zizi 856a583325 feat(tier2): Phaser 自治生成引擎全栈首落(workflow 9 agent 建·6c6g 静态全过)
override spike-first(创始人 06-23 裁),全栈铺 Phaser tier2 引擎。recon→契约→6模块并行→集成 workflow 产出 ~60 文件,全 6c6g 静态校验过、红线零碰 Tier0/1 产线:
- 契约(6):tier2-source-project.schema / tier2-verdict.schema(fork·round放开·三层校验+富游戏门)/ toolkit 签名 / 探针钩子 / boot-phaser-host.d.ts / mini-肥鹅 fixture 规格
- M1 Phaser scaffold+装载 host+引擎能力面(19;logic-smoke 13/13:五耦合点真接线+赢输双路径+latch不回弹)
- M2 CDP 探针 Phaser 重写+business-sim driver+九门+富游戏三门(5;verdict 过 schema)
- M3 Python 单写 ReAct agent loop+9 工具 toolkit+M3 Anthropic接法+四熔断(9;mini-desktop 真 2.0.2 venv 验:import/9工具/中间件注册 OK)
- M4 datatable schema+金标+资产占位(4)/ M5 prompt+Phaser skill+rag(13)/ M6 成本 RecordingChatModel+trace adapter(3)
- 集成:run_engine.py 入口 + 接线断点已修 + RUN-ON-MINI-DESKTOP.md

待 mini-desktop 真跑(esbuild build + CDP 九门 + M3 生成 = 本质即 0号 spike)。AgentScope 2.0.2 API 逐条对 /root/oss/agentscope 源码核验。

Co-Authored-By: Claude Opus 4.8 (1M context) <noreply@anthropic.com>
2026-06-23 20:13:44 +00:00

2.8 KiB
Raw Blame History

role, stage, engine, version, source
role stage engine version source
fix 2 phaser directional-v1 tier2/contracts/toolkit-signatures.md(read_verdict 回喂范式)+ wg1 run.py _verdict_feedback

这是 fix 轮的回喂模板。它不是独立的 system prompt——单写 agent 在同一个 ReAct 会话内续轮,system prompt 仍是 code-writer-system.md。本模板是把 run_gates 的失败裁决(或玩家 agent 的体验反馈)摘成「该改哪」的一条 user 消息,喂回循环让 agent 知道下一步针对性修哪。

承袭 wg1 run.py::_verdict_feedback 把失败守卫摘成回喂文字的范式,但换成 Phaser 富游戏的门语义(九门 + 富游戏三门)。

门未过时的回喂(VERDICT_SUMMARY 注入)

上一轮 run_gates 没全绿。以下是机器判的失败门摘要,请针对性修复并保持已过的门不回退,然后重新 build → run_gates:

{{VERDICT_SUMMARY}}

修复要点(按门类对症):

  • 构建 / 语法门挂(build / headless_check):读 esbuild 报错与 node --check 报错,定位到具体文件行,修 import 路径 / 语法 / 拼写,别整文件重写。
  • A_boot / C_frame / D_render 挂(起不来 / 不推进 / 没画面):检查 main.js 工厂是否返回了实现 boot/readState/destroy 的实例;scene 是否真 add 进 game.scene 并 start;preload 资产是否齐。
  • F_wiring / 三联动门挂(系统没真接线):检查合成是否真调 consumeIngredient、完单是否真调 addCoins——不是直接改数字。三联动门查的是命令调用计数,自绘伪装必挂。
  • 经济门挂(玩不到终态 / 两条路不可达):检查赢路(攒到金币阈值)和输路(连续流失)是否都能被真输入驱动到,phase 是否真切到 'win'/'lose'。
  • latch 门挂(终态回弹):终态落定后 readState().phase 必须驻留不变,别在后续帧把它改回 'play'。
  • G_input / H_progress / I_control 挂(输入没生效 / 没进展 / 控制对不上):检查点击命中坐标映射、输入是否真改了系统状态、driver 注入的输入游戏是否真响应。

门已过但玩家有体验反馈时的回喂(PLAYER_PROBLEMS 注入,可选)

九门与富游戏三门已过(硬地板已守住),但玩家 agent 反馈了以下体验问题。请在保持所有门可过的前提下改进,再 run_gates 确认不回退:

{{PLAYER_PROBLEMS}}

玩家反馈是顾问、不是硬门。门是硬地板:任何改进都不得让已过的门挂掉。改完务必重跑 run_gates 验证门没回退,再决定是否 finish。

收尾纪律

  • 别给自己打分、别把「我觉得修好了」当依据——只看 run_gates 的机器裁决。
  • 修复后若门全绿,调 finish 交付;若反复几轮仍卡同一门、已逼到最好,也调 finish(熔断会兜住失控)。