- 审计报告 HJ-AUDIT-001 入库 + W1 文档回填波(技术决策版/Doc B/开发团队版废止横幅/AGENTS.md/两规则档/tech-decisions) - 创始人拍板波(2026-06-10 晚,回填铁律逐项执行): · R4=维持 D2 按 D2 改建(M-c 建 merge→idle→tycoon,动作类降 P1 留契约)→ D2 复审注+tech-decisions #6 · 鉴权七项全拍(§9.1:C 验证码+邀请码旁路/受限激活/开放注册/创作限白名单/一键登录/实名提现前/纯客户端 anonId)→ glossary+events.schema.json 同步 · A1 闸门看板建账(12+1 项含短信报备+大模型登记/算法备案/分账选型,主体已确认)+ 律所合规咨询 brief · 奇绩 ★1/2/3 定稿 + 品牌造梦→绘境清扫(4 档正文+文件名、demo 改名 huijing-ai-demo.html、禁投/禁外发横幅、内部引用 5 处) · M-c 四细节(两批 merge 先行/idle 纯前端+storage/10 校准+20 正式/拖拽为主) · R3 收口(叠加规则=IP 从创作者份额出·净额基数·平台恒 20%,eCPM 档 15/30/60)→ D3 复审注+glossary+BP:299 勘误 - W2 对外清洗收口:BP 改造版红线清洗(20 处锁风系红线词清零/独家→非独家/绝对化清零/06-10 实证+三线排序入文,留 3★ 待创始人) - 三件产出:鉴权 execution 版(V11/system 内扩展/14 @PermitAll 端点/NOT NULL 硬边界)+ Mc 模板波 review 版(已拍)+ 单位经济敏感性模型(基准 324 元/月/千DAU,覆盖基建需 1.33 万 DAU→实证 B 端现金线优先) - 两本账同步:作战清单(五件拍板项清零)+ 进度总账(三行执行记录) Co-Authored-By: Claude Fable 5 <noreply@anthropic.com>
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术语表
蒸馏来源:技术决策版 §11.1 附录术语表、§3.4 SDK 设计、§4 核心链路;执行 spec。 目的:统一项目黑话,调试/评审/编码时快速对齐。每条一句话。 相关:
product-and-architecture.md·tech-decisions.md·mvp-scope-and-milestones.md。
| 术语 | 一句话释义 |
|---|---|
| GameConfig | 游戏配置 JSON,描述玩法/关卡/角色/规则;创作者通过配置(而非写 JS)驱动游戏,是安全合规可控的基础。 |
| GamePackage | 可运行的游戏包 = 代码 + 资源 assets + manifest;由 aigc 产出、runtime 编译打包上传 OSS。 |
| Manifest(GameManifest) | 游戏包描述文件,含 runtimeVersion/configUrl/入口 entry/assetList/hash/checksum/preloadPolicy/bundleSize;宿主据它加载资源与决定加载哪些 SDK Plugin。 |
| GenerationTask | 一次 AI 生成任务实体,记录 prompt/template_id/dify_workflow_id/retry_count/duration_ms/error_code;状态机:queued→running→succeeded/failed/timed_out/canceled。 |
| quality_score | 基于玩家行为信号(完成率/30s 留存/点赞率/收藏率/举报率/失败率)聚合的游戏质量评分;由 telemetry 算出,反哺 feed 推荐排序。 |
| Feed | 游戏流推荐列表("像刷短视频一样发现游戏");MVP 用规则+行为信号排序,候选集存 Redis Sorted Set、TTL 60s、cursor 分页。 |
| DAG | 有向无环图,描述 AI 生成工作流的节点编排(解析→匹配→LLM→校验→资源→打包),由 Dify 可视化编排,支持条件/并行/重试。 |
| Game Skill | OpenGame 的经验积累机制,类似模板级 few-shot 模板,提升生成质量。 |
| WanxiangGameSDK | 注入到每个生成游戏中的平台 SDK,是平台能力注入 iframe 沙箱游戏的唯一通道(无 SDK 则平台仅为静态托管)。 |
| SDK Core | SDK 核心层,内联到游戏入口、压缩后 < 8KB,含 Lifecycle/EventBus/Telemetry/ErrorTrack,必选;失败即静默丢弃,游戏零感知。 |
| SDK Plugin | SDK 插件层,按需懒加载、不影响首屏,含 Ad/Pay/Social/Storage/Debug;失败即跳过并给兜底(如广告失败免费发奖励)。 |
| 三容器策略 | 游戏流预加载机制(参考抖音):只保留前一/当前/后一三个 iframe 容器,当前播放时预加载下一款 Manifest+关键资源,超时自动跳过下一款。 |
| 保底曝光(bonus_new_creator) | 新创作者前 3 个作品给固定基础曝光量,避免冷启动无人可见,是创作者激励的关键。 |
| 降权(低质降权) | 高跳出/加载失败/高举报的内容自动下调推荐权重(error_rate 为硬降权;report_rate 达阈值触发人工审核)。 |
| idempotency_key | 幂等键,防止"重复点击生成/重复提交/MQ 重复消费/支付回调重复"导致重复处理(Redis 5min 去重 + 状态机 + 乐观锁)。 |
| DataPermission | Yudao 数据权限机制,实现行级数据隔离(如创作者只看自己的项目/资产)。 |
| 单体启动 | 13 个业务模块编译为同一 JAR(game-server),用 Spring Profile 控制模块加载;需独立扩缩时改 Nacos 配置即拆为独立微服务(Yudao Cloud 原生支持)。 |
| 契约先行(contract-first) | Day 0 先锁定契约文件写入 contracts/ 提交 git,各工位据此 mock 并行开发,联调延后至 Day 11。共 8 类契约:7 个 Day-0 contracts/ 文件(API/DB/SDK/GamePackage/事件/Dify IO/广告位)+ Prompt Registry(contracts/prompts/)为第 8 类。 |
| 门禁(7 道) | 创作全链路 7 道质量/合规阻断点:①Prompt 安全 ②AI 产出合规 ③资产入库版权+风格 ④组装 Schema 完整性 ⑤编译后性能(≤10MB/首屏≤2MB/无外网) ⑥预览可玩性自测 ⑦发布终审(合规+适龄)。 |
| Fallback 生成器(确定性 Fallback) | LLM 不可用/超时/熔断时退化为"模板填充"的确定性生成,保证生成链路不全断。 |
| Game SDK 降级铁律 | Plugin 层代码全部 try-catch 包裹、异常不向游戏抛;游戏主循环(requestAnimationFrame)永不被 SDK 阻塞——"游戏稳定性 > 数据完整性"。 |
| WS1-WS5 | MVP 5 个工位:WS1 平台基座、WS2 AI 生成、WS3 运行时与分发、WS4 产品前端、WS5 数据与变现(详见 mvp-scope-and-milestones.md)。 |
| M0-M5 | MVP 6 个里程碑:M0 契约锁定 / M1 全栈可启动 / M2 创作链路 / M3 分发链路 / M4 变现链路 / M5 MVP 交付。 |
| 三仓库 | game-cloud(后端 Yudao fork)/ game-admin(Vue3+Element Plus 管理后台)/ game-studio(Vue3+Vant 产品端),三个独立 Git 仓库。 |
| game-module-{name} | 游戏领域自研业务模块统一命名;13 个:studio/project/aigc/runtime/feed/telemetry/pay/trade/community/ip/compliance/biz/ad,按 -api/-biz 分层。 |
| 锁风门 Gate(style-lock gate) | 发布前风格/版权/性能聚合检查门,owner=compliance(T-CMP-12);MVP 做 pass/block 二态,承载 demo"发布前检查通过才可发布",强度策略(标准/严格/人工)为远期。 |
| 专区 Zone(双轨) | 广场/游戏流的双轨分区(现象级授权IP区 / UGC孵化IP区):Zone 实体与归属 owner=project(T-PRJ-07)、分区推荐 owner=feed(T-FED-15)、发布去向 launchZone 选择。 |
| 创作会话(studio 会话) | studio 的有状态创作上下文(会话状态机+持久化 T-STU-01),承载草稿装配/六资产调度/任务链/附件,是 aigc 收敛后"有状态编排域"核心(区别于 aigc 无状态生成原子)。 |
| 资产图(Asset Graph) | studio 的多资产组合关系模型(T-STU-02):描述图元/角色/特效/场景/界面/音乐六类资产如何组装成一款游戏;区别于"资产空间"(创作者素材仓库)。 |
| 三种创作模式 | 覆盖小白到专业:模式 A 一句话生成(Prompt→成品,AI 主导)、模式 B 资产驱动创作(先攒资产再组装,AI 辅助单项)、模式 C 工作流编排(专业创作者在 Dify 可视化自定义节点)。 |
| 资产空间(Asset Workspace) | 每个创作者独立、归其所有的素材空间,含视觉/音频/设计/商业化四类资产;每类资产支持 AI 生成、手动上传、市场获取三种产出方式。 |
| DataPermission 之外的隔离 | 匿名玩家=免登读路径(读端点 @PermitAll + 前端 anonId 透传),只能浏览试玩、不能发布/收藏/进后台。⚠️ 2026-06-10 显式变更(鉴权拍板 §9-7=B):不再走 framework 层"匿名 Token"机制——anonId 为纯客户端生成、身份不可信,防伪造/刷量由 telemetry 聚合侧按 anonId/IP 异常剔除兜底(见 docs/agent-specs/2026-06-10-真实鉴权与匿名玩家-review.md §5A/§9.1)。 |
| eCPM | 每千次广告展示收益,是广告变现核心指标;平台用游戏内容标签 + 玩家画像优化 eCPM。 |
| T+1(结算周期) | 自有渠道广告分成次日(T+1)自动入账创作者钱包,外部渠道按月结算;满 5 元即可提现。 |
| 分成比例 | 广告收益按创作者层级分成:小白 80% / 进阶 75% / 专业 70%(投资人叙事统一口径"创作者拿 80%";D3 拍板 MVP 统一 80%)。R3 叠加规则(2026-06-10 拍板):基数=平台从渠道实收净额(微信 IAA 渠道先扣 40%);使用 IP 素材时 IP 授权分成 15-25% 从创作者份额内扣(创作者实得 55-65%);平台恒留净额 20%。模型见 docs/mvp/单位经济敏感性模型.md。 |
| SLO / Error Budget | 服务可用性目标与可消耗的不可用预算:游戏流 API 99.5%(月 3.6h)、AI 生成 99%(月 7.2h)、支付 99.9%(月 43min)。 |
| 最终一致性 + 补偿 | 跨模块写操作尽量不用分布式事务,改"本地事务 + MQ 事件 + 失败补偿",定时任务扫描超 5 分钟"中间态"记录重试或告警。 |
| Golden Config 回归 | 用模板标准配置样例做比对回归,确保模型/模板迭代后生成质量不退化。 |
| trace_id | Gateway 入口注入、全链路透传(含 Dify/OpenGame 调用与运行时 SDK)的追踪 ID,是调试与可观测的主线。 |
| DAU | 日活跃用户;MVP 目标 1,000 DAU,正式目标 100,000 DAU。 |
| 分层运行时(Tier1/2/3) | 游戏产物三层:Tier1 极轻量H5/2D=自研 Canvas<15KB+OpenGame(MVP 唯一交付层);Tier2 复杂2D+3D / Tier3 独立App=Cocos Creator 3.8.8+MCP。详见 tech-decisions §1.1。 |
| Cocos-MCP | 用 MCP 协议(158 工具)让 AI 驱动 Cocos Creator 3.8.8 编辑器做复杂2D/3D/原生游戏;属有状态 agentic 编排、归 studio(区别于 OpenGame 单次文生代码归 aigc)。 |
| Prompt Registry(Prompt 即契约) | git contracts/prompts/ 为全生命周期 prompt 的单一事实源(第 8 类契约):版本化 + 输入输出 Schema 绑定 + 约束块 + Golden 集 + owner,运行时按 id@version 加载注入、不内嵌引擎内核。 |
| Prompt 轻量门禁 | prompt 改动 PR 触发的效果验证:Schema 通过率 + 生成成功率≥80% + Golden 回归 + 成本/延迟不劣化 + 人工抽检;可玩性靠行为指标反哺、不做结构化自动评分。 |
| T-AGC-09 测试脚本生成 | aigc 的无状态原子:GameConfig→可玩性测试脚本,由 runtime 编译流水线执行为入库门禁。 |