并入 A-model 分支 22 提交:4 编排插件(hud-ui/scene-fsm/session-score/timer-scheduler, 各带 api.d.ts/impl/manifest/test)+ catch-fruit 样板游戏 + amodel-gen 工具链 (gen/m3/play/prompt/tools/publish.mjs)+ boot-game-host/all-plugins/plugin 扩展 + source-project.schema.json 升 oneOf(1.0 gamedef-legacy / 2.0 A-model 多文件代码工件)。 唯一冲突 = contracts/agent-loop/source-project.schema.json 顶层 description(两侧都改): 取 A-model 的 oneOf 结构升级为基底,再补回 dev 侧的 tier2-边界 note(本 schema 限 Tier0/1; tier2 真 Phaser 引擎另立独立 schema、不复用本路)——两侧意图互补不矛盾(HANDOFF 已预判)。 JSON 校验通过,oneOf 2 支 + 两侧意图均在。 dev/2.0.0 侧 ~20 提交(tier2 计划/细图/接口协议/agentscope 2.0.2 订正)全在 docs/tier2/contracts, 与 A-model 的 game-runtime 改动零代码重叠。 Co-Authored-By: Claude Opus 4.8 (1M context) <noreply@anthropic.com>
26 KiB
AGENTS.md — 绘境AI Project · Agent 入口
本项目以 AI 驱动开发的方式构建。 无论你是 AI agent 还是人类工程师,每项任务都从这里开始。 本文件是 single source of truth。它既回答 "这个项目是什么"(定位 / 目标 / 目录),也回答 "在它里面怎么干活"(先读什么、去哪里看、要遵守哪些规则、如何把学到的东西反哺回来)。
CLAUDE.md只是通过@AGENTS.md导入本文件;不存在另一份需要同步维护的项目文档。
1. 项目定位
绘境AI = 一个 AI 驱动、面向大众市场的游戏创作与变现平台。
核心论点:
- 零技能用户可以从一句话构建出一款 可上线、可变现 的轻量小游戏;
- 玩家在类短视频的"游戏 feed"里发现游戏并即点即玩;
- 平台通过三条线变现:广告分成 / 订阅会员 / B 端定制。
差异化护城河 = 生成 + 流量 + 变现的 "全闭环"。大多数竞品止步于"生成工具";绘境AI 把"能造出来 → 有人玩 → 能赚钱"串成一条链。真正的护城河不是生成引擎(大模型迟早会追上),而是四层:数据、网络效应、资产、合规。
2. 项目目标(MVP 阶段)
MVP 目标:交付一条 种子用户可试用的全链路闭环 —— create → generate → preview → publish → review → game feed → play → interact → ads → revenue → telemetry → recommendation optimization。
关键量化目标:
| 指标 | 目标 | 出处 |
|---|---|---|
| AI 生成成功率 | ≥ 80%(基于 3–5 个模板) | MVP execution spec |
| 游戏 feed 首屏加载 | P75 < 3s | MVP execution spec |
| 服务可用性 | ≥ 99.5% | 可用性目标 |
| MVP 基础设施成本 | < ¥5,000/月(投资人版 ≈ ¥4,300/月,约 ¥50k/年) | 投资人版 |
| P0 产品功能覆盖 | 55/55 P0 产品功能可验证(Doc A 产品范围) | Three-Doc Suite Doc A/C |
两条路线图并存 —— 不要混用:
- 投资人版(HJ-ARCH-002): 5 人核心团队 + ¥4,300/月基础设施 + 11 周 MVP,强调资本效率与窗口期验证。
- MVP execution spec(HJ-MVP-SPEC-001): 10 人 × 3 周(15 个工作日),强调 contract-first + 五工位并行。验收 = Doc A 中的 55 个 P0 产品功能;工作量 ≈ 137 个技术项。
- 生成成功率:采用 execution spec 的 ≥80%(投资人版未给直接数字)。引用指标时要对应到相应文档。
日常默认 = MVP execution-spec 版(10 人 × 3 周 / 55 P0 / ≈137 技术项);投资人版仅用于对外 / 资本效率叙述,不作为日常执行基线。本 §1–2 即是顶层目标锚点的 single source of truth(当前 MVP 目标 = 上面那一行全链路闭环)。明细归宿 ——
docs/mvp/goals.md(章程)、.agents/knowledge/mvp-scope-and-milestones.md(55 P0 明细)、docs/architecture/运营/合规闸门.md(护城河 / 合规)—— 从这里通过指针展开;不要另立一份平行的目标文档。
3. 项目目录
3.1 三个业务代码库(目前是本 monorepo 的子目录;后续拆为独立仓)
状态(2026-06-11): 三个代码库都 在本仓 内,即
game-cloud/、game-admin/、game-studio/(monorepo 先行、后续再拆 —— 见 memorymonorepo-first-split-later)。下表的技术栈列是蓝图级。游戏生成现行是两条并存的线(详见.agents/knowledge/tech-decisions.md§1.1/§4 与docs/architecture/架构/生成引擎/):一条是 Tier0/1 廉价线 —— 便宜模型经 new-api gateway 由 SAA(Spring AI Alibaba)裸图编排,产物落在 LittleJS 增强发行版上,过九门兜底(早先的"模板驱动 / 填参式"路线已随 W-CLEAN 退役,改为 agent 写码;创始人 2026-06-20 进一步把终态定调为可维护的src/多文件源工程,当前的 gameDefinition 中间表示只是通往 src/ 的脚手架);另一条是 tier2 富游戏线 —— 一个自治 ReAct agent 用 AgentScope(Python·独立 service)造现有廉价线做不出的多系统富游戏,产物是真 Phaser 源工程,现状=待 0号 spike 验证、尚未落代码。Dify/OpenGame 降为长期增强且从未部署,RocketMQ/Nacos 是 future-state、MVP 不部署 —— 这四者均不在 MVP runtime 中。
| 代码库 | 角色 | 技术栈 |
|---|---|---|
| game-cloud | 后端(Huijing Cloud fork + 13 个游戏业务模块) | Java 17 + Spring Cloud Alibaba + MySQL + Redis + new-api gateway(生成主线)+ SAA(Spring AI Alibaba v1.1.2.2)裸图编排 (HJ-AGI-002;廉价线 agentic 基建 = SAA-only); |
| game-admin | 管理后台前端(运营 / 管理员) | Vue3 + Element Plus(huijing-ui-admin-vue3 fork) |
| game-studio | 产品前端(创作者 + 玩家) | Vue3 + Vant + LittleJS 增强发行版(引擎+能力插件库,Tier0/1 廉价线;旧「自研 Canvas Runtime <15KB」已于 2026-06-12 废除,见 .agents tech-decisions §1.1) + WanxiangGameSDK。tier2 富游戏线另用 AgentScope(Python 自治 agent)+ Phaser 造多系统富游戏(待 0号 spike 验证、尚未落代码);Cocos 只留 3D / 渠道导出轴(编辑器 + 人在环),3D / 独立 App 属更长期层级。 |
注(命名区分): Wave3 在 后端 game-cloud 内部新增了一个
studio业务模块(创作流编排,错误码段 112 / Flyway V8)。它与上表中的 产品前端仓game-studio是两回事 —— 前者是后端编排模块,后者是 Vue3 前端仓。不要混淆。
3.2 当前仓(monorepo)目录结构
games-development-ai/
├── CLAUDE.md # 导入 @AGENTS.md(重定向到下面的单一入口)
├── AGENTS.md # 本文件:项目总览 + 在此如何工作(single source of truth)
├── contracts/ # 8 个契约类(API yaml / DB Flyway / SDK / GamePackage / events / Dify IO / ad-slot / prompts)—— 跨端的 single source of truth
├── game-cloud/ # 后端(huijing fork + game-module-*;见 game-cloud/.agent)
├── game-admin/ # 管理后台前端(huijing-ui-admin-vue3 fork)
├── game-studio/ # 产品前端(创作者 + 玩家;见 game-studio/.agent)
├── deploy/ # 部署与 smoke-gate 脚本(smoke-test.sh)
├── docs/
│ ├── architecture/ # 设计文档 SoT 根(2026-06-20 域化重构):README 总索引 + 6 域(产品/架构含生成引擎🚧/后端/前端/运营/运维)4 级人读散文树;旧长档归 _archive
│ ├── agent-specs/ # review/execution specs + close-out reports + _index.md(活地图·先读,辨活/死/被谁推翻)+ agent-loop orchestrator 与 runs(见 orchestrator/.agent)
│ ├── superpowers/specs/ # execution 级 specs,如 MVP execution spec
│ ├── mvp/ # 活账本:进度总账 / 作战清单(+历史归档)/ 闸门看板 / 单位经济模型
│ └── memorys/ # (Legacy)早期任务快照 —— 已被 agent-specs/ 下的 close-out reports 取代;不再增长
├── docs-design/ # 产品 / 视觉设计材料
└── .agents/ # Agent 能力中枢(knowledge/rules/skills/workflows)
3.3 两层文档与检索(2026-06-17 文档体系重构)
文档分为 两层 —— 这是一种阅读原则,而非新目录(分类 / 蒸馏门规则见 .agents/rules/engineering-conventions.md §10.6;来由见 docs/brainstorms/2026-06-17-文档体系重构-requirements.md):
- 策展层(少而准 · 读它 = 当前真相) —— 每个概念一份 SoT:
- 顶层目标 / 定位 → 本文件 §1–2(MVP 目标锚点)
- 产品 WHAT / 技术 HOW / 映射 / 各子系统现行架构 →
docs/architecture/6 域设计树(2026-06-20 改根;§4 表,总索引 README) - 横切进度 + 13 模块完成度 →
docs/mvp/MVP进度总账.md(模块进度单一 SoT = 其 §2 矩阵) - 各子系统的当前架构 →
docs/architecture/对应域(2026-06-20 改根;生成引擎子树 🚧 架构演进中);docs/agent-specs/降为留痕 + 生成域演进设计链 - 可复用能力 / 规则 / playbook →
.agents/
- 留痕层(放开累积 · 检索,不要线性通读) —— 前门给出单一检索入口,而非逐文件链接:
- 设计 / 任务喂料:
docs/brainstorms/(WHAT)、docs/plans/(HOW),以及docs/agent-specs/下带日期的review/execution/report - 历史 / 证据:
docs/agent-specs/_archive/、close-out reports - 检索入口 =
docs/agent-specs/_index.md(活地图)+ git grep + frontmatter
- 设计 / 任务喂料:
- 界外:Claude auto-memory(
~/.claude/projects/.../memory/,引擎托管 · 在仓外 · 每会话私有)—— 仅是个人加速器;仓库才是权威源,任何可复用的东西必须蒸馏回.agents/才算数。 - 死库:
docs/memorys/(legacy,只读,不再增长;新的留痕去docs/brainstorms/+docs/plans/)。
3.4 关键模块架构设计(引用 · 不在此展开)
各关键模块的简洁架构描述(每模块 ≤50 字:职责 + 架构组成 + 依赖)集中在单一 SoT .agents/knowledge/product-and-architecture.md,本入口只给指针、不重复内容:
- §5 = 13 个后端业务模块速查:studio · project · aigc · runtime · feed · telemetry · pay · trade · community · ip · compliance · biz · ad;
- 配 §3 分层架构 · §4 三仓与模块归属 · §6 模块依赖图 · §8 Game SDK 分层。
- 更深一层的子系统现行架构(生成主线 / 引擎与运行时 / 渠道发行 / studio 前端 / 变现与单位经济 等)→
docs/architecture/6 域树(2026-06-20 改根),导航见docs/architecture/README.md;生成引擎子树 🚧 演进中。
4. 任何任务开工前的必读顺序
设计文档已于 2026-06-20 域化重构:策展层设计 SoT 根 = docs/architecture/README.md(总索引,6 域 4 级人读散文树)。首次 onboarding 或架构级任务从它进;日常开发优先读 .agents/knowledge/ 蒸馏版。
| 顺序 | 文档 | 角色 |
|---|---|---|
| 1 | docs/architecture/README.md(设计文档总索引 · 唯一入口) |
6 域设计树:产品(定位/需求/护城河)· 架构(分层/技术决策/13 模块 / 生成引擎 🚧 演进中)· 前端 · 运营(变现/渠道/合规)· 后端 · 运维。取代旧的系统概要设计×3 + Three-Doc Suite(原档已归 docs/architecture/_archive/,决策史留档) |
| 2 | docs/superpowers/specs/mvp-execution-spec-design.md |
MVP execution spec:10 人 × 3 周,contract-first(验收 = 55 个 P0 产品功能 / 工作量 ≈ 137 个技术项) |
提示:蒸馏版位于
.agents/knowledge/,是日常默认入口;设计细节进 6 域树按需下钻。
5. .agents/ 目录导航
.agents/ 是项目的"Agent 能力中枢",分为四类。维护规则见 .agents/README.md。
knowledge/ —— 蒸馏后的事实与蓝图,回答"它是什么"
| 文件 | 一句话 |
|---|---|
.agents/knowledge/product-and-architecture.md |
产品定位、13 个模块及其依赖、三仓 / 三前端架构(蒸馏版) |
.agents/knowledge/tech-decisions.md |
技术栈与关键选型理由(Huijing 框架 / 生成两条线 SAA+LittleJS 廉价线与 AgentScope+Phaser 富游戏线 / Cocos 退 3D·渠道导出轴 / Prompt 治理 等) |
.agents/knowledge/mvp-scope-and-milestones.md |
MVP 的 55 个 P0 产品功能范围、里程碑与验收指标 |
.agents/knowledge/glossary.md |
术语表(game feed / GameConfig / Manifest / quality score 等) |
rules/ —— 硬约束,回答"它必须怎样"
| 文件 | 一句话 |
|---|---|
.agents/rules/engineering-conventions.md |
命名 / 分层 / API 路径 / 错误码 / commit / PR 规范 |
.agents/rules/security-and-reliability.md |
安全基线、幂等、超时与重试、合规与可靠性约束 |
skills/ —— 可复用的 playbook,回答"如何做某一类事"
| 文件 | 一句话 |
|---|---|
.agents/skills/add-business-module.md |
新增一个 game-module 业务模块的标准步骤 |
.agents/skills/add-game-template.md |
新玩法模板上线配方(contract→prompt→runtime→backend→orchestrator→五级验收门) |
.agents/skills/ai-generation-pipeline.md |
AI 生成流水线(Dify + OpenGame + aigc 外壳)开发手册 |
.agents/skills/cheap-model-game-generation.md |
便宜模型造游戏(W-G1):worker loop · 九门真玩 harness · design-agent 自产 gatespec · 成本 / 模型选择 · 5 个坑(HJ-GEN-001 已验证) |
.agents/skills/agentic-amodel-generation.md |
agentic A-model 生成 harness(ReAct+M3 已实证·生产形态):scaffold→工具循环(read/write/list/check/build/done)→循环外 play;5 文件 + 运行配方 + 8 坑(write 前缀/compaction/停机纪律/防假绿/bundle.tick/boot envelope/路径深度)+ M3 3-玩法自闭环实证;取代旧 gamedef 单次产线(HJ-AGI-003) |
.agents/skills/saa-graph-orchestration.md |
SAA 裸 StateGraph 生成编排:拓扑 / 加节点 / new-api(剥 /v1)/ checkpoint(含 saved_at 无 tiebreaker 的框架坑 + 显式 checkPointId 修法)/ 观测 / 最小依赖集 / dispatcher 契约 / 门(HJ-AGI-002 已验证) |
.agents/skills/prompt-governance.md |
Prompt 作为第 8 契约:Registry / 加载-注入 / eval 门 / HITL 治理 |
.agents/skills/littlejs-game-dev.md |
AI 直接写 LittleJS 游戏代码作业手册(code 层):12 插件 API 速查(8 基元 + 4 编排=session-score/hud-ui/scene-fsm/timer-scheduler)+ 可导航代码结构 + 写 WHAT 调 HOW 边界 + 资产/mmx 流 + 工厂五法契约 + 受控面铁律(终态产物=src/ 多文件工程,取代废弃的 gameDefinition JSON 投影线) |
.agents/skills/sim-business-game-design.md |
经营模拟小游戏玩法设计作业手册(给 SAA design 层):放置/经营/养成爆款范式(玩法/机制/进度/数值/美术/UI/音)→ 映射 A-model 12 插件可达子集 + design 层输出配方 + 反"无趣"8 条自检;与 littlejs-game-dev(code 层)配对 |
.agents/skills/runtime-and-multichannel.md |
Runtime 打包、沙箱、SDK 与多渠道导出手册 |
.agents/skills/contract-first-development.md |
Contract-first:对齐 API/DB/SDK/event 契约并解耦并行工作 |
.agents/skills/wave-close-checklist.md |
Wave 收口 8 步清单 —— 所有收口铁律指向的那份唯一可执行清单(第 8 步 = spec 退役/分层 + _index 维护) |
.agents/skills/staging-ops.md |
Staging 运维配方:机器角色 / 代码同步 / 后端重部署 / 构建门 / smoke 门 |
.agents/skills/ui-walkthrough-cdp.md |
在 mini-desktop 上经 CDP 做真 UI 走查(studio/admin)+ bridge 探针 |
.agents/skills/game-e2e-cdp-harness.md |
Canvas 游戏 e2e 证据 harness:编排形态 / driver 六规则 / ship 红线 / 四件套证据(T1b-α 已验证,W-G1 复用) |
.agents/skills/doc-organizer.md |
文档整理助手(手动触发):增量(上次清理→现在)·两阶段审批门——发起分析 Workflow→编清理计划→评审→创始人批准后才执行;三轴=过期档清理/核心设计档措辞对齐现行真相/主任务总账回填;配 .agents/tools/doc-organizer.{sh,-analyze.mjs,-state.json} |
workflows/ —— 元流程,回答"如何承接一项任务"
| 文件 | 一句话 |
|---|---|
.agents/workflows/ai-development-protocol.md |
完整 protocol:承接任务 → 分析 → 评审 → 执行 → 验证 → 蒸馏 |
.agents/workflows/mvp-execution-orchestration.md |
MVP 10-Agent × 3 周执行编排 + 8 条复利效率策略 |
6. 工作协议(硬约束)
以下是浓缩条款;完整流程见 .agents/workflows/ai-development-protocol.md。
- 先读再动:对任何有真实复杂度的任务,先读
.agents/knowledge/及相关docs/,对齐事实,再开工。 - 复杂 / 高风险工作先评审:跨模块、改变用户可见行为、或触及外部服务 / 支付 / 数据的任务,必须走 评审版 → 两轮评审 → 再执行;不要直接写代码。
- 证据规则:区分"已验证事实 / 推断 / 假设"。没有验证证据,绝不宣称"完成 / 修好 / 通过 / 无问题"。 任何可运行的东西(测试、构建、lint、smoke)都必须跑。
- 最小改动:只动与当前需求直接相关的代码,复用既有模式,不要随手重构无关的命名 / 目录 / 格式。
- 中文注释:所有代码都必须带完整的简体中文注释;外部交互、核心实现、错误路径都必须有可追溯的日志。
- Contract-first:接口 / 数据结构变更要先改契约(
contracts/与-api包),再实现,并通知相关方。 - 不留孤儿设计:任何新功能、数据结构、API、领域模型或工作流,都必须连同其面向用户的入口、使用路径、失败模式与验收标准一并交付 —— 没有无入口的 API、没有不接产品流程的孤立能力、没有只是把一份 spec 硬凑到另一份上的拼接方案。
- plan 文档双(双边)评审门(2026-06-18,创始人):新建 brainstorm / plan 文档 —— 包括把新 units 折进一份既有活计划 —— 收口前必须过 Codex + Opus 双评审;若 Codex 不可用,回落到 Opus 单评。 两者并行跑(
codex:codex-rescue+ 一次 Opus 对抗式文档评审),把设计前提喂进去以免有意决策被当成缺陷,在文档内修掉发现项,并把跨文档发现项列为收口 TODO。 - 内网阶段:决策与密钥进项目文档,不进 env var(2026-06-18,创始人):内网阶段,所有决策、所有密钥/凭据都进项目文档(内网 Tailscale 地址 / 密钥 / token 明确允许入仓)。密钥 →
docs/内网凭据与端点.md(single source of truth ——NEWAPI_KEY/ 端点 / 机器都在那)。需要 key?读那份文档 —— 不要再问创始人,也不要依赖环境变量。 决策 → 相应的 plan / 活档,永不只留在聊天里。 - 文档治理强制门 —— 把规则编译成机器门(规则必须编译成机器门,否则等于没有)(2026-06-20,创始人文档治理工作):在无状态 agent 系统里,每一条文档治理规则(§7;engineering-conventions §10)只作为散文存在就毫无价值 —— 一个无状态、单会话的 agent 不会去"自我执行"它。规则必须被编译成机器门,在 wave-close 与 pre-commit 时运行,并 在违规时红线拦截:① 品牌不变量门(brand-invariant) ——
rg在活层里搜退役名造梦AI返回零(白名单:docs/ip法律备案、_archive、带日期的留痕文档);② canonical 唯一性门(canonical-uniqueness) —— 每个topic至多一份文档标记为 canonical;第二份即红线(杀掉 doc-sprawl / 影子 SoT);③ doc↔code 兑现门(fulfillment) —— 一项基石设计的关键产品约束,要携带真正会运行的、机器可校验的断言(例如:生成产物必须是src/多文件项目;逻辑不得只以 JSON 字符串 /new Functionblob 的形式存在)—— 设计声称 X,代码就必须可验证地兑现 X;④ 入口卫生门(entry-hygiene) —— AGENTS.md 只承载项目事实:扫描禁入git clone/ 全局工具安装 / 个人绝对路径(~/.claude)/ 硬编码端口。门脚本 + 白名单见 engineering-conventions §10。 - 横切一致性主人 + AGENTS.md 自审(整体一致性必须有一个有状态的主人)(2026-06-20,创始人文档治理工作):跨文档 / 跨任务 / 跨时间的一致性 —— SoT 收敛、品牌统一、设计↔代码兑现,以及 AGENTS.md 自身的新鲜度 —— 不得继续无主地压在"主 agent"(一个无状态、用完即弃的主体)身上,因为 人人无主即无人为主,整体随后会被局部最优的 agent 悄悄侵蚀。要显式指派:横切一致性主人 = 创始人 + 6c6g 文档/设计线(一个有状态的主体),负责机器门做不出的灰色地带判断(哪份文档过期了、两份冲突文档哪份胜出、一个补丁是否其实是架构信号)。并且 AGENTS.md 自审 —— 入口文件也会过期,而无人看守的根最危险(改名十天后它的标题仍写着"造梦AI"):任何改名 / 子系统增删 / 核心决策被推翻时,同一个 commit 必须重审 AGENTS.md;wave-close 门扫描它(品牌残留、死链、canonical 对账、入口卫生);主人定期做一次全量复审。
- 落档文档 = 资深工程师写的散文,不是 AI 产出(2026-06-21,创始人):架构 / 设计 / 分析 / 评审 / 方案文档要清晰表达、逻辑连续,必要处配直白图表,写成流畅的人读散文。禁三样:① 元叙述 —— 不写讲述文档自身或写作过程的话("本文讲什么 / 下面介绍 / 这里要诚实交代 / 前面讲过 / 后面会讲 / 一句话收束"),直接陈述内容,逻辑靠内容自己往前走、不靠连接词宣告;② AI 造词与黑话堆砌 —— 不自造唬人的新词、不堆缩写行话(项目既有术语如 SAA / 九门 / O2 可用,首次出现讲清);③ 套话空强调 —— 去掉"至关重要 / 本质上 / 归根结底 / 值得注意的是"这类填充。口头汇报仍紧凑,但紧凑 ≠ 黑话。派子代理 / Workflow 写文档,必须把本标准连同正反例一起传下去 —— 实测只传"写散文"不够,输出会退回 AI 味(2026-06-21 控制面 v2 即栽在此)。
7. 知识累积机制(同样是硬约束)
.agents/ 的目的,是让团队在长期开发中 复利式累积能力,持续抬高 AI 驱动开发的 能力、准确度与稳定性。因此:
- 每完成一项有价值的任务,你都必须把可复用的产出写回对应的
.agents/目录:- 新事实 / 蓝图知识 →
knowledge/ - 新硬约束 / 踩坑红线 →
rules/ - 新的可复用操作 playbook →
skills/ - 流程级改进 →
workflows/
- 新事实 / 蓝图知识 →
- 新增前先查重:优先更新既有文件而非新建;立刻修正或删除过时内容。
- 改动
.agents/时,同步更新.agents/README.md里的索引与交叉链接,以保持导航一致。 - 所有内容保持 简体中文、单一主题、简洁、易于快速检索。
没有蒸馏的任务是一次性消耗;有了蒸馏,下一个类似任务才能更快、更准地在既有成果上接着干。
8. 效率原则(复利)
AI 驱动开发应当"越做越快"—— 把每一份产出蒸馏成可复用资产,让效率随工作推进而复利累积。8 条核心策略(见 .agents/workflows/mvp-execution-orchestration.md):
- 黄金模板先行:先把一个模块打磨到位,再克隆它的骨架到其余模块。
- Contract-first:在任何并行工作之前先锁定契约(API/DB/SDK/event)。
- 复用优先于重建(三级次序):写代码前,按顺序搜索 —— ① 仓内(
skills/,knowledge/, existing code),② 生态现货(npm/PyPI/GitHub,强制 prior-art 步,见.agents/rules/build-vs-buy.md),③ 而后才许自研; 基建类组件另须先过 Build-vs-Buy 前置门。 - 验证门前置:TDD + 门 + 完成前验证,尽早抓出错误、防止返工(返工是头号效率杀手)。
- 并行边界 = 模块边界:agent 之间零共享状态、worktree 隔离、只经契约交互。
.agents复利蒸馏:每次交付都把学到的东西写回(见 §7)。- 缓存昂贵步骤:Prompt hash 命中就跳过 LLM;缓存构建 / 产物。
- 可复现编排:把 fan-out + verify 冻结进 Workflow 脚本。
9. gstack 工具集(全局 · 仅指针)
gstack 是一套 按开发者机器安装的全局工具(browse / review / QA / deploy / docs)。它 不属于本项目:其安装与完整用法存在于每位开发者的全局环境配置里(全局 CLAUDE.md),不在本项目入口。项目约定仅此一条:所有网页浏览 / 评审 / QA 都经由那个唯一的 /gstack 入口走,前提是机器已装好它。
入口卫生规则: 这份顶层 SoT 入口只承载 项目事实 —— 绝不放按机器的 setup、安装命令或个人绝对路径。那些存在于开发者的全局配置里,不在这里。(这条规则本身由文档治理工作中引入的品牌/入口卫生门强制执行。)