感门判据从「手写一次性 brief」变成「随游戏生成的自产物」——同一条便宜模型生成链既出游戏码、又出验它的确定性门,确定性门覆盖面随生成规模自动扩张(harness 复利的一环)。
8. 质量评估:确定性门兜底 + 人锚天花板(W-G1 校准实证,2026-06-14)
确定性门(Claude-free,优先) 已能把多数"坏"变可判:九门 + latch + 控制手感门 + 适配真玩。"上下文是杠杆"实证:同 flash 仅改接地,成本 −50%、修复轮次 −80%;player rubric 锚定(1-5 分级 + 空心→≤2)把 MAE 1.25→0.75。
但便宜 player agent 做"好玩裁判"有结构性天花板:
- 静态截图(M3 视觉)+ 运行数据(flash 文本)判不出交互动态质量(物理/碰撞/控制手感)。实证:创始人亲玩把碰撞有问题的 pro 判 fix,两个 player 都给 fun=4(高估);text 还漏了 m27 的控制 bug。
- gate-H 盲打脚本会假阴性:固定坐标 taps 打不动技巧游戏→"0 进展"≠空心(创始人把被判空心的 v2 排第 2)。解法 = 适配性真玩 driver(读 state 接球,harness §7)。
- founder/人锚不可替代(至少现阶段):没有它会把碰撞有问题的 pro 当"最佳"发出去。校准 harness =
wg1/gen-worker/worker/agent_loop/calibrate.py(吃calibration/labels.json人锚,算 player vs 人锚 MAE/吻合/反样本否决)。 - 路线:确定性门做"地板"(能跑/真接线/有进展/latch/跟手),手感尽量拆成确定性检查(碰撞穿透门 J 规划中);拆不掉的主观手感留创始人抽检。
9. scale-20 放量实证:模型能力画像 + spec 预判推翻(W-G1 lane v3,2026-06-14)
flash 打底放量 14 款(主力 8 + 压测 6),Opus 对抗审计核实(2 个 ultracode workflow):
- 主力 7/8 真可玩(0 假绿):井字棋/见缝插针/打砖块/跑酷/太空侵略者/Doodle/扫雷(扫雷=borderline——本体可玩,但门弱断言经"踩雷 lose"路径满足、证据薄)。flappy 唯一未过=driver-coverage(升 pro 仍挂,但源码物理合理、理想 AI 得分→是 flap-to-gap driver 太朴素,非模型天花板)。
- 压测:match3 ✅;2048/Tetris/Asteroids 三款键盘游戏全挂于宿主缺键盘桥(非模型,见
game-e2e-cdp-harness.md§8);multiball/愤怒小鸟=driver-coverage。 - ★ 模型能力画像(flash):文本 HUD / 网格状态机(井字棋胜负+AI、扫雷洪泛)/ 子步 swept CCD(asteroids/multiball)均自写正确;计时/物理精度(Flappy)需题面 pin 死数值 + 收紧观测契约(Doodle 实证:收紧计分 + seek-x driver → regen 首发过)。栽点主要在静态门可拦的纪律滑坡(Date.now/Math.random/缺 render·destroy/没调 getEngine),零 CDP 成本拦下、回喂即修。
- ★ spec 预判的门面缺口几乎全推翻:CCD / 文本HUD / 网格 / match-finding / 手势均非缺口(便宜模型自带或自写;故"碰撞穿透门 J"已非急需)。真·L0 门面缺口收敛为唯一一处=宿主键盘桥(已 spawn_task 交 L0)。完整数据见
2026-06-14-WG1-scale20-短板量化报告.md。 - M3 视觉 player 当生产过滤器(
calibration/m3_test.json):与门 8/9 一致、抓显性空心(flappy fun1)、漏截图不可见失败(键盘死/弱证据,恰被确定性门兜住)→ 三层互补(门=地板 / M3=主观过滤 + 便宜 fun 信号 / 创始人=人锚)。MAE 压低待创始人对新款补锚(框架沿用calibrate.py)。 - ★ 规避/推理族:题面须自产「安全位」+ 断言用胜利终态(saolei borderline 修复,2026-06-15):tap-targets 盲点首个对扫雷会盲踩雷秒负、核心玩法零暴露(门弱断言被 lose 路径满足→ false-borderline)。修法 = 题面令
_forensicsView自产safe(测试专用 x-ray,=!cell.mine,勿渲染/勿给玩家避雷提示)→ harness driversafeOnly:true只揭安全格到 win → 断言改result=="win"。flash 一次过且自产 safe 正确(generated-factory.js:337)→ 坐实缺口在题面、非模型能力。通则:凡「盲点首个会致负」的家族(扫雷类),题面给 oracle 安全位 + driver 避负 + 断言用胜利终态;门只证「机制点亮+可赢可达」,好不好玩归 M3+创始人。详见2026-06-15-WG1-tap-targets-driver-自产缺口-L1brief.md。 - ★ driver-coverage 6 款闭口 + 重生成归因(2026-06-15):scale-20 余 6 款 driver-coverage 失败全部归因(详
driver-coverage 闭口报告+ harness skill §8 四因铁律)——0 个模型造不出 / 0 个 3D 硬界:flappy/multiball 重生成即过(原件『缝隙贴顶』/『底部丢球未实现』=实例缺陷非模型短板,收紧 brief + 增强 driver〔vy 前瞻 / 弃守排空〕后 flash 翻绿,multiball retries=0);t2048/asteroids 宿主键盘桥(L0 已修)重打包即活;asteroids/angrybirds 盲玩=可测性边界,经 enrich exportState(asteroids 暴露陨石坐标 / angrybirds pin+导出 launch 物理常数)+ 适配 driver(aim-fire / drag-aiming 解析)转确定性闭口(asteroids score 0→6、angrybirds 0→20 清场)。生成侧铁律:单件失败禁直接归『模型造不出』,必重生成区分『实例 bug / 可测性缺口 / 模型短板』——『模型造不出』是最大伪报源(原 flappy『升 pro 仍挂=模型天花板』被本轮证伪=driver+实例)。